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PS2のメモリ帯域48GBってさ [無断転載禁止]©2ch.net
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0002名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 17:12:40.04ID:4SA53ZD20
クタタンが作ったから
0004名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 17:17:02.48ID:pu3IEiSE0
これのせいでPS3は完全互換できず(PS3初期型のPS2互換はGS+EEを丸ごと積むしかなかった)
VitaではPS2アーカイブスが動かないんだよな

つか最新ハードのスイッチよりも帯域が広いとかw
0006名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 17:19:38.16ID:JO/nXPTua
RAMBUSのRDRAM(RIMM)はPC向けがコケて終わっただけで当時最先端だった
絶対外さないと踏んでソニーは採用したが結果は誰も覚えてないメモリになった
DDRの順当進化路線のサムスン勢が伸びた直接の理由でもある
0008名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 17:24:05.24ID:5SP77g340
GB/s
0009名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 17:26:02.47ID:IOUhN2yPa
あの当時は余裕でPC超えてた変態ハードだったからな
0015名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 17:37:39.65ID:1okwsNt20
プログラマブルシェーダーを使わず半透明オブジェクトとテクスチャでなんとかするという異端のハードだった
PS3も当初はCell GPUという独自路線を突き進む予定だったが結局NVIDIAに頼った
そしてPS4はCell CPUすらなくなりPC系のテクノロジそのままになってしまう・・・
ソニーハードファンにとっては納得し難いものだよね
0023名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 17:49:31.08ID:vTCI1oW6d
クタタンのあのハッタリでも額面上のスペックで夢を見せてくれる路線嫌いじゃない。
PS2の6600万ポリゴンしかり、CELLのスペックしかり。
0028名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 17:56:17.91ID:Ew+NNag10
>>20
それ嘘な
0029名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 17:59:32.94ID:dAusPqRa0
>>21
それで、あの当時だったのに2Dゲーが異様に少なかった訳ね
ポリゴンゲームが増えたのは、そう言う需要が有ったからと言うよりそうせざるを得ない必然だったのか・・・

しかし数は少ないがポポロクロイスとかの2DのRPGも結構いい味出してたよな。だからこそ勿体ない気はすっけどね
0030名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 18:07:23.55ID:XglOOGGD0
>>29
そうそう
だから例えばダライアス外伝の移植だと2Dに強かったサターン版はほぼ完全移植だけどPS版は初っ端処理落ち祭りだったみたいな話もあるんだよなー
0032名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 18:14:22.33ID:Ew+NNag10
SFC拡張版のPSと実際発売したPSは完全に別物

3Dに特化したのもクタの思想でチップ作ったのも任天堂と決別してからだぞ、無知共
0034名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 18:25:44.36ID:zrUGLNpe0
switchは25GB/sのメモリだけどPS2の48GB/sのメモリの1024倍の容量あるな

入力してちょっと驚いたけど1024倍てすげえな
PS4は2048倍で速度も約4倍だけど
0035名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 18:27:00.65ID:wwk7oZ3N0
あのとき破談してなければPS4のスペックでブスザワやれたのかな
0036名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 18:31:31.01ID:fbzyzNaO0
こういう頭のおかしい仕様にしたから和ゲーが落ちぶれたんだよなあ
海外だとPCと旧箱もあって順調にステップアップ出来たが
日本は一から覚えなおしで大差がついてしまった
0037名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 18:37:38.26ID:Ew+NNag10
>>36
発想が逆だと気づけないアホ
制限があったから活躍できたんだよ

アニメとハリウッドCG映画と一緒
0041名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 18:45:12.52ID:Ew+NNag10
>>38
自称8Mなんて言ってないから頭大丈夫かよ
0043名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 19:05:56.13ID:wBp7ibBK0
>>39
そりゃGCは2年後発だし・・・
0045名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 19:21:38.82ID:moWVJjtd0
数字だけが目立つ箇所がいくつかありハッタリ効きやすく
情弱を騙すのには最適なスペックだったのは確か
帯域凄くてもVRAM4MBとか歪だったな
まぁ、メインメモリも32MBしか無かったけど

RDRAMも当初は注目されたけど
速攻で安価で広い帯域のDDRが出てきて
INTEL自身が直ぐに切り捨ててDDRに移行しちゃった可哀想なメモリ
0046名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 20:22:21.31ID:Ew+NNag10
>>44
アニメの歴史を手繰れ
0047名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 20:45:09.93ID:WlxVxXxSd
GCのVRAMってどのくらいだっけ
PS2と大差なかった気が
0050名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 21:11:35.22ID:RMhnCkFE0
PS2専用描画プロセッサのメモリ帯域は

読み込み 1024 bit 19.2GB/秒
書き込み 1024 bit 19.2GB/秒
テクスチャ 512 bit 9.6GB/秒

合計48GB/秒

各々の転送帯域はPS3のメインメモリ帯域 25.6GB/秒を下回っている。SPUのローカルストアは51.2 GB/秒

360やPS3のTFlopsに近いクッタリ。それでも19.2GBという数字はすごいが、容量が4MBでテクスチャの圧縮ができない。更に描画プロセッサのアーキテクチャはPS1のものをルーツにしていて化石のようなものだったかもしれない

