【光と】ゼルダが歴史的快挙を遂げた裏で、田畑がわけのわからない事を呟いてる件【闇】 [無断転載禁止]©2ch.net
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田畑端Dが語る「ファイナルファンタジーXV」リリースまでの反省と教訓
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170302-00000013-impress-game
田畑氏がチーム力を重視する理由は、意外にも子供時代の小さな挫折が影響しているという。
子供時代、田畑氏は競技スキー スラロームの選手で、所属していたチームでの成績が良かったことから、地区大会に出場する機会を得たという。
しかも、優勝したら当時ブームだった任天堂の「GAME&WATCH」を買って貰う約束まで取り付ける。
田畑家では、ゲームは買って貰えなかったため、田畑少年は試合前から手に入れた時のことを考えてテンションがあがり、「ドンキーコング」にするか、「ミッキー&ドナルド」にするか考え続けていたという。
しかし、大会では予選であっさり敗退。
対戦相手が異常に強かっただけと自分を納得させようと思ったら、予選で勝った選手は決勝で負け、地区大会で優勝した選手は、その上位の大会で負けたという。
世の中には上には上がいることを知り、挫折を味わったという。
「FFXV」に話を戻すと、「FFXV」のプロジェクトスローガンは「ファイナルファンタジーを挑戦者の立場に戻す」。
これは、文字通り、今回結果が出なかったら、シリーズにとっても自分自身にとっても次がないことを意味するだけでなく、
「FF」シリーズの生みの親である坂口博信氏が、初代「FF」を開発する時に掲げた「最後だと思ってプロジェクトに取り組む」という姿勢にも大きく影響を受けたという。
田畑家のくだりは一体、、、 FF15のせいでFF16は売り上げすら伸びないだろうな つかまだこいつの発言を注視する人いるんだ
もう過去の人だろ PS4ユーザだが
FF15をやりたいとはまったく思わない
しかしゼルダはものすごくやりたい
なぜなのか 子供の頃のスキーどころか、FF15でも世の中には上には上がいることを知り、挫折を味わったんじゃないの? 読解力低すぎるだろ
豚はとんだけバカなんだ?
チーム力を重視する理由=個人の力量では世の中には上には上がいるため(チームで戦うことでその上位に対抗する)
ってことだろーが どういう戦略を描いてメディアに発言を載せまくってるんだろ?
黙ってた方が良いと思うんだけどな
FFにも田畑にもスクエニにも >>10
個人の力量?どこに書いてるんだ?
最初からチームの話しかしてないぞ >>1
やべぇ、コイツ吉田に負けないくらい言ってることが意味わかんねぇw >>13
スラロームの話を読めよ
チーム内で成績良かったから大会出たけど負けたんだよ
そしてそこで優勝したやつもさらに上の大会では負けた
ここで上には上がいる、個人の力量には限界があると学んで
組織の力=チームの力で戦う重要性を知ったんだよ >>17
所属していたチームでの成績が良かった
この一文のせいで全体のニュアンスが掴みにくいわ >>1
リンク先の記事を通して読んだけど、中村聖司がよほどの無能か、
田畑が分裂症気味かのどっちかじゃないの? あちこち話が繋がってないように思える
質バレ・ストーリーの不出来とネタバレを混同してごまかしてるのには笑わえた これが転けたら最後って気合いで作ってるならバグやらなんやらを徹底的に取り除けよ チームでやっても上には上が居るんじゃないですかね… >>17
すまん。>>1に書いてる部分しか見てなかったわ こいつ本当に胸張って良い作品作ったって思ってんのかね?
娘さんが虐められないといいけど 子供が作文用紙を埋めるために書いたような文章だよな
自分じゃ開発のことを全く理解してなくて「こういう風に作って!」な指示しか出来ない奴を登壇させるとこうなる
バンナムやコナミの連中の方がまだマシ >>19>>23
子供時代、田畑氏は競技スキー スラロームの選手で、所属していたチームでの成績が良かったことから、地区大会に出場する機会を得たという。
ここみてわからないのはIQ低すぎるよ >>7
PS4持ってないのにユーザとか言ってる
豚だからじゃないかな? 今回結果が出なかったら、シリーズにとっても自分自身にとっても次がないことを意味する 600万本のセールスという最低限の目標を達成し、田畑氏は
「これがヒットしなかったら終わり、次はないということだが、 次 は あ る の か な と 期 待 し て い る 」 と 笑 顔 で 語 る と共に
「『FFXV』の挑戦は ま だ ま だ 続 け て い き ま す。新しいゴール、領域に向けてやっていく」と改めて決意を語った。 >>25
ゼルダが国内でも世界でもFF15に
届かない雰囲気だけどな。 FFは何だかんだで今までのを壊して新しいことしようとしてたな
ゼルダも今までのを壊して、それでもゼルダの良さをちゃんと押さえてゼルダとしか言えないものを作り上げてここまでの完成度にした
FFはどうしてこうなった FF15は田畑以前の段階で壮絶に躓いてたからなあ
方針がフラフラしていたゲームは時間費やしても無駄ってことだ >>37
じゃあ聞くけど
この田畑少年は
スキーの「所属チーム」で「チームとして」何を学んだか
>>1の文章に書いてあるのかな? 読解力も文章力もどうでもいいからさ、君達もっとFF15を遊んで上げなさい ディレクターの子供の頃の思い出とか別に知りたくもないわw
ホント自分語りが過ぎる
制作者は作品で語りゃあそれでいいんだよ 組織で戦う重要性って個人競技で何言ってるの?
無理やり結び付けなくてもいいのに
そもそも個人ですごい奴らがチーム組んでるのが超一流の企業なんじゃないのかよ 田畑といい吉田といいFF委員会って構ってちゃんの集まりなのかな ゲームから辛気臭い要素を無くし、
野村時代に遅れをとった開発の技術を推し進め、
なにもなかったゲームにIGNJP, IGNUS, 4gamerも絶賛する旅のゲームメカニクスを導入し(ゲームデザインなら良くあるが新規性のあるゲームメカニクスとしてはっきり絶賛されたのは凄いと思う)
AIには日本最高権威の三宅を起用し、
社内政治を上手くこなして原田が世界に戦争を挑むつもりか?というような日本のゲームとは思えない開発人数と研究の体制を作り出し、
終盤にはCEDECで一日中何処かのブースで公演できるくらい心強い開発スタッフ達を育て上げ(いくら、知名度があって選出されやすいとはいえ、あれだけの公演数とれるのは凄いと思う。一流同士での質疑応答もなされるわけだし)
ゲームメカニクスは評価されるものの、
元々のホスト4人というキャラデザと、
意味不明なシナリオ、
7年間の停滞による浦島太郎なHD開発、
スクエニであるというだけで求められるハードルの高さ、
今もっとも熱く、厳しく見られるであろうオープンワールドというジャンル、
おそらく課されていたであろう厳しい期限、
あらゆるハンデを背負いながらもメタクリ80点越えを実現。
500万本売り飛ばし、年明けには100万さらに飛ばして、polygonの予測では発売初日に黒字化。
600万本なので、野村ご自慢の初代キンハにもならび(まぁこれもう抜くだろう)、
無理に文句つける要素なんてなくないか? >>20
このディレクターの田畑ってやつは相当すごい奴だよ
こいつが率いるチームはBD2って言うんだけど
あそこが技術チームとくっついて、
1つだけ技術飛び抜けてる。
マイクロソフトのサンフランシスコの技術カンファレンスで、DX12の性能をみせるデモに田畑チームが研究で作ったデモが使われて、
しかも冒頭にその田畑ディレクターがビデオメッセージしてるレベル。
FFのアピールのためじゃなくて、マイクロソフトのアピールのために使われる。
そんな開発国内にまず無いと思う。
ゲームとしてつまらないこと以外欠点皆無だよ >>34
>ゼルダに比べてFFはどうしてこうなった?
ゼルダの伝説が30年愛され続ける魅力
http://www.kenbolife.com/entry/zelda-breath-of-the-wild
一つの理由は、ずばり「ゼルダらしさ」というものの本質を理解しているプロデューサーのこだわりの確認作業が徹底して行われてきて構築され続けられていることと書かれています。
それは言語化できないもの定義されないもので人の数だけゼルダらしさの定義があると語られていることから、制作者は様々なユーザーの意見に耳を傾けて、現状に満足することなくより多くの人が自由に自分なりに楽しむことができる仕掛け要素を新たに施し、
昔の「ゼルダらしさ」を残しつつ時代に合わせて微妙なさじ加減で調整している企業努力こそが今の時代にも受け入れられ続けている理由ではないでしょうか。
そら田畑さんはスゲーよ
「FFらしさ」はFF病と一刀両断、人の数だけFFらしさの定義があろうが御構い無し!
FFらしさを残しつつ時代に合わせて微妙なさじ加減で調整、ってそんなチマチマした事ァせず一気に「黒服ホスト丸のスタンドバイミー珍道中」と超絶突然変異!
これぞ新時代のFFだ!ってあれ、なんかおかしいな、ゼルダと真逆、やっぱダメだわ田畑 >>45
あんたすごいわかってるなww
FF病で内にこもらず、
エヌビディアやマイクロソフトと協力して、研究を続けたり、
一作作ってチームを解散させたりせずノウハウ高めたり、
PC基準で開発進めたり、
田畑は今までのFFの作り方、
全部変えちゃうんだよね。
黒服4人の珍道中はすでにおおやけになってて変えられなかったけどなw
負債がでかすぎたww
でも俺、コンシューマ第一主義みたいな
今までを捨てるの大事だと思う。
今や当たり前な物理ベースレンダリングとかを振り返ってみるとさ、
E3の2014年を見ると主要なAAAタイトルのコンシューマはすでに物理ベースレンダリングで開発中のものがガンガン発表されてるのがわかるんだよな。
他方、2012年に全容を表したUE4は当時ソースを公開していなかったし、UE3の時のアンリアルスクリプトが無くなるくらいには劇的に変わってるし、
ネット上でもナレッジはさほど溜まってなかったであろうことが予想されるし、
手慣れて2年以内に他のAAAタイトルと同等のクオリティのものを出すのは不可能だったと思うんだよな。
Unityは2015年の5まで物理ベースレンダリングではなかったし。
つまり、物理ベースレンダリングがコンシューマでトレンドになる前にPCで盛り上がった段階でPCベースでエンジンから作ったところじゃ無いと、
他のAAAと競り合うことは原理的に不可能なんだよね。
そう考えると田畑の言うPCベースの内製エンジンで作ってコンシューマに落とし込むのは正解なんだとおもう。
だからスクエニが今作ってるアンリアルのタイトルは(キンハとかFF7Rとか)、
発売するころに他のAAAを圧倒するグラフィックになるのは無理かも。
良い点もあるんだよ?プログラマがいなくてもポチポチやってればゲームが作れるし。
ただ、スクエニがAAAでいるためには、
PCベースの内製エンジンで開発する必要がある、ということに気付ける超有能で仲間を指揮するカリスマ性のあるクリエイターが必要だと思う。
つまり田畑。
グラフィックの要であるパイプラインのagniのエンジニア岩崎浩や人工知能の日本ゲームAIの最高権威の三宅陽一郎という、
真に重要な人材はしっかり囲って、
社内ツールの統合までしながらゲーム作りあげてるし、
優秀なエンジニアは一度形にするとこまで作り上げると、
次に形にするときは異常に設計のレベルが上がってくるから、
田畑のチームは次の時には信じられないほどのアートワークを実現してくるだろうなって思うわ TBTがディレクターのFF7CC、PE3、零式、FF15を見るとね、
次に期待するのはちょっと無理だな〜。 単純に無駄にグラフィック制作に時間掛け過ぎなんだよFFは
だから軌道修正したくても簡単にいかなくなる
リアルな料理品とかそんなのどうでもいいんだよ
ゲームと映画を一緒にするなバカもの 前夜祭の15分声優に対するサイコパスなイジり方のイメージが未だに残ってる 予算や納期厳しいなら前半のマップ半分にして終盤までマップ作り込めよ
列車の中を自由に散策してくださいとかアホすぎ 正直こいつは任豚もゴキも関係ない
ゲーマーの敵だわ >>38
アホか
チームとして学んだんではなく
個人として上には上がいることを学んだから
個人の力ではなくチームの力を重視するという考えにいたってるんだよ
文章読めばわかるだろーにw 田畑が極上クオリティを自称したFF15であったが
現実にはご苦情クオリティに過ぎず、
世の中には上には上がいるのであった >>1
「挑戦者」はまずバグを見過ごさない
デバッグ作業に時間を費やす
モニタテストで状況を常に観察
まずこれを怠ってる時点でお前が天狗だろと
素人のユーザーですら?って思うところがあったよ
もし任天堂で作ってたら宮本チェックからの
ちゃぶ台返し50発以上は食らってる内容
発売まであと3、4年かかっていたところよ >>17
例えば野球はチーム戦だが、地区で成績が良くても地方で一回戦負けし、その勝ったチームが全国で負ける事だってある。
つまり個人と同様チームにも上には上がいるものなのであって、結局のところ田畑の言ってる話はチームの重要性という主題を全く補強していない。 >>55
読解力が低いから前後に実は何の繋がりも無いことに気付けないんだよ 技術的なこと言ってるレスは無視してチームがどうのとかの国語の指摘とかくだらねー 技術的なレス→田畑の功績を絶賛
国語の読み書きレス→アンチ田畑
田畑を批判するかどうかは知能指数と相関しそうな予感 考えて見ると三宅も東大だし、東大で物理シミュの研究してた人もいるし、
田畑チームって知能指数高そうな人が集まってそうだな >>64
それなのに出来たのがあの御寒い珍道中なのか >>65
もともと押し付けられたのがホスト4人と、散々延期するくらい会社の情勢や技術的トレンド含めて、なんの将来の展望もスケジューリングもまともに出来ないディレクターのチームが、それを更に後から連作を検討し始めるような、完全に破綻したシナリオを引き継いだんだから、
元々完全な無理ゲーだったって、冷静に考えたら誰でもわかる。
でもさ、
シナリオや男4人を外してみると、
キャンプと料理バフと経験値清算、写真、釣りすべて戦闘に集約して、旅のサイクルへ結びつける、
ゲームメカニクス(今流行りのやつ。個々のゲームデザインの話ではない)はIGNの日本や欧州、四亀でも評価されてるし。
完全な負債をすっぱり諦めて、他の部分でなんとか補って80点まで持ち上げて、売り上げも出して、ギリギリ次へ繋げたと思うと知能指数高いなって思うわ >>63
読解力の話をしたがってたのは田畑擁護の側ですが
そもそも技術の話するスレでもないのに >>67
まぁ、とにかく俺たちに大事なのは田畑の功績を検討し、
チームでどれだけのことをなしたか、だよな。
ローカライズについて言うと、
今までのenfigsから倍程度に対応する国を増やしたのは、今後のノウハウになるしな、
つまりローカライズアセット作成のスタジオや、ボイス収録に必要なアクターやオーディションなどを引き受けるスタジオ、各国のプロモーションに必要な放送とかの場所との繋がりが出来る。
上の人ってそんなにたくさんはいないから、
各国で出来たその繋がりは今後も確実に仕事を円滑にする。
確かに最初は難しいけど、田畑はそこを切り開いた。
ローカライズが円滑になればその後はそれを前提に大きな予算でまたゲームを作れる。
スクエニ、野村だって田畑のおこぼれを沢山飲み干すことになるし、
今後の成果の半分は田畑の成果とイコールと言えるかもしれない。
それに1度にローカライズ前提で、レーティングやレギュレーションを調整した方が後々の工数は大幅に削れる。
今までにもローカライズはしてただろうけど、全体として今回のローカライズの方がコストは抑えて儲けはガッツリ出せてると思うよ。 >>68
お前に大事でも構わんが、「たち」に俺を含めるな これがもし
「一度は個人の才能だけで好き勝手してたら惨敗したけど、トレーナーやマネージャーや栄養士とチームを組んだらリベンジできました」
って話なら説得力あるんだがな 地区大会に出るくらい成績が良くて頑張ってたんだから、負けてもゲームウオッチくらい買ってやれよタバ親
結局その反動でゲーム屋なんかで仕事するように育っちまったんだな ID:3pJXEYRX0
田畑何してんねんどつくぞ リベンジ出来てないやんけ!
次はないんだろ?早く辞めろ PSW荷は人間の屑が集まるんだな。
ステマ韓国、田畑、野村、松山とか 今となっては言い訳にすら見えてくる、漢なら背中(作品で)語れや!って
イチユーザーとしては思うわ、なお出てきたのは作品ではなく製品?と呼べるかすら…
一方任天堂青沼氏は 今となっては言い訳にすら見えてくる、漢なら背中(作品で)語れや!って
イチユーザーとしては思うわ、なお出てきたのは作品ではなく製品?と呼べるかすら…
一方任天堂青沼氏は 今回ゼルダは2Dマッピングでゲームデザインして
そこから3Dへ落とし込んでいったらしい
FFは13くらいからムービーで構想ぶちあげてから
しょうがなくゲーム作っていくよね
もう製品コンセプトが全く違うのよね >>1
今回結果が出なかったからもうシリーズ終了ってこと?
いきなりすぎないか!? >>46
pcベースの内製エンジンでCSも作れるなら作ればいいんじゃないの? はっきり言って今度のゼルダは信じられないくらい面白い。
今までのオープンワールドは実はオープンワールドではなかったとまで思う。 >>81
PCベースの内製エンジンで作ってCSに落とし込むスタイルじゃないと先端技術で先手を打てないってことでしょ
それをPBRを例えにして説明してる
実際今回は仕方ないとして、今後も考えるとこの作り方続けた方が良いだろ >>3
個人技で劣る相手にチーム戦で負けたって話なら
理解出来るんだけどその後チーム力重視に目覚めるのも理解出来るけど
この話だけだと単に自分たちが弱かったってだけの話だもんな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています