オープンワールドは空飛んだら終わり [無断転載禁止]©2ch.net
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還らずの森(仮称)を俯瞰で見るなよ
魔王城(仮称)の敷地や間取りを俯瞰で見るなよ
竜が棲む山(仮称)の頂を俯瞰で見るなよ
ワクワクしてなんぼ
「どこにでも行ける」必要なんかない。
「行けない場所に辿りつくまでの冒険」を用意してくれ。 ゼノクロも開拓し終わった土地だけ自由に飛べるとかでよかったのにな
なんのためのDM機関だよ
動力源を外部に持つって設定も使われてないし 毎度思うけどオープンワールドの話じゃなくシームレスなフィールド作りだよな
ゼノクロは空からNLAのどこへでも入れた時感動したわ 『メタファイト』
頭のいい人にはこれだけで通じる話 >>3
あれはまあそれを前提にデザインされてるゲームだからそれでいい
その分圧倒的にマップ広いけど空飛ばすならそれくらい必要な証でもある >>1
割といい視点ですね
そういう意味では空を飛ぶという要素に対して
とある領空を飛ぶことに撃墜のリスクを設けるとか
地下に潜るとかしないといけませんな >>1
ファンとのコミュニケーションで急遽クルマが飛ぶことになる前に教えてやれよ クリエイトゲーとしては空飛べないと不便でしゃーないけどなぁ
もっというなら俯瞰のまま自由にパーツ置きたいわ 世界全体を自由にできる感覚があるゲームには向いてる
GTAは冒険するゲームではなくてやりたい放題するゲームだからな スカイリムもドラゴンの背中に乗って空を飛ぶな
メインシナリオでも
DLCで追加されたシャウトでも GTAは現代だけあって行くことが目的ではなくどうやって行くかが大事だから
現代ものや未来ものはまた別なんだろうな 徒歩だと徒歩だと次の街まで2〜3時間かかるような広大なマップのオープンワールドできないかな
その世界で能力とかで飛び回ったり高速移動のかしたい わかってねえな
自由に動けないオープンワールドなんてなんの意味もないしそれなら箱庭のほうが断然面白い
MOTHER2やFF3の旅をしていたら突然ポツンとあるラスダン臭い謎エリアを見つけたときのワクワク感も知らんとは
オープンワールドの癖に制限する方が間違ってるし強い敵さえ配置していれば近寄れないから問題ない わかるゼノクロで火山っぽいところにいったときはフライトユニットすでに持っててあっけなかったからな。ワープとか使ったことない >>24
歩くに値するフィールドじゃないってことやなw 白樹と黒鋼は実際に歩いたらある程度歩くのを想定して設計されてることがわかるんだけど
歩いたところで何かあるわけでもないから未完成感がすごい マグマ地帯多い黒鋼はまだしも白樹は普通にビークルでも移動するわ
というか他でもそうだけどフライトパック手に入れてからも普通に徒歩やビークル使う ファストトラベルすら無いマフィア3はPV詐欺の糞ゲー評価
オープンワールドを称するなら最低限FTが無いと駄目になった
GTAならタクシーな >>21
かつてUCガンダムオンラインというMMOがあってな
オーストラリアの面積を再現した結果なにもない荒野を1日掛けて歩くゲームが出来たんだ…
何事も程々が大事だよ いかにも意味ありげに山の火口をドールで降下していくPVにワクワクしたのに
実際やってみたらガチで何もなくて絶望したよね どこでもいけるようなのはいらない
どこか特別な場所にいくために船使うとかのほうがいい そもそも瞬間移動がある時点で
オープンワールドなんてウソだろ >>37
瞬間移動があるオープンワールドって何?
ファストトラベルは瞬間移動じゃないよ >>39
ファストトラベルは時間が経過してる
瞬間移動してるとしたらファストトラベルではない何か 空飛んで地図にない島に行って隠し武器見つけたり強ボスと戦うワクワクもあるだろうが RPGにおける「難易度」も「ファストトラベル」もユーザーが自分で遊び方を選べるよう開発されたもの
それを勘違いした素人が開発に口出して選択肢を無くさせるために利用し始めた
会社側の都合に付き合わされるだけで誰がやっても同じなら、誰か一人の配信を見れば済む
そうやってユーザー側から反旗を翻されたのが昨今の実況ブーム
CSゲームの売り上げが落ちたのは配信のせいではない、素人考えでゲーム開発してる会社側の責任 >>21
TDUで外を歩ける様になれば実現できるな
まぁそんな事しなくても島を車で一周するだけでリアルに5時間とか掛かるゲームだが FT無くすなら高速で飛べる物ないとストレスになるよ
それかフィールドを狭くするしかない最初は楽しいけどクエストで往復とかになるときつくなる またそうやってゲームの新しい可能性を潰すんだな
それとも技術が無いから新しいことにチャレンジ出来ないスクエニの手先か? マインクラフトを筆頭にゲーム内にクラフト要素を設けて流行をつくってるように
ユーザー側で「何ができるか」を遊ぶのが本来のゲームの在り方
MOD文化はその延長、さらにユーザーに踏み込んでもらってゲームを盛り上げる要素
日本のゲーム企業はこれと真逆、ユーザーを追い払うような扱い
だからユーザーも近づいて来なくなり陰口が蔓延する
ユーザー側の遊び方なんて無い方がいいとさえ思ってるのがスクエニ
だから操作を取り上げてムービーを流し、プレイヤーの選択肢も無くして映像で描き切ってしまう
ならやらなくていいわ、となっても全く当然 移動不便だとだるいがかといって移動便利にすると折角の広い世界が狭く感じられてしまうオープンワールドというジャンル 選択肢なんだからやりたくないならやらなきゃいい
なぜ自分の都合を全員にやらせようとするのか理解できない マフィア3にFTを求めたりしないさ
ずっと糞ゲーのままでいてくれればいい ゼノクロは地上用で四苦八苦しながら登山してたのが一番楽しかったな 昔のFFみたいに終盤までは徒歩とかで移動して最後のほうに飛べるようになって基本は今までいったところを自由に快適に移動できるようになる感じで一部山に囲まれてていけなかったところとかいけるとこが若干増えるだけにすれば冒険感も薄れないだろ >>7
あれアンロックのタイミングにもっと制限かけるべきだったよね
初めて飛んだ時の感動は相当なものだけに DM機関の動力供給に距離の限界があるから
セグメントごととか大陸ごととかでしか飛べない代わりに
中盤には飛べるようになるとかね ゲーム自体の面倒臭さも相まって、歩いて探索しようって気にもならなくなる オープンワールドに限らず、自由自在に行き来できるようになると
むしろつまんなくなるというのは分かる。
オリとくらやみの森で水中に潜ったり三段ジャンプとか
出来ないときの方が面白かった、みたいな。 マグマを2歩耐えて向こう側に跳び移……れなかったよ >>1
行けない場所にたどり着く方法の最終手段は空を飛ぶだから
最後の方で手に入ればいいんじゃね オープンワールドはもういいかな
もっと狭い世界にたくさんのイベントが用意されてるほうがいい わかる。空飛べると徒歩や車が死んでしまうんだよな。
飛ばせるなとは言わんけど、ちゃんと遅い移動にも楽しみとメリットを用意して欲しい モロウィンドの空を走り火山地帯抜けて、海上走り海底神殿に潜ったり、地下立体ダンジョン飛び回った探索を否定するとか 滑走路建設しないと着陸できないとすれば面白くなるのに >>68
ちょっとでもぶつかったらゲームオーバーで >>64
え、火口っていうと黒鋼の山しかなくね?
PVでやってた白樹のドーナツタワーは内部に二つ小さな洞窟と
底にオーバードが一体居たと思うんだが MGS5は自由に移動や攻撃できる偵察ヘリとかほしかったな カリン塔とかラピュタみたいな超高層建造物があったら楽しそう 何でも出来るは何も出来ないのと一緒だからな
ある程度制限付けた上での達成感が大事よ まぁガチガチに進行管理するよりシーケンスブレイク含め好き勝手やれる方が現代的
ゼノクロの場合は落っこちてるライフ見つけてもそこでイベントおきない中途半端な部分が失敗だった 何でも出来る、どこにでもいけるからこそプレイヤーの選択が光る
出来ることが制限されて開発の考える「面白いルート」を強制的に遊ばされてるのは
シナリオがかわらない映画みてるのとかわらん
だったら最初から映画みたほうがいいわ >>63
一つの城
一つの街の中だけでいいな
やみくもに広くても移動するのが面倒なだけ >>84
移動して広大な世界を見るのが楽しいしそれが冒険の本質でしょ
狭い空間であれこれコネクリまわして遊ぶなら
100キンで粘土でもかってこいよw いかにもな場所に強い敵ってのは今のオープンワールドでも満たしてるけど
生活感がどれも足りねぇわ
かといって陰鬱グロだらけのリアルを履き違えた洋ゲーもNG
あんな幻想的な世界観作れるのに強い原生生物だけ置いてはい終わりじゃ虚しいわ
原住民の村とか、港町とか大国とか空中都市とかやり様あるやろ
更に求めるとそういう世界での特産品交易とかオープンワールドでやりたいのはそう言う奴や ファストトラベル無いオーブンワールドとかただのクソゲーになるぞ 根本的な部分が抜けてるかな
それは何かといえば「オープンワールドを求めてる根本的な理由」が抜けてる
メーカーが設定してるお題や縛りや決まったルート
そのの中で遊ぶのに飽きたからオープンワールドゲームを欲しがるわけでしょ
そういった層にメーカーの設定したお題や縛りやルートの素晴らしさを説いても無駄よ
それらに飽きたからオープンワールドで遊ぶって言ってるんだから
メーカーが縛って適度な達成感とか最初からお呼びでじゃない
そんな旧来の物を求めてるならわざわざオープンワールドしない ファストトラベルあるとゲームになってない
そういう事をいうやつはまだオープンワールドをプレイするのは早いんだよ
メーカーがお題や縛りやルートをきちんと設定しているゲームをやっていればいい
そしてそういうのに飽きたらオープンワールドをするのです
お題や縛りやルートはメーカーが決めるのではなく自分が決める
これで遊びの幅が極大に増える オープンワールドを従来の一段上に置いてるかのような言説には違和感 たたかう、ぼうぎょ、まほう、あいてむ
RPGにオープンは似合わない必要ない
ダクソやウィチャー、ゼノブレ、ファイファン15ならぎりぎりセーフ
アクション向きだよなオープン 別にRPGとアクションが排他なわけじゃないからRPGに合わないなんてことは微塵もない 英語Wikipediaにはドラクエ1がオープンワールドと書かれてるな
むしろRPGはノンリニアなゲームの筆頭だろ 制限つけたら制限つけたでブーたれるのがゲーマーだからな
中途半端にやるくらいなら要素自体無くすのが正解 オープンワールドって要素があるのではなくリニアという要素が少ない傾向のことだろ 元々テーブルトークRPGをコンピューター向けにしただけなんだし、選択肢なんてゲームマスターの対応力次第で無限大なのが理想だからな
コンピューターゲームにしたらできることが減りましたなんて、少なくともテーブルトークの本場の海外では通じない言い訳だろう TRPGのポイントは
クエスト(最終目的)そのものの分岐やバリエーションはほとんどないが、そこへのアプローチがほぼ無限ってところ
ゲーム的な目的がありつつ、社会構造(モンスターの生態やヒトの警察機構)が入れ込みやすいオープンワールドはわりといい線いってる セカンドライフ初めから終わってたのか
セカンドライフの偽物で
ジャップ製のエクシングワールドってのもあったね 空は飛べるけど制空権の関係で自由に飛べない
ってバランスにすればいいな。
制空権ゲーになって冒険要素がスポイルされそうだが。 >>91
それで上だと感じるのは君が心の中で上だと認めてるから
まずゲーマーの成長曲線ってのは順番として
単純なゲームからゲームの世界に入って少しずつ複雑さを増したゲームを求めていって
それらに慣れながら進むようになってる
人間ってのはいきなり複雑怪奇なものはできないから初心者が入るきっかけは単純なものになる
そして単純なものを制すると少しずつ複雑なものを求める
日本でもRPGがマニアックで大衆受けしなかった中(いきなり複雑でハードルが高かったから)
一度非常にシンプルなのが大衆にものすごく受けて
その掴んだ大衆層の進歩レベルに合わせて少しずつ複雑化してきた
パーティー制、ジョブやアビリティやスキルの導入、ターン制からリアルタイムへ
マルチシナリオ化、その他オリジナルシステム
時間をかけ非常にマイルドに複雑化をして大衆も望んでPT制やマルチシナリオなどを受け入れた
いわゆるユーザーもレベルアップしながらRPGに付き合ってきた
ドラクエ1の時代に仮に今のスカイリムなんかあっても受けなかったろう
何をしていいかわからないから
私の考えではこれは上とか下ではなくタイミングの問題と捉えている
ゲーマーの平均年齢が高くなりユーザーはかなりのレベルアップを果たしているせいで
ユーザー側が一本道ではない、補助輪がないゲームが欲しくなった
この時期が到来してようやくオープンワールドは流行る条件を得た
オープンワールドを求める層はメーカーの押し付け、制限など要らないと考えているのだから
そこに押し付けや制限をつけましょうってのは退化したゲームデザインに戻しましょうといってる
それらを求めてないからオープンワールドが欲しいのに戻そうってのは余計なお世話なのだ
スキルとかアビリティなんかいらない
そんな強力で便利なものがあったらそれしか使わないだろ
そしたら普通の打撃の意味がなくなる
だからなくそう、なかったころのゲームシステムに戻そうといってるようなもの
余計なお世話
アビリティをガンガン使いたいからアビリティのあるゲームを求めてるんだ
同様にオープンワールドではファストトラベルをガンガン使う
それで十分楽しめるというかないと楽しめない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています