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小泉歓晃という任天堂の天才幹部【プレゼンテーションもかなり上手い】 [無断転載禁止]©2ch.net
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0002名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 06:16:24.06ID:vwGH8KAtK
東京制作のマリオに外れなしだからな。かなり有能。
0006名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 06:25:24.88ID:I+coUZ+TC
コアラのマーチの絵柄を消すマシンを作る。一体なんのために…と思ったら深い理由があった
http://kuopa.kaleebso.com/88_6.html
0007名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 06:27:25.22ID:JlF50FZA0
嫌味が無いからいわっちより好き
0013名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 07:38:12.28ID:ylT2Hk8L0
この人だけまともだった
0021名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 08:34:37.96ID:FreUE9Ua0
生理的にだめな顔
0023名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 08:36:05.10ID:h2OKLG/od
任天堂も世代代わったな
0034名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 09:36:34.70ID:oG6zC6SZa
>>19
それも寒いし、ARMSの滑舌悪い奴にプレゼンさせるとか何考えてんだか。何も考えてないんだろうな。
0035名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 09:40:20.29ID:st99ZN5d0
サンシャインもギャラクシーもアクションの点において言うと
余計なものを増やして操作感の気持ちよさがイマイチ損なわれてる気がする
ポンプとかジャンプした後の振ってスピンとか操作してて気持ちよくない
そういった点でオデッセイでは帽子使ったアクションが心配
0037名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 10:14:34.05ID:Klf3d2Rs0
森本坊やには悪いがdirectはエンタメだからな
あれだったら紹介映像とナレーション付いてればいいやってなる
小泉よかったよ
次からは息抜きがてら小泉でお願いしたい
0040名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 11:09:35.70ID:S9wqn8NV0
社長で行けるなら社長がメインになっただろうし、それこそダイレクトの流れを汲んで森本が仕切る構成でも良かった
この両人だと弱いって判断がどこかの時点で為されたのではなかろうか

とりあえず前段階として、プロデューサーあたりに幅広くプレゼンの訓練を行った結果
小泉氏が突出してたのでああいう構成になったんだろうな
0041名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 12:55:19.44ID:wPGULd2q0
この人今年で49歳になるのか
平井一夫がSCEのグループCEOになったのが46の時だから任天堂はちょっと上が詰まりすぎてるんじゃないか
0043名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 13:00:11.44ID:FQdqX8jU0
ダイレクトやればいいのに
0044名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 13:02:36.56ID:KqGRw18w0
小泉さんは総合プロデューサーという肩書きの総責任者だから。
ハードがコケたら戦犯扱いされるけど、上手くいけば出世できる

Switch 総合プロデューサー
小泉 歓晃

WiiU 総合プロデューサー
江口 勝也

3DS 総合プロデューサー
紺野 秀樹
0045名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 13:05:51.48ID:P/oJTlye6
次のミヤホンポジになりそう
高橋さんは社長か取締役かな
スイッチのプロデューサーが小泉さんなのは驚いたし期待もできる
しかし小泉ゼルダの夢は叶わんだろなあ
0047名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 13:30:25.97ID:vFFBN+n70
高橋はあんま知らなかったけど、たたずまいが明快で結構印象良いな。
クリエイティブの部分は分からないが、広告塔にするには良さげ
0048名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 13:39:10.58ID:h2OKLG/od
株急落対策しろ!
0051名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 13:52:21.14ID:O/QqmBVG0
>>45
高橋さんは数年前から取締役で
岩っちが次の社長に指名したと言われてる人だな

急逝したから準備期間設けるために対外的にはひとまず君島さんが社長になって
内部的には高橋伸也中心の体制を構築してると言う話

小泉さんは高橋さんより現場寄りでミヤホンの後継ポジションだな
0052名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 14:18:37.15ID:+u+gh1rK0
マリギャラ1は64の流れを受け継いでる感はあったんだけど
2と3Dランド/ワールドは2Dマリオとの売上を比較されて
露骨にどんどん2D寄りに作らされてたんだよな
DSWiiバブルの真っただ中ではマリギャラの1500万本の売上でも
物足りないとみなされてただろうし、3Dマリオスタッフは
その点では肩身の狭い思いをさせられてそうだわ
スイッチのPも兼任してる小泉さんが
スイッチがWiiU並に爆死したら責任取らされないか心配だわ
0054名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 14:29:56.36ID:u2MBfOJn0
>>4





せやで!
 
0055名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 14:30:21.70ID:MezxEgYXd
3Dマリオの小泉主導で作ってきたなら、もうちょっとギミックより性能重視にしそうなもんだったんだけどなぁ・・・
マリギャラも3Dワールドも無理やりギミックを使わされていたようなところがあったし
何よりこんなWiiの成功体験に囚われたハードを作ったならショックだわ
0056名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 14:32:45.26ID:wPGULd2q0
>>48
今日も株価続落してるんだな
0058名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 14:37:36.10ID:6fCQm+aO0
猿岩石の有吉といっこく堂を合体させたような顔してたな
この人
0060名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 14:51:04.18ID:0ZFcfEDp0
ウィレムデフォー似にてるな
俳優みたい
0061名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 14:52:07.29ID:QmMRQnkw0
任天堂のじじい幹部達が
やたら指パッチんに拘ってるのが
なんかキモかった
0063名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 14:57:18.94ID:cBb7btHu0
マリギャラ1の路線良かったのに宮本が共感がどうとか言い出してつまらなくさせられた
共感のものづくりそのものに文句はないけど、宮本が言ってるのは自分のようなジジイの感性に合わせろってだけじゃん
0064名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 15:14:37.02ID:noT1ijWFM
>>8
そうそう!そこな

ホントそこな!

そのころの写真とかウィキペとかの顔画像は
なんかどこかもっと開発者染みていたというか。まあ実際過酷な開発現場におったらそんな風貌にもなるわな。

のびきったモッサーリな髪型、眉毛、だけど有能開発者
そんな小泉の容姿の印象だった。だのに!今回!

世界的に注目を浴びるであろうプレゼンの舞台で
まさに言うとおり、ダンディーな出で立ちになっとったなw
正直、イケメンっていう部類ではないはずなのにカッコいい思てしまったwてかめちゃくちゃカッコよかった!!!

そして、何よりもの衝撃が!!!!!!!
プレゼンの上手さwwwwwwwwww
べつに小泉がゲーム開発者の典型例的なコミュ障とも思ってはなかったけど、かといって、
あそこまでユーモアあって、笑わせられて、プレゼンもわかりやすくておもしろいひとって感じとは
全く微塵も思ってなかった!!予想外すぎた。超衝撃!!!!!!!

ヘタしたらイワッチレベルじゃねーの?あれ。マジで。
こ奴を分身させて
開発と広報(任ダイレクトの司会者)やらせろ。
二刀流でやらせろ。

任天堂スタッフ追いはじめて20数年だけど、こればっかりはホントしらなかった事実だ。小泉は過去に、基調講演会とかもやってるみたいだな。参加して見てみたかったな。そしたらわかっていたろう。ユーモアな人だと。

ホントごめん誰に謝ってるのかわからんけどごめん。小泉こっち方面も有能とは。



マリオデのプレゼンで
D黒本にたいして「私の目をみなさい」とか言うて笑いとってるの見て確信したわwこいつはおもしろい。
0065名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 15:15:49.52ID:FQdqX8jU0
田村正和かと思ったわ
0066名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 15:17:25.07ID:u2MBfOJn0
【ゲーム】モントリオールで任天堂の小泉歓晃氏が「マリオに携わってきた13年間」を語った

2007.11.30
カナダのモントリオール市で開催されたモントリオール・インターナショナル・ゲーム・サミットで
27日、任天堂の小泉歓晃氏が「スーパーマリオギャラクシー:箱庭から銀河への旅」と題した
基調講演を行いました。小泉氏は講演の中で、『スーパーマリオ64』から
『スーパーマリオギャラクシー』に至る13年間の過程で、快適な3Dアクションゲームを開発するため
行われてきた工夫の数々を、ロードムービーに見立てて解説しました。
http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_1.jpg

小泉氏は過去16年間の任天堂におけるキャリアの中で、一貫して宮本茂氏や青沼英二氏と共に
「マリオ」や「ゼルダ」の開発に携わってきました。最初にゲームボーイ版の
『ゼルダの伝説 夢を見る島』でシナリオスクリプトを担当。その後『スーパーマリオ64』で
アシスタントディレクターを勤めた後、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』
『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』『スーパーマリオサンシャイン』
『ドンキーコング ジャングルビート』でディレクターを勤めました。
最新作となる『スーパーマリオギャラクシー』でも、ディレクターを担当しています。
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2017/01/16(月) 15:18:00.19ID:u2MBfOJn0
第一幕 3Dマリオの喜び

ロードムービーは、小泉氏が任天堂に入社して、マリオの開発チームに配属されたことから始まります。

任天堂が本格的に3Dゲームの開発に乗り出したのは、ニンテンドー64の開発が始まった
1994年のことでした。大学で映像制作を学び、自身でも3Dムービーを制作していた小泉氏は、
任天堂入社後、宮本氏が率いていた情報開発部に配属されました。そこで「スーパーマリオ64」
の研究開発に携わっていきます。最初のステップはマリオの3Dモデルを作成して、
フィールド上を歩かせたり、さまざまなアクションをさせることでした。
コントローラーを操作して、3Dでマリオを動かすことは、
とても新しく、楽しい挑戦だったといいます。

小泉氏はこの13年間で一貫して「プレイヤー設計」を担当してきました。
これはユーザーの操作によって、プレイヤーキャラクターがどのようなアクションをするか、
という概念で、ゲームの善し悪しを決める最も大きな要因となります。プレイヤーキャラクターは
ユーザーがゲーム中で最も長時間操作している部分だからです。
宮本氏も最もこだわっている部分で、当時も非常に細かい注文が来たと言います。

ある夜、ほとんどのスタッフが帰宅した中で、宮本氏と小泉氏が二人で深夜残業をしていました。
すると宮本氏が近寄ってきて、マリオが水中で泳ぐアクションについて仕様の相談を行いました。
宮本氏は仕様書を書いたり、動きを映像で作ったり、コンセプトアートを描くのではなく、
その場で泳ぐまねをしながら、マリオの動きを伝えたそうです。
http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_2.jpg
http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_3.jpg

「3Dになると仕様に関する意思伝達が曖昧になりがちです」と小泉氏は続けます。
「宮本氏はデザイナー出身なので絵も描けますが、自分で演じる方がわかりやすいと考えたのでしょう」
とのことでした。それくらい宮本氏は「プレイヤー設計」についてこだわっており、
プロジェクトの中で最も時間をかける部分だといいます。というのも、ゲーム内でユーザーができる
選択肢が増えると、それによって遊びの幅が広がるからです。

この点について小泉氏は、「マリオがジャンプする」というアクションを例にとって説明しました。
もしマリオがジャンプできなければ、最初の敵であるクリボーを避ける手段がなく、
すぐにゲームが終わってしまいます。しかし「ジャンプ」というアクションを追加することで、
クリボーを避けられるだけでなく、「上から踏みつける」という攻撃手段や、
「ブロックをたたく」という派生アクションまで生まれることになります。
このように1つのアクションを追加することで、連鎖的に遊びの幅が広がっていくのです。

ただし、プレイヤーの選択手段が増えると、それだけ操作が煩雑になる恐れがあります。
そこで「おもしろさと操作の複雑さのバランスをとる」ことが重要だと指摘しました。
これが小泉氏の言う「プレイヤー設計」の核となる部分です。

2Dゲームから3Dゲームになったことで、プレイヤー設計に新しい要素が加わりました。
それがカメラです。宮本氏によると、「3Dゲームの一番の魅力はカメラだ」とのことです。
ゲーム内の空間をリアルタイムに切り取ることのできるカメラの存在で、
ゲーム開発のレベルはスーパーファミコン時代から格段に複雑になりました。
カメラの角度や距離などで、ゲームの遊び方も簡単に変わってしまいます。
『スーパーマリオ64』でも、最適なスタイルをめざして、さまざまなカメラが考案されました。

代表的なカメラのひとつが、「平行カメラ」です。これはマリオを真横から等距離で追いかけるもので、
ちょうど2Dゲームと同じ画面になります。他に「タワーカメラ」があります。
これはマリオの周囲をぐるぐると回るように動くカメラです。最も一般的なものは
「フォローカメラ」でしょう。これはマリオを背後から追いかけるカメラで、
いわゆる三人称視点となり、3Dアクションゲームで最も多く使われています。
これ以外にも泳いだり、空を飛んだり、アクションごとに多くのカメラアルゴリズムがあります。
小泉氏は「カメラを考えることはゲームデザインについて考えることでもある」と言います。
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2017/01/16(月) 15:18:17.31ID:u2MBfOJn0
このように『スーパーマリオ64』はカメラを意識した初めてのゲームとなりました。
ふだんは自動で、時にはCボタンを操作して、プレイヤーが自分でカメラの向きを操作
しながら遊ぶプレイスタイルは、箱庭世界を探索する感覚と相まって、とても新しく、
楽しいものとなりました。このコンセプトはその後のタイトルでさらに洗練されていきます。
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』では「触ることのできる映画」へと進化しました。
『スーパーマリオサンシャシン』では、南国のリゾート地らしい照り返しや水の表現を多用して、
箱庭の探索を全面に押し出した内容となりました。

第二幕 箱庭世界の問題点

しかし3D世界での箱庭の探索には、大きな問題もありました。それは3Dゲームにつきものの
「奥行きがわかりにくい」「迷いやすい」「3D酔い」という問題でした。
『スーパーマリオ64』から『マリオサンシャイン』までの開発は、
常にこの3点をどのように克服するか、という工夫の歴史でもあったのです。

まず「奥行きがわかりにくい」という問題についてです。3Dゲームでは現実世界と異なり、
両目の視差を利用した奥行き感をモニター上で表現できません。人によっては、クリボーを
うまく踏みつけることすら難しくなります。そのため光源の位置や天候によらず、
常にマリオの真下に影がつけられました。これは現実世界ではあり得ませんが、
ぐっとゲームプレイが簡単になりました。

『スーパーマリオサンシャイン』では、放水による「ホバリング」アクションが加わっています。
これも正確なジャンプが難しいという問題をカバーするものです。『ゼルダの伝説 時のオカリナ』
で加えられた「Z注目」も、奥行き対策の一つでした。Zボタンを押している間は常にリンクが
敵の方を向き続けるので、軸ずれなどの問題が解消されるからです。さらにジャンプアクション
という固定概念にとらわれず、アナログスティックで敵をぐるぐると回転させたり、
放水で敵を攻撃するなどの、3Dゲームならではのアクションを加える試みも行われました。
http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_4.jpg
http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_5.jpg

第2の「迷いやすい」という問題について、しばしば用いられるのがミニマップを表示する
やり方です。しかし小泉氏は「マリオのように連続してアクションを繰り返すゲームでは、
プレイヤーはミニマップを見る余裕がない」と述べます。それよりも、遊んでいるうちに
マップが覚えられるような工夫が必要だというわけです。そこで採用されたのが、
ランドマーク的な地形をステージに設定することでした。『スーパーマリオ64』では
大きな丘がフィールドの中央におかれたり、『マリオサンシャイン』では街の中央に
水門がおかれています。これによって、自分の相対位置がつかみやすくなるというわけです。

最後の「3D酔い」について、小泉氏は「原因には諸説あるといわれています」と述べつつ、
プレイヤーの操作によって、ゲーム画面は動いているのに、遊び手の三半規管は
制止したままなので、脳が混乱して酔ってしまうというメカニズムを紹介しました。
特に画面が急速にスクロールすると、酔いやすい傾向にあるということです。
とはいえ、マリオはジャンプアクションが基本になるので、
ゲーム中にカメラが上下に高速に移動することは避けられません。

そこで『スーパーマリオ64』では、カメラに「クッション機能」が装備されました。
これはマリオが上下にジャンプする際、画面の中央にマリオが常にいるように
カメラを動かすのではなく、マリオが画面からはみ出しそうになる時に、
初めてカメラを上下に動かす仕組みです。これによって、不必要なカメラの上下運動を
できるだけ減らす努力が行われました。
http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_6.jpg
http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_7.jpg
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2017/01/16(月) 15:19:09.74ID:u2MBfOJn0
しかし、こうした努力を続けても、誰もが遊びやすい、ストレスのないプレイヤー操作を
提供することは困難だったと言います。そのため『スーパーマリオ64』」から始まる
任天堂の3Dアクションは、ユーザーに対して「3Dゲームは難しい」という認識も
植え付けてしまいました。小泉氏は「3Dゲームにおいて"サプライズとイージープレイ"の
両立は本当に可能なのか?」と自問自答した結果、答えを見いだすことができず、
新しいマリオゲームの開発を封印してしまいます。
http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_8.jpg

第三幕 転機となった「ジャングルビート」

転機は思いがけないところから訪れました。2003年、小泉氏は新設された東京制作部に
配属されます。そこで新しく『ドンキーコング ジャングルビート』の開発が始まりました。
これはコントローラーに「タルコンガ」を用いた、2Dアクションゲームです。
「タルコンガ」には新しく拍手センサーが加えられ、ボタン数もわずか3つという
シンプルなものです。しかし、このインターフェースによって、
「サプライズとイージープレイ」が実現できました。

ゲームも常に2D画面が続くのではなく、ポイントとなるシーンではキャラクターが
クローズアップされ、「ここでタルコンガを連打!」などというように、
思わず叩きたくなるようなシチュエーションや映像で、プレイヤーに対して操作のアシストが
行われます。小泉氏はこれを「バインド処理」と呼び、こうした工夫によって
「少ないボタンで多彩なアクションが可能になった」と説明しました。
http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_9.jpg
http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_10.jpg

小泉氏にとって、『ジャングルビート』の開発は一つの転機だったといいます。
これによって、遊んでいる人が笑顔になるゲームや、周りの人も巻き込んで遊びたく
なるようなゲームを作ることができました。またあわせて、
「ユーザーにゲームを楽しんでもらうには、作り手の心配りが必要で、
それには近道はないことを学んだ」と述べました。

ただし『ジャングルビート』は、あまりに熱心にユーザーがタルコンガをたたくため、
家族から「音がうるさい」という苦情も寄せられてしまいました。余談となりますが、
これがWiiの「家族に嫌われないゲーム機」というコンセプトにも繋がったとのことです。
小泉氏も後になって宮本氏から告げられ、驚いたといいます。
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2017/01/16(月) 15:20:16.17ID:u2MBfOJn0
第四幕 箱庭から銀河へ

2005年、「スーパーマリオレボリューションズ」(仮)と題した企画書が提出されました。
後の『スーパーマリオギャラクシー』です。このゲームのコンセプトは
「マリオが球状地形を走り回って遊ぶ」というものでした。これは宮本氏が5年間も
温めていたモチーフで、小泉氏にとっても課題となっていたものだといいます。
http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_11.jpg

一般には「重力による遊び」が注目されがちな球状世界ですが、小泉氏はメリットとして
「カメラを振り向かせる必要がない」点を指摘しました。

平面のフィールドでは、どれほど広くても「世界の果て」があり、まっすぐ歩くと
行き止まりになります。そうするとプレイヤーはキャラクターを振り向かせる必要があり、
ここでカメラも向きが変わります。このとき、プレイヤーによっては方向が
わからなくなるリスクが発生します。しかし、球状世界なら「世界の果て」がないため、
キャラクターの移動方向に対してカメラの動きが齟齬をきたす恐れがありません。
そのためカメラを意識しないですむゲームが作れます。

また本ゲームには新しく「プラネットカメラ」というカメラが用意されています。
これは惑星全体を俯瞰するような視点から、マリオの動きをトレースするように動くカメラです。
これによってプレイヤーに重力を感じさせるだけでなく、マリオの移動でカメラが
大きく変化しないメリットがあります。これによって3Dゲームにもかかわらず、
2Dゲーム的な印象を受ける画面ができ、3D酔いや迷いを抑えることができました。
http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_12.jpg
http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_13.jpg

プレイヤー操作についても、大きな変更が加えられています。それがWiiリモコンを振って
マリオを回転させる「スピンアクション」です。これによって敵キャラクターの行動を
麻痺させられ、その間にジャンプして踏めば、簡単に敵を倒すことができます。
これは奥行きがわかりにくい3Dゲームの欠点を改善するもので、「踏む」アクションの
フォローの役割を果たしています。これによって『ギャラクシー』は、ジャンプアクションから、
走り回ってスピンアタックするゲームへと、基本アクションが変貌しました。

もう一つの追加点が「スターポインター」です。これによって一定時間、無重力ジャンプを
行って、星から星へと銀河を移動することができます。これもWiiリモコンをスターポインターに
向けてAボタンを押すだけの、直感的で体感的な操作で、『ジャングルビート』で培った
シンプルな設計の流れを汲む物とのことです。

さらに『ギャラクシー』では、2人で遊ぶ「アシストプレイ」も実装されています。
これは対戦プレイではなく、マリオのアクションをパートナーがWiiリモコンで
手助けするというもので、協力プレイの一種です。これもまた「ジャングルビート」
からの流れであり、不思議な連帯感が味わえるので、家族や友達だけでなく、
ぜひ恋人同誌で遊んで欲しいとコメントしました。

このように『スーパーマリオギャラクシー』は、任天堂や小泉氏の13年間の様々な挑戦の
集大成であり、何か特別なアイディアで作られているのではなく、多くのアイディアの
結晶だといいます。これは「商品開発を通してユーザーのストレスをコツコツと軽減していく」
という、メーカーにおける、まっとうな物作りの姿勢だと言えます。

ただし、この「ロードムービー」もここで終わるわけではなく、東京に戻ったら、
またすぐ次の目的に向けて再スタートしたいと抱負が述べられました。
「ギャラクシー」についても、未実装のアイディアや、可能性だけで終わっているものも
多数あるとのことでした。
http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_14.jpg
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2017/01/16(月) 15:21:38.21ID:WK+WOXIy0
老け顔の割に髪がやけにフサフサだったからカツラだと思う
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2017/01/16(月) 15:21:55.87ID:u2MBfOJn0
最後に小泉氏は、自身のゲームデザイン哲学について、
「Y字路に突き当たったら、選択肢をできるだけ増やす努力をする」と述べました。
一人で実現できなければ、多くの人の協力を借りてでも行うといいます。
その上で、自分の選んだ道を楽しみながら、胸を張って進むとのことでした。
3Dマリオを一度封印し、その上で新たな解決策を提示した小泉氏らしい言葉です。

