宮本茂「ゲームのストーリーや人間関係を語るパートは退屈。ブスザワは段々ストーリーが分かる」 [無断転載禁止]©2ch.net
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スカイフォードソードではそういう作りにしてしまった
ブレスオブザワイルドではそれを改善出来た その手のパートなしにストーリーがだんだんわかるって
どんなやり方なの >>3
小出しにしてくんじゃない?
それはそれでもどかしいけど そもそもゼルダのストーリーなんて各神殿クリアしていくだけやんw >>2
確かにスカイウォードソードの時はその辺が長くて序盤でやめた >>3
最初眠ってたリンクが起きるところからはじまる
外に出て情報収集すると世界のなんたるかがわかっていくんじゃないの タイミング次第だと思う
序盤にやるとだるいのは間違いない ナラティブの問題だよね
日本のお子様向けもオタク向けもこの手のパートが冗長で退屈 俺ストーリーとか全く興味ないからチュートリアルも全くないのが本当に嬉しいわ スプラトゥーンのメモのようなかたちで少しずつ世界観が明らかになってくると
冗長に感じずにすむ。ムービーより読み物の方が大量の情報を伝えるのに適している >>13
文章で話を伝えるとなると、億劫に感じる人も少なくないと思うよ >>12
ステージ構造そのものがチュートリアルというのは任天堂が得意とするものだったはずなんだけどな 聞いてるだけでホント面白そうだな
FFのクソみたいなインタビューと全然違う >>13
ゴシップストーンぐらいの断片的な文字情報だったら歓迎だな
ある程度プレイヤーに想像の余地を残しておいてくれるのが好き
設定をみつしり詰め込んでるようなのは押しつけがましくて楽しくない 馬を捕まられなかったらクソゲーとして叩くから覚悟しておけ これを新しい手法として絶賛するニシくんが出ると思うと頭が痛くなる 何か有る度操作不能になりディレクターの考えたカメラワークを強制させる和ゲーの典型的な悪習を脱しろ宮本 >>16
>ステージ構造そのものがチュートリアル
今度のゼルダもそうだよ 最初の高い台地は城壁のような物で囲われていて、
そこを降りる(パラグライダーが必要)には、シーカータワーを起動して、
次に謎の爺さんからのクエストをクリアしないといけない そういう事実上のチュートリアルはある ストーリーがあると都合が悪いんだっけこいつwwww さすがペパマリぶち壊して後続の作品を見事爆死させた老害の言う事は違うわ やっぱりスカウォは退屈糞ゲだったか
俺もそう思ってた あるていどの村や人も用意されてるみたいで安心した
話聞いてたらめっちゃ面白そうだな
二人ともかなり自信がある感じ >>18
確かにウィッチャー途中で止めたわ
長く中断すると話忘れる スカソの大きな問題点の一つを把握出来てたのは良かった
ウジ林がラブリーゼるだだの馬鹿な事を考えなければ良作になってそうだな フロムみたいなセンスが任天堂に作れるなら今まで何でそんなゲーム出なかったんですかね?で終わる フレーバーテキストが肝なのに被ダメが多い部分だけ真似てしまった仁王 ウィッチャー3もこのせいでクソテンポ悪かったからなあ スカイリムの馬車シーンとかフォールアウトの冷凍前でもイライラしてくる まあ、作り手の出来の悪い妄想を延々と説明されたらイヤになるわな。
ゼルダはもともと大したストーリーないからまだマシな方。 ストーリーを順番自由に補完していけるのはオープンワールドにマッチしてるからな ウィッチャーは三作目だからしょうがないところはある
一作目だと小説の過程こそあれど記憶喪失からのスタートであまり説明ないし PV見る限り今までよりもストーリーに気合い入ってる 疑似会話だったものをちゃんと声当てして
ストーリーが、ってヤバイんじゃね?
途中でやめる奴いそう ブスザワは新作ゼルダの略称だよ
少し賢くなったねブーちゃん 糞長いチュートリアルとか延々と続くムービーとかの話だろ
誰もが思う普遍的な事だよな >>27
これの坂口調の分かりやすさが凄い
というか青沼のアイディアってアレだろ
どの順番でダンジョンをクリアしても
イベントムービーの順番は決まってるんだろ
徐々に過去を思い出すようにすればいい >>53
最初にゲーム作った時からって言ってるからなあ それでマリオストーリーこらストーリー取ったんだよな >>53
そういう感じならいいやり方だと思う
俺は時オカ、風タクの初プレイの時もはやくやらせろよムービー長いなーと思ってたから
導入時に色々ぶち込まれるとわけわかんねってなるんだよね ストーリーよりゲームの達成感しか思い出に残らない。でも、他のゲームでは味わえん面白さが毎回あるね むしろストーリーなんかわけ分かんないのが流行り
雰囲気だけでゴリ押しすれば良い スカウォは序盤ダルかったけど冒険始まってからはそれほど間延びするようなシナリオ演出はなかったけどな
これはシナリオとは違うけどファイがやたら「これは○○です」「○○の可能性90%」とか言ってくるのは見れば分かるいちいち止めるなとは思ったけど スカウォはマシになってたけどトワプリはだるかったな
特に序盤が 自分は逆だな。トワプリはマシだったけどスカソのチュートはだるすぎた
小さな円の中にパラシュートで正確に着地するくだりとか、なんで成功するまでやらされなきゃならんかったのか最後までわからんかったし そういえばスカイウォードソードは普通にアクション出来るようになるまでが死ぬほど退屈だったなぁ
あれ作ったやつ死ねばいいのに PVで「100年前何があったか教えてやろう」みたいなセリフなかったか トワプリも序盤クソ長くてうざかった
風タクはそんなにいやじゃなかった トワプリスカウォあたりからのくっさいストーリーもやめろ
ゼルダのストーリーなんてガノンが復活したからなんかアイテム集めて倒しに行くでー倒したでーくらいでいいわ 実際オープンワールドでクエストの積み重ねじゃなくてどんな風にストーリー見せるかは興味あるわ 途中からオープンワールドじゃなくなるとかいう斬新過ぎる手法はホモ15でやったからそれ以外で頼む どう考えても今回のストーリーがトワプリスカウォ以上に臭くなるのはPVでデコ眉姫がわんわん泣いてる時点で確定だろ
ゼルダスルーしてマリオでも待てば >>73
ほんとにそれ
トワプリまでは許せる範囲だけどスカウォきつかったわ
今回もなんかくさそうでいやだ くそ、まゆげをいじめるやつはゆるさんぞ
俺が解決してやる(; ・`д・´) マインクラフトみたいに素材でアイテム作ってできること増やしていくタイプはストーリーないな
スカイリムはオブリより親切になってるよな
オブリはキャラ作って地下道チュートリアル脱出したら放り出されるし
モロはキャラ作ったところで放り出される >>70
これなんだよなぁ。
ガノンが世界を闇に変える → リンクがガノンを倒すために世界を駆け回る → ガノンを倒す
これでいい。 ただゼルダはダンジョンがかなり窮屈なんだよなぁ
そのダンジョンで手に入る決められたアイテムを使って進め、
この敵はこのアイテムで倒せで遊びがない
パズルゲーだし仕方ないか ブレザワには様々なプレイスタイルを期待してる
剣により悪を制してもいいし、トークスキルで悪を味方につけて善をなすのも良い
もしくは知により復興を目指しても良い ゼルダより退屈な作業ゲーも無いよなw
窮屈過ぎてダンジョン解いたらリアルの金払って貰わないと割に合わないゴミww >>14
シゲ公って初めて聞いたわ
>>70
ガノンが終焉に置き換わっただけでスカウォも大筋はそれじゃん でも最近のプレイヤーって1から100まで説明ないとすぐ描写不足とかいって文句つけるよね… >>85
自分で考えることが少ないからね
言われたことをやるだけでも満足に出来ないのに、言われるばかりだと自由度がない!って怒るから 始まってから自由に操作して遊べるパートまでる時間かかると
もういつもやってるゲームやるか・・って思う ゲームというのはテンポに気を使わないといけない
ムービーをずっと見てるだけという状況をつくるべきじゃない
コントローラを握ってるプレイヤーに失礼だからな >>77
スカイリムは基本プレイヤーが能動的に関わらないと話が進まないからな
ガイドというか導線としてnpcが置いてある
それでもリバーウッドに着いてからの提示される選択肢だけでもかなり多いわけで >>85おそらく説明する気無いゲーム会社選手権日本一であろうフロムが今イケイケな時点で
あえて描写しないってのを受け入れる土壌はあると思うわ スカソだとゼルダとのラブロマンスが嫌だった
ゼルダの女関係なんて行きずりの牧場娘となんかいい雰囲気になるくらいでいいんだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています