【訃報】ナムコ創業者、中村雅哉氏死去 [無断転載禁止]©2ch.net
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元 株式会社ナムコ 代表取締役会長(現 弊社 最高顧問、株式会社バンダイナムコエンターテ
インメントおよび株式会社ナムコ 名誉相談役)の中村雅哉が去る1月22日(日)逝去いたしました
(享年91歳)。 ファミコン時代にSEGAタイトルを徹底的にコピーした人かな ナムコってNakamura Amusement Machine Manufacturing Companyの略だったのか FCのとき最恵国待遇で本数制限無かった時代に
ピンハネ業やろうとしてた人でもある
(だから最初のメガテンはナムコ発売) ファミコン全盛期のナムコみたいな企業はもうCSじゃ生み出せないだろう
スマホならあるいはとも思ったけど、結局ガラパゴってしまった デパートの屋上でよくある100円入れて動く乗り物でナムコを立ち上げた人だっけか? 80年代後半から90年代前半が一番面白い
イシターだのピストル大名だの続編別ゲーにしてみたり
ナックルヘッズだのアウトフォクシーズだの変な物作ったり Switchで遊んでもらいたかったなぁ。。
ご冥福をお祈りします。 バンダイナムコの第4位株主か
ご冥福をお祈りします 合掌・・・
・・・不謹慎で下品な話題だが
相続などで旧ナムコ由来のバンナム株の株主関係の影響はどうなるか気になるな ナムコを一代であそこまででかくし、単体じゃ生き残れないと早期から判断してたらしい。
まぁセクハラなんかの問題もあったらしいが、その手腕は本物だったんだろうw バンダイとナムコが合併したときの記者会見では、完全にバンダイが主導権持ってて
ナムコ側が占領されたように思えて、ちと悲しかったな。 上月景正様、富士山7合目で握手していただいたこと、生涯忘れません。 バンナム以降しか知らない世代にとっては
この名前になんの思い入れもないのかな。 会社が吸収されようがなんだろうが死ぬまで反任天堂を貫いた根性は買う
だがそれだけだな 相続税ざっと100億ほど
現金で用意するのは無理だから、バンナムが遺族から株を引き受ける形になると思うけど
間違いなく創業者一族の影響力は皆無になるだろうね この会社のゲーム最後に買ったのPSPのリッジレーサーが最後だったかな
今後は全く触らなくなりそう まあナムコ看板ゴッドイーターあたり最後に消えちまったし
もじぴったんやドリラー、塊魂みたいなも作れなくなってきてるしもういいんじゃない http://www.bandainamco.co.jp/ir/library/pdf/securities/20160331_Report.pdf
P31参照
保有率代4位の創業者持分は課税対象になるのは当然だが
保有率3位の有限会社ジルと保有率7位の株式会社マルも住所から創業者一族の資産管理会社っぽいから
相続税は結構な額になりそう
最近は資産管理会社に株を移動させてごまかす手法もかなり厳しくなってるからね とにかく任天堂嫌いで有名な人だったけど
現状をどう思っていたのやら 任天堂史観だとソフト屋Aってイメージなんだろうけど業界的には組長並みの人でしょこれ そんな偉人がいるのに何でBNはこんなゲス企業になってんの? 創業者一族からしたら
死ぬ間際に株価が上がるのはかなり困るよな 昔は凄かったね
初代PSはナムコがつくったようなもんだし >>45
組長も岩田に変わるまでは任天堂があの様だったしな ナムコのゲームってもう死に体の鉄拳くらいしかわからんわ http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170130-00000102-spnannex-ent
>世界的ヒットゲーム「パックマン」の生みの親として知られる中村雅哉
ってあるんだがウィキペディアによると岩谷徹が作った事になってて中村の名前が出てこないぞ
宮本じゃなくて組長がマリオの生みの親みたいな感じの嘘記事になってる? 組長だってファミコンの生みの親みたいに言われたやろ PSナムコミュージアムシリーズの資料室は貴重だと思う
今のバンナムじゃ出来ないなあんなの
DLC扱いだろうよ >>51
98 名前:名無しさん@1周年[sage] 投稿日:2017/01/30(月) 16:23:45.41 ID:uoTZ0ghw0
パックマンの生みの親と言われるのはゲームデザインの岩谷徹さん
中村氏と二人三脚でナムコ初期の素晴らしいゲーム製作に携わられてた
映画ピクセルで手を食べられたのはこの人がモデルの岩谷教授(デニス・アキヤマ演)
役者とは別に本人がカメオ出演もしてる >>43
功績の割りに表に出ることが少ない人だったから
語れるエピソードがあまりないんだよね >>50
ロンチに出しまくってたリッジレーサーも箱1やPS4ロンチはなかったしスイッチも無さそうだしな
あと目に見えてコレジャナイされてるテイルズ
金払いの良さは変わらんのに熱意のある奴が激減してるアイマス
みんなどこに行った >>57
あれ本人くっそ似てて素人なのに無茶苦茶演技できるやんけとか思ってたわ 大往生だな、ゲーム業界に尽くしてくれて感謝してます。合掌。 ピクセルの映画自体は、かなりイマイチだったが。
シュガーラッシュが良かっただけに。 >>59
アイマス好きはサイゲのデレマスに行って
今はグラブルに投資してるらしい ゲーム業界に一時代を築いた人だな。
特に80-90年代アーケードゲームでは.ナムコは神がかってた。
ご冥福を祈ります。 バンナムのゲーム部門も任天堂より上くらいの売上額だったような
国内ならトップクラスなんじゃないの 子供の頃の友達がこの人の孫だったわ
めっちゃゲームプレゼントされてたされてたなぁ >>63
次は誰だって感じなのが世知辛いな
歴史が死んでいく 91歳ってことはファミコンで成功したとき50歳こえてたのか
人生何があるかわからんもんだな ファミスタの4番なかむらか
あんた強かったよ ありがとう ゲーム関連の板なのに、このスレの勢いがこんなものなのが悲しいね >>35
国税局がよく追徴課税しているね
どんどんやってほしいいものだ >>3
お前初代PSの初期はナムコが支えてたって事も知らんのか
ナムコが居なければ多分PSは壮大にこけてたぞ。最大の立役者と言っても良い >>71
だって今のナムコって死に体だし
鉄拳以外何か目ぼしいのある? >>76
そういう問題じゃないと思うんだがw
ゲハキッズは大体こんな感じなんだろうねぇ
誰よコイツで終了 ワニワニパニック関連のインタビューで子供が機体に乗ったり手で叩いても怪我しないように心がけて作ったとか、昔の組長に近いことを言ってたのは覚えてる アイマスもテイルズも今やすっかりナムコのイメージ無いな >>80
確かに
原田だっけ?あんなきもヲタのデブ死んでもなんとも思わんだろうな ご冥福をお祈りいたします
ナムコの功績は絶大です
今のバンナムじゃ考えられんほどに NAMCO時代はお世話になりました
バンと組んでからは糞になり果てたけど
御冥福をお祈りします はちまのコンプまみれガイジライターどもも
一緒に逝けばいいのになw リッジ
エスコン
テイルズ
にはお世話になったなぁ…今やエスコンが復活の兆しあるぐらいか… ファミコン出る前の戦場でインベーダーとかドンキーコングと戦ってたのがパックマンでありナムコ
自社ハードは作らなかったがハードの一つ二つで済む存在じゃない、ゲーム文化そのものの立役者 今のバンナムには間違いなく受け継がれていないだろう旧ナムコの精神
人も技術もロストテクノロジーすぎてなんともだな PS1は鉄拳とリッジで客引っ張ってサターンとガチバトルしてたな
個人的にはセガとナムコがライバルみたいで良かった >>88
バンダイ面が強く出過ぎなんだよな、今のバンナムって・・・ サターンプレステ時代に思いっきりプレステに肩入れしたせいで業界のパワーバランス崩したあげく
使い捨てられて合併余儀なくされたナムコの創業者がなんだって? 今や日本のゲームメーカーなんてどこも死に体なんだから
バンダイと合併したのは賢明な選択だと思う、企業を存続させる手段としては
ナムコ時代の特に第1(ゼビウス〜源平討魔伝)と第2(PS時代リッジ、鉄拳etc)の黄金期のゲームは素晴らしいけど >>88
昔のやり方が残ってるとこってほぼないと思う
年代考えると一度や二度社長が変わってるだろうし Nだったわ
NAKAMURA Amusementmachine Manufacturing Co.,Ltd 80's黄金時代のナムコ
楽しかったよ
ありがとうございました ファミコンがブレイクしたのもナムコのアーケード移植と言っても過言ではない >>98
ナムコットねー。当時にしてはかなり高い移植度だったしなあ。かなりの牽引力があっただろうなあ
AC移植以外でもファミスタとかは大人気だったし >>43
任天堂山内氏は訃報で号外出た方なので、号外出なければ
ランク下扱いだよ。 ナムコは元々どんな仕事してたんだろ、最初からゲーム会社ってわけじゃないよね? >>109
だからそれがアーケード史にドンキーコング以前はなくファミコン以降はないっていう任天堂史観でしょ 一応言っておくと、ナムコが腐ったのはバンナムになる前からだぞ
2003年に成功型成果主義を取り入れて疲弊してた
よくバンダイと合併して落ちぶれたと言われてるけど
この成果主義がソフトに表れるのがバンダイと合併した2006年から
そもそもバンダイは成功型成果主義のアンチの筆頭みたいな企業だから
わざわざバンダイのゲーム部門をナムコと統合しなかったくらいだ リッジシリーズにトドメを刺し、鉄拳とエスコンをF2P化してしまった2010年代のナムコに愛着は無い >>111
木馬2台から始まった
って書いてあるな
TVゲームはないけどアミューズメント経営から始まってるわけか
ttp://bandainamcoent.co.jp/corporate/history/namco/history50.php >>113
成果主義か、伝説の駄ゲーモッコスことゼノサーガEPUを作り出した元凶だという説をよく聞くなあ PSPのリッジが2004年か
少ないボタン操作で楽しく遊びたかったのにニトロとか余計な事し始めて
時期的にも迷走もいいとこだったんかな 中村さんは表舞台に出て来ないから実績が分からん
木馬の話はよく聞くが 全盛期のナムコを知っている者としては、ナムコがプレステに傾倒していく数年前に
ゲームらしいゲームを作り輝いていたナムコは終わってた感じだからな。 おっさん丸出しだが
ラリーXやキング&バルーン、マッピーは子供時代の憧れのソフトだったなぁ
昭和がまた消えてしまった 80年代派と90年代派で真っ二つになるのは間違いない 正直誰やねんって感じだけど便乗してご冥福をお祈りしちゃいます(>_<) とりあえず、組長より格下とか、任天堂史観とか、くだらない事いってんじゃねえよ、とは言いたい。 この人と任天堂の山内氏が居なかったら今のゲーム業界は無かった! ファミスタをたくさんの友達とプレイしました
プレイしたゲームが多すぎて思い出せない >>119
セガの大川会長と違って、ゲーム業界に入れ込まなかったからな。
大川はゲーム業界で稼いだ金はゲーム業界で還流させるべきという考え方だったけど、
中村は手堅いモノづくりの技術持ってる他業種の買収をやってた。
ゲーム屋の社長というより、後半生は投資家としての顔の方が有名だよな。 ナムコが作ってたスーファミの幽白格ゲー好きだったわ >>51
金を出す人が一番偉いんだよ
制作にタッチしてなくても経営者が「製作総指揮」に
クレジットされてるだろ? >>131
だからといってカブキマンはねえ
カプコンの不動産投資よりマシだけど
成功した投資ってあったのだろうか >>78
そりゃあゲハ民は大半がゆとり世代だろうしねえ >>98
全く過言ではないよ
ゼビウスがなければファミコンバブルはなかった 91歳か、ラリーXやらパックマンの頃にできた会社じゃあないのかな
お疲れ様だー >>135
収益性という意味では失敗続きだったんじゃないかな。
もう斜陽になってる日本の製造業とか、
放っておいたら潰れるところにテコ入れするようなことばっかやってた人だからな。
晩年はマジで、まじめに働く人たちから感謝されたくてやってたんだと思う。
ゲーマーとしては大川の生き様に軍配を上げたいが、中村は中村で嫌いにはなれん。
バブリーな時代の失敗も、任天堂から与えられてた特権横流ししてたのも、
生来の可愛げみたいなのがあって、いつの間にか許されてる人なんだよな。 ここ数日mameでドルアーガの塔やディグダグアレンジメントなどをやっていた俺は・・・・なんつうタイムリーな訃報
長生きしたのか >>113
そうだよね
バンナムになる以前のナムコ時代にすでにおかしくなってたよ PS1が世に出る直前にナムコ製ゲーム機が控えていたが、そのPS1のプロトタイプを見せられて引っ込めた話は英断だったと思った。
アーケードのsystem2基板は2Dゲーム機のお手本みたいなハードだったな。対応タイトルは波が激しかったけれど。
二子玉のギャラクシアンは一度だけだが楽しかったね。
ご冥福をお祈りします。 ゲーム機の基本構造にポリゴンCGを早い時期に導入したのもナムコだったっけ。
確かドットゲーだと新作の度にキャラクターを作る手間が大変だが、CGなら使い回しが効いてコストが下げられるとか。
その手法が日常になった今、コストダウンには程遠い感じだけれど。 >>132
SFCの無数の版権格ゲーの中ではまともに遊べたな >>147
今でもドットの方が金かかるよ
アーティストが少ないってのもあるけど ナムコのアーケードゲームはアウトフォクシーズが面白かった
全く媚びてないキャラと世界観が最高だった ドットの方が金かかるってのは嘘だぞ
作業人員が増やせないから効率が悪いだけ 性格はアレだがビデオゲームの黎明期を引っ張った人だからな
お悔み申し上げます(´・ω・`) PCエンジンに行ったせいでしばらくスーファミのタイトルでなかったのも遠い思い出 アーケード時代は自ら最終チェックしてたみたいね
難しいゲームだと通らないから特別に簡単な
社長バージョンを作ってたって聞いた事がある スーファミは発売タイトル数制限の関係もあったし、ナムコはファミコン時代に
いろいろやらかしてたんでスーファミでソフト出しにくかっただけだから。
あの時代、ナムコはPCエンジンに行って正解だったよ。 ナムコが成果主義でおかしくなったって言っても17年前なら中村さん73歳
たかがゲーム部門の経営方針に他の誰かがメインで関わってたんでないかな
合併先のバンダイに「要らない」言われたゲーム部門w >>135
未来忍者は面白かったから…
雨宮慶太はそこそこ名のしれたクリエーターになったし >>157
特権を利用して他社のソフトを自社ブランドで出してあげたら任天堂に怒られたってやつか
女神転生を世に送り出したらキレられるって納得しづらいよな 遠藤雅伸はゼビウスのクリエーター
これもアーケード史ファミコン史に残るマスターピース >>161
それはゲーム製作者。
YMOも知らない世代? >>160
というかファミコンは参入障壁が異常に高かったんだよ
一度品切れになると次にいつ製造されるか全くわからない
ので過剰に発注しなければならないから最低でも五千万円
のキャッシュがなければソフトが出せなかった
この点ナムコを通すとはるかに少ないキャッシュでソフトを
出せるので頼った会社が多かったというだけの話
別にナムコが搾取してたわけじゃない ゲーム制作者と経営者を分けるのって結構重要だと思うけどな
一部報道のパックマンの生みの親というのがかなり違和感がある
未だに宮本ガーで実際作っている人達がフィーチャーされない問題といい
日本ではゲーム制作者がイマイチ全面に出てこれないのはダメだと思う 全く伸びない所が逆にすげえな
今のゲハの異常さをよく表してるw 外人のほうがこの人に敬意払ってる時点で日本のゲーム業界もうダメだろって思う ナムコ史観の書籍が無いせいかもしれないけど、
山内社長と比較されて小物扱いされてる文献が多いなw >>165
実際に汗水たらして作った奴より、作らせたヤツの方が偉いしスゴい、
って美味しんぼでもプロジェクトXでも言ってるだろ。
それが日本人のメンタルですぜ。 1990年代のナムコのゲーム本当に最高でした。
ご冥福をお祈りします。 今の旧ナムコの存在感の無さがこの過小評価につながっているのだろう 最後に買ったナムコのゲームはDCのSC
アレが最後のゲームで逆に良かったかも だんだんと年月と共に自分の好むものが衰退していく昨今。
ナムコとスクウェアが好きだったのだが。 >>165
けど、経営者の銭を出す感覚って重要だと思うぞ。
中村「映画みたいなゲーム作ろうや」
開発「この規模だと、ゲーム本編より金かかりますよ」
中村「家庭用なんやから、OPに付加価値つけんといかんよ」
↓FF7より少し早い登場になった。
https://youtu.be/yJDLZjI4YrQ 。!追)無課金で数年続けていたソシャゲをやめて分かった、ただ1つの事実
https://t.co/FJ46zDqX20 ゲームミュージックに最初に目を付けたのはナムコ
スーパーゼビウスもクリコンも無かったわけで
ゲームコンポーザーの多くはこの人に足を向けて眠れないと思う! そういえばPS1時代のナムコはCG技術力高いイメージあったな
今だとコエテクかな ゲームのムービーを悪の代名詞みたいに言う人がいるが、
環境音と言い、絵の美しさと言い、本当に素晴らしい。
https://youtu.be/gh_l0BEWiE0
中村というゲーム好きで映画好きなおっさんが僕らに見せてくれた夢の世界だな。 >>111
デパートの屋上に回転木馬を納品したのが始まり、ってのが有名な話
逆にその話ばかり有名で「その前はなにしてたの?」って疑問が湧くレベルだが、一言でいえばテキ屋の兄ちゃんだったらしい
ただのテキ屋じゃなくて夢と野心あふれるテキ屋だった氏は、ヨーロッパのお祭りの移動遊園地に憧れて遊具を輸入したけど神社の境内じゃ狭すぎて入らないことが発覚
デパートに売り込んで難をしのぎ、これがきっかけで本格的な会社を始めたそうな
後年のフードテーマパークなんかはこのテキ屋時代のコネを使った企画だったらしく、若い頃の仲間に声をかけて人を集めたとか >>184
だからアミューズメント業と飲食業はずっと手放さなかったんだな
なるほどなあ… 高橋「超壮大な話で、スターウォーズみたいに三部作でやりたいんですわ」
任天堂「アホか」
セガ「なにシャイニングフォースVパクってんねん」
カプコン「まず小規模なEP1で結果出してからにせえよ」
スクウェア「開発のモチベが三作も、もたんやろ」
中村「おもろい事を考えるやないけ」
https://youtu.be/eIz-Y50QFLo 辻本家などに比べると不器用な感じがするな
屋号は辛うじて残ってはいるが主導権を握れなかったのには
PS後期からPS2時代ぐらいでうまく成長出来なかったことが大きかったねえ
ゲーセンが斜陽になったのが主原因だろうけど 何でこんな大ニュースでナムコを懐かしがるスレが伸びてないんだ
芸スポから飛んできて寝るまでに読み終わるかなぁとか思ってたのに
PS1まではエスコンとかR4楽しかったなぁ >>188
バンダイに吸収されて以降にナムコファンになったのは皆無だからね
この板の煽り屋とかはそれ以降の世代が案外多いのかもしれん 【衝撃】ゴキ、中村雅哉をガチで知らない【ここまでゆとりとは】 >>190
つうかゲーム自体あいつら知らないし・・・ >>187
ゲームというか遊園地的なものに対する憧憬というか
そこで子供たちが喜ぶことに対する絶対的な確信を感じるんだよな。
実際にはUSJだのTDLだのを知ってる最近の生意気な子供なんぞ、
ナンジャタウンなんかでは若干半笑いなんだけどさ。
辻本や上月のが成功してるかもしれんが、
彼らは、例えばカジノ事業みたいのに手を出すチャンスがあったら絶対行くだろ。
中村は子供が狂喜乱舞する方に無限の可能性を感じていて、そこに拘った。
『「夢・遊び・感動」を。』ってのは伊達や酔狂じゃなかったと思う。
こうして残された作品というか投資した事業を振り返ってみると、
「夢・遊び・感動」には本気だったんじゃないかと思うよ。 テイズルと鉄剣の会社の人が亡くなったのかご冥福をお祈るよ >>189
バンナムになって10年位か
なんか新しくでたっけなぁ
塊魂ともじぴったんくらいしか買ってねえ気がしてきた
でも全ハードの持ってるソフト数だとベスト3メーカーに入るなぁ。多分。 今夜はナムコ社員一同で未来忍者(VHS)上映会だな 未来忍者とゴジラvsモスラは一度は見とけ。
アニメーションエフェクトをナムコが担当してるんだが、マジかっけぇ。
CGと手描きの融合してた時代の採算度外視作品ってここまで凄いのかと思う。
とくにvsモスラでゴジラの核パルス放射でモスラが吹っ飛ぶシーンが最高。
庵野が二流に思えてくる。
ワギャンランドも出てくるからな。見逃すなよ。 懐かしいな
この人ゲームがらみで口を開けば組長の悪口ばっかりいうから
ゲーム関係じゃ滅多にインタビューさせてもらえなかったんだよね
ロイヤリティビジネス自体を否定していたはずが
いつの間にか「ソニーなら良い」になってた時点でボケが始まってたのかな >>192
感傷に浸ってるところ申し訳ないが、いの一番でパチスロの制作始めたのは他でもないナムコだぞ。アルゼとかサミーは元からだから除外しとくが。
けど、子供が喜ぶ顔が好きだったのは本当らしいな。ナムコのショールームは子供の溜まり場になってたらしいし。 俺初めてお金貯めて買ったゲームソフトがワルキューレの冒険なんだよな
ナムコは昔から本当に魅力があったなぁ 日本のゲーム史が「任天堂史観」のせいで大きく
歪められてるのは認めなきゃしょうがないわ
何でも任天堂中心に見ていくと他社の正当な評価
が難しくなる >>164
搾取とか何言ってるんだ
ナムコのおかげで名作がたくさん世に出せたのに
なぜか任天堂がそのナムコを敵視したって話だろ? DKなんとか
伊達なんだっけCGの
元祖バーチャルアイドル >>202
セガ視観がデフォの俺に隙はあまりない。 80年代の特に真ん中くらいまでのnamcoのアーケードゲームは、どうしてあんなに神がかっていたのだろう。
グラといいサウンドといい、namcoだけ垢抜けてたし。 >>43
アタリと組んだところなので、老人開発者にとってはナムコがゲーム屋であって任天堂はおもちゃ屋らしい
まぁその頃のゲームと言ったら2ケタ掛かるようなものを平然と買うような人等だけどな
今のソニーのハードではないたっかーいやつ ラブホの経営にまで手を出してた守銭奴の組長が神格化されてて
福祉機器やらAIロボットに多大な貢献してた中村氏が軽んじられてるのは納得いかないよね >>197
ソニーは業界にたいしてなんのアプローチも出来てないからな
結局自由にやれた
残ったのは荒れ地だったが >>204
伊達杏子はホリプロのバーチャルアイドル
ナムコは長瀬麗子 >>207
昔の百貨店とかにある遊具なんてほぼナムコだから、組み込み系の事についてはここが一番熟知してた
組長と横井軍平も相当知ってたみたいで、変な企画書通そうと伺い立てると一発で嘘がバレたらしい ナムコがライセンス悪用して手数料ビジネス始めたから優遇をやめたら
逆恨みして訴訟おこしてたよね。負けたけど
あとアタリと組んでテンゲンに無茶苦茶させてたけど
ゴキちゃんはテンゲンとか知らなそうだから説明するだけ無駄か 結構早い段階で有力な開発者が流出していたのだろうか?
リッジが出た頃のナムコも相当なものだったけど
80年代の半ばまでの突出感までとはいかなかった
そこらへん詳しい人いない? そもそもサードのソフトを制限とか優遇するのが頭おかしいんだよ
案の定ソニーにそこを突かれて以降負けっぱなし >>213
これは憶測だけど、自社のロムカセット工場持ってたナムコにしてみれば、なんとかして従業員に仕事をさせたかったんだろうな。PCエンジンのhuカードやら、メガドライブのソフトも自社で製造してたけど、ディスクメディアには消極的だったし。 >>214
昔から良作作ったらあんまり売れなくて追い出されていくってパターンになってる
独立系の人はここ出身の人が多いらしい >>215
サードって言うけど、任天堂が影響力与える前は本気でよちよち歩きの赤ちゃんだったからな?
販売から何まで管理しないと逆にヤバかった
それがSFCの頃から任天堂側が選別し始めたから、逆ギレしてるようななんちゃって開発者今でもいるでしょ
そこらは逆恨みし始めた世代 R4、鉄拳3、AC3が出てた頃はゲームが面白いだけじゃなくて、音楽とかデザインとかすげーカッコよくて憧れてたわ >>217
う〜ん、今世紀に入ってから成果主義でおかしくなったと言われているけど
当時からそういう社風があったのか
売れなくてもノウハウを次に生かすような体制じゃないと徐々に失われていくものも多いだろうな >>218
PS以降スクは自社流通に手を出しておかしくなっていった感じだな >>220
ノウハウは大学の伝手や資料や現物自体がナムコには腐るほどあるからねー
解析されまくり
今でも採用はほぼ固定の先生からとかじゃなかったっけ? >>218
適当なことを言うな
任天堂こそハドソンやハル研に頼りっぱなしだったんだぞ
それに任天堂が自社でプログラムまで100%開発できるようになったのは1989年のマリオランドだ そういえば、セガ・コナミ・カプコン・スクエニ・ファルコムと
かつての栄光を誇った企業が軒並み人材を流出しせたな
特定の開発者が他を差し置いて管理職になったり、
ゲームのズブの素人が経営者になったりするとうまくいかないのかね? >>221
離脱した時点で通常ならイカれてるレベルの話だったと聞いてるよ
なんせもろ優遇措置受けてたからね
今で言うならモノリスが勝手に任天堂から抜けるのと同じぐらいあそこにはノウハウ持ってる人がいなかった >>223
だから老人開発者にとってはあくまでもおもちゃ屋の認識なんだよ、できる人は一応育てる体制は出来たみたいだけどね CSと言うおもちゃを遊べるように組み上げたメーカー→ハドソンナムコその他サード
CSという事業を根本から生活できるように組み上げたメーカー→任天堂
そこの違いがわからないとこの話は分からん >>215
任天堂っていらんことして敵を作りすぎるよな
ナムコしかりソニーしかり敵になったところが組んでプレイステーションが
誕生してしまって結局任天堂が負けたわけだから >>228
電子立国日本でもみて当時のハドソンの脳天気な列車ごっこでも繰り返して当時のいわゆるサードの能天気さを目の当たりにするといいよ
ある程度の子供でも手にとって遊ぶことができる事業として成り立たせたのは他でもない任天堂だってわかるからw プラットフォーム事業の立ち上げは評価してるよ
それとソフト制限は別の話だわな >>229
結局サードっても人材が特定サードに偏らずにズブズブと外注体制取ってたのが仇になったな
コナミから来ましたーナムコから来ましたーって人に話を聞くとこういう仕組みがあるよ、ああいう仕組みがあるよと各社流動性が激しいのでSFCの全機能を特定サードに偏って教えてたことがまるわかりなので怒りは頂点に
なおps2のff10なんてハード開発者とソフトプログラマーが同席してたんだぜw
優遇措置ここに極まれりでDSが大ヒットしたからまたサードの大移動が起こったわけで ラジアメとかNGとか昔のナムコは本当に夢があった
セガ人だったけどキャロットにはよく遊びに行っていたよ >>231
年毎にうなぎのぼりに増えていく謎企画を横井軍平と組長が一々チェックしてこれはつくり逃げだろと判断するような体力望めるのかね?
いずれにせよ事業が大きくなっていったらどのファーストも起こしたと思うぞ(と言うかps2の段階で同じような優遇措置をソニーが取り起きた) DSにサードが大移動したことなんかあったっけ?
PS2やPSPやPS3のほうがサードのソフトはいろいろ出ていた気がするが おい、ナムコの話はどこ行った?
どいつもこいつも訃報を肴に任天堂をたたかないと気が済まないんだな >>235
開発機の性能が上がってって同じようなちゃっちい企画なら当時と比べると簡単にできる仕組みが出来たからね
ps2のソフト一覧見てみるといい、バリエーションあるソフトなんて結局大手サードしか作れてないから >>236
任天堂はあくまでも敵でないと気が済まないらしいので
そういやこの人を叩く記事あったなー、任天堂嫌いってので
サードの利点はマルチなんだから仕方ないのにさ >>236い
やまあナムコの中村元社長が任天堂を叩きまくってた人だからね
どうしてもナムコと任天堂の因縁の話になってしまうのは仕方ない >>239
恨みの度合いならps3とpspの方が半端なかった気がする聞いただけの人 >>25
実際存続したのはバンダイでナムコは完全に会社として消滅したからな
名前はまだ残ってるけど ロンチと言えばリッジレーサーだったのになぁ
アイマスくらいからナムコは死んでしまった。 >>242
バンダイ側がどう身売りするのかって話であって、そう見えたならナムコが花を持たせたんだろう
バンダイの事を知れば知るほどあそこは会社として何も持ってないことがよくわかる いまでもときどきディグダグとミスタードリラーで遊んでいます
たのしいアソビです
合掌です...たくさんのナムコのゲームをありがとう >>161
ゲースタのハゲ
>>188
クーソーしてから寝てください
>>215
アタリショックの様に自由に出させてクソゲー乱発すると業界は縮小するのが任天堂にはわかっていたのよ
今のPSWに繋がる話かもしれない
>>247
猿人〜FXは悲惨でしたね…思い出したくも無いw SNSに投稿した「スタイル抜群の体」現実の姿はこれ(画像)
https://t.co/Dn8zwP7PcU まさしく昔は良かったナムコ
バンダイと合併してナムコクオリティのバンンダイゲーが出ると思ったらバンンダイクオリティのナムコゲーだったイメージが
自分はナムコで育ったようなもんなんで一言、ご冥府お祈りします >>7
恋人もー
>>8
くーそーしてから寝てください
ナムコと言えば大橋照子のラジオはアメリカン
動物園に行きました〜 お池でアザラシ泳いでた〜 背中に何かがついている〜よどうやら それは ゲハ的にはミリオン!ミリオン!ミリオン!を忘れてはいけない >>182
クロノアのムービーは特に今になって同時期の作品群と見比べればはっきりわかると思うけど
オーパーツレベルのとんでもないクオリティだよな。 >>217
でも遠山茂樹さんとか今でもバンナムにいるんじゃなかった?
http://www.tohyama-shiki.com/labo/index.htm
こういうあんまりお金にはならなそうなおもしろ研究とかやらせてもらえてる感じ
なんだかんだでバンナム時代になっても旧ナムコっぽさって残ってるんだなぁって思ってた >>234
その辺、知識としてでもアタリショックを
理解してないと無理かと。 >>251
バンナムになってからのナムコゲーはあまりいい印象なかったな… >>245
でも実際に行ったやつの証言ではバンナムになって初めての総会で
バンダイ役員は丁寧に紹介してナムコ役員完全スルーでナムコが惨めな扱いだったらしいじゃん
誰が言ったかって?
まこなこ >>186
ゼノギアスで結果出してるやんけ(´・ω・`) リッジ、鉄拳、エスコンの頃は神がかってたな
SFC以前は化石ソフトパックマンてイメージしかない会社だったから ゲハなのにこんだけしかスレ進んでないって…
ほんと業者とゲハブログキッズしかおらんの? ゲハでも特定のネタスレとかは仲良く話したりしてたが
剃れすら無くなったからなぁ
ハドソンはPCエンジン
ナムコはプレステ
と良く考えたら面白いなぁ
ネオジオADKもあるか
昔は良かったシリーズではコナミもだなぁ。 >>263
ファミコン以前は任天堂より先に行ってて、任天堂はいくつものアイデアをナムコから学んだって言われてるのにな この会社スーファミにロクにソフト出してないから印象が薄い
格ゲーもヒットしてなかったし
プレステが出るまで何やってたんだろ >>260
まこなこ株やってるのにバンダイの権利関係のスカスカさに気がついてなかったんかw FC持ってた頃は所持してたソフトの半分がナムコのだったな
今手元に持ってるソフト出ナムコのは1つも無いが >>267
バンダイ自前の権利ってたまごっちくらいか
とは言えサンライズは吸収したし
東映、ADK、ダイナミックプロ、集英社もバンダイ抜きで商売出来ないからな >>255
聞いた話psで触っちゃいけない部分触ってごめんなさいしたとか
ps2作るってときに開発者集めてエミュレータ作ったら挙動がおかしいのでソニーが突いてきたらしいw
他にも動いてないとかおかしいソフトとかは、皆やんちゃして出来たものなんだとさ >>269
当時は何も出来なかったからセガへ身売りするのかって話も記事として出てたし、取り巻く状況を把握してればとてもじゃないがバンダイが手動権握れる立場にないのはわかると思うのだがねー >>256
ここらの人自分自身は知らないのでまた老人に聞いてみる
他にもゲームの教科書みたいなものを開くと元ナムコ現バンナムで在席25年の人が書いているってのは沢山あるよ
その人たちが実際には見えてない本当に上手い人
任天堂で言うと河越巧って人になるのかな?(wiki見ながら) 元はテキヤ業やってたような胡散臭いお方だったんだっけ
あの時期のゲーム業界はそういう経営者多かったんだろうけど >>258
もう掛かるコストと利益が見合わないので作ってないらしいからね
アイマスの例で言うと企画とモデリング部分でサードが持ってる見栄えが良くなったり読み込みが早くなる必殺技部分は社内で作って、後は外注にポイっとな
直近だと本気で作ったのは任天堂が指名したスマブラくらいなんじゃないかな? >>266
ファミコン時代はカートリッジの自社生産が許されてたけど、
好き勝手やりすぎて他サードと同じ条件になったのでぶんむくれてた時代
セガ同様アーケードの日銭の稼ぎがでかかったので強気 >>271
セガバンダイが持ち上がった時は
戦隊枠移動、ガンダムX打ち切り、メタルヒーロー終了、セラムン&ドラゴンボール終了と散々だったからな
それだとヤバいってことでガンプラでMG立ち上げたりしてなんとか持ち直したわけで
ナムコ合併時とは状況が違いすぎる
今はライダー、ウルトラも安定して供給してるから当時よりマシよ >>274
と言うかSFCバブルの頃には893も居た
一本任天堂の網掻い潜って発売すれば凡ゲークソゲーの類でも30万売れたって時代だったらしいからな ちなみにwiiの時も起こしたみたいやね、何らかの制限
ポケモンgoヒットの時に話を聞いたのだが、サード自身は似たような企画持ってても任天堂側がストップ掛けてできなかったのにずるい、って愚痴たれてた
でもファーストっていうハードを直接持つコストを請け負ったメーカーだからこそこうなっちゃうのにね
ソニーなんて全盛期の時にはffとドラクエ以外要りませんって発言してるし >>207
職人が独力または協力して作ったのが80年代のゲーム(つまり100%職人製)
職人が労働力(サラリーマン)をまとめて作ったのが90年代のゲーム
労働力が労働力をまとめて作ったのが00年以降のゲーム
職人製の方がガンガンに尖ってる理由は極論だとこんな感じ
どこもそうだけど労働力→職人への育成を怠ったツケが大きかったね
>>214
職人が社内外の職人を巻き込んで作ったのが黎明期のナムコゲー
職人は顔が広くて横のつながりも太く、サラリーマンじゃないので会社には縛られない
なのでより自分がゲームを作り易い環境へどんどん移動してたのが80年代のゲーム業界事情でした >>283補足ね
>サラリーマンじゃないので会社には縛られない
契約上はサラリーマンであっても心はサラリーマンじゃないってことね
勘違いする人いたらアレなんで一応書いておく >>274
7、80年代のアーケ−ドなんて893に殆ど汚染されてたろうしね >>21
その手腕は本物の部分はセクハラにもかかってるだろww ナムコって日本じゃあんまり人気無いが海外じゃ人気あるから海外ではナムコバンダイなんだよな
いいゲームいっぱい出してる会社なのに日本人より外人の方がよく分かってるってのが悲しいわな みんな、ナムコの事、舐めすぎなんだよ!!
ナムコがいなけりゃ、任天堂は京都の花札屋で終わっていた
ナムコがいなけりゃプレステは3DOと同じ結末だったはずだ
ナムコがいなけりゃ、PCエンジンはとっくに忘却の彼方だ
みんなナムコを、コナミやテクモやタイトーと同程度のメーカーだと思っているだろ?
違うんだよ!ナムコはセガやスクウェアと違わないほどの会社なんだよ!
もし、20年前にセガとナムコが合併していたのなら、
プレステの椅子にはサターンやドリームキャストだったはずだ
バンダイナムコという会社が存在していたなら、
プレステが座っている椅子はピピンが座っていたはずだ!!!
みんな PSPやPSVitaでなくて、ワンダースワンクリスタルで
モンハンをやっていたはずだ!! >>277
ギレンの野望ブームのおかげでディープな層の
ファースト再評価とSF解釈の拡大が始まってたんだけどな。
ギレンの野望が無かったらオリジンもユニコーンも無い。
もちろんガンダムエースの動きも無かった。 >>274
ゲーム業界の誕生時は裏社会側との接点無くして成立しなかったからね。
インベーダー誕生時、数十万で入荷し1日で元を取ってその後延々と黒字を吐き出す打ち出の小槌を誰が重宝しただろう。 駄菓子屋や玩具の卸売りやってた層が的屋と関係が深かっただけ。
一、戦前の財閥系玩具卸がまとまった投資資金持ってた。←右翼やヤクザとズブズブ
二、投機性の高い事業に動かせる安い人材派遣能力があった。紙芝居とか貸本は失職した元軍人がやってた。
三、全国津々浦々に縁故の広さがあった。
そんなこと言い出したら、映画、大相撲、プロ野球、コンサート興業、お笑い、
テレビ、ラジオ、みんな初期はヤクザの食い扶持になってた。 >>289
昔のナムコとセガは開拓者だったよなぁ。
タイトーは技術的な核心部を然程感じなかったがSTGで時代毎の新境地開拓してた気がする。
コナミは昔も今もキザったらしいお坊っちゃんキャラを感じる。 >>281
ポケモンGOはGoogleのインフラとイングレスの経験と
ナイアンテックつくってまでやる本気度があってあの社会現象だから
雑魚サードが企画もってきても、うちとこのポケモンはだせませんなぁ
ぶぶ漬け食べて帰りなはれは正解なんじゃ
やりたきゃ自前のキャラでやればいいんだし 「ビデオゲームって、ピンポンとインベーダーの事だろ」
という一般層の舐めた認識を、
パックマン、ゼビウスなんかで一新させたのがナムコの功績。
オープンワールドの黎明「世界が画面の外にまで広がっている」という感動の上に
後からスーパーマリオが乗っかってきた。 >>292
広告代理店なんてその最たるもんだよな
ガンダムの創通なんて偽サインボールで財を成したのが始まりだぜ >>286
アーケードは風俗営業なんやで、
地回りのそこらと付き合わないとそもそも商売できない >>294
自前でもストップ掛けようとしたみたいよ
>>289
>プレステの椅子にはサターンやドリキャス
それはない(真顔)
当時どうあがいても性能が足りないので努力と根性でやってたのに
任天堂も機能がないと嘘をつき、セガはそもそもよく分かってないらしく嘘をつき
プレステだけ一応何もしてなかった上にサポートしますよー、って素振り見せてたから感触悪くなかったのよ
かなり初期の段階で動くことは決まってたらしい
まぁ結局動かないと質問投げかけたらソニーも根性で動かせとか言うたらしいけどねwww ナムコってセガサターン当初から参入してたのに一本もソフト出さなかったな 追)無課金で数年続けていたソシャゲをやめて分かった、ただ1つの事実
https://t.co/R1wxLf5UPa ブラック企業のセガと自由な社風のナムコは毛色が違いすぎた セガがブラックってのは否定しないがナムコが自由ねえ
アウトフォスクシーズの梅田さんは
開発中に売れないからとっとと中止しろ言われて
コケたらすぐ追い出しにあったと聞いたぞ >>274
あの頃は全うな仕事に就いて手堅くやろうと思えばいくらでも仕事あったし
経営者やるにしても手堅く稼げる業種でやれたしな
本当にそこからあぶれてしまったような社会不適合者の集まりみたいなもんだったもの
岩田もHALの就職で親に反対されたしな >>289
せめてグレートワンダースワンとか言えよ >>218
こういう知ったかマン大嫌い
何で任天堂を持ち上げるためにありもしない事実を
でっち上げてまで他社を落とすの?
日本のメーカーを馬鹿にするのも大概にしろよ >>249
だからそのアタリショックが捏造なんだよ
まあ猿人とか書いてる時点でお里が知れるけどね 制限かけたファミコンですらクソゲー祭りだったし
アタリショックはそう外れては無いだろ
ピンハネ出来なくなったナムコにとってはムカつくんだろうが >>181
R4とかもはやPS2並と言っても良いぐらい綺麗じゃなかったか?
PS2のリッジレーサー5も最初期とは思えんほどの綺麗さだったし
この辺の時代はメーカーによって技術力の差が露骨に出ましたな >>307
実際PS1は一部のヒット作のイメージのお蔭であまりそんなイメージが無いものの
結構わけのわからんクソゲーは多かったように思うw
ある種のブームでもあったからね。有象無象のメーカーが参入したから ってのもある >>308
r4は凄かったし
でもGTのインパクトがなぁ
でもあの頃迄だよなぁ
ハードの限界引き出したようなゲームは ファミコンは内容で制限したのではなくただ単に本数で制限したから
品質を保つためのフィルターとしては機能しなかったし、潰されかけた傑作もある
別名義の会社を作って無理やり出す必要があったりね 思えば開発ラインをテイルズで埋め尽くした時がナムコ転落のはじまりかな(´・ω・`) >>305
ありもしない事実も何も事実だし
任天堂もしっかり落としてるのに見たくないもんは見ないタイプなんだな その世界では任天堂がいなかった欧州ではきっとゲーム文化なんてなかったんだろうな
事実ってのは観測者の数だけ存在するとはよく言ったもので >>315
欧州はテレビ方式が違うのと言語的な問題でps以前はゲーム出す意味殆ど無かったからな
あと規制が酷いので手直しも必要だったし
魂斗羅とか笑ったぞ 欧米各国にいたゲーム会社は事業として成り立たねぇやと真っ先にやめたからなぁ >>311
マリオクラブが品質担保先なのでそもそもの話からしておかしい
後当時のゲーム制作能力から言うと年3本以上やろうと思ったらかなりの大規模か外注出しまくって強引に仕上げたかどっちかしか手筈としては持ち合わせてない筈だが? >>288
パックマンのインパクトが強烈だったって事かな >>218
実際の開発力云々ってよりアタリショックの恐怖がまだ生々しい時期だったから
そっちの影響の方が大きいでしょ まぁナムコはアーケードで見ることが多い会社ってイメージだったな
FCのナムコゲーあんま遊ばなかったからなおさら >>323
いや、アタリショック云々よりもどの層にどう売るのかって言う視点が根本的に欠けてたよ、当時のサードは
ゲームブームも有って売れるには売れたけどね >>326
試作型はみんな一応作るからねー
その後が地獄らしいが
一応大半のサードがps参入の決め手になったのはリッジ何だとか
あそこまで動かせるメモリがあるならと(その前はそんな貧弱なメモリで誰が作るかバーカ!ってソニーに喧嘩売ってた)動いたらしい
その余波かpsハードがゲーム機としては向かないメモリ使いだしたのはまぁご愛嬌
恨みが半端なかったんだろうなぁ ゲームユーザーへの功績とゲーム業界でのゴタゴタ含めて
当時生きていた人感がばりばりで面白いな >>320
2009年設立のマリオクラブがどうかした?
あと当時は5人3ヶ月とかで作ってた ナムコはよりアングラ化の一途を辿ってたゲーセンのイメージを少しオシャレで楽しい空間にしてくれた
ナムコというひとつのカルチャーだったなぁ
合唱 >>330
いや、知らんの?点数制
>5人3ヶ月
へー(ハナクソほじほじ)
基礎部分ならそれで行けるだろうね >>320
ファミコン時代、コナミは一本つくるのに与えられた期間は3ヶ月 >>1
クーソーしてから寝てください
名無子というか南無子 この人が未来忍者で雨宮慶太を監督を任せなかったらGAROシリーズは無かったかもな >>333
テストもあるしバグ取りもあるしSFC特有のチップなんか乗せたら地獄なのに与えられた期間だけで見るんか
スターフォックスとかは5年掛ってるぞ???
後作るだけ売るだけなら今でも3ヶ月エンジン部分、素材6ヶ月でやる ファミコン時代とスーファミ時代を混同するやつってなんなの >>338
なるへそ、見てなかったわ
それでもへー()だが >>333
月風魔伝と沙羅曼蛇は発売日が延期になったなぁw ff7も企画だけなら10年前からあったと聞いたな、ff13も3部作なんてホラ吹かなきゃもっとマトモになったろうに
ちなみに知ってる一番短い開発期間は1週間 http://toyofumi1130.com/nakamuramasaya/
いかにもネットの情報だけ集めて書きましたって記事だな!
バンダイの創業家は山科家であって中村さんじゃねーっての! ファミコン時代は個人が2〜3人で作って持ち込みとかすらあったな >>339
基礎、一ヶ月
本編、一ヶ月
チューニングとデバッグに一ヶ月
これがベースのスケジュール、コンシューマー自体が日陰仕事だったからね >>341
メガロム当たり前になったあたりから無理あるスケジュールだもんw
MSXやってた小島も延期と尻切れトンボやってた >>344
つ スーパーマリオクラブ
ちなみに90年代はこことカプとSCEが有能デバッグチーム御三家だった >>218から繋げると
サードにまで点数制当て嵌めて低かったら差し戻しか不味いっすよー()さん、って出荷本数引き下げ願い出すレベルだったからな
老人開発者にDSwii時代も売上は結構あるやん、息を吹き返したんじゃないの?って聞くと「いや、全然」「当時はもっとゴニョゴニョ」と口を濁してた サードのメーカーが見つけられなかったバグ見つけるとかで任天堂のチェックは恐れられてたな
相当優秀だったらしいけどおばさんがチェックしてたとかいう噂がw コンピューターってかなり垂直的なノウハウの塊だから、やってた事もあるかもしれんw >>308
R4はおまけディスクについてた初代の60fpsバージョンが高評価だった覚えがある
このディスクは探してる人もいるので探すときは注意 後期の廉価版にはついてこない(たしかbooksとかいうシリーズ
俺は車がぬるぬる動いても特に気にしないほうだったが
500円で投げ売りされてたジョグコン買っておけばよかったか
>>309
スパローガーデンとか幻のソフトと化してて店頭で一度も目にしたことがない
それ以降ナムコから麻雀は出てない気が
>>322
駄目だ あの婆金次第だから歓待される >>310
wii、wiiU、3dsとかは露骨にメモリ管理せんと出ないタイプなので、そういうソフトは出てはいる >>288
日本語では先についてるほうが格上で、英語では後ろが格上というだけ。
三井住友銀行も英語では Sumitomo Mitsui だ。 >>358
そういうのは合併の時の当事者間による交渉で決まるので、正直どうでもよろしい バンダイと合体した時点でナムコは死んだ
債権込みで売り払ったともいう >>288
発足当時はそうなってたが今は統一されてる 思いっきり戦争経験者世代だったんだな・・・
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