小泉氏は「箱庭から銀河の先へと続く、次の目的地はどこになるんでしょうね」
と漏らしました。これからの舵取りが楽しみです。
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2017/01/16(月) 15:26:41.58ID:u2MBfOJn0
>>12
そもそも森本がプレゼン有能だったかと言えばそうでもないような気もするがね
ヘタではないんだが、決してイワッチのような明らかな特色あるプレゼン、
今回で言えばイズミンのようなイワッチ見習ってユーモア含めたプレゼンが全く期待できないからな・・


ところでもうイズミンでいいかな?愛称は
組長 グンペイ ミヤホン イワッチ
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2017/01/16(月) 15:28:53.64ID:zqcLAtoU0
コアラのマーチの絵柄を消すマシンを作る。一体なんのために…と思ったら深い理由があった
http://kuopa.kaleebso.com/88_6.html
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2017/01/16(月) 15:37:58.61ID:1cvj6CVNM
時丘もマリオ64も小泉の功績らしい
宮本はあのときすでに老害化してた
0079名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 15:38:21.26ID:u2MBfOJn0
>>37
かといってイワッチ急逝して(ry

>>40
かといってイワッチ急逝して
暫定での判定で君島になったのに 消去法で
本人だって当然突然社長になるともコミュ力求められてくるとも思ってはなかったろうしなぁ
もうオジヤンだしね。。。君島に色々もとめるのは酷よ。スイッチがあかんかったら当然責任の所在としては言われるだろうが。
0080名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 15:40:24.83ID:u2MBfOJn0
コミュ力、というか、プレゼン力か
0082名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 15:58:55.37ID:hrCcJx1J0
山内組長が君島さんヘッドハントしたのは2000年だな
ちょうど岩っちが経営企画室長になって社長見習い始めた頃

岩田が開発と全体の舵取り・君島がマーケティングと財務
みたいな感じの役割分担を考えてたっぽい
0083名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 15:59:31.82ID:OW1U0/Fpd
>>78
ゴッドマン宮本が64時代を最後に現場から退いちゃったせいでGCの3Dマリオとゼルダが2本ともクソゲーになっちゃったからね、仕方ないね
特にマリオサンシャインは小泉が全体を統括するディレクターだったのにあの評価と売上に終わっちゃったし
0084名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 16:02:33.73ID:fGI5tCzS0
この人はマリギャラだけで評価に値する
0085名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 16:04:30.64ID:HM6EB3Grd
マリギャラ1も宮本がかなりガッツリ関わってたからね
0086名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 16:05:20.50ID:XNNt25060
>>82
組長がひっぱってきたのか、割と長くいる人だったんだなぁ
まぁいわっちみたいのが珍しいだけで、社長としているなら君島みたいな人でもいいとは思うけど
0087名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 16:07:11.49ID:2IcDjPUGa
今回のプレゼンで改めていわっちの凄さを認識したよ
まさに希有な存在だったんだなあ
0089名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 16:25:29.80ID:+u+gh1rK0
>>85
宮本は1より2のほうがガッツリ関わってると思う
製作総指揮だしね
2以降ストーリー性を薄めて2.5D路線にしたのもミヤホンの意向でしょ
0090名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 16:35:06.57ID:uV6Fhuqgd
>>89
どこをどう見たらそんな勘違いができるの?
マリギャラ1は企画立案からコンセプトデザイン、さらにはコース設計とかのゲームデザインまで宮本がやってたよ
だから1のスタッフクレジットでも宮本茂って名前が一番最初に出てくるわけで
実質的に1の宮本はプロデュースに加えてディレクターにかなり近い仕事してたのは明らか
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rmgj/vol4/

ギャラクシー2より後の3Dマリオなんて宮本はもうディレクションどころかプロデュースすらしてないよ
2からはもう宮本は全然かかわってなくて小泉主導。ゼルダが宮本じゃなくて青沼指揮になってるのと同じ
0091名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 16:36:14.94ID:aKvW7BPa0
>>87
ほんそれ
0092名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 16:38:05.68ID:aKvW7BPa0
     ノ        r''''"´         `ヽ,     }
     }           {                 i.  /^′
     ,}         ,:彡              | /
     {       ,.イ´         j: i_,,. -ーt′
     } /〜"ニフ {.   /二ニニィ  {フ=ニ、ト、
     j | {// ,i'     ,ヘツ_>'/  : ド=’イ | ヽ   小泉歓晃でした。
     '; |`<''/  {    丶 ̄ ./    |、   ルリ
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        >'i \ ヽ.    , ‐--ー一 ''゙!丿    \
       ,/l   ヽ \ 丶、    `"二´ ,' |       ト、
0093名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 16:41:03.51ID:55iDvN4T0
いわっちに対しても思っていたことだが、
会社の広告塔や経営者としての実力があって、そう望まれるのは良いことなのかもしれんが、
現場に関わる時間が減るのはユーザーにとっても大きな損失になると思う。
0094名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 17:03:05.32ID:3HDc9Y3e0
この人は本当は物語を作りたいんだよね。
マリオよりゼルダを作りたい。

もしタクト以降のゼルダ責任者だったらと思うけど、
一方で3Dマリオのクオリティが保たれたかなぁ。
0095名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 17:11:46.32ID:l4DqPgGXd
正直マリオで物語を作れないからってゼルダでやられてもな、って感じ
ゼルダも神トラまではマリオと大して変わらんくらい薄いストーリーしかなかったけど、ぶっちゃけそのままで良かったよ
夢島とかムジュラで変にストーリー濃くしたせいでゼルダにストーリーを求める層が湧いてしまった

自分で物語を作って自分が作りたいゲームを作りたいなら自分で新規IP生むしかないよ
宮本が生んだIPを自分の色に染めるんじゃなくてさ
0096名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 17:12:48.88ID:MezxEgYXd
>>90
2はデカデカとEDで「製作総指揮 宮本茂」と出てたじゃん
1が小泉色が強く出過ぎたことで、2で「こりゃいかん」と乗り出して来て、作り直させた感があるよ
0099名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 17:20:57.16ID:z9EOubmHd
>>96
製作総指揮、って英訳するとゼネラルプロデューサーだよね
(実際ギャラクシー2の海外版クレジットだとゼネラルプロデューサーっていう表記)
宮本がこの肩書きのゲームには宮本はもう関わってないに等しいよ、マリオにせよゼルダにせよ



https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rmcj/vol1/
岩田
スタッフロールのいちばん最初に、
「ゼネラルプロデューサー」って出てるじゃないですか。

宮本
僕の肩書きに「ゼネラル」がつく場合は、
制作の中身について、ほとんど口を出さないことが多いんです。
0103名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 17:34:30.57ID:c/DUC7Vgd
>>100
それゲーム作りとは何か、みたいな話題について上司と部下がメシ食いながら話し合ったってだけやん
それだけで宮本はギャラクシー1より2の方がガッツリ関わってる、とか言われてもな
企画の立ち上げとかコンセプト決定とかゲームデザインとか、そういう仕事を宮本自らやっててガッツリ関わってたのはやっぱり1の方なわけで
0104名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 17:37:51.31ID:6BWERrmTM
>>67
>>ある夜、ほとんどのスタッフが帰宅した中で、宮本氏と小泉氏が二人で深夜残業をしていました。
すると宮本氏が近寄ってきて

一瞬焦った。
0105名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 17:38:48.48ID:6BWERrmTM
>>62
わからなくもない
顔の凸凹がな
0106名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 17:50:01.94ID:3HDc9Y3e0
>>103
1より2の方がガッツリ関わってるなんて一言も言ってないよ
続いて次のページも読めば分かるが、
2において、結果的に宮本が小泉のシナリオ要素を排除する方向に誘導しただろうってことだけ

そういや青沼にゼルダとマリオ、一度交換しないかと聞いたことあったな
どこまで冗談か分からないけど、結構本気だったような
0107名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 18:09:31.61ID:fGI5tCzS0
なんでID変えてるの怖い…
0108名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 18:18:09.00ID:D2RSeigMd
ギャラクシーのファンはイカレてるからな

宮本に関しては「お前の時代じゃない」
小泉さんには10年ばかり頑張って貰ってサクッと後輩にバトンを渡してほしい
0109名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 18:24:28.91ID:3HDc9Y3e0
ん?俺のことか?ID変えてないよ
ギャラクシーはカメラ視点が自由にならなくて好きじゃない
3Dワールドは後輩主導でバトンをほぼ渡せたようなものだと思ってた
0110名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 18:27:31.65ID:TcR+ACWkd
あと10年も任天堂にいられるのかな、この人……
いま小泉さんが作ってるスイッチが今までのゲーム史上最大なくらい発売前からボロクソに叩かれてるけど

もしスイッチがWiiU以上の大失敗ハードになったら普通にクビもありうる
0112名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 18:48:40.18ID:u2MBfOJn0
>>95
ストーリー重視でやりたいなら自分で新作つくってみろってのは至極全うな指摘
異論はない
それに我々も、イズミの作った新規IPがみてみたいってのもあるしな

ただ、http://www.1101.com/nintendo/nin11/nin11_1.htm
これみてもわかるが結局新規IPに関わる暇なんてないんやろなあ

凄まじいジレンマだ
0115名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 19:08:06.45ID:grl6SlkN0
コアラのマーチの絵柄を消すマシンを作る。一体なんのために…と思ったら深い理由があった
http://kuopa.kaleebso.com/88_6.html
0119名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 19:13:38.90ID:3eCFSxNl0
知名度で言うと 宮本>桜井>岩田>レジー>青沼>手塚 くらいだと思う
0120名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 19:24:51.96ID:u2MBfOJn0
>>106
時オカ3Dの訊くだったと思う

ゼルダやりたそうにしてたよ。
0121名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 19:28:43.21ID:ArJGUpVq0
>>66
まさに王道やん
0122名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 19:32:14.61ID:6BWERrmTM
師弟っていう師弟関係での
系譜で言えば
組長→岩田→桜井
  →横井→宮本→小泉
こうか
0125名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 19:52:23.68ID:HxyZsHdvd
Joy-Conの状態によって変える必要のあるボタンガイド
インディゲーム開発者の視点から見た「Nintendo Switch」

 開発における正確なUIガイドラインは定かではないが,少なくともマルチプレイがあるゲームの場合は,Joy-Conの状態によってUIを切り替えることが必要になりそうだ。

 また,筆者が係員の案内にしたがってJoy-Conをいったん取り外し,また元に戻すと,スクリーンに「どのコントローラで遊びますか?」というガイドがゲームの上から表示された。
テーブルモード,携帯モード,Proコントローラの三つから選ぶようになっていた。

 つまり,Nintendo Switch向けのタイトル開発では,コントローラ自体のモードは「Joy-Con片方」「Joy-Con両方」「Proコントローラー」の3種類の想定が必要であり,これにローカルマルチプレイ,
オンライマルチプレイ,画面4分割でJoy-Conを四つ使用する場合……といった多数のバリエーションにUI側も対応しなくてはならない,ということである。

 なお,Nintendo Switchのタイトル一覧には「対応するプレイモード」という項目があり,例えば「1-2-Switch(ワンツースイッチ)」ではそのプレイスタイルの都合上,携帯モードでは遊べないタイトルとなっている。
つまり,すべての操作モードに必ず対応させないといけない,というルールではないようだ。
 多彩なプレイスタイルとプレイヤーの利便性向上と引き換えに,こうした一工夫がNintendo Switchタイトルの開発には必要になっている。



小泉なに考えてこんなハード作ってんの?
0128名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 22:44:31.93ID:6BWERrmTM
>>125
なにいうてだ
0130名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 23:14:43.21ID:KgBBpilkM
泉ん?
0131名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 23:22:34.24ID:UgiXqOO20
3Dマリオは慣れていない人にとっては自分の現在位置がわからないという問題点があった
それを解消したのが地形を球体にしたギャラクシー
新作はギャラクシーの前に戻すわけで上の問題はどうなったのか?という疑問が残る
0132名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 23:38:18.14ID:YTBInO460
マリオオデッセイの方ではいい仕事してそうなのにスイッチがな・・

マリオギャラクシー1のゲームも良かったけど、何より雰囲気が最高だった2であの雰囲気がなくなってしまったのが残念
0133名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/16(月) 23:46:51.30ID:KgBBpilkM
お前らゼルダ厨に聞きたい

ゼルダにもシナリオなんて大層なものはいらない

てのはどう思う?
0134名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/17(火) 00:10:45.77ID:Qlxi/lf3p
>>132
2は最初は小泉さんストーリー作ってたんだよ
でもミヤホンが全部却下した
結果できたのがケーキを焼いてもらうぞ(笑)
一本道アスレチックなのはランドの実験かね
0136名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/17(火) 00:38:57.51ID:uRwUpiBE0
男性が生理になったら?女性特有の「つらさ」をマンガで描いた作者の思いとは
http://dubu.quannhacvang.com/20170117_8.html
0137名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/17(火) 00:40:50.95ID:gdy3sLkQ0
天才宮本一人で何でもできるが、危惧もしてたから山内が現場から放した
まーその時エターナルやメトロイドプライムとかあるけどさ〜
以前より面白いソフト(マリオ・ゼルダ)でないから岩田が宮本を現場復帰させた
宮本食が消えたといわれてたしさ
宮本が後任指導含めマリオ小泉・ゼルダ青沼にしたんだよ
細かいとこ間違ってるかもしれんが、流れ的にはあってると思うよ

宮崎駿と違うところは後任をきちんと振り分けて育てた点だね
0138名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/17(火) 00:47:07.95ID:fin101Kq0
マリギャラ1が小泉マリオで2以降が宮本マリオっていうのなら俺は小泉マリオが好き
Newマリオが手塚マリオなら全部好きじゃない
0140名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/17(火) 02:57:26.92ID:kyHmETGW0
「YAMAHAのコピペ」ってどこまで本当なの? ヤマハ本社に聞いてきた
http://yunm.bestforever.com/pho/p16.html
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2017/01/17(火) 03:28:35.76ID:LFeP/jepM
>>133
いや
0142名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/17(火) 03:55:08.56ID:rSuCCFC6d
それよりスプラトゥーンの変なプレゼンターを首にしろや

世界中に日本の恥さらして大丈夫か?ライブで見てた海外の人全員引いてたわ
0143名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/17(火) 04:22:24.06ID:LFeP/jepM
矢吹は?
0144名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/17(火) 04:38:19.65ID:arhhVBAZ0
矢吹ってやつは滑舌悪くて笑いそうになったけど話はしっかりしててむしろ好印象だったわ。しかも全体的にみてアームズが1番面白そうだったしこいつは有能臭い
逆に小泉が指揮して作ってるスイッチは微妙なプレゼンだと感じた。1、2スイッチのせいでもあるかもしれん
0145名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/17(火) 05:15:10.02ID:rSuCCFC6d
なんで3月に無理やり発売すんだろな

ラインナップ見ても準備出来てないの明らかなんだから、今年の年末まで延期したらよかったのに

出だしでこけたら建て直すの大変なんだから

今年年末に1000万台用意して
ゼルダマリオローンチタイトルで発売したら勢いのせて世界中にスイッチブーム起きてたかもしれんのに
0148名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/17(火) 05:40:43.11ID:XxygAWMD0
>>147
バカか君は
0149名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/17(火) 05:55:46.31ID:rSuCCFC6d
え?

サードは用意できてんの?

確か日本のローンチが8本で世界が4本だったと思うけど。ほとんどか他の移植ばかりでしょ

どう考えても無理に発売してるようにしか見えないけど
0151名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/17(火) 07:34:14.60ID:uRwUpiBE0
男性が生理になったら?女性特有の「つらさ」をマンガで描いた作者の思いとは
http://dubu.quannhacvang.com/20170117_8.html
0152名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/17(火) 08:31:54.27ID:cq9sw/0Ld
単純なゲームならスマホゲーで十分なんで
しっかりストーリーで肉づけされたゲームで遊びたいです
その意味でも宮本は時代に合わない小泉さんの出番
0153名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/17(火) 09:00:52.86ID:gCwgh5dR0
外伝マリオまで全部に口出ししてオリジナル要素をことごとく潰したのはやり過ぎだと思ったな
ストーリー、世界観、キャラどころかゲーム性まで2Dマリオに近づけたら
マリオゲーごとの個性が薄れて結局それがここ最近のマリオゲーの爆死の連続につながってるというか・・・
マリオ本編はNEWシリーズになるなら3Dマリオは少しくらいは小泉のやりたいようにやらせてやってもいいんじゃね?
まぁ、今までのミヤホンなら8頭身の人間が登場するGTAみたいな都会ステージも許さなかっただろうけどw
0154名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/17(火) 11:39:02.54ID:z+McEivY0
みなさん、こんぬつわ 矢吹です



これはさすがに草原だった
0155名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/17(火) 13:56:26.26ID:z+McEivY0
A
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2017/01/17(火) 17:51:59.17ID:z+McEivY0
A
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2017/01/17(火) 18:05:16.25ID:41uGq9zY0
男性が生理になったら?女性特有の「つらさ」をマンガで描いた作者の思いとは
http://dubu.quannhacvang.com/20170117_8.html
0163名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/18(水) 00:22:24.37ID:i3z/BMREM
>>162
だめかっこ黒字
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2017/01/18(水) 01:36:51.33ID:0QtOOeNv0
>>163
ダメでしょ
あの時の戦略でソニーの躍進を許してGCの失敗に繋がって今の任天堂に繋がってる
WiiUやスイッチの立場だったら黒で成功だけど
64は任天堂の歴史の中で大きな意味を持つ失敗
0165名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/18(水) 05:36:19.77ID:i3z/BMREM
>>164
失敗かっこ黒字
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2017/01/18(水) 07:15:25.64ID:wmHiL/nc0
「ヌード写真送って」とお願いされた女性がとった行動が……(画像)
http://liveba.whyboner.com/20170118_10.html
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2017/01/18(水) 14:39:54.04ID:1nY2HUWw0
ええ、、、、
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2017/01/18(水) 15:17:06.48ID:Z215WUVz0
「ヌード写真送って」とお願いされた女性がとった行動が……(画像)
http://uipo.elchemi.com/20170118_10.html
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2017/01/18(水) 17:08:54.66ID:1nY2HUWw0
小泉
そう思います。
それに今回、宮本さんとじっくり話をして
自分で気がついたことがもうひとつあるんです。
最近僕はギターをはじめまして、
はじめた理由は、そこにもつながっているんですけど、
ゲームを1本のパッケージにしようとすると、
どうしても僕はお話という形でまとめようと考えるんです。
ところが、今回いろいろ突き詰めて考えてみたんですが、
『マリオ』はひとつの楽器なんじゃないかと思ったんです。
岩田
楽器、ですか。
小泉
たとえば、1本の『マリオ』を渡されると
いろんな遊びができるんですけど、
初めての人は、ただ歩いたり、1回ジャンプするだけで、
それは1本の弦のギターを弾くようなものなんですね。
それで、ちょっとうまくなると、2本の弦で演奏するように、
カベキックができるようになったりして、
さらに同じ曲を何度も繰り返し弾いているうちに、
どんどんうまくなっていって、
しまいには6本の弦を全部使ってギターが
弾けるようになってどんどん楽しくなっていく。
そういったことと『マリオ』は同じなんじゃないかなと。
で、僕らの仕事は、楽しみながら上達するための
楽曲をつくることだと思ったんです。

岩田
それがゲームデザインだったりマップづくりなんですね。
小泉
はい。最後にゴールへたどり着くと曲が終わる、
それが誰にでもできるようにつくられている、
すごく手軽な楽器なんじゃないかなと思いました。
0173名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/18(水) 17:17:22.88ID:1nY2HUWw0
岩田
楽器をうまく弾けたときに
自分の頭のなかに感じられる快感と、
『マリオ』が思い通りのイメージで、ダッシュして、
跳んで、カベキックして、それがうまくいったときと、
きっと似てるんでしょうね。
小泉
たぶんみんな、楽器を上手に弾きたい、
『マリオ』をうまく操作したいと思うんですけど、
すぐには、うまくできないんですよ。
できないんだけど、
うまくなりたいという気持ちはまったくいっしょで。

今作の『スーパーマリオギャラクシー 2』は
人によっては『New スーパーマリオブラザーズ Wii』(※15)よりも
難しそうなゲームに感じるかもしれないですが、
本質は同じ『マリオ』という楽器なので
弦の数が何本か多いかもしれないですけど、
手に馴染むまでプレイしてもらえれば
イメージどおりに弾けるようになるものだと思っているんです。
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2017/01/18(水) 21:35:31.60ID:jTg4nvEt0
男性が生理になったら?女性特有の「つらさ」をマンガで描いた作者の思いとは
http://tobaliweb.25u.com/1701/ibux.html
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2017/01/19(木) 01:33:02.22ID:8VClGooh0
A
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2017/01/19(木) 04:41:47.20ID:8VClGooh0
ええ・・
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2017/01/19(木) 08:05:18.82ID:uQYOpeBM0
男性が生理になったら?女性特有の「つらさ」をマンガで描いた作者の思いとは
http://tobaliweb.25u.com/1701/ibux.html
0181名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/19(木) 14:19:12.72ID:8VClGooh0
あの内容をよくあんな見栄えにしたもんだとおもう
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2017/01/19(木) 18:04:59.92ID:8VClGooh0
お前らゼルダ厨に聞きたい

ゼルダにもシナリオなんて大層なものはいらない

てどう思う?
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2017/01/20(金) 00:07:28.64ID:2OzFEKZd0
5年後になくなっているもの5つ
https://t.co/Cm1zo1ossb
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2017/01/20(金) 03:14:40.04ID:fqhtT3HC0
お前らゼルダ厨に聞きたい

ゼルダにもシナリオなんて大層なものはいらない

てどう思う?
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2017/01/20(金) 03:51:40.42ID:7dbmQihh0
5年後になくなっているもの5つ
https://t.co/Cm1zo1ossb
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2017/01/20(金) 11:38:14.63ID:MsevtY6xM
>>193
アスペかな
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2017/01/20(金) 16:37:25.50ID:5qTmsBW3M
天才や
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2017/01/20(金) 17:17:49.80ID:5qTmsBW3M
>>194
ゼルディストW
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2017/01/20(金) 19:03:05.44ID:ZGbJUj2pM
ちなワイ
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