もしかして格ゲーが衰退した原因ってスト2じゃね? [無断転載禁止]©2ch.net
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コマンドなんてものを流行らせてしまったせいでどんどん複雑化してるやん そもそも格ゲーなんてめんどくさい上に鈍臭いアクション流行るわけがない
ニッチな層の声が大きかっただけ ゲーセンでKOFのプレイを見ると、
コンボを決められないと人に非ずみたいな空気だったしな〜。
一見さんが参加しにくくなったわ。
カプコンvsSNKは、シンプルなルールと思っていたのに、
続編で複雑にしやがった。 おまえらキモオタが初心者追い出したからだろ
自業自得 SNKのゲームのほうがコマンド入らないから
SNKが悪い 特定ゲームの責任じゃないと思う
持論だけどツクール系ソフトが作られたジャンルは衰退する 格ゲーもシューティングもMMORPGもマニア層の声がデカくなりすぎて
衰退しただけだろ。1番最後まで支えてくれる存在でもあるけどなぁ〜 スト2
サムライスピリッツ
餓狼伝説
ワールドヒーローズ
ファイターズヒストリーダイナマイト
GANGAN行進曲
ヴァンパイア
龍虎の拳
KOF
あの頃は楽しかったなー 衰退も何もスト2以前の格ゲーなんてクソだぞ
スト2が流行って似たようなゲームが出まくってその中で違う方向でバーチャが出た
その辺までは右肩上がりだったからどっちかっていうと人気の火付け役だよ 次回作となると
どうしてもシステムにも手を入れたくなって複雑化
超必殺技とか、初心者でも一発逆転って
ガチでやりこんだ奴のが強くなるでしょうに
春麗、キャミィとかナコルル、FVのハニーとか
コスプレ関係でもある程度盛り上がったけど
あとが続かなかったのもあるのかなぁ 初めてやるゲームだけど対戦台しか置いてなくて
コイン入れてキャラ選んだとこで乱入されて瞬殺された時はもうそのゲームに金落とさなかった 乱入なんてアホなことやってるから廃れるんだろ
拒否れるようにしとけよ 鉄拳4、バーチャ3あたりだな
2Dの衰退はもう少し前か コンボとかいう新規殺しな
ポッ拳みたい簡単なコンボですら新規には拒否られるんだぞ 新規ボコして優越感に浸ってたお前らのせいだろ
なにゲームのせいにしてんだ 業務用が、いかに回転させるかじゃなく
滞在時間に着目するのが遅すぎた感はあるのかなぁ
もはや、盛り場と言えない状態に陥ってるわけで
(格闘から離れてるな)
一対一よりかは4人対戦(スマブラあたりを念頭に)
もっと、人数が増えればそれだけ、一方的にならず
やってみたいっていう心理的なプレッシャーは減るかな
できればモンハンみたいな共闘がいいのかもしれないけれど ああ、変になった
やってみたいと思わせることができて
参加しづらい心理的な重圧は減るかもしれない
多人数でわーわーやってる方が
1人がとんでもない動きをしていてもそれなりに楽しめるし
大番狂わせも起こりうる揺らぎが生じる 据え置きとしてはなんか深みが足らん気がする
アクションRPGみたくハクスラレベル上げ要素がパーには有り難い気がする
育てたキャラで俺のレベル999昇竜拳を受けてみろ!!!みたいなほーが
敷居低くていいのかも?????
よーはいくらやっても上手くならないなーという言い訳、逃げ道だねw ギルティくらいからオタしか好まないようなキャラ、
マニアしか寄り付かないようなシステムになった ストIIとか、餓狼とか、龍虎とか、
ボーナスステージがあって、面白かったな〜。(遠い目)
なのに、対戦に特化しやがって。 コンボゲーは今の時代ならwikiや解説動画を見ながら練習する楽しみはあるんだけどな
家庭用BBCSはダラダラとコンボ練習で暇つぶせたからよかったわ
基礎コンって書いてあったの1個習得するのに3ヶ月くらいかかったけどな… 「ヌード写真送って」とお願いされた女性がとった行動が……(画像)
http://tobaliweb.25u.com/8.html 今の28〜35ぐらいの人たちが中高生のときはかなり格ゲは流行ってたよな
音ゲと同じで今となっては寂れたが >>29
ちゅーか、今現在、ゲーセン自体が激減しまくった。
格ゲーのピーク終了で、畳む店が続出。 衰退の原因は単純に飽きたりシステムが複雑化したから 創作物で、ピンチになって天賦の才が目覚める
平凡な自分に誰かが何らかの超能力をもらう
みたいな話が多くなった(とされる)わけで
スポ根よろしく、コンボの練習なんて時代でもなかった、なくなったと
ゲームで言えば、無双が台頭してきた時点で見えてたわけだな
RPGで言えば、レベル制で時間さえかければ誰でも強くなれる
(時間をかけたら努力したのか、腕前は上がったのか?)
なんの下準備もなく、気持ちよくなれるような娯楽が増えてる中で
ゲーム業界もこころを砕いてはいるけど、さらにその下を求められる
もはや、それはゲームと言えるのか?ってところまで行ってるってのも
ムービーゲーと揶揄されていたわけだな
で、それらムービーゲーを楽しんでたのが、ゲーマーを自称しはじめて
任天堂の脳トレとか、スコアアタックゲームの系譜を知育とバカにする
なんていう椿事も起きていたわけだ ゲーセン無くなったなぁ
近所で一軒だけ残ってるところもUFOキャッチャーとパチスロパチンコと麻雀
あとは古い一人用格ゲーや縦シューの筐体が片手で足りるくらいしかない >>16
3Dはこの辺かな
初心者がいくらコイン入れても何もできずに負け続けるんだからな
あれで楽しいはずが無い ストリートファイターは2の時よりグラフィックが格段に向上してるのに
最新作のVの方が何をやってるのか分かりにくくなってるって言うのが何とも言えない
ギルティギアの方は、もうひと踏ん張り頑張れば世界的にブームになりそうな気はするな >>36
ギルティギアはシステム的にも内容的にもグラも一流だからもっと流行ってほしいわ
アジア圏で流行る要素は十分あると思う。 アークゲーは
解らん殺しされる筆頭
低空ダッシュめくりとか
高速キャラのワープ移動
設置系キャラに毛利、トキといった
強キャラ
システム理解させる気ないだろあれ >>9
MMOは逆にどんどんカジュアル化して衰退した マジレスすると原因はスト「3」な…あれ以前はマブカプとかキカイオーみたいな
初心者が適当にやってもそこそこ楽しめる格闘ゲームがあった。 ガロスペ、ゼロ2、KOF、鉄拳3カプエス2って感じで他にもあるけど2000年ぐらいまではコンスタントに賑わってた
カプエス2ピークになってそこで一気に止まった感じ >>1
衰退って言うかスト2以前は全然流行ってすらなかったろw >>2
一人の技が10個も20個もあってそのコマンドをすべて覚え
技同士の相性も覚え一瞬で相手が何をやってくるか読み相性のいい技で応戦する
なんて芸当常人には中々できませんわw
そう言うのが出来る人は面白かったんだろうが、あれで相当ニッチになっただろうね。ついていけんわと スト2ターボかな
あのスピードについていけないだろ
スーパー出た頃にはもう手遅れ 格闘ゲー全体で言えば、割と最近まで家庭用だけでアーケードなしって時代が
結構長かったのも影響してるよね。最初にやったのはDOAで、これは最近戻って
来てるけどもw >>52
まあネット対戦がこれだけ発達した時代に
わざわざゲーセンで見知らぬ人とトラブルリスクを抱えて
対戦する意味は薄いからな いい加減コマンドは廃止しろ
スティック前提で作ったのに十字キーでやらせんな スイッチはどこでも格闘ができるし、復権のチャンスやな 格ゲの火付け役もスト、寂れさしたのもストという悲しい現実 >>47
2000年ってことはSNKが潰れたことが影響してるんだよな… 昔の格ゲーはキャラ2人+固定の背景しか表示しなくていい分グラが他のゲームより綺麗だったんだけど
今は他のゲームとたいして変わらないのが原因じゃね?
要するに昔は見映えがよかったけど今はそうじゃないって事だな
しかも、相変わらず2キャラで向かい合ってお見合い固定で自由度も無いし
お得感が全くない >>6
結局の所はコレ
>>9
支えてるじゃなくて依存してるだけ
マニアだけじゃ支えきれないから終わるんですわ
変化を極端に嫌い最後まで邪魔になり続ける、どのジャンルも 3D格ゲーでは簡単な方のキャリバーとかもあったけど、そこまで流行らんかったな >>61
盛り上がり以前にセガがバーチャ出す気がなくて、DOAに出張させてるぐらい
だからなw 全盛期にそんなのを予想したらキチガイ扱いされてたのに
今じゃ現実だから。 個人的に格ゲーはcpuのパターン覚えゲーからコンボハメゲーに変わってからつまらなくなった
KOFもスト2も スト2のせいだよ
スト2おもしれー でユーザーが増える
↓
スト2ダッシュ、スト2ターボと出すがやってることは同じ
↓
SNKが格ゲー出し始めるけどコマンドが難解
でも、スト2飽きたしそれしかない
↓
スーパースト2などを出すが、ユーザーは「またスト2か」
使いまわしやめてさっさとスト3行ってればよかった >>48
ファイティングファンタジーや
デスブレイドの盛り上がり知らないのか? >>65
でもZERO2まではそれが通用したんだよね、逆に3で「またか」と言わせないように
仕切り直してマニア様w向けに作ったらブーム終了と。
で、スト5でも同じ事やってる訳だ。
ジャンル違うけど、モンハンなんかも文句つけてるコアなファンの意見聞いたら
ブームが完全に終わるだろうね。 SNKは餓狼龍虎サムライってほとんどブランド潰してKOFぐらいしか人気でなかったような
最後の餓狼は好きだけどすぐ終わるから回転早すぎてわりと敬遠されてた気がする 「ヌード写真送って」とお願いされた女性がとった行動が……(画像)
http://tobaliweb.25u.com/8.html ていうか複雑なら複雑でもっと段階的に学べるチュートリアルを用意しろよ
キャラクターは用意した、後はトレモで調べてくれってさすがに無理だわ てか、娯楽なんてどんなジャンルでも何れは衰退するでしょう。
今だとFPSが衰退の入り口に入ってきた感じがするねー 今は廃れ過ぎてwikiすら無い
有名人にTwitterで聞けとかギャグだろ ある時期から浮かしてコンボ決める系の格闘ゲームが増えたが、
衰退がはじまったのその辺りかな。
まあ、その時期に俺は格闘ゲームやってなかったけどさ。 初心者が上級者に勝てるゲームがあったらそれこそ末期だと思うが スト2式のシステムって対戦ツールとして完成度高いけど到達点ではないよね
今の時代の美麗グラで『しゃがみ弱パンチ』をする滑稽さがカプコンには分からないのか?
バキみたいなバトルを遊びに落とし込んだような本当の格闘ゲーム遊びたかったぜ… ネット対戦で一時盛り上がりネット対戦のせいで各地のお山の大将が萎えて消えていった >>77
熱帯で負けて萎える程度の奴なら遅かれ早かれ辞めるだろw >>76
大技しか無い大味なゲームな感じがするよ、cpu相手の一人プレイなら成り立つかもね 結局このスレってスイッチのスト2叩きしたかっただけだろ?
スト5なんかよりはよっぽどまともだったけどな >>78
要はネット上にでっかいゲーセンが1個できて今までちっさいとこで勝ってたヤツが勝てないならどんどんやめていくって理論だろうな
受験戦争に勝ったはいいがその学校の下位層になって落ちこぼれるヤツに似てる 鉄拳は逆に6からインカム爆上げ、スト2超えてるとか言われてるくらいなのにな
ストが4でうんこ化して自滅してった、ブレブルにも負けてたからねアレ >>83
アイヴィーさんは歳を考えた格好するべきだと思うんだ スト3が地味で暗いのが痛かった
ダルシムとブランカを生み出した会社には思えんかった >>85
当たってないよ
家庭用ゲームソフトが少し売れただけで
インカムは鉄拳やギルティにも負けてぼこぼこ どんどんマニアックになっていく格ゲーに危機感を感じたのがカプコンでストゼロで
オートガードや簡単スーパーコンボを搭載して新規を取り込もうとしたのに
歩きながら千列脚とか結局マニアに有利に使われてしまったという >>87
大会が盛り上がったし、スト4は長い間プレイ人口いたから
当たった方だろ、当たってないってのはスト5みたいなものを言うんだぞ >>89
スト5はいまや従量課金が出来るアケから逃げ出したからな、始まる前から失敗は見えてたよ
あと大会が盛り上がってた、プレイ人口が長い間いたとかワロチw
ほんとに家庭用ゲームしか知らない人は・・・・・
あれよりもまだ3の方が断然盛り上がってたから、スト4マジですっからかんだったぞw >>10
SNKから毎年KOFが出て、その間でサムスピや餓狼や龍虎が出て
他の会社もいろいろだしてゲーメストが楽しみで仕方がなかった まぁどんだけ衰退しても俺みたいな奴は続けるからなぁ ヴァンパイアで通常技のコンボを憶えなきゃ勝てなくなって、面倒になったからやめた 3も3rdで盛り上がったイメージだけどな
無印3はCPU戦もあっさりすぎて一般には向かん X-MENとかヴァンパイアハンターとかマーブルスーパーヒーローズとかCPS2で買ってた。
死ぬほど遊んだ スト4系はスパ4まではわりと順当に地方ゲーセンで大会とか開かれてたな、サガットやダルシムが無双してた
ユンヤンあたりからぶっ壊れバランスなってアケはほとんど対戦しなくなったな 昔はスクリューパイルドライバーのコマンド、
難しい〜!とか言っていたけど、
今や、簡単な部類だからな。
八神の豺華とか、鬼畜すぎ。 >>90
アーケードのスト4最初期はリンクシステムで
強いヤツが皆殺しして4台あるのにやってるのは一人だけっていう光景を何回か見たな
あの皆殺しシステムは何を考えて導入してたんだか 初めてスト2やりはじめた頃、昇竜拳コマンドの最初が→だったから、→タメだと思い込んでわざわざ歩いて出そうとしてたのはいい思い出 スト4が出た時の第一声「スト3っていつ出たの!?」 >>98
アレ考えたのマジでどうかしてる
スパ4でも継続、ウル4でも継続するが店がリンクマッチ台かそうでないかは選択はできる
他にもリュウが壊れ性能過ぎたりと 一人用軽視は頭おかしい
小中学生がスト2や餓狼やってたのって一人用メインだし >>100
多分それは3がDC(3rd)にしか出てないからだと思う、違うかもしらんが
アケでは盛り上がってたよ 真サムスピで連続技に普通に天覇風神斬組み込んだりしてたんだよなあ
自分でも信じられないわ
もちろんちょっと練習すれば出せるようにはなるんだけどその操作を見て初心者が「うわー、自分もやってみたい」とは思わないだろうな 昔
ジャンプ攻撃→地上攻撃→必殺技
今
空中ダッシュ→連続攻撃→地上チェーンコンボ→打ち上げ→空中コンボ→必殺技→超必殺 読み合いとか、駆け引きを楽しむ為の土俵が遠過ぎてそりゃ新規来ないわ
楽しくない過程に時間割くぐらいなら他にいくらでも娯楽がある でもボタン1つで必殺技も味気ない
ガチャガチャやって技出る気持ち良さも格ゲーのいいとこだから ブラッディフラッシュとブレイクスパイラルのコマンドは当時は正気かと思ったw スト3はブロッキングが敷居は高くとも格ゲーの立ち回りに革新もたらしたからなあ
そういった斬新なものがないのが衰退の原因でもあるような
同じことじゃやっぱり飽きるよ スト3はブロッキング追加したけど
スーパーコンボは入力簡単にしたんだよね
SNKの超必殺技とか無意味に入力キーが長くかつ同時押しとか要求する流れの中で >>100
それはお前がその時
長い長い受験生シーズンだったとか
北海道のカニ缶工場にぶっ飛ばされたとか
シベリアに抑留されてただけやろ 競技性が強くなって敷居が高くなったのが1番だろうね
操作技術だけじゃなくて知識として覚えることがもの凄く増えたからな 初心者からするとコンボなんてアホみたいに難しいからねえ
プロ目指す人しかもうやらなくなっていくんじゃなね 大会とかやりまくって賞金出せばいいんだよ
そうすれば格ゲー復活間違いなしよ
海外とか賞金凄いだろ シューティングとアクションゲームが衰退したのは
間違いなくスト2のせい
スト2のせいで格ゲーだらけになった 格ゲー板にUFCのスレとか無いからな
スト2もどきしか認めない老害がしがみついてるジャンルだろ >>123
案外正しいかもしれない
レバー操作の複雑化よりも初心者にとっては「何もできずに一方的にボコられる時間の長さ」の方が大きいかも ギルティのエリアルとか
鉄拳の起き上がれない地獄なんかは初心者を完全に離すものだったな 楽しいからやり込むのであって
やり込んだら楽しいじゃ誰もやり込まない 時代に合ってないね
今や横スクロールやSTGの方がまだキャッチーだわ >>130
コンボというかキャンセル自体がバグという話 1P側と2P側で操作が逆になるじゃん!
これが難しい 余計なシステム入れ過ぎ
ゲージ溜まったら超必殺技だけでいい
今のは技以外に覚える事が多すぎ いろいろ理屈はあるが、結局ブームがさって飽きられただけ。
オタクが細々とやってるくらいだな。
男なら簡単に勝敗がつく対戦ゲームは好きだろう、と思うが今は協力プレイの方が人気だしな 今はゲーセンでも音ゲーかシミュ系、ガンダムが主力かな
格ゲーはネシカ(ウル4除く)か鉄拳 >>105
3rdはPS2でも出た
DCしか出てないのは1st2ndセットのWインパクト 複雑化に決まってんだろ
ヴァンパイアのチェーンでもう初心者は寄り付かねえよ チェーンコンボ:いける
エリアルレイヴ:まだいける
空中受身:辛くなってきた
フォルキャン:もう無理 スト3、うちの方は中規模のゲーセン3つとも閑古鳥だったな
ライト層はZEROシリーズは付き合ってたけど、3は3rdになるまで悲惨だった
3rd盛り上がってる頃、後の方で餓狼が出て面白かったけどこれも人がいなかった
ここら辺から活気がなくなってきたなとは感じた 昔の格ゲーマーは対人戦に強いやつとCPU攻略がうまい奴の二種類いたな
対人戦に強いやつはCPU戦はあまりうまくなくCPU攻略がうまい奴は対人戦に弱いって印象だったな スト3の当初はブロッキングがあまり理解されずスト2みたいな戦いされてしまった
それでいてCPU戦も6人倒すとラスボスであっという間にクリアしてしまいなんか拍子抜けだった
ゲーメストでブロッキング中心にやたら濃い攻略が載って少しずつ理解されたけど
3rdで結局人気キャラの春麗を復活させたあたりカプの開発者の思惑から外れてしまった作品かと 今でも楽しめるのはヴァンパイアハンター無印、FHD、ストEXぐらいかな ゲーム自体がPS1の時代は右肩上がりにクオリティが向上していくのに
PS2の初期にスクウェアが失速して、国内の業界がまとめてコケはじめたと言う説
今後、マリオカートみたいなバトルモノが流行れば、またおこぼれ的に格ゲーの売り上げが上がる可能性は高い 分かりにくい例えだけど
日本は、サッカーチームのレアルマドリードとバルセロナみたいな
人の関心を寄せる強力な象徴が一時的にでも無くなると途端に人離れを起こすんだろうな そもそも格闘ゲームに格ゲーである理由なんか最初からなくて、ただの対戦アクションでしかなかった
「格闘」に波動拳やソニックブームやヨガフレイムとか含まれる訳ねーし、「格闘技」で言えばジャンプ攻撃・しゃがみ攻撃すら殆どありゃしねーんだから
スマブラのような単純に豪華な選択肢を与える対戦アクションの進化を見て尚、実体価値皆無の虚構ジャンル名に縛られてんのがもうダメ 格闘するから格ゲーなんやで
あとスマブラはDXが壁になって終わった、あれがストシリーズのスト2みたいなもん >>1
初めて格ゲーを流行らせたスト2が衰退の原因てなんだよ
スト2が無ければ格ゲーブームも来なかったわ
スト2自体も初登場時にマニアックで売れないだろうと言われてた
今では差し合いゲーで単純の部類
長時間コンボやハメ、ゲージ使用体力大幅削り
じゃれあってナンボのゲームなのに
1コイン入れて何もできず終わりになる類の格ゲーこそ衰退をもたらしたんだよ 龍虎外伝やバイパーズ2であった
大技フィニッシュすれば2ラウンド目無しで勝利
相手はゲームオーバー
ってのは酷かった >>154
その頃はもう格ゲーはマンネリ気味だったからな
開発側は目新しいアイデアだと思ったんだろう >>1が言ってるのはアニメ業界衰退の原因が手塚治虫みたいな話だろ
なんで理解できないのお前ら >>143
スト3は「スト2みたいな戦い方」を否定してるゲームじゃないんだけどな
ブロッキングはあくまでも新しい選択肢の一つであって
万能無敵の絶対障壁でもなんでもないんだけど
(それしか狙ってない奴は投げで対処すればいいだけ)
風評だけで実際遊んでない奴の「難しいブロッキングをマスターしないと勝てない難ゲー」
みたいな声がデカいのが足を引っ張ったと思う
ネット黎明期の頃のゲームだし いやまあスト3はブロッキングできないと勝てないのはその通りだぞ
ブロッキングできないとヤンの蟷螂連携は抜け出すのが極めて難しくなるし
ユリアンのエイジスハメとかオロの弾ハメなんてブロッキングできないと即死だからな こうやってやりもしないしやってもいなかった奴が
風評とネットの言説の受け売りだけで叩いてたのがスト3だなw
そんな限定状況だけ挙げて「ブロッキングできないと勝てないゲーム」とか言われてもさあ とやりもしないアホが申しております
チンパン同士の低レベル戦ならなくても大丈夫だがな 例えで状況を行っただけで限定状況ガーとか言われてもな
残念だがそういう限定状況がたくさんあるしできるのとできないのとではその後の状況が全然変わる
ブロなしでどうこうとか雑魚乙だわ 削り殺しへの対策だったからね、ブロッキングは
結果的にマニアックになってしまったが、悪い試みではないわな スト2は格ゲーをヒットさせてジャンルを作ったゲームだろ
という知識を前提とした上でのジョークだよなこれ? スト2が火をつけて
SNKが盛り上げ
他の所が便乗して
スト2がマイナーチェンジで飽きられ
ジャンル自体が先鋭化・複雑化で廃れた
それだけだろ。
STGもそうだの「弾幕=悪」論もそうだけど
それが無ければ飽きられて終わってた所を
その複雑化で延命してたわけだから
必ずしも悪とは見なせない。 >>167
言われてみりゃあそうかもな
複雑化で離れて行ったと言うよりは、離れて行ったからその後複雑化していったのか 舌の肥えた古参、上級者と新規、初心者両方に訴求できる内容を提示出来なくなったからしかたない
それぞれが求める要素が大体において真逆で「あっちを立てればこっちが立たず」な状態になることがほとんどだったから 難しいよなこういうバランスって
逆に音ゲーはボタン式であれダンス式であれ楽器式であれ、長続きしてるね >>170
あれも一度廃れたが太鼓の達人が出てきて復活した感じだな
太鼓の達人・・・ビーマニとかよりライト路線だな
やっぱ人気を獲得したいならそっちの路線の方がいいのかもね >>167
STGの場合はインカム回収も有ったけど開発者のオナニーが複雑化の原因
市場では低難易度が好まれてたけど、開発者側がプレイヤーへの挑戦状みたいな自己満足に取りつかれて開発者ですらまともにクリア出来ない難易度にまで作り上げたら信者とスコアラー以外壊滅してたってのが衰退原因 >>173
ゲーセンからすれば、1コインで長時間プレイされてはたまらん。
ところが、ロケテストでは、鍛え上げられたゲーマーがプレイするもんだから、ロケテストの結果見たメーカーが難易度あげちゃうんだよな。 >>172
ビーマニもライト路線だしずっと継続してるが
太鼓出したいのならポップンやjubeatも出さないと不公平な気もするし 2D格ゲー衰退の原因ってよく言われるのはカプコンのヴァンパイア
その中の特にセイヴァーが名作だけど完全に初心者お断りの初心者狩り常態化ゲーだったから
格ゲーの敷居を一気に高くしてしまい狭くて閉鎖的で殺伐としたクラスタにしてしまったって言われている
(と同時に数多のプロゲーマーを生んだ)
次にSNKのKOF
最初は魅力的なキャラクター造形でむしろ初心者・ライトファンや女性層が入って来やすい格ゲー人口増大の功労者の代表例だったけど
他のゲームに比べ3on3で覚えることが多すぎたり、対戦システムの複雑化、コマンド技数の増大、キャラ数の増大に伴って
カプコンに対抗してSNKの長所だったシンプルな操作性による超火力の一発逆転の爽快さを失って複雑なコンボゲーと化したのも相まって覚えることが増えすぎてしまい、
プレイヤー離れを起こして格ゲーバブルの崩壊を招きSNKを倒産に導いた バーチャはレーザーとか銃弾とか手裏剣とか変な遠距離攻撃技が無い良いゲームです。DOAは微妙だったが。 >>160がエアプってのはよく分かったわ
お手軽戦法で相手が対処出来ないとなるとそれしかしてこないチンパンが
どの格ゲーでもどこのゲーセンでもいるからな
スト2で中足払いしかしてこないガイルも「そんな限定状況持ち出すな」ってか コマンドがシンプルでいて、弾幕避けとかいう繊細なのも嫌だ、見た目が凄い簡単
こういう要件満たすゲームあっても、みんなちゃんとやってくれるかというと違うと思う そいつらどっちかっつーと必要条件側であって、少なくとも十分条件じゃないしねぇ >181
簡単ならプレイしてくれる、という発想自体がだめですよね
いらんもんはいらん、でおわり
モンハンなんてあんなにめんどくせーのに300万本うれてんだもの 必要条件でもないけどな
たとえで出てるが音ゲーつってもパッと見も内容も難しいのも流行ってるし
ポップンとかやってみたがムズすぎない?て思ったよ >>183
初心者は必殺技が出来ること前提で語ってるのもダメ ゲーセンが短時間でがっぽり稼げる対戦をメインにしたからそりゃ弱者は振い落されて去っていくわ
個人的には対戦よりCPU戦クリアしてEDみるのが格ゲーの目的だったわ STGが廃れた理由にも「射撃を簡単にして攻防の駆け引きを無くした」のもあるかもな。
ゼビウスだったか、守っている間は攻撃出来ないけど、
攻撃するには敵の攻撃していない所を見切る必要がある
モンハン的ターン制アクションの要素があった。
最近のはそうした駆け引きが無くなってしまったが。 モンハンが売れているのは共闘要素等以外に
ターン制で難易度調整しつつ >>184
配置さえ覚えちゃえば後は比較的楽になるんだがそこまでが大変だな
今は他に音ゲーいっぱい出てるしあえてポップンやる必要はない 社長の誤った一言がゲーム界を変えてしまった
コンシューマをやりたい情熱持ってる人に「お前アーケードやれ」
アーケードやりたいコンシューマ興味ない人に「お前コンシューマやれ」
やがて他社へ渡っていった開発者と格ゲー量産競争、同じような格ゲーばかりで溢れていった
その後コンシューマの情熱持った人は遅れてコンシューマ界へ、スマホへ渡り、おはじき原理のゲームでトップをとった >>172
格闘が廃れてスマブラが誕生
音ゲーが廃れて太鼓の達人が誕生
シューティングが廃れてスプラトゥーンが誕生
新規ユーザー開拓が大事 音ゲーは「見られてる感」が上達のモチベになって
プレイヤーが付いて来てる感じ
格闘ゲームはモチベーション維持がすごく難しいので
初心者お断りになる
FPSも多人数プレイによって勝利への参加ハードルさげて
モチベを上げる方向に行ったように
衰退させない為にはどうやって初心者を取り込んで
楽しく上達させるか、がカギなんだろうなぁ 2D格ゲーってバーチャ2ブームで一部のマニアしかやらなくなった印象
そしてバーチャブーム終わって格ゲーも終わった >>197
まあゲハだからな、多少はこういうのも出てくるだろう >>189
7、8年前ね、やってた当時は
まあ今はほかにもたくさんあるから
やる必要ないってのはその通りだと思う >>196
まあジャンルって成熟化すると、結局ライト向けとマニア向けで二極化するのかも知れないな 鉄拳は7でインカムが鉄拳史上最高になってたり
プレイヤーも若いのばっかしかやってないから
たんにカプンコやSEGAがしくじっただけでは DOAで、4から5までかなり空いたんだけど、空いた分平均年齢が上がってて、新規がほとんど入っていないのがわかって、基本無料版で新規プレイヤー拡大しようとしたという話があったな。 イカとかスマブラとか見てると、カプコンってアクションは作れるけど、ルールとかお約束作りは下手なんだなぁ >>202
とはいえこの例に上げられてるスマブラ太鼓イカはライトからマニアまでちゃんと取り込めてるんだよな。二極とは若干違う気がする >>10
今見てもワクワクするタイトルだけど
ことし新作が出るならやるかっていうと違うんだな
どうせどうせ女キャラてんこ盛りで出すんだろ
どうせアクもクセも抜け切ったキラキラしたエフェクトで
スッカスカのSEで妙なシステムだけ増えるんだ ウメハラが、ハンデとして片手プレイで人と対戦するって言う企画をスポンサーにやらされたらしいけど
格ゲープレイヤーは片手プレイでも、熱意を持ったまま継続的にプレイし続けられるのか?って言う問いを試して
キー入力するって言う行為は同じなのに、少しでも時間の無駄だとかと楽しくないと感じたなら
普段格ゲーに意図的に触れない人達に近い境遇を体験してる事になるかも知れないね >>203
鉄拳7のインカムって
ゲームの出来どうこうは関係なく、オンライン対戦のおかげじゃね?
従来型では対戦相手がいなくて稼働率低かった地方のゲーセンもインカムに貢献できるわけだし オン対応でもつまらなければ客は来ない
つまらなければ新規なんて来ない スマブラ見てるとカプコンはパワーストーンの路線もっと育ててたら良かったのにな スト2からZero2辺りまでは繋がってるけどスト3は完全に断絶してね? 今の格ゲーは普通の人じゃ遊べない
ちゃんとモニターやってるとは思えない >>219
AC版グラディウス3がゲーメストで募集した上級者のシューターをテストプレイヤーにした結果
とんでもない鬼畜バランスになって客離れが起きた と言うエピソードはそこそこ有名だからな
格ゲーでも同じ事でマニアの要望に合わせるとどうしても「〇〇なんて仕様はヌルいっすよ」
って方向性に行きがち スマブラはDXで止まったからなー
あれが基準となってる、大会でも新しいスマブラを改造してDX基準にしたりね >>198
多人数プレイのが敷居高くね?
自分が迷惑かけるかもしれない…って思ったら参加しにくいし
格ゲーは完全に自己責任だから安心してプレイできるけどなぁ
まあ、連コして捨てゲーされると凹むが バーチャでの戦績カード導入も一気に過疎化させたと思ってる >>219
いやそれは流石に偏見
酷かったのは00年代前半まで
今はたんに鉄拳サイキョとギルティやブレブルというゲハおじさんには馴染薄いものが主流なだけ 東芝「倒産」はついに秒読み段階か 〜取締役会議長が明かした内情
https://t.co/hdYN6gaagR >>222
その自己責任が、ハードルが高い
将棋より麻雀のほうが人気なのもやはりその理由。責任分散が鍵だったわけだな こんなニッチな売れないジャンルに金かけるカプコンとバンナムはほんとアホやね
鉄拳もSFも海外があるからやってるようなもんだと思うけど、大手がやるジャンルじゃないでしょもう >>227
うーん、たとえばさ。4vs4の対戦ゲーがあったとするじゃない?
それで頑張ったけどどうしても活躍できず死にまくっちゃって負けたら一人でやるより嫌にならんのかな?
まあ負けたら「俺のせいですまん」になるからまだいいけど、それで勝ったとしたら嬉しいのかね?
逆もしかりで、めっちゃ頑張って戦況に貢献したはずなのに他の人間にせいで負けたら
「俺が4人いれば勝ってた」「俺が1人だったら勝ってた」って理不尽に感じないのかな?
自分は他人のおかげで勝っても嬉しくないから、この辺の感覚が理解できんのよね。
「何故他人のおかげで勝たせてもらっても喜べるのか」説明できる人おなしゃす Destinyやボダランみたいなのがもっと出ないかなとは思う >>229
単に「勝利も敗北も結果は全部自己責任(のゲームが好き)」な人は格ゲーのようなタイマン系のゲームが向いてるってだけの話では
で、実際そういうゲームよりも多人数対戦や協力タイプのゲームが流行ってるよね、ってだけの話
どっちもやってる身としてはぶっちゃけ好みの問題でしかないとは思うが 「あなたの女性器は素晴らしいもの」ヴァギナペンダントに人気殺到、デザイナーが嬉しい悲鳴
https://t.co/FgSmH8QyDr >>227
よく言われるのが将棋や麻雀みたいにキチンとしたルールがないまま対戦台が導入された事でお互いのプレイスタイルができなかったことだよな
小攻撃の後に数秒間は投げ技してはいけない、なんてローカルルール知るかアホ 多人数用だとガンダムが現在ていうかだいぶ前からトップ走ってるんじゃないかな >>231
いや、自分が向いてる向いてないの話じゃなくてさ…
他の誰かに勝敗を左右されても納得できるってどういう心理なのか知りたいのよ。
お前さんがそういうゲームもプレイするというなら、多少は理解があるんだろう?
想像でいいなら、
・ゲーム下手だけどとにかく「勝った」って記録が欲しいから
・味方が雑魚だらけ勝てれば「勝たせた俺TUEEEEEE」できるから
・負けても負けた理由を他の誰かのせいにできるから
こんなとこになるけど、どれも相当イカれた考え方だと思うし、そんな考えする奴ばかりが生きてる社会だなんて思いたくないよ…。 主人公キャラとかあえて強く設定してるけど、デザインが古くて魅力も感じなくて使う気になれないから、強キャラ使いだけが楽しい状態 >>235
大体答え出てるじゃん
勿論そんな人ばっかりではないし
純粋に「みんなでわいわい楽しみたい」って人もいるんだろうけど
色んなオンゲーの掲示板とか見てると少なくとも野良のオンには
他プレイヤーを「とにかく自分を気持ちよくさせてくれる便利なNPC」くらいにしか思ってないようなのも少なくない
自分もイカとかコミュニケーションと取らなくていい(取れない)類いのゲームだと野良でも抵抗ないけど
モンハンみたいなタイプだと基本的に気心の知れたメンツでしかプレイしない てっきりガンダムと格ゲーなにかやっててタイマンと多人数について語ってるのかと思いきや……
FPSの例もcodとbfどっちが良いか、あるいはデッテニーのようなMO型目指すべきとかそういう話かと思った 追)無課金で数年続けていたソシャゲをやめて分かった、ただ1つの事実
https://t.co/nLmFDOeLUS 自分も多人数ゲーのほうがハードル高く感じるな
ゲームを楽しむ余裕よりもとにかくチームメイトの足を引っ張りたくないというプレッシャーが圧倒的
その点格ゲーはどんなプレイしても誰からも責められないからいいな >>240
>どんなプレイしても誰からも責められない
バグ昇竜したら出禁っすよ^^ 追)無課金で数年続けていたソシャゲをやめて分かった、ただ1つの事実
https://t.co/nLmFDOeLUS 追)無課金で数年続けていたソシャゲをやめて分かった、ただ1つの事実
https://t.co/9WbZ9RxH6Z 追)無課金で数年続けていたソシャゲをやめて分かった、ただ1つの事実
https://t.co/9WbZ9RxH6Z >>235
結果として勝った負けたではなく、敵味方の動きや練度に合わせて
その場その時の最善手を打っていく。っていうのを楽しんでるかな
負けても「今回の動きは満足だった」とか、勝っても「今のは無いわ。皆すまん!」みたいなのを楽しむ
全然知らない人とも阿吽の呼吸でバッチリ連携取れたら楽しいって感覚ぐらいは分かるだろう
勿論勝つために全力は尽くすが、結果ではなく内容。プレイ自体を楽しむ
数字で残る結果に最初から拘らないので、考え方自体がライト的とも言える 同レベルの対戦相手がいないと格ゲって面白くなくなるんだよな
腕の差がありすぎるとクソゲーになるから難しいところだが・・・
多人数対戦が流行るのは偶発的要素で大きく変わる事があるからそれがまた面白みにもつながってるんじゃないか 対戦にしろ協力にしろ多人数プレイは「他人」っていう不確定要素が存在するから
良い意味でも悪い意味でも娯楽というかゲームとしての性質が強いってのがあるんだろうね
(同じチームで日夜プレイし続けてるガチ勢とかは別として)
対して格ゲーなんかのタイマンゲーは既に言われてるように
全ての結果が自己責任で言い訳不可、ゲームというよりは半ば競技化してる節があるから
特にライトに娯楽を楽しみたい、って人には受けが悪い部分はあるんだろう
当然そんなストイックさが魅力的でもあるんだけど
残念ながらそれを好んでる人はそれほど多くはないと
>>249
自分もマイナー格ゲーやってるから分かるんだけど
実力の近い対戦相手ってホント貴重なんだよね 自分はこの人すっげえうめえなあて感心してからだな
実力差があまりにかけ離れてたからこそ入っていった
接待プレイしてもらったてのもある 追)無課金で数年続けていたソシャゲをやめて分かった、ただ1つの事実
https://t.co/HD1IuTOm32 追)無課金で数年続けていたソシャゲをやめて分かった、ただ1つの事実
https://t.co/oDj3kERAyI 追)無課金で数年続けていたソシャゲをやめて分かった、ただ1つの事実
https://t.co/oDj3kERAyI KOFはレバー入れ攻撃でコンボ繋ぐのが当たり前になった辺りで萎えたな
ストゼロもオリコンの使い方が最大威力コンボが出せて当然みたいな世界になっていったし ダブルサマーをあんなコマンドにした奴は絶許
PSP版Fate格ゲーのコマンドをあんなのにした奴はどう考えてもガイジ 誰も教えてくれない「分かりやすく美しい図の作り方」超具体的な20のテクニック
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