最後にPS2エミュの鬼門はメモリ帯域ではなくSCEが後年用意したSDKを使っていないタイトル群を1本づつ丹念にエミュレートしなければならないこと

これはSCEがPS2のロンチを急ぎ、SDKが揃う前にゲーム制作者に丸投げしたツケ
0051名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 21:31:34.14ID:VVIkcpQB0
>>50
>最後にPS2エミュの鬼門はメモリ帯域ではなくSCEが後年用意したSDKを使っていないタイトル群を1本づつ丹念にエミュレートしなければならないこと

もう意味わかんねーな。ネイティブにコンバートとかなら分かるけど、何だよエミュレートって
0054名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 22:22:13.84ID:7lH1JS6h0
>>53
テクスチャキャッシュの間違い
0055名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 22:30:43.02ID:VVIkcpQB0
あの時代

初代XBOX → プログラマブルシェーダー搭載のGeforce3を載せたのにUMAで帯域がゴミ
PS2 → eDRAMが当初予定していた6MB載せられない&GSのスペックがゴミ
GC → N64のゴミだったメモリ周りを徹底して改善。ついでにTEVという当時の現行プログラマブルシェーダーっぽいワイヤードロジック搭載

総合的にGCが神ハードだった
以降はゴミハードを量産し続けている模様
0057名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 22:41:59.99ID:VVIkcpQB0
GCはVRAMが合計で3MBとPS2の4MBより少ないが、
その少なさをカバーを出来るように1T-SRAM載せてたりで高速かつ効率良くやりとり出来た
テクスチャ圧縮もできたしな、ここがキモ
0058名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 22:43:15.93ID:Q7txMQW10
間違いなく任天堂はゲームキューブまで高性能路線だった
ドリキャスのPSO完全移植して
画面4分割の4人用モードつけてるから
4回レンダリングしてることになって単純計算でドリキャスの4倍の性能になる(´・ω・`)

http://www.youtube.com/watch?v=c5257sDw7I0
0063名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 23:13:15.47ID:0uTLTtBhp
GCはどう足掻いてもメインメモリが少なかったのでそこは完全にネックだった
あと内部で勝手に演算精度落とされるので狙った品質の結果が出なかったり
任天堂の決めた通りに作れというハードだった
0064名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 23:53:55.05ID:7lH1JS6h0
GCはメインメモリの容量が24MBと少なく帯域も2.6GB/secと
PS2の3.2GB/secより遅かった
実はGCの仕様がアナウンスされた当初はPS2と同じ3.2GB/secだったのだが
GPUのFlipperの歩留まりの関係でクロックを2割も引き下げることになって
それに伴って帯域も下がってしまった
0065名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/02(木) 23:57:24.45ID:XuLSx8/e0
GCは失敗とか聞くけど個人的にはかなり好きなハードだわ
スマブラはもちろん、ディズニーのサッカーのゲームとかめっちゃ面白かったわ
0066名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/03(金) 00:03:56.13ID:zf6AVBXi0
ソニーはメモリ容量を犠牲にしても帯域を太くする
任天堂は帯域を犠牲にしてもメモリ容量は大きくとる

対照的な設計思想だわな
0067名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/03(金) 00:27:34.05ID:wEy6wkRCp
他にもPS2は固定機能少なくして何に使ってもいい演算ユニット用意して
GCは固定機能満載して作りやすくしたとかかなり対照的
どちらもまだ日本企業が元気だった頃の設計に見える
今ではアメリカIT業界のお下がり使うだけ
0068名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/03(金) 03:40:37.46ID:0kEF1YTG00303
>>67
GCのTEVとか旧ATIでしょ
0069名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/03(金) 04:18:36.22ID:uQq0x2cs00303
PS1大勝利で稼いだ資金を贅沢に使って仕上げた感じだよねPS2は
当時のOh!X復活号でもX68そっちのけでPS2を大きく扱ってたのが印象的

当時のPC界はNVIDIAと3DFX2の戦いが苛烈で
GCとドリキャスもそれぞれ旧AtiにVideoLogicと
国産チップが割り込むスキなんて1ミリも無かったから
国産のEEとGSは新鮮で期待は大きかったというのはあるね
0070名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/03(金) 05:16:25.78ID:0kEF1YTG00303
どうか、初代PowerVRはNEC独自開発だしPowerVR2もNEC共同開発なのを忘れないで下さい・・・
0071名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/03(金) 05:25:42.89ID:T8AiJfG100303
セガを殺したも同然のPowerVRは許さないぞ
0072名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/03(金) 05:46:41.72ID:paCnqb7400303
ほんとな、当時のCSは最先端行ってた
ところが今はどうだ?
ほんとPS4とか性能ゴミすぎて辛いわ
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