小泉歓晃という任天堂の天才幹部【プレゼンテーションもかなり上手い】 [無断転載禁止]©2ch.net
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一番、今回ビビったのは
プレゼンがクッソ上手だったこと コアラのマーチの絵柄を消すマシンを作る。一体なんのために…と思ったら深い理由があった
http://kuopa.kaleebso.com/88_6.html 君ナントカっていう社長が酷かったからな
あれは町内で嫌々班長やらされてるジジイの訓示と同レベルだったわ この人抜いたら本当に酷過ぎた発表会だった。
いてもカバーし切れないくらい酷かったけど。 ニンテンドーダイレクトもネチッコイガチガチの新人くんよりこの人が出た方が相当良い。 >>19
イカの人は頑張っているが。。サングラスをしてもオタク臭がすごすぎて。。 おいおい忘れるな!
矢吹の「こんにつわ」と「のびーる!」も良かったやろ! 確かに、何者?って思うぐらいプレゼンは上手かった。
最初は役者か芸人でも雇ったのかと思ったよ。 ダイレクトも小泉さんで良いよ
森本さんも頑張ってたけどまだ若すぎた >>26
小泉さんは現場で頑張ってほしいから、特別な時以外は他の人に任せた方がいい。 >>29
昔はバカリズムで今は志垣太郎になったな。 >>19
それも寒いし、ARMSの滑舌悪い奴にプレゼンさせるとか何考えてんだか。何も考えてないんだろうな。 サンシャインもギャラクシーもアクションの点において言うと
余計なものを増やして操作感の気持ちよさがイマイチ損なわれてる気がする
ポンプとかジャンプした後の振ってスピンとか操作してて気持ちよくない
そういった点でオデッセイでは帽子使ったアクションが心配 森本坊やには悪いがdirectはエンタメだからな
あれだったら紹介映像とナレーション付いてればいいやってなる
小泉よかったよ
次からは息抜きがてら小泉でお願いしたい 社長で行けるなら社長がメインになっただろうし、それこそダイレクトの流れを汲んで森本が仕切る構成でも良かった
この両人だと弱いって判断がどこかの時点で為されたのではなかろうか
とりあえず前段階として、プロデューサーあたりに幅広くプレゼンの訓練を行った結果
小泉氏が突出してたのでああいう構成になったんだろうな この人今年で49歳になるのか
平井一夫がSCEのグループCEOになったのが46の時だから任天堂はちょっと上が詰まりすぎてるんじゃないか >>1
誰だっけと思ったけど
あーこの人か
確かにワクワクできたセッションだったね 小泉さんは総合プロデューサーという肩書きの総責任者だから。
ハードがコケたら戦犯扱いされるけど、上手くいけば出世できる
Switch 総合プロデューサー
小泉 歓晃
WiiU 総合プロデューサー
江口 勝也
3DS 総合プロデューサー
紺野 秀樹 次のミヤホンポジになりそう
高橋さんは社長か取締役かな
スイッチのプロデューサーが小泉さんなのは驚いたし期待もできる
しかし小泉ゼルダの夢は叶わんだろなあ 小泉氏主導で立て直してほしいな
ミヤホンと坂本さんが老害化するところは見たくなかったよ… 高橋はあんま知らなかったけど、たたずまいが明快で結構印象良いな。
クリエイティブの部分は分からないが、広告塔にするには良さげ 青沼氏は あんだけ頭真っ白なのに貫録でないけど
小泉氏はいつの間にかダンディになってた >>45
高橋さんは数年前から取締役で
岩っちが次の社長に指名したと言われてる人だな
急逝したから準備期間設けるために対外的にはひとまず君島さんが社長になって
内部的には高橋伸也中心の体制を構築してると言う話
小泉さんは高橋さんより現場寄りでミヤホンの後継ポジションだな マリギャラ1は64の流れを受け継いでる感はあったんだけど
2と3Dランド/ワールドは2Dマリオとの売上を比較されて
露骨にどんどん2D寄りに作らされてたんだよな
DSWiiバブルの真っただ中ではマリギャラの1500万本の売上でも
物足りないとみなされてただろうし、3Dマリオスタッフは
その点では肩身の狭い思いをさせられてそうだわ
スイッチのPも兼任してる小泉さんが
スイッチがWiiU並に爆死したら責任取らされないか心配だわ 3Dマリオの小泉主導で作ってきたなら、もうちょっとギミックより性能重視にしそうなもんだったんだけどなぁ・・・
マリギャラも3Dワールドも無理やりギミックを使わされていたようなところがあったし
何よりこんなWiiの成功体験に囚われたハードを作ったならショックだわ >>46
坂本、竹田あたりはいらん。まあ宮本さんは顔だし別格。 猿岩石の有吉といっこく堂を合体させたような顔してたな
この人 任天堂のじじい幹部達が
やたら指パッチんに拘ってるのが
なんかキモかった マリギャラ1の路線良かったのに宮本が共感がどうとか言い出してつまらなくさせられた
共感のものづくりそのものに文句はないけど、宮本が言ってるのは自分のようなジジイの感性に合わせろってだけじゃん >>8
そうそう!そこな
ホントそこな!
そのころの写真とかウィキペとかの顔画像は
なんかどこかもっと開発者染みていたというか。まあ実際過酷な開発現場におったらそんな風貌にもなるわな。
のびきったモッサーリな髪型、眉毛、だけど有能開発者
そんな小泉の容姿の印象だった。だのに!今回!
世界的に注目を浴びるであろうプレゼンの舞台で
まさに言うとおり、ダンディーな出で立ちになっとったなw
正直、イケメンっていう部類ではないはずなのにカッコいい思てしまったwてかめちゃくちゃカッコよかった!!!
そして、何よりもの衝撃が!!!!!!!
プレゼンの上手さwwwwwwwwww
べつに小泉がゲーム開発者の典型例的なコミュ障とも思ってはなかったけど、かといって、
あそこまでユーモアあって、笑わせられて、プレゼンもわかりやすくておもしろいひとって感じとは
全く微塵も思ってなかった!!予想外すぎた。超衝撃!!!!!!!
ヘタしたらイワッチレベルじゃねーの?あれ。マジで。
こ奴を分身させて
開発と広報(任ダイレクトの司会者)やらせろ。
二刀流でやらせろ。
任天堂スタッフ追いはじめて20数年だけど、こればっかりはホントしらなかった事実だ。小泉は過去に、基調講演会とかもやってるみたいだな。参加して見てみたかったな。そしたらわかっていたろう。ユーモアな人だと。
ホントごめん誰に謝ってるのかわからんけどごめん。小泉こっち方面も有能とは。
マリオデのプレゼンで
D黒本にたいして「私の目をみなさい」とか言うて笑いとってるの見て確信したわwこいつはおもしろい。 【ゲーム】モントリオールで任天堂の小泉歓晃氏が「マリオに携わってきた13年間」を語った
2007.11.30
カナダのモントリオール市で開催されたモントリオール・インターナショナル・ゲーム・サミットで
27日、任天堂の小泉歓晃氏が「スーパーマリオギャラクシー:箱庭から銀河への旅」と題した
基調講演を行いました。小泉氏は講演の中で、『スーパーマリオ64』から
『スーパーマリオギャラクシー』に至る13年間の過程で、快適な3Dアクションゲームを開発するため
行われてきた工夫の数々を、ロードムービーに見立てて解説しました。
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小泉氏は過去16年間の任天堂におけるキャリアの中で、一貫して宮本茂氏や青沼英二氏と共に
「マリオ」や「ゼルダ」の開発に携わってきました。最初にゲームボーイ版の
『ゼルダの伝説 夢を見る島』でシナリオスクリプトを担当。その後『スーパーマリオ64』で
アシスタントディレクターを勤めた後、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』
『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』『スーパーマリオサンシャイン』
『ドンキーコング ジャングルビート』でディレクターを勤めました。
最新作となる『スーパーマリオギャラクシー』でも、ディレクターを担当しています。 第一幕 3Dマリオの喜び
ロードムービーは、小泉氏が任天堂に入社して、マリオの開発チームに配属されたことから始まります。
任天堂が本格的に3Dゲームの開発に乗り出したのは、ニンテンドー64の開発が始まった
1994年のことでした。大学で映像制作を学び、自身でも3Dムービーを制作していた小泉氏は、
任天堂入社後、宮本氏が率いていた情報開発部に配属されました。そこで「スーパーマリオ64」
の研究開発に携わっていきます。最初のステップはマリオの3Dモデルを作成して、
フィールド上を歩かせたり、さまざまなアクションをさせることでした。
コントローラーを操作して、3Dでマリオを動かすことは、
とても新しく、楽しい挑戦だったといいます。
小泉氏はこの13年間で一貫して「プレイヤー設計」を担当してきました。
これはユーザーの操作によって、プレイヤーキャラクターがどのようなアクションをするか、
という概念で、ゲームの善し悪しを決める最も大きな要因となります。プレイヤーキャラクターは
ユーザーがゲーム中で最も長時間操作している部分だからです。
宮本氏も最もこだわっている部分で、当時も非常に細かい注文が来たと言います。
ある夜、ほとんどのスタッフが帰宅した中で、宮本氏と小泉氏が二人で深夜残業をしていました。
すると宮本氏が近寄ってきて、マリオが水中で泳ぐアクションについて仕様の相談を行いました。
宮本氏は仕様書を書いたり、動きを映像で作ったり、コンセプトアートを描くのではなく、
その場で泳ぐまねをしながら、マリオの動きを伝えたそうです。
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「3Dになると仕様に関する意思伝達が曖昧になりがちです」と小泉氏は続けます。
「宮本氏はデザイナー出身なので絵も描けますが、自分で演じる方がわかりやすいと考えたのでしょう」
とのことでした。それくらい宮本氏は「プレイヤー設計」についてこだわっており、
プロジェクトの中で最も時間をかける部分だといいます。というのも、ゲーム内でユーザーができる
選択肢が増えると、それによって遊びの幅が広がるからです。
この点について小泉氏は、「マリオがジャンプする」というアクションを例にとって説明しました。
もしマリオがジャンプできなければ、最初の敵であるクリボーを避ける手段がなく、
すぐにゲームが終わってしまいます。しかし「ジャンプ」というアクションを追加することで、
クリボーを避けられるだけでなく、「上から踏みつける」という攻撃手段や、
「ブロックをたたく」という派生アクションまで生まれることになります。
このように1つのアクションを追加することで、連鎖的に遊びの幅が広がっていくのです。
ただし、プレイヤーの選択手段が増えると、それだけ操作が煩雑になる恐れがあります。
そこで「おもしろさと操作の複雑さのバランスをとる」ことが重要だと指摘しました。
これが小泉氏の言う「プレイヤー設計」の核となる部分です。
2Dゲームから3Dゲームになったことで、プレイヤー設計に新しい要素が加わりました。
それがカメラです。宮本氏によると、「3Dゲームの一番の魅力はカメラだ」とのことです。
ゲーム内の空間をリアルタイムに切り取ることのできるカメラの存在で、
ゲーム開発のレベルはスーパーファミコン時代から格段に複雑になりました。
カメラの角度や距離などで、ゲームの遊び方も簡単に変わってしまいます。
『スーパーマリオ64』でも、最適なスタイルをめざして、さまざまなカメラが考案されました。
代表的なカメラのひとつが、「平行カメラ」です。これはマリオを真横から等距離で追いかけるもので、
ちょうど2Dゲームと同じ画面になります。他に「タワーカメラ」があります。
これはマリオの周囲をぐるぐると回るように動くカメラです。最も一般的なものは
「フォローカメラ」でしょう。これはマリオを背後から追いかけるカメラで、
いわゆる三人称視点となり、3Dアクションゲームで最も多く使われています。
これ以外にも泳いだり、空を飛んだり、アクションごとに多くのカメラアルゴリズムがあります。
小泉氏は「カメラを考えることはゲームデザインについて考えることでもある」と言います。 このように『スーパーマリオ64』はカメラを意識した初めてのゲームとなりました。
ふだんは自動で、時にはCボタンを操作して、プレイヤーが自分でカメラの向きを操作
しながら遊ぶプレイスタイルは、箱庭世界を探索する感覚と相まって、とても新しく、
楽しいものとなりました。このコンセプトはその後のタイトルでさらに洗練されていきます。
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』では「触ることのできる映画」へと進化しました。
『スーパーマリオサンシャシン』では、南国のリゾート地らしい照り返しや水の表現を多用して、
箱庭の探索を全面に押し出した内容となりました。
第二幕 箱庭世界の問題点
しかし3D世界での箱庭の探索には、大きな問題もありました。それは3Dゲームにつきものの
「奥行きがわかりにくい」「迷いやすい」「3D酔い」という問題でした。
『スーパーマリオ64』から『マリオサンシャイン』までの開発は、
常にこの3点をどのように克服するか、という工夫の歴史でもあったのです。
まず「奥行きがわかりにくい」という問題についてです。3Dゲームでは現実世界と異なり、
両目の視差を利用した奥行き感をモニター上で表現できません。人によっては、クリボーを
うまく踏みつけることすら難しくなります。そのため光源の位置や天候によらず、
常にマリオの真下に影がつけられました。これは現実世界ではあり得ませんが、
ぐっとゲームプレイが簡単になりました。
『スーパーマリオサンシャイン』では、放水による「ホバリング」アクションが加わっています。
これも正確なジャンプが難しいという問題をカバーするものです。『ゼルダの伝説 時のオカリナ』
で加えられた「Z注目」も、奥行き対策の一つでした。Zボタンを押している間は常にリンクが
敵の方を向き続けるので、軸ずれなどの問題が解消されるからです。さらにジャンプアクション
という固定概念にとらわれず、アナログスティックで敵をぐるぐると回転させたり、
放水で敵を攻撃するなどの、3Dゲームならではのアクションを加える試みも行われました。
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第2の「迷いやすい」という問題について、しばしば用いられるのがミニマップを表示する
やり方です。しかし小泉氏は「マリオのように連続してアクションを繰り返すゲームでは、
プレイヤーはミニマップを見る余裕がない」と述べます。それよりも、遊んでいるうちに
マップが覚えられるような工夫が必要だというわけです。そこで採用されたのが、
ランドマーク的な地形をステージに設定することでした。『スーパーマリオ64』では
大きな丘がフィールドの中央におかれたり、『マリオサンシャイン』では街の中央に
水門がおかれています。これによって、自分の相対位置がつかみやすくなるというわけです。
最後の「3D酔い」について、小泉氏は「原因には諸説あるといわれています」と述べつつ、
プレイヤーの操作によって、ゲーム画面は動いているのに、遊び手の三半規管は
制止したままなので、脳が混乱して酔ってしまうというメカニズムを紹介しました。
特に画面が急速にスクロールすると、酔いやすい傾向にあるということです。
とはいえ、マリオはジャンプアクションが基本になるので、
ゲーム中にカメラが上下に高速に移動することは避けられません。
そこで『スーパーマリオ64』では、カメラに「クッション機能」が装備されました。
これはマリオが上下にジャンプする際、画面の中央にマリオが常にいるように
カメラを動かすのではなく、マリオが画面からはみ出しそうになる時に、
初めてカメラを上下に動かす仕組みです。これによって、不必要なカメラの上下運動を
できるだけ減らす努力が行われました。
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http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_7.jpg しかし、こうした努力を続けても、誰もが遊びやすい、ストレスのないプレイヤー操作を
提供することは困難だったと言います。そのため『スーパーマリオ64』」から始まる
任天堂の3Dアクションは、ユーザーに対して「3Dゲームは難しい」という認識も
植え付けてしまいました。小泉氏は「3Dゲームにおいて"サプライズとイージープレイ"の
両立は本当に可能なのか?」と自問自答した結果、答えを見いだすことができず、
新しいマリオゲームの開発を封印してしまいます。
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第三幕 転機となった「ジャングルビート」
転機は思いがけないところから訪れました。2003年、小泉氏は新設された東京制作部に
配属されます。そこで新しく『ドンキーコング ジャングルビート』の開発が始まりました。
これはコントローラーに「タルコンガ」を用いた、2Dアクションゲームです。
「タルコンガ」には新しく拍手センサーが加えられ、ボタン数もわずか3つという
シンプルなものです。しかし、このインターフェースによって、
「サプライズとイージープレイ」が実現できました。
ゲームも常に2D画面が続くのではなく、ポイントとなるシーンではキャラクターが
クローズアップされ、「ここでタルコンガを連打!」などというように、
思わず叩きたくなるようなシチュエーションや映像で、プレイヤーに対して操作のアシストが
行われます。小泉氏はこれを「バインド処理」と呼び、こうした工夫によって
「少ないボタンで多彩なアクションが可能になった」と説明しました。
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小泉氏にとって、『ジャングルビート』の開発は一つの転機だったといいます。
これによって、遊んでいる人が笑顔になるゲームや、周りの人も巻き込んで遊びたく
なるようなゲームを作ることができました。またあわせて、
「ユーザーにゲームを楽しんでもらうには、作り手の心配りが必要で、
それには近道はないことを学んだ」と述べました。
ただし『ジャングルビート』は、あまりに熱心にユーザーがタルコンガをたたくため、
家族から「音がうるさい」という苦情も寄せられてしまいました。余談となりますが、
これがWiiの「家族に嫌われないゲーム機」というコンセプトにも繋がったとのことです。
小泉氏も後になって宮本氏から告げられ、驚いたといいます。 第四幕 箱庭から銀河へ
2005年、「スーパーマリオレボリューションズ」(仮)と題した企画書が提出されました。
後の『スーパーマリオギャラクシー』です。このゲームのコンセプトは
「マリオが球状地形を走り回って遊ぶ」というものでした。これは宮本氏が5年間も
温めていたモチーフで、小泉氏にとっても課題となっていたものだといいます。
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一般には「重力による遊び」が注目されがちな球状世界ですが、小泉氏はメリットとして
「カメラを振り向かせる必要がない」点を指摘しました。
平面のフィールドでは、どれほど広くても「世界の果て」があり、まっすぐ歩くと
行き止まりになります。そうするとプレイヤーはキャラクターを振り向かせる必要があり、
ここでカメラも向きが変わります。このとき、プレイヤーによっては方向が
わからなくなるリスクが発生します。しかし、球状世界なら「世界の果て」がないため、
キャラクターの移動方向に対してカメラの動きが齟齬をきたす恐れがありません。
そのためカメラを意識しないですむゲームが作れます。
また本ゲームには新しく「プラネットカメラ」というカメラが用意されています。
これは惑星全体を俯瞰するような視点から、マリオの動きをトレースするように動くカメラです。
これによってプレイヤーに重力を感じさせるだけでなく、マリオの移動でカメラが
大きく変化しないメリットがあります。これによって3Dゲームにもかかわらず、
2Dゲーム的な印象を受ける画面ができ、3D酔いや迷いを抑えることができました。
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プレイヤー操作についても、大きな変更が加えられています。それがWiiリモコンを振って
マリオを回転させる「スピンアクション」です。これによって敵キャラクターの行動を
麻痺させられ、その間にジャンプして踏めば、簡単に敵を倒すことができます。
これは奥行きがわかりにくい3Dゲームの欠点を改善するもので、「踏む」アクションの
フォローの役割を果たしています。これによって『ギャラクシー』は、ジャンプアクションから、
走り回ってスピンアタックするゲームへと、基本アクションが変貌しました。
もう一つの追加点が「スターポインター」です。これによって一定時間、無重力ジャンプを
行って、星から星へと銀河を移動することができます。これもWiiリモコンをスターポインターに
向けてAボタンを押すだけの、直感的で体感的な操作で、『ジャングルビート』で培った
シンプルな設計の流れを汲む物とのことです。
さらに『ギャラクシー』では、2人で遊ぶ「アシストプレイ」も実装されています。
これは対戦プレイではなく、マリオのアクションをパートナーがWiiリモコンで
手助けするというもので、協力プレイの一種です。これもまた「ジャングルビート」
からの流れであり、不思議な連帯感が味わえるので、家族や友達だけでなく、
ぜひ恋人同誌で遊んで欲しいとコメントしました。
このように『スーパーマリオギャラクシー』は、任天堂や小泉氏の13年間の様々な挑戦の
集大成であり、何か特別なアイディアで作られているのではなく、多くのアイディアの
結晶だといいます。これは「商品開発を通してユーザーのストレスをコツコツと軽減していく」
という、メーカーにおける、まっとうな物作りの姿勢だと言えます。
ただし、この「ロードムービー」もここで終わるわけではなく、東京に戻ったら、
またすぐ次の目的に向けて再スタートしたいと抱負が述べられました。
「ギャラクシー」についても、未実装のアイディアや、可能性だけで終わっているものも
多数あるとのことでした。
http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_14.jpg 老け顔の割に髪がやけにフサフサだったからカツラだと思う 最後に小泉氏は、自身のゲームデザイン哲学について、
「Y字路に突き当たったら、選択肢をできるだけ増やす努力をする」と述べました。
一人で実現できなければ、多くの人の協力を借りてでも行うといいます。
その上で、自分の選んだ道を楽しみながら、胸を張って進むとのことでした。
3Dマリオを一度封印し、その上で新たな解決策を提示した小泉氏らしい言葉です。
小泉氏は「箱庭から銀河の先へと続く、次の目的地はどこになるんでしょうね」
と漏らしました。これからの舵取りが楽しみです。 >>12
そもそも森本がプレゼン有能だったかと言えばそうでもないような気もするがね
ヘタではないんだが、決してイワッチのような明らかな特色あるプレゼン、
今回で言えばイズミンのようなイワッチ見習ってユーモア含めたプレゼンが全く期待できないからな・・
ところでもうイズミンでいいかな?愛称は
組長 グンペイ ミヤホン イワッチ コアラのマーチの絵柄を消すマシンを作る。一体なんのために…と思ったら深い理由があった
http://kuopa.kaleebso.com/88_6.html 合成かと疑うくらい、やたらとマジック風の動作が上手かったな
手の形の見せ方とか
岩田社長みたいなタイプなのかな 時丘もマリオ64も小泉の功績らしい
宮本はあのときすでに老害化してた >>37
かといってイワッチ急逝して(ry
>>40
かといってイワッチ急逝して
暫定での判定で君島になったのに 消去法で
本人だって当然突然社長になるともコミュ力求められてくるとも思ってはなかったろうしなぁ
もうオジヤンだしね。。。君島に色々もとめるのは酷よ。スイッチがあかんかったら当然責任の所在としては言われるだろうが。 君島はいわっちがいる前名前全然聞いたことないけど何時頃からいたんだろう 山内組長が君島さんヘッドハントしたのは2000年だな
ちょうど岩っちが経営企画室長になって社長見習い始めた頃
岩田が開発と全体の舵取り・君島がマーケティングと財務
みたいな感じの役割分担を考えてたっぽい >>78
ゴッドマン宮本が64時代を最後に現場から退いちゃったせいでGCの3Dマリオとゼルダが2本ともクソゲーになっちゃったからね、仕方ないね
特にマリオサンシャインは小泉が全体を統括するディレクターだったのにあの評価と売上に終わっちゃったし マリギャラ1も宮本がかなりガッツリ関わってたからね >>82
組長がひっぱってきたのか、割と長くいる人だったんだなぁ
まぁいわっちみたいのが珍しいだけで、社長としているなら君島みたいな人でもいいとは思うけど 今回のプレゼンで改めていわっちの凄さを認識したよ
まさに希有な存在だったんだなあ うまかったか?
何度も練習してますねレベルだと感じたが >>85
宮本は1より2のほうがガッツリ関わってると思う
製作総指揮だしね
2以降ストーリー性を薄めて2.5D路線にしたのもミヤホンの意向でしょ >>89
どこをどう見たらそんな勘違いができるの?
マリギャラ1は企画立案からコンセプトデザイン、さらにはコース設計とかのゲームデザインまで宮本がやってたよ
だから1のスタッフクレジットでも宮本茂って名前が一番最初に出てくるわけで
実質的に1の宮本はプロデュースに加えてディレクターにかなり近い仕事してたのは明らか
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rmgj/vol4/
ギャラクシー2より後の3Dマリオなんて宮本はもうディレクションどころかプロデュースすらしてないよ
2からはもう宮本は全然かかわってなくて小泉主導。ゼルダが宮本じゃなくて青沼指揮になってるのと同じ ノ r''''"´ `ヽ, }
} { i. /^′
,} ,:彡 | /
{ ,.イ´ j: i_,,. -ーt′
} /〜"ニフ {. /二ニニィ {フ=ニ、ト、
j | {// ,i' ,ヘツ_>'/ : ド=’イ | ヽ 小泉歓晃でした。
'; |`<''/ { 丶 ̄ ./ |、 ルリ
〉 \イ,.,.、冫 l.、 |
l、 \,,ハ. /` 丶 :},)|
ヽ、 ,ハ ヽ / ` ‐⌒ー ' , |‐- .._
>'i \ ヽ. , ‐--ー一 ''゙!丿 \
,/l ヽ \ 丶、 `"二´ ,' | ト、 いわっちに対しても思っていたことだが、
会社の広告塔や経営者としての実力があって、そう望まれるのは良いことなのかもしれんが、
現場に関わる時間が減るのはユーザーにとっても大きな損失になると思う。 この人は本当は物語を作りたいんだよね。
マリオよりゼルダを作りたい。
もしタクト以降のゼルダ責任者だったらと思うけど、
一方で3Dマリオのクオリティが保たれたかなぁ。 正直マリオで物語を作れないからってゼルダでやられてもな、って感じ
ゼルダも神トラまではマリオと大して変わらんくらい薄いストーリーしかなかったけど、ぶっちゃけそのままで良かったよ
夢島とかムジュラで変にストーリー濃くしたせいでゼルダにストーリーを求める層が湧いてしまった
自分で物語を作って自分が作りたいゲームを作りたいなら自分で新規IP生むしかないよ
宮本が生んだIPを自分の色に染めるんじゃなくてさ >>90
2はデカデカとEDで「製作総指揮 宮本茂」と出てたじゃん
1が小泉色が強く出過ぎたことで、2で「こりゃいかん」と乗り出して来て、作り直させた感があるよ 正気と思えない商品を自信満々な風体・口調で紹介するすがたに
宗教家っぽい雰囲気を感じた 夢を見る島とマリオギャラクシーみたいなストーリーのゲームやりたい >>96
製作総指揮、って英訳するとゼネラルプロデューサーだよね
(実際ギャラクシー2の海外版クレジットだとゼネラルプロデューサーっていう表記)
宮本がこの肩書きのゲームには宮本はもう関わってないに等しいよ、マリオにせよゼルダにせよ
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rmcj/vol1/
岩田
スタッフロールのいちばん最初に、
「ゼネラルプロデューサー」って出てるじゃないですか。
宮本
僕の肩書きに「ゼネラル」がつく場合は、
制作の中身について、ほとんど口を出さないことが多いんです。 >>77だけど、映像見直したら顔映ってない部分は別人だな
ステージ上での立ち振る舞いが堂に入ってたから全く違和感なかった あんなに喋れる人だとは思ってなかったね
ダイレクトもやってもらえばいいんじゃないかな >>100
それゲーム作りとは何か、みたいな話題について上司と部下がメシ食いながら話し合ったってだけやん
それだけで宮本はギャラクシー1より2の方がガッツリ関わってる、とか言われてもな
企画の立ち上げとかコンセプト決定とかゲームデザインとか、そういう仕事を宮本自らやっててガッツリ関わってたのはやっぱり1の方なわけで >>67
>>ある夜、ほとんどのスタッフが帰宅した中で、宮本氏と小泉氏が二人で深夜残業をしていました。
すると宮本氏が近寄ってきて
一瞬焦った。 >>103
1より2の方がガッツリ関わってるなんて一言も言ってないよ
続いて次のページも読めば分かるが、
2において、結果的に宮本が小泉のシナリオ要素を排除する方向に誘導しただろうってことだけ
そういや青沼にゼルダとマリオ、一度交換しないかと聞いたことあったな
どこまで冗談か分からないけど、結構本気だったような ギャラクシーのファンはイカレてるからな
宮本に関しては「お前の時代じゃない」
小泉さんには10年ばかり頑張って貰ってサクッと後輩にバトンを渡してほしい ん?俺のことか?ID変えてないよ
ギャラクシーはカメラ視点が自由にならなくて好きじゃない
3Dワールドは後輩主導でバトンをほぼ渡せたようなものだと思ってた あと10年も任天堂にいられるのかな、この人……
いま小泉さんが作ってるスイッチが今までのゲーム史上最大なくらい発売前からボロクソに叩かれてるけど
もしスイッチがWiiU以上の大失敗ハードになったら普通にクビもありうる いわっちより静かだけど同じくらい華があった
ダイレクトが今後も続くならこの人にバトンタッチするんじゃないかな >>95
ストーリー重視でやりたいなら自分で新作つくってみろってのは至極全うな指摘
異論はない
それに我々も、イズミの作った新規IPがみてみたいってのもあるしな
ただ、http://www.1101.com/nintendo/nin11/nin11_1.htm
これみてもわかるが結局新規IPに関わる暇なんてないんやろなあ
凄まじいジレンマだ >>99
ゼルダだとエクゼクティブプロデューサーだったな ところが世界的には
宮本レジーの次くらいに顔と名前が知られてるのって、青沼だったりするんだよなwwww コアラのマーチの絵柄を消すマシンを作る。一体なんのために…と思ったら深い理由があった
http://kuopa.kaleebso.com/88_6.html >>114
そのポジションはさすがに手塚卓志だろ
いま現在も手塚は宮本茂に次ぐ任天堂ナンバーツーのクリエイターとして君臨してるんだから 小泉さんがジョイコン落としたときはやべっと思ったわ
ストラップはつけようね! 小泉さんはマスコミに気を付けた方がいいな
文春あたりはもう目をつけてるかもしれない 知名度で言うと 宮本>桜井>岩田>レジー>青沼>手塚 くらいだと思う >>106
時オカ3Dの訊くだったと思う
ゼルダやりたそうにしてたよ。 師弟っていう師弟関係での
系譜で言えば
組長→岩田→桜井
→横井→宮本→小泉
こうか >>117
でも外でストラップ付けて遊ぶには
あの巨大な本体と別にかさばるストラップも持ち歩かないといけないという地獄 Joy-Conの状態によって変える必要のあるボタンガイド
インディゲーム開発者の視点から見た「Nintendo Switch」
開発における正確なUIガイドラインは定かではないが,少なくともマルチプレイがあるゲームの場合は,Joy-Conの状態によってUIを切り替えることが必要になりそうだ。
また,筆者が係員の案内にしたがってJoy-Conをいったん取り外し,また元に戻すと,スクリーンに「どのコントローラで遊びますか?」というガイドがゲームの上から表示された。
テーブルモード,携帯モード,Proコントローラの三つから選ぶようになっていた。
つまり,Nintendo Switch向けのタイトル開発では,コントローラ自体のモードは「Joy-Con片方」「Joy-Con両方」「Proコントローラー」の3種類の想定が必要であり,これにローカルマルチプレイ,
オンライマルチプレイ,画面4分割でJoy-Conを四つ使用する場合……といった多数のバリエーションにUI側も対応しなくてはならない,ということである。
なお,Nintendo Switchのタイトル一覧には「対応するプレイモード」という項目があり,例えば「1-2-Switch(ワンツースイッチ)」ではそのプレイスタイルの都合上,携帯モードでは遊べないタイトルとなっている。
つまり,すべての操作モードに必ず対応させないといけない,というルールではないようだ。
多彩なプレイスタイルとプレイヤーの利便性向上と引き換えに,こうした一工夫がNintendo Switchタイトルの開発には必要になっている。
小泉なに考えてこんなハード作ってんの? >>122
軍平遺伝子ちゃんと受け継いでるなら期待できるがはてさて >>125
多彩なプレイスタイルとプレイヤーの利便性向上の為 3Dマリオは慣れていない人にとっては自分の現在位置がわからないという問題点があった
それを解消したのが地形を球体にしたギャラクシー
新作はギャラクシーの前に戻すわけで上の問題はどうなったのか?という疑問が残る マリオオデッセイの方ではいい仕事してそうなのにスイッチがな・・
マリオギャラクシー1のゲームも良かったけど、何より雰囲気が最高だった2であの雰囲気がなくなってしまったのが残念 お前らゼルダ厨に聞きたい
ゼルダにもシナリオなんて大層なものはいらない
てのはどう思う? >>132
2は最初は小泉さんストーリー作ってたんだよ
でもミヤホンが全部却下した
結果できたのがケーキを焼いてもらうぞ(笑)
一本道アスレチックなのはランドの実験かね 小泉さんは、腕まくりマジシャン風でキャラ付けした方がいいと思う 天才宮本一人で何でもできるが、危惧もしてたから山内が現場から放した
まーその時エターナルやメトロイドプライムとかあるけどさ〜
以前より面白いソフト(マリオ・ゼルダ)でないから岩田が宮本を現場復帰させた
宮本食が消えたといわれてたしさ
宮本が後任指導含めマリオ小泉・ゼルダ青沼にしたんだよ
細かいとこ間違ってるかもしれんが、流れ的にはあってると思うよ
宮崎駿と違うところは後任をきちんと振り分けて育てた点だね マリギャラ1が小泉マリオで2以降が宮本マリオっていうのなら俺は小泉マリオが好き
Newマリオが手塚マリオなら全部好きじゃない スイッチのプレゼンは脱宮本を押し出しててよかったと思うよ
小泉さんはやっぱいいね それよりスプラトゥーンの変なプレゼンターを首にしろや
世界中に日本の恥さらして大丈夫か?ライブで見てた海外の人全員引いてたわ 矢吹ってやつは滑舌悪くて笑いそうになったけど話はしっかりしててむしろ好印象だったわ。しかも全体的にみてアームズが1番面白そうだったしこいつは有能臭い
逆に小泉が指揮して作ってるスイッチは微妙なプレゼンだと感じた。1、2スイッチのせいでもあるかもしれん なんで3月に無理やり発売すんだろな
ラインナップ見ても準備出来てないの明らかなんだから、今年の年末まで延期したらよかったのに
出だしでこけたら建て直すの大変なんだから
今年年末に1000万台用意して
ゼルダマリオローンチタイトルで発売したら勢いのせて世界中にスイッチブーム起きてたかもしれんのに >>145
つってもサードは皆んな用意出来てるのに任天堂が待ってくれなんて言えないんじゃね。頼んでる側だと思うし え?
サードは用意できてんの?
確か日本のローンチが8本で世界が4本だったと思うけど。ほとんどか他の移植ばかりでしょ
どう考えても無理に発売してるようにしか見えないけど 単純なゲームならスマホゲーで十分なんで
しっかりストーリーで肉づけされたゲームで遊びたいです
その意味でも宮本は時代に合わない小泉さんの出番 外伝マリオまで全部に口出ししてオリジナル要素をことごとく潰したのはやり過ぎだと思ったな
ストーリー、世界観、キャラどころかゲーム性まで2Dマリオに近づけたら
マリオゲーごとの個性が薄れて結局それがここ最近のマリオゲーの爆死の連続につながってるというか・・・
マリオ本編はNEWシリーズになるなら3Dマリオは少しくらいは小泉のやりたいようにやらせてやってもいいんじゃね?
まぁ、今までのミヤホンなら8頭身の人間が登場するGTAみたいな都会ステージも許さなかっただろうけどw みなさん、こんぬつわ 矢吹です
これはさすがに草原だった >>145
任天堂のことだからそんなことよりもゼルダをhorizonにぶつけて潰したいって気持ちを優先したんだろw 完全に潰すなら発売を先に出さないと勿体無いだろ。なぜたったの1、2日遅らせてしまったのか >>145
任天堂は変なプライドが高いから、WiiUが完全敗北で死亡して携帯機しか無いという状態であと1年なんて耐えられないんだよ >>163
ダメでしょ
あの時の戦略でソニーの躍進を許してGCの失敗に繋がって今の任天堂に繋がってる
WiiUやスイッチの立場だったら黒で成功だけど
64は任天堂の歴史の中で大きな意味を持つ失敗 >>165
黒字は失敗に決まってんだろ
PSWじゃ儲けるのは悪なんだから 順番でいったら次は青沼さんが作ることになるのか
どんなゲーム機だろう? 小泉
そう思います。
それに今回、宮本さんとじっくり話をして
自分で気がついたことがもうひとつあるんです。
最近僕はギターをはじめまして、
はじめた理由は、そこにもつながっているんですけど、
ゲームを1本のパッケージにしようとすると、
どうしても僕はお話という形でまとめようと考えるんです。
ところが、今回いろいろ突き詰めて考えてみたんですが、
『マリオ』はひとつの楽器なんじゃないかと思ったんです。
岩田
楽器、ですか。
小泉
たとえば、1本の『マリオ』を渡されると
いろんな遊びができるんですけど、
初めての人は、ただ歩いたり、1回ジャンプするだけで、
それは1本の弦のギターを弾くようなものなんですね。
それで、ちょっとうまくなると、2本の弦で演奏するように、
カベキックができるようになったりして、
さらに同じ曲を何度も繰り返し弾いているうちに、
どんどんうまくなっていって、
しまいには6本の弦を全部使ってギターが
弾けるようになってどんどん楽しくなっていく。
そういったことと『マリオ』は同じなんじゃないかなと。
で、僕らの仕事は、楽しみながら上達するための
楽曲をつくることだと思ったんです。
岩田
それがゲームデザインだったりマップづくりなんですね。
小泉
はい。最後にゴールへたどり着くと曲が終わる、
それが誰にでもできるようにつくられている、
すごく手軽な楽器なんじゃないかなと思いました。 岩田
楽器をうまく弾けたときに
自分の頭のなかに感じられる快感と、
『マリオ』が思い通りのイメージで、ダッシュして、
跳んで、カベキックして、それがうまくいったときと、
きっと似てるんでしょうね。
小泉
たぶんみんな、楽器を上手に弾きたい、
『マリオ』をうまく操作したいと思うんですけど、
すぐには、うまくできないんですよ。
できないんだけど、
うまくなりたいという気持ちはまったくいっしょで。
今作の『スーパーマリオギャラクシー 2』は
人によっては『New スーパーマリオブラザーズ Wii』(※15)よりも
難しそうなゲームに感じるかもしれないですが、
本質は同じ『マリオ』という楽器なので
弦の数が何本か多いかもしれないですけど、
手に馴染むまでプレイしてもらえれば
イメージどおりに弾けるようになるものだと思っているんです。 ちょっと志垣太郎さんに見えなくもなかったけど、
プレゼンはなかなか良かったと思いますね。
何より、人として好感が持てました(笑) お前らゼルダ厨に聞きたい
ゼルダにもシナリオなんて大層なものはいらない
てどう思う? この人かスイッチのプロデューサーなのか
あまりにも現実世界の流れが見えてない お前らゼルダ厨に聞きたい
ゼルダにもシナリオなんて大層なものはいらない
てどう思う? 芸能に疎い俺は渋くてコミカルないい俳優だなーと思ってた マリギャラのロゼッタはゼルダにいそうだなと思った
この人の雰囲気作り好きだわ 登場時に自己紹介してるのに、俳優と思ったとかヤバくね >>187
ゼルディストからすると
ストーリーは二の次。
メインは謎解きよ。
でもストーリーを求められてる
部分もあるので否定はしない。 高橋と小泉は駄目だろう 任天堂向きじゃない人材
余計な事ばかりする 老人どもも大概だけど >>194
初代ゼルダのストーリー”姫助ける 以上”やったからな
しらみつぶしに爆弾置いて回ったな
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