初代ゼルダってスゲーよな [無断転載禁止]©2ch.net
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家庭用としてドラクエやFFより早く発売していて、
同じくARPGの始祖と言われるアーケードのドルアーガやPCゲームのハイドライド、ザナドゥと比較しても別格の完成度。
海外では「オープンワールドの起源の一つ」とまで言われる自由度。
そして何より30年経った今も世界的な人気を継続しているのが凄い。 当時一番ビビったのはNPCとの会話が有ったことだな
本格的にアクションとRPGが融合したゲームが出てきたと感じた ドルアーガはRPG要素が欠けすぎてるし
ハイドライドはアクション要素に欠けすぎてる
始祖ではあるけどジャンルを確立した作品では無かった 30年経ってもユーザーを選ばない神バランスだと思う
アーケードゲームのような不条理難度から脱却したが
ゲーマーがこりずにまた遊び直しても適度な緊張感がある 自由なんだけど、迷わない工夫も実はされてて
今のオープンワールドの起源の一つって言われてるのは良くわかる 最近ミニファミコンで初めてプレイしたんだが、昔のゲームなのに普通におもしろくてびっくりしたわ。
ただリンクの冒険は肌に合わなくてつらかった アイテムやキャラの豊富さが衝撃だったなぁ
しかもそのキャラと会話できたし FFもそうだけど今のRPGが
オープンワールドで戦闘アクション化してるの見ると初代ゼルダ30年前にやってるわけだしな 今遊んでもおもしろいからな
当時の任天堂ソフトのクオリティの高さはすごい
メトロイド初代もすごかった >>12
リンクの冒険もハマるとおもしろいんだよ
リンクの冒険2がほしい >>1
>アーケードのドルアーガやPCゲームのハイドライド、ザナドゥと比較しても別格の完成度。
すまんここだけは納得するわけにはいかない ミニファミコンでやった友人が「これドラクエより先」って事に衝撃受けてた
それまでゼルダに興味無かったけど最新作買うらしい(笑) 裏ゼルダに驚いたわ
むしろ裏ゼルダからが本番という感じ
歯ごたえある難易度でゲーム体験がまた一味違う
一粒で二度美味しい ハイドライドは戦闘が作業過ぎたよな
体当たりするだけで剣振ったり一切しないしアクション部分がなぁ
ドルアーガもステータス要素とかお粗末だったしRPGって感じは無かった
どっちも神ゲーだけど >>14
それは違う
海外はずっとリアルタイム志向だったわけで ちゃんとARPGになったのはゼルダが最初だと思うよ
それまでのはどっちかに片寄っててバランスよく融合はしてなかった >>23
えーゼルダが超名作なのは否定しないけどザナドゥはあかんのか? 夢島からゼルダにハマった俺には
初代なんで糞グラだし苦行でしかない
だがリンクの冒険はハマった >>24
ザナドゥは当時の感覚だとアクションとシミュレーションの融合って感覚だったけどな
何か色々アイテムやステータス周りの縛りがきつくて ゼルダはRPGではない。
当時の家庭用ゲームは物語性の深みはPCゲーに敵わず
動的絵作りはアーケードに敵わず、かなり劣位に置かれていた。 ディスクシステム(笑)
switchもディスクシステム並みに短命という暗示デスネ スーファミのゼルダとメトロイドは今やっても面白いけど
ファミコンのは流石に辛くないか ドルアーガもハイドライドもザナドゥもNPCとの会話がほぼ無いからあんまりRPG!ってイメージはなかったなぁ
初代ゼルダは本当にバランス良いと思うよ >>29
最初だりーなコレって思ったけど3つめの神殿まで行ったら引き返せなくなったわ
ミニファミコン組だけど 俺の場合は「すげえ! この頃からちゃんとゼルダしてる!」っていうの込みでの評価だし、純粋な面白さで言えば他の方が上かもね
実は2Dゼルダを4剣+以外やってなかったんだけど、次VCでやるんだったらなにがオススメ? 神トラ? それとも夢島? >>29
ファミコンのメトロイドはきつい
ただファミコンのゼルダは問題ない
一概にレトロゲーと言っても、その作風と性能が釣り合った時ってものがあるからね >>33
ファミコンのメトロイド糞面白かったけどな
どこがダメ? どうぶつの森に入ってたファミコンで初めて遊んだが
隠し通路とかが全くヒント無いのが新鮮だったな
今のゼルダとかだと
他の壁と違ってヒビ入ってるとかあるじゃん?
「そりゃ隠してんだからわざわざヒント残さないよな!?」
と目鱗だったわw >>36
面白いよ
ただ今やる(すすめる)のは素直にスーパーメトロイドからを勧める
これを踏まえた上で原点リスペクト補正ないとキツイと思う
しゃがみ打ち無いとかグラどうこうといよりアクションの幅が狭いから
どっちかというと、SFCでの花開き具合が
ゼルダ<メトロイドだと思ってるのもある >>34
サンクス。神トラからやるわ。
時オカとムジュラはやったぜ。ムジュラの感じめちゃくちゃ好き ドラクエとゼルダのスタート地点は良い意味でRPGの黎明期って感じがあるよね
まずはそこの洞窟に入れって剣貰え。とは指し示してるけど、どこにでも行けるゼルダと
なげっぱなしじゃ駄目だと王様の所に置いたドラクエと特徴的だった メトロイドは体力とミサイルの戻し作業が大変だったなあ
土管で延々と弾撃ってた記憶がw 何だかんだと起源を言い出したらきりがないけど
世間一般に認知させたのは結局ARPGはゼルダ、ターン制RPGはドラクエFFだと思うよ 当時のゲームは容量がなくて説明書にストーリーと進行のヒントが書いてあったから
その説明書をセットで見ないと不完全なことに注意 クリアした後にさらに裏があるという出血大サービス
ボリューム半端なかった >>48
ゼルダ2月21日 ハイドライドスペシャル3月18日
ドラクエ5月27日 ワルキューレ8月1日
この辺凄いけど…作中で説明が中々できないジャンルって感じが本当に色濃く出てるな ムジュラは慣れてくると面白い
時オカは最初のプレーインパクトが凄かった 84年前の日本を撮影した動画に映った女学生と思われる少女たちが、現代の女子高生と変わらないファッションをしていると、ネット上で話題になっている
https://t.co/pTuqMTtJuo ザナドゥはインチキプレイで無双が流行ったな
フロアの敵を殲滅したら初期データのコピーをロードしてまた敵→アイテムを復活させるという お前らどんだけオッさんなんだよ…
くせーんだよハゲども ワルキューレは敷居の低さを追求しないといけない時代に対して
アイテムその物が見えない時点でハードルが高すぎた オープンワールドの起源の一つはどう考えてもたけしの挑戦状だろ 他人を臭いと思うのはお前自身の存在が臭いからです
今なら普通に子どもが大きくなって手が離れて時間ができ始めているおっさんが大半
一生無職ニートのお前とは違う >>1
それまでAPPLE][でしかゲームしてなかったけど
この初代ゼルダの為にファミコン&ディスクシステム一式を購入した想い出
素晴らしいゲームでしたね 言うほど面白くはない
ゼルダがきちんと評価されたのは時オカから >>65
まあ今見たら古臭いのはしょうがない
しかしまだまだ普通のRPGですらあまり一般的でなかった時代に
あれだけ本格的なのを作り上げたのが凄い訳だ ゼルダのジャンルはアクションアドベンチャー
レベル上げ要素も無いしRPGじゃないよ
海外でも今まで一度もRPGに分類されたことが無い 当時のファミコンであれだけ広大なアクションRPGがドンと出たのが凄かった
OPの重厚サウンドもインパクトあった ARPGの作り込みならザナドゥが頭一つ抜けてるな 当時のファルコムのRPGの入れ込み具合がやばい ゼルダは方向性が違うよなRPG部分はあまり意識してないような 初代ゼルダは本当に凄いわああいうの作れればハード牽引といえるけどな
FDD牽引コンテンツ 新規データで始めて10分以内にホワイトソードを取る
タイムアタックもどきプレイを今でもたまにやるw ディスクシステムのキラータイトルって何だったんだ?
ゼルダ、マリオ2、オープンゴルフ、悪魔城ドラキュラ、あとは… 神トラからしかしらないけど、神トラ凄いと思ったしBGM最高
あとパンチに欠けるけどDSのブーメラン操作とかパタンとかああいうギミックすき 当時からやってたリアルタイム組じゃないファミコンミニで初めて
プレイしたが初代ゼルダとリンクの冒険は神ゲーだと思う
おかげで時のオカリナとか3Dゼルダがしっくり来ない弊害が発生して困るわ >>68
進めていくうち操作キャラがアイテム入手やなにかしらの要素で強化成長していくゲームはRPGに分類 ぶっちゃけ当時は、ゲーム内でお金があって買い物が出来るってだけでも
「すげー新しい!」って感じしたよ
今言うと冗談にみたいに聞こえるかも知れないがw
当時そう言う事が出来るゲーム自体珍しかったんよ ダンジョン入ってちゃんとそこで取ったアイテムがボス攻略になってたり本当に良く出来てたな
参考にするものが他にない中でよくあれを作り上げたと思う
昔3Dドットヒーローズっていう超パクリゲーがあったけど
全てのボスが剣をでかくしてゴリ押しするだけでその辺のことがまるでわかっていなかった
でもまぁ今の任天堂にそういった新しい物を作れるのかと聞かれれば甚だ疑問である >>73
全員参加型でキラータイトルにしたかったという意味では
ファミコングランプリ(F1と3Dホットラリー)じゃないかな
あとディスクのマリオゴルフはジャパンコースとUSだよ
個人的にはアイスクライマーと帰ってきたマリオブラザーズがキラー扱いだったw
両方ともFC版じゃなくてAC版の良い所取りで移植されてたからね
こっちの挙動でいつかVC化して欲しいよ >>68
そうなんだけど
あんまりにも言わたからなのか
時オカとムジュラだけは 正式にアクションRPGと記載されてる >>1
テー テテテー テレレー
テー テテテー テレレー
ジャンジャジャジャ ジャンジャジャンジャン
ジャンジャジャジャ ジャンジャジャンジャン
テーッテー テーレレレー 今でこそゼルダは謎解きゲーと言う印象が強いが
初代はそこまで謎解き要素強くないよな。
純粋なアクションゲーって言う雰囲気が強いよな。
アクションの難しさは結構ガチだった。敵が強かった
ただマップ全てを探索して後半のダンジョンの場所を探したりしないといけないから
探索要素はむしろ今以上かも リンクの冒険は今作ったら死にゲーになるのかな
塀の外から石投げてくるのとか鬼畜すぎる 初代の裏を自力でクリアした経験のせいで
それ以降のゼルダの仕掛けがヌルくてしょうがない
まあ初代裏の仕掛けが理不尽なだけなんだけど >>68
レベル上げ要素とRPGを関連づけるのは日本の一部だけだっての 初代ゼルダのいいところはいい感じに突き放して自分で探索してねってところ
神トラからは親切すぎてなぞってはだけな気がしてしまう
やっぱりオープンワールドの先駆けなんだな >>83
リンクの冒険もそもそも死にゲーだったよな
すごく強引な言い方をすればダークソウル系の元祖と言えなくもないなと
死に覚え要素強くておもしろい
リンクの冒険2ほしい 当時のゼルダは先端だったけれど
当時のメディアのレビューとしてはRPGとして中途半端って酷評されてたんだよな
ファミ通でも評価がそれほど高評価ではなく
平均的な評価だった
当時からファミ通って見る目なかったんだな >>93
確か一般受けはしてなかったと記憶
ゲーマー仲間のあいだでは話題になってたけど >>93
へーRPGを求めてたのにコレジャナイ評価されちゃった感じか
いまやると今でも遊べる分ドラクエFFより完成度高くて感心するけどな 日本人向けのハイドライドスペシャルみたいな印象
つーかファミコン持っててもディスクまでもってたのはあんまおらんかった これから先の任天堂のソフトは全部ディスクシステムでしか出しません宣言とかいう大嘘 84年前の日本を撮影した動画に映った女学生と思われる少女たちが、現代の女子高生と変わらないファッションをしていると、ネット上で話題になっている
https://t.co/pTuqMTtJuo ドルアーガはAC、ザナドゥやハイドライドはPCというフィールドでの名作だけど、CSといえばゼルダと言ってもいいな
後に出るドラクエもPCを親としてることを考えると、ゼルダのオンリーワン感は頭ひとつ抜けている 初代ゼルダと初代スーパーマリオを同時に作ってたってのがまた驚きだよな 個人的に想像の外からやってきた衝撃ってのはゼビウスなんだよな
スーパーマリオもゼルダもよくできた面白いゲームだったけどなんだこれは!?という驚きまではいかなかった 銀の矢を持ってなくてもガノンの部屋に入れてしまうのは地味に凄い 飛ばして次のダンジョンいけるところもあるよな
自由度たかいわ >>91
確か当時の神トラのクロスレビューでも
「時代に合わせてシナリオ重視の傾向がみられる」的な指摘はしてあったなあ
点数は39点と高得点だったが >>93
まあぶっちゃけ俺は当時お子様でしたけど
お子様には異常なほど難しく感じて
だから半分もクリア出来なかったし、だからそこまで良い印象は無かったなw
ディスクシステムの任天堂ゲーって何故かそういう方向性多かったよね
マリオ2、メトロイド、謎の村雨城・・・。今でいうコア層狙いだったのかもなディスクシステムって >>47
村雨城はそもそも任天堂内製じゃないので…… >>106
ROMの大容量化があっという間に進んだ。 >>108
出た当時は大容量だったんだよなディスクシステムって・・・ あと、空メディアを先に作っておいて、受注に応じて中身を後書きするような
大量生産システムが整ったのはDSから。
それまでの半導体ROMの生産は巨大戦艦の航海みたいなもんで
出港してしまうと計画どおりに進めるしかなく、軌道修正は不可能。
だから組長は高額な前金制度でクソゲー排除に心血を注いだ。 SNSに投稿した「スタイル抜群の体」現実の姿はこれ(画像)
https://t.co/MCc44HYeKu >>105
まぁ良くも悪くもライト化したよな
メトロイド初代もマップなくてかなり突き放したゲームだったのがスーパーでだいぶ適当に遊んでクリアできるゲームに変わったし
ゲーマーになった今やると初代ゼルダとか初代メトロイドくらいがちょうどいいけど子供時代は神トラスーパーメトロイドくらいがちょうどよかった >>106
任天堂じゃないけどメジャーどころとして悪魔城ドラキュラだもんなぁ
ライト層にクリアさせる気が一切ないラインナップは熱い tubeで見たことが無いメトロイドの映像があったので何だこりゃって調べたら
メトロイド愛に溢れまくった外人が数年かけてメトロイド2をリメイクしたんだね。
版権の問題で潰されてしまったようだが、何とか救済してあげてほしいのう 神々のトライフォースの感想
「いちいち敵との間合いが離れて戦闘テンポが悪いな……ナムコのモトスじゃあるまいし」
「なんだこの段差は……遠回り面倒だな」
初代の良さを何も理解していないと思った テストプレイで「何をすればいいゲームなのか分からない」という意見が多かったから、
ゲーム開始時に持たせてた剣もプレイヤーに探させるようにして
「何をすればいいのかを自分で考えるゲームだということ」を分かりやすくしたって話は天才的だと思った >>114
外人はメトロイド、主にスパメトが好きすぎるからな
ハックロムどんだけ作られてんだろアレ >>116
なおそれでも最初のダンジョンに辿り着けない模様 マリオ流用してリンクの冒険作ったみたいに、マリオUとか流用してリンクの冒険2作って欲しい。 初代の裏でロウソクで燃やしてたら階段出てきて入ったらレベル7のダンジョン
初期装備でタートナック青がうじゃうじゃ、即死
ああいうの今はあんまり体験できないね
裏自体が難易度高いしね >>122
ブレワイは原点回帰を意識してるのかもな >>1
ゼルダの伝説は好きだが、面白さから言えばドラクエやFFの方が面白い。 人によるだろ。
壁の前で延々とジャンプを繰り返し、筋力が付いたら飛び越えられるゲームと
手前に落ちてるブロックと木の棒を組み合わせるのに気づかなければ、絶対に壁が越えられないゲーム 子供のころに裏ゼルダを自力でクリアできたのは小さな自慢 >>1
ハイドライドやザナドゥの方が何年も前に出てるのに同列に扱い
3ヶ月違いのドラクエを後から出たというのはちょっとおかしくね? >>32
やっぱり神トラ
神トラやったら神トラ2もやってほしい
面白いかどうかは別にしてちゃんと進化してるのを感じれる >>73
SDガンダムワールド・ガチャポン戦士だろ
後に大量に溢れることになるSDガンダムゲームの原点 ハイドライドは凄いゲームだったと思うけど、まぁ当時でも遊びにくかったよ。 >>73
初めてやったマリオがマリオ2でマリオ嫌いになった (´・ω・`) >>17
ドルアーガは当時のゲームとしては工夫されてはいたが
オ−パーツのような初代ゼルダと比べると分が悪い
ドルアーガは四角に区切られた迷路がずっと続く面クリア型のアクションゲーム
同じような面をひたすら繰り返す
それに対しゼルダはワールドマップを採用した
ドルアーガは基本同じような面を繰り返すゲームなので
それだけだとゲームとして単調だから
面ごとに特定の手順でアイテムを出すギミックをつけた
これはアイデアだった
ただしこのギミックは底意地悪く理不尽な謎の実装が多すぎた
非常に理不尽なフラグ操作でしかなく
現在ではこういったくだらない理不尽な謎は使われなくなった
ドルアーガは退化して当然の欠陥構造を同時に内包していたといえよう
ゼルダはここでも大きく進んでた
手順どおりに進めてもいいがその手順を無視してもいい
当時ゲームというのは攻略の順番が決まってるのが相場だったが
そんなものは無視していい自由度が込められていた
底意地悪く理不尽な謎で順不同は許されないガチガチの攻略手順で固められたドルアーガ
考えることで自由な行動や攻略が見え実践できるゼルダ
ドルアーガは当時としては工夫が込められたゲームだったが
今では採用されなくなったような欠陥も大量に持ってたゲームだった
しかしゼルダは30年後も通用する要素をいくつも持っており
文字どおりオーパーツ過ぎた 初代ゼルダが原体験だと、それ以降のゼルダは親切すぎるし縛りも強すぎる、しかも年々それが顕著になってきた
今度出る新作は原点回帰して自由度高いとのことなので期待してる、もしかしたら30年ぶりの正統続編かもしれない >>123
タイトルロゴからして、初代を意識してる >>134
お前分かってそうで分かってないな
ドルアーガは自由に遊ばれちゃ困るんだよ
アーケードだから
一人に何時間も遊ばれたらインカムにならない
だからクリアの概念がある
目的を達成してハッピーエンドっていう
背景事情が違うものを並べて別格とか言ってもね いい大人がゼルダにハマって電話で「そうか墓場で笛を吹くのか!」とか話してたら
家族からとうとう頭がおかしくなったと勘違いされたエピソード好き 俺は神トラ世代だが後に初代のマップを見て衝撃を受けたな
とはいえディスクシステム時代のゲームを今更やるのは億劫だったので
初代路線の完全新作は非常に歓迎だ
今作ると予算も人手もかかるこのシステムをもう一度採用しようと言い出した開発者には感謝している >>128
ハイドライドはちょっと早いけどザナドゥは85年末だから86年2月のゼルダとはそんなに時差が無い
当時リアルタイムで両作ともやったけどPCゲームの攻略本市場を開拓したザナドゥに比べてゼルダはファミコンゲームの域を出ない物だったとは思う 謎の村雨城の続編は出さないんだな。
今出したら仁王みたいになるのかな? PCは難易度高騰合戦して勝手に自滅したな
アーケードもそれで死に、次はFPSもこのパターンでもう一回死ぬコース行き >>138
実際はドルアーガは理不尽攻略手順さえ知ってればうまい人は1コインで1時間近く占有するけどね
アーケードではそういう上手ければワンコインで安く長く遊べるゲームも
ゲーマーの好評価に振れ易かったから上手い人にとっては評判は高かった
ドルアーガに相対したときにほとんどの人は即効で意味わからんと行き詰まるためすぐやめる
だがわかってる人には長く遊ばれる
その結果基本わかってる人だけが残って長く遊ぶからクリアがあるといっても
基本的には1コインで20分くらいの占有は当たり前で2コイン3コインくらいで
1時間近くも占有されるパターンに陥りやすかった
アーケードだからインカム重要っていう部分もあまり満たしておらず欠陥になってた >>147
ドルアーガ大人気だったんですけど(インカムも上がった)
長文書いてる割りに知識ないんですね アクションRPGの金字塔にハイドライドとゼルダは入るけど、ドルアーガや
ファルコムゲーがそこに並んで入るとは思えないな。当時人気ではあったけど。 >>101
宮本、手塚ら5人ぐらいで作ったからな(笑)
すげえわ >>1
かつて体験したことがないほどの衝撃だった。
こんなゲームが出来るなんて、ディスクシステムはなんて凄いんだ!
ディスクは凄い!ディスクは革新!ディスクシステムさえあれば何でも出来る!
と錯覚させてくれたのが「ゼルダの伝説」だった。音の使い方やデザインセンスも秀逸。今遊んでもかなり面白い。 しかし、これが大ヒットした次が「リンクの冒険」だもんなあ。
今ならああは振れない。すげーわ。 >>131
当時は結構子供たちの間でSDガンダムブームが来てたから、案外キラーだったかもしれないね
ただディスク版は読み込みがキツかったと聞く >>147
ドルアーガはガキの頃ファミコン版を父が買ってきてくれたんですけどね
難しいし良く分からんゲームって印象だったな。正直面白いゲームとは思ってなかった。
それから何年かたって世間ではドルアーガは名作扱いだと知ってビックリした覚えがある 「夢を見る島」は今見てもすごいけどな
山の音楽も良いし なんでリンクの冒険は人気ないねん(´・ω・`)
そして姫さんは何回伝説になるねん(´・ω・`) >>154
読み込みはいうほどきつくない
それ以上にCPUの思考時間があまりにも酷過ぎるんだw パルテナやリンクの冒険もそうだけどファミコンの独特のフォントでのカタカナテキストってドット絵とあいまって完全に一つの世界を形作って想像力をかきたてる
これは本当に今のゲームでは真似できない
ゲームは想像力を刺激してなんぼというゲームの本質を思い出させてくれる >>159
それな。めちゃ分かる
そういう意味で初期ドラクエやウィザードリィやメガテンとかは楽しかった
ドラクエはもうだめだ
8から見せすぎてるように思う
DQHに声優まで付けちゃって…
ユーザーがガキの頃に脳内補完して楽しんでた部分をスクエニ自らぶち壊した 最近のJRPG全てに言えるけどテキストを読ませる意味もあるようには思わん 想像力の余地を、説明不足ではねつける輩が多いんだよね
お前は1から10まで教えないと満足しないのか、と >>153
一作目にして 一度は完全にやりきってるからな
同じハードで普通の続編は厳しいね
村雨城はヘボかったし
もう一度ちゃんとチャンバラがやりたい って考えても 不思議ではないかもね ドルアーガは100円ワンプレイの世界だから比較対象がおかしい バイオショックみたいに作り手のめくるめく想像力を堪能するゲーム
風の旅人みたいにユーザーの想像力に委ねられたゲーム
それぞれ良さがある
最悪なのは作り手の想像力が貧しくユーザーの想像力も尊重されずただひたすら貧しい作り手の脳内世界を押し付けられるゲーム >>165
JRPGというアニメごり推し完全受動型ゲーム…
ノリが合わなかったら最後までプレイすることすら苦痛 アーケードのドルアーガは鬼畜だったな
ネットも攻略本も当時なかったし
ゲーセンの伝言板ノートで試行錯誤してた >>163
俺なら「ゼルダの伝説2」で、ダンジョンとアイテム増やすw
「リンクの冒険」のオリジナリティはもっと評価されるべきと思う。
あれほど恐怖を感じるアクションも、なかなかないんじゃなかろうか。
まー、初代のライクライクも相当恐ろしいけどw リンクの冒険のサイドビューアクションの完成度は当時ずば抜けていたと思う。
が、戦闘をクローズアップした結果マップが非常に長く、風景が単調になってしまった。
頭身を高くし、街に市民を住まわせ、世界が間延びしていった。
純粋にゲームだったゼルダの伝説に比べるとテンポよりリアルを優先する愚をおかしたといえる。 問題はロード時間の長さだったな
ダンジョン入った瞬間間違えて出てしまったときとか ドルアーガの塔は日本のアクションRPGの始祖といえる
体当たり戦闘、防御と攻撃の切り替え、芸術といえるレベルに到達したBGM
繰り返しプレイを前提とした試行錯誤の楽しさを提供する宝箱
インストカードにもゲームの説明など何もない
剣を抜く操作すら手探りで隠されたルールを見つけ出していく徹底した謎解きゲーム
アクションゲームとしての完成度も一流
日本でアクションRPGが発達したのはドルアーガの存在あってこそ >>92
目から鱗が落ちた
雑魚一匹とて気が抜けないあの感じ正にダクソのご先祖様だわ ドルアーガとハイドライド抜いてもゼルダよりザナドゥのが先なんだが >>169
リンクの冒険は全体的にダークな雰囲気も怖かったな
オクタロックがリアルになっていたり
街の人がゴニョゴニョッと喋ったり
剣と盾持った敵との戦いなんて今で言うとダクソみたい >>147
ドルアーガに関わらず対戦以外のアーケードは上手い人にとっては長時間遊べるもんじゃないか?
俺でもメタルスラッグシリーズとモンスターランドはのんびりやればワンコインで1時間くらい遊べるぞ
キャプテンコマンドーみたいなベルトスクロール系も結構いける そこに辿り着くまでに金を使うからな
誰でも長時間プレイできる難度ではないってところがポイントなわけで
上手い人のプレイはああいう風になりたいって宣伝効果もある 確かにそこら辺のゲームを始めて30分くらいすると大体人だかりが出来るな
俺もできない頃はうまい人のプレイを後ろでずっと見てたわ 青い騎士を下突きでやり過ごしたのに、すごい早足で追いかけてこられた時の恐怖は忘れられない。クロックタワーよりホラー。<リンク
初代は、ピクロス的な面白さもあるし(ダンジョン)、扉越しに聴こえてくるボスの鳴き声とか…いろいろとセンスが良すぎる。
>>178
狙ったのかわからないけど、無機質な怖さがあるんだよな。
普通の街でも怖いのに、廃墟なんて…。体当たりされるしw SNSに投稿した「スタイル抜群の体」現実の姿はこれ(画像)
https://t.co/sPIOJXqhfS ゼルダ初代とリンクの冒険は本当にゲーマー向きのゲームだったな
かつ難易度も理不尽じゃないのがすごい
ファミコン時代の任天堂の難易度調整最高
スーファミから日和ったな >>148
大人気というより声の大きくて上手いゲーマーに評判が高かった
今でもそうだけど上手いゲーマーが良いゲームだという物と
一般人が良いゲームだというのは大きく違う
君だって今なら冷静に見れるからわかるはず
ドルアーガは一般層には受けそうもないゲームだと
一般層に受けなきゃ当然プレイしてくれる分母が減る
アーケード版ドルアーガを見た事がある人もプレイした事ある人も
思いのほか少ない
ゲーマーが集まる聖地みたいなところでは話題が大きかったかもしれないが
そういう局所的な盛り上がりと一般層の評価は別である
今冷静にこのゲームを見て
これが全国的に一般層をも多数巻き込んで盛り上がった
そんな風に本気で思えるのかな?
俺はドルアーガをやり込んだからいえるが
これはゲーマーが自己満足やギャラリーを得たいという顕示欲
そして同時に低投資で長く遊べるというゲーマーの欲求を満たすので
つい絶賛しがちだが一般層にはとてもプレイできる代物ではないと冷静に言える 黎明期の大ヒットはヒットとは認めない
一行で書けるものをまあ長々と これ、ゼルダの伝説1スレの奴が建てたスレだろ。
他シリーズは認めないとかゲハでも言っててほんとにみっともない。 昔の作品ほど難易度は低い
ゼルダは初代の時から戦闘も謎解きをしている >>188
逆
一行で書くやつは内容は語れない偽者が多い
業者が短文を正当化して議論させないためのステマ >>192
戦闘自体の難易度はゼルダ>>ドルアーガだね
ドルアーガはたしか25面くらいまでで戦闘ギミックのほとんどが習得できる
ここまで行けるならあとは戦闘面で詰まることはほとんど無く
あとは4体同時出現攻撃マジシャンの処理だけ覚えれば小学生でもクリアできる
理不尽な謎って言う鎧をはがしてしまえば下手すると今のゲームのほうが難しいかもしれないね >>194
どのように?
まず内容の前に>>188は間違い
大ヒットだって?
内容が無いなんてより>>188の間違いに指摘するのが筋では
大ヒットと評判が高いは異なるもの
いろんな機種に出てるけどドルアーガが出るぞで注目を浴びたり
ゲーム業界が騒いだことは無い
現在のブランド価値もゼルダに遠く及ばない
中堅より下
もとからそのくらいの規模でしかない
格闘ゲームみたいに本当に誰も彼もがゲーセンでプレイしてたが
今は落ちぶれたって訳じゃなくドルアーガのヒットは売れないと思ってたのに
想定外に売れたって程度でしかない
ゼルダは150万本は売れてる
ドルアーガの販売本数は検索してみたが良くわからないな
アーケードの基盤の数もわからん
まあわからない程度ってこと
評判が高かった≠大ヒット
なぜ大ヒットなどといいゼルダと比べようと思ったのか
ゼルダと比べるならせめて100万本は売ってください マニア心をくすぐりゲーセン行ったらドルアーガ
攻略手帳さえあれば結構長く遊べる優良タイトル
ドルアーガが好き
私も好きですよ
だけどそれと客観的な見方は混同しない
ゼルダは誰が見てもすごいゲームだった
今見てもすごい
それに比べればドルアーガはマニアに媚びたゲームだったと思う
一般層に面白いと思ってもらうんじゃなくゲーセンでドヤ顔したり
低投資で長時間遊びたいアーケードゲーマーに都合のいいゲーム リンクの冒険の神殿の曲はゲームミュージック史上最高と言っても過言ではないはず 自分もいまだ一番好きなゼルダだ
神トラ以降も楽しいが時々のダンジョンの選択やフィールドの自由度が狭まったのは残念だった ドルアーガはエブゾーオの作という事でマニア人気はあったが一般プレイヤーの食い付きは今ひとつだったな
火が点いたのは発売翌年に全フロアの宝箱の出し方がスーパーソフトマガジンで明らかになってからで
同年に出たファミコン版の攻略本は50万部以上を売り上げて1985年のベストセラー20位内に入った
ちなみに1位はスーマリ攻略本でゲーム系でランクインしてるのはこの2作だけ ゼルダの一作目のおもしろさは何をやってても良い、どこから攻略しても良いと
思わせるところで、当時のRPGはそんな感じの作りだったと思うんだけど、
「なにをやったら良いかわからない」 という苦情が殺到したとかでどんどん
エリアが封鎖されて一本道ゲーが増えたんだよね。TESとかの成功のおかげで
その縛りが見直されたのは本当にうれしいわ。 ハットリくん以下の売り上げでゼルダ大ブーム!
ジャンルを作ったって言われてもな
国内200万売れたこともないしドラクエやマリオのように売れるフォロワーを多く輩出したわけでもない
ゼルダは好きだが持ち上げ方に気持ち悪さを感じる 単なるカルチャライズのドラクエがフォロワーとか笑える
マリオと共にウォークオブゲームに刻まれた国産では数少ないゲームなのに持ち上げてなにが悪いんだか ゼルダ1のレベル2のダンジョンの場所のわかりづらさは異常
ほとんど人は先にレベル3に行き着いたのではあるまいか SNSに投稿した「スタイル抜群の体」現実の姿はこれ(画像)
https://t.co/usw2cykxVE >>202
DQも3までは割と自由にあちこち行けたよなあ 洞窟は敵が出てくるところという先入観のせいで
スタート地点の洞窟に入らず武器探しに遠出してやられるのを繰り返したなあ
アホだった
でも楽しかった
全部のエリアで木を燃やしまくり爆弾仕掛けまくる根気は今はもうないけど SNSに投稿した「スタイル抜群の体」現実の姿はこれ(画像)
https://t.co/usw2cykxVE SNSに投稿した「スタイル抜群の体」現実の姿はこれ(画像)
https://t.co/RHXTBkr5hl SNSに投稿した「スタイル抜群の体」現実の姿はこれ(画像)
https://t.co/gPryFhtnfO SNSに投稿した「スタイル抜群の体」現実の姿はこれ(画像)
https://t.co/gPryFhtnfO SNSで「裸の写真送って」と言われたら?ある美女の返答が天才すぎると話題に
https://t.co/Z8lFymIc6M 表やって裏やってまた表やってってエンドレスだった
>>198
エスパードリームやで リンク冒ほどの難易度じゃないがレベル5か6に出てくる騎士と魔法使いみたいなのが中々の鬼畜だからな 神トラのが支持されるのはわかるな 自転車泥棒、追い詰めた執念……「ヤフオク!」のアラートで追跡、Facebookで本人特定
http://raise.playop.net/20170221.htm >>221
ガキの頃その辺が全然倒せなくてクリア出来なかったなあ 初代にハマった人間としては(子供だったけど)、
神トラは親切過ぎてちょっと違和感あったなぁ。
時オカ以降も基本的にシナリオをなぞる流れが、
仕方ないとは言え何か不満はあった。
俺みたいな人間は多分新作は楽しみで仕方ないと思う(笑) 爆弾のヒビはいらないよね
基本、ゲームの進行に関わる部分は
地形の怪しさやヒントで分かるように
もう一つは完全ノーヒントで探索で見つける
お宝
そんな感じでいい >>225
ヒビの無い爆破ポイント(進行上必須)は結構詰みポイントだったなあ
他は迷わないけど、そこだけで何時間も拘束されたりするのだが 最近ドラクエ3がオープンワールドRPGとして
最先端だと気づいた ザナドゥの完成度も凄いんだけどな RPGにたいする入れ込みようと本気具合が今のRPGと違うわ セーブの概念とか一々細かい設定があったり マニュアルのモンスター図鑑が攻略本並の充実度だった 自転車泥棒、追い詰めた執念……「ヤフオク!」のアラートで追跡、Facebookで本人特定
http://donews.blizzie.net/20170221.htm 新作前に初めてやったんだが、
初代なのにちゃんとゼルダとして完成しててびっくりした(これがオリジナルだからある意味当たり前なんだけど)
これは売れるわけだ ディスクシステムのロンチはゼルダとカセットの移植数本しかなかったからな
今のスイッチとどこか被るな
スイッチはゼルダすら移植で1-2スイッチしか独占タイトルがないけどw >>193の言う通りだけど、全体的にちょっと冗長すぎるかな
次からは三行にまとめて、どうぞ 初代ゼルダはラスボスの豚が最初透明でやっと姿が見えたと思ったら一発死
挙句の果てにエンディング後強制セーブで裏ゼルダ突入
スタッフはよっぽどあの豚を見せたくなかったのか
クリア後の強制セーブといい後半無理やり金を使わせるための盾破壊キャラの存在といい
結構無理やりRPGっぽくしていてアクションの発想から抜け切れていないところは散見される ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています