今回のゼルダはやはり時オカ越えは叶わなかった [無断転載禁止]©2ch.net
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今回のゼルダは昔ファミコンゲーム時代に徹夜でゲームをしていた
ある種の中毒性がある
この中毒性が感じさせられるゲームは久しぶりだったし
ものすごく広大で地形的にもよく考えられた世界を歩くだけでも楽しく感じさせられるのはさすがに任天堂だとおもう
ただ今回のゼルダが98年当時の時のオカリナの衝撃を超えたかと言えば微妙
今回のゼルダは麻薬的なゲームだとは思うが
時のオカリナはあの当時 ゲームを凌駕できたゲームだった
映画の体験すら超える訴求力を持ったゲームだった
あの衝撃や驚き
迫真性や臨場感はゲームの進化が目覚ましかったあの時期ではないともう出ないのだろうか?
今後の研鑽に期待したところ なんだただの古参厨か
今時オカやっても普通の良ゲーレベルだぞbotwの方が圧倒的に面白い もっと正確に言えば
時のオカリナはあの当時のゲームの概念を凌駕したゲームだった
ブレスオブザワイルドは様々な反応で驚きを感じさせるが
今のゲームの概念を凌駕したゲームとはなりえていない
今のゲームの概念を凌駕した臨場感 迫真性のあるゲーム
これを今後自分は欲する ゼルダらしい部分は1時間分で残りはサンドボックスゲームでしかないんだよね
糞グラサンドボックスならマインクラフトしたほうが良くない? そんなことよりそろそろ時オカから20年経つことに衝撃を受けた ハードがダメすぎて革新性で言えばそりゃ負けるよね
64も負けたとはいえ新しいことに挑戦したハードではあったし >>2
言っているのは
両作品の比較ではなく
両作品が出た時の衝撃の大きさの比較だよ
衝撃の大きさ
ゲームの進化具合
当時のゲームの概念を超越したゲームであることが
時オカの方がはるかにすごかっただけ
またそれ以前
スーパマリオ ドラクエ オウガなども出てたが
それらの作品が出た衝撃よりも時オカがでた衝撃の方がはるかに勝っていた
だから時岡は伝説のゲームとなれたわけ ロード地獄ゲーム
同じエリアにワープするときもロードするのは何なんだ でっかいダンジョン巡りで良かったんじゃないかなあ
ちんまい祠大量とか知恵の輪いっぱい渡されて解いている感がある(´・ω・`) >>9
今のゲームの進化なんて頭打ちだろ
グラフィックぐらいしか改良するもんないやろ
vrとかが進化すればその衝撃と同じもの味わえるんじゃない? 逆に言うと時オカってその衝撃しかないだろ
俺はロックオンシステム作ったことは評価するけど >>12
だから何度も言ってるだろうが
今やった評価ではなく
当時時オカが出てきた時の衝撃と
今ブレスが出た時の衝撃の比較だって >>17
だからその当時の雰囲気しか勝ってる部分がないんだろ?
思い出補正って言うんだよそれ 3Dゲームの初期で手探りで作ってた頃の傑作の時オカ
既に技術が確立している物の組合せのブスザワ 当時に今回のゼルダが出てたらもっと衝撃だったよ(´・ω・`) 今やるとショボいとは言ったけどつまらないって意味じゃないからな
普通に後発の方ができがいいって言いたいだけで 思い出補正ってのは本来そこまでの評価では無かったものを高く評価してるとかそういう場合だろ
時オカは今やってもゲームの面白さは変わらんし少なくともトワプリとかより全然面白いから 宮本「このコントローラーの近くで口をパクパクすると、ヨッシーが敵キャラを食べちゃうの。すごく新しいの!」 超寝不足になったから許さんぞ
ガノン倒してようやく一息ついたわ そもそも
初代ゼルダは当初ダンジョンしかないゲームだった
地上フィールドは後付けなのだ
ゼルダはダンジョンがあってこそゼルダだったのである
時のオカリナもダンジョンがメインの作品と言い切ってよい
しかるに今回のオープンエアーは何を勘違いしたのか
フィールドメインのゲームであった
つまりこれはゼルダの伝統から外れた作品なのである ゼルダの伝統から外れたとか嬉しい事言ってくれるじゃないか >>18
補正じゃないな
老化による感受性の低下だ >>1の言いたいことは分かるな
こういうのは出会いの衝撃だから
俺も色々慣れちゃったかもな
もともとOW系も色々やってたけど
それでもまだBotWはあえてじわじわプレイしてるw 時岡の世界観、グラフィック、音楽、ゲーム演出って当時
世界最先端にして最高水準だったからな
BOWは今の時代だとはっきり言って数ある良ゲーの一つレベル
つか洋ゲー大作経験してるとはっきり言ってこのくらいの水準はないとキツイだろ?
あと今作はゲーム部分は素晴らしいけどやっぱりトゥーンアニメのグラは正当に評価しにくいんだよね
アカデミー賞でアニメは完全に別枠になってるのと同じイメージ
宮本ももうあとどのくらいゲーム作れるのかわからないけど
死ぬまでに世界の洋ゲー大作に並び評される正当王道ゼルダをもう一度作って欲しい
今作はすごいけど別枠って感じで本当に惜しい BotWは洋ゲ色々やってても、これだけ移動の自由度高かったり
あらゆることに対して反応返ってくるのは衝撃だがなぁ 世界を歩くだけでも→うーんエアプかな批評に固有名詞もでてきてないでしょ?
しつこいね時オカごり押しまずIDつき日付明示の本体うpしてから書けよ まあBotWはバグが少ないってだけでも数あるオープンワールドゲーの中でも飛び抜けて評価高いな俺はw 時のオカリナはデクの木様の内部でつまらんと思って当時やめたから衝撃は受けなかった
それよりもマリオ64やロックマンdashで衝撃受けた
今回のゼルダはGTAくらいしかオープンワールドやってなかったからかも知れないけどロックマンdash以来の衝撃受けたわ まぁ一理ある
けど俺はプレイする前は時オカ越えなんてまったく有り得ないと思ってたがプレイした後だとその言い分が過言ではないなと感じさせれるくらいには凄かった 当時ハードごと時オカ買ったけど、言うほど衝撃受けなかったな。BotWの方が好みのゲームだわ。 ぶっちゃけ、時オカの時の年齢やゲーム歴、環境とかで変わるじゃん
人それぞれの衝撃度も違うし>>1はそれは適わなかっただけで
時オカも今回のゼルダも多くの人に衝撃を与えた
どっちが上かは個人で判断してくれ 個人的な衝撃を言ったら初めてファミコンで触れたスーパーマリオに勝つゲームなんて存在しねえわ >>25
トワプリ発売年に時オカ並の作品出したら確実に駄作認定されただろうな >>11
オープンワールドの中じゃロードはかなり早いんだが 3DARPGの基礎を高い完成度で築いた時オカを超えようと思ったら、
同様に、高い完成度で、VRのARPGの基礎を築くとかせんと無理。 >>47
時の神殿だけでも結構来るものがあったのに
知ってる名前見つけた瞬間、名前探してここにコイツおるわ!!ってなるよね
サリア湖・・・・・・うわあああああからのミド、・・・・お前沼かよ・・・・ 伝統を廃して、時オカから止まっていたゼルダが20年の時を経てようやく進化した
時オカ以降のゼルダは伝統に拘ってそれまでの踏襲がメインだったのは否めない >>43
時オカとトワプリだったら時オカの方が面白いと言ってるにも関らずその時代に時オカ出したら駄作認定とかアホもほどほどにしてくれ 時オカの衝撃超えが叶わなかっただけやん
時オカ超えは叶ってるゾ 時のオカリナは少年時代と青年時代を行き来して謎を解いたりそういった設定もフルに生かしてたからね
ただ単に当時最先端ってことだけが評価されただけのゲームじゃない ムジュラの仮面なんかも3日間で世界を救うことや、その間での人々の行動まで作り込まれていて間違いなくオンリーワンのアイデアが活かされたゲーム
それはグラフィックが向上したくらいでは評価が追い越せるものではないんだよ ブレワイが数ある良ゲーの1つとか冗談だろ?
明らかにバットマンACとかファークライ3超えてるよ
洋ゲーやってる奴ほど衝撃だわ。インタラクティブって日本語で訳しにくいけど色んな現象が全てプレイヤーに関わってくる今作の完成度は凄まじいよ >>54
流石にそれはないわ・・・ゼルダ補正やめろ
そもそも君、本当に遊んだの?
洋ゲーのオープンワールドやってる奴らからしたら当たり前の事を豚が大騒ぎしてるだけ
逆にスカイリムやってれば、ゼルダで出来る事少ないなと思うはずなんだが 時のオカリナが出た時は
ドリームキャストが発売された時期で
家庭用ゲーム機としてオカリナのグラフィックは少し時代遅れになっていた
でもあの衝撃
システムや臨場感での衝撃
今回のゼルダは中毒性はあるけれど
ゲームの根幹部分は2Dゲーム的な中毒性で
革新的な快楽とは少し違っているんだよなあ
ただ今回のゼルダはこの10年出たゲームの中では
最高峰に完成度が高いゲームだとは思う
時のオカリナが見せてくれたゲームの進化は見せてくれなかっただけで できる/できない
で言えばスカイリムの方ができることずっと多いよ
ゼルダはできることが自然で面白く作られている
楽しいからこういうこともやってみようと思いついたものは従来のオープンワールドでは不要だったもので、それが気になるようになってしまうし、ゼルダならできちゃうから高評価になった
ゼルダはオープンワールドの新しい価値観を作ったって感じ >>55
そこでスカイリム出すのがにわかの宗教家の限界なんだよなぁ
スカイリムよりオブリビオンの方ができること多いし >>57
今作はインタビュー映像で言ってた「たとえズルが出来たとしても、そのズルを見つけるまでの過程をユーザーが楽しめるなら残して良いんじゃないか」っていうのが全てだと思う >>55
オブリでオープンワールドデビューした俺でも
ブレワイはスカイリム超えしたと豪語するわ
バグありきと言われ続けてきたオープンワールドでここまで質の高いゲームも初めてだ つかスカイリムとは比べものにならんぐらい今回のゼルダは動かしててストレスないよ
機械的なモーションが全て置き換わってると言っても良いぐらい快適 >>13
今の若者には合わないだろうね
スマホゲーで短時間物に慣れてしまってるから >>61
洋ゲーの弱点ってそこなんだよな
グラフィックはアホみたいに磨くくせに基本的な操作感が酷すぎるんだよ
ウィッチャー3がゼルダくらいサクサク動かせたら20年は語り継がれるレベルの名作になってたわ 当時のインパクトでいえば時オカ超えというのはないな
あと、ダンジョンに限れば量と質も時オカだな
でも面白いのは今作だからインパクトで超えなくてもいいわ
>>61
これなぁ
歴代で一番動かして気持ちいいリンクになってる ウィッチャーはアクションのレスポンスより他を優先したってことだな 今回のラスボス戦の演出やばかったわ
skyrimとかにはゲームを盛げる演出が決定的に欠けてると思うの 時オカリアルタイム世代だけど
普通に越えたと思うわ >>67
よくも悪くも演出あまりしないから淡白だからなスカイリムとか いつまでも時オカ時オカ言ってる奴は頭おかしいわ
トワプリあたりからもう時オカは超えてた
あと、当時やったインパクトで語るなら初代が最強 当時のインパクト当時のインパクトって、そんな不変どころか想い出補正介入するとこばっか強みとして出されても困る
時オカは確かに神ゲーだけど、それはある程度ゲーム好きだからってのもあると思うよ
時オカはダンジョン多すぎてライト層には障害でか過ぎると思う
今回はライト層でも楽しめる造り
それどころかライトのプレイ観て気づかされることも多々ある >>70
トワプリは超えてねーよ
あれで誇れるのは任天堂ハードにしては最高峰のグラフィックだけだろ
自由度ないし、ボス戦はタクトの方が楽しいし、DQ7の石盤集めみたいな事やらされるし、評価できるのマロのキャラクターだけやん >>1
日記感覚でスレ立て奴氏ねよ( ゚Д゚)、ペッ 時オカはリアルタイム世代だが今作で超えたよ
衝撃の種類が違うだけ
あとダンジョンで比較してる奴はバカ
謎解きをゼルダらしさだと世間に定着させたのが時オカから
時オカはダンジョンの謎解きに特化したゼルダ
ゼルブレはフィールド探索に特化したゼルダ
得意分野が違うのにそこを比較してどうする コログの謎解き慣れてきた頃にスルーしてた高台にある3本のリンゴの木も
ある日ふと思いついたままに解いてみたら大当たりで
やったぜ感がヤバかった 今作は謎解きの難易度が低すぎるのが
ダメだな
ギミック解除の為のアイテムが少ないせいなんだろうね
64ムジュラみたいに時間制限系もタイトにしろとは言わないけど
解いた時に達成感が無いのはゼルダでは致命的 >>76
そんなこと言ってDLCで凶悪なのがきたらどうすんの…… 開発が想定してないであろう解き方したときめちゃくちゃ気持ちいいんだが 欲をいえばランタンギミック使う祠は
サイハテみたいに炎の矢と火打ち石没収でよかったな
サイハテはサイハテでシーカーアプリ使えるおかげでたいした苦労もなかったが(過信) >>74
むしろ時オカ以降が時オカフォロー系なだけなんだよな
あえて言うなら初代系列&時オカ入りが今回のゼルダ スカイリムはロールプレイで色んな人生を繰り返し遊ぶタイプのRPGだからゼルダとは違うな
比較するべきはアサイラム以降のアーカムシリーズ、ファークライ3、4だろうな
アクションもサバイバルもアドベンチャーも高品質にまとまってるから傑作と呼べる出来だわ 補正抜きに比べようと今時オカやったら
結構つらかった >>55
まーたエアプゴキが世界中のゲーマーをオープンワールド初心者扱いw >>74
確かに2Dゼルダはダンジョンにたどり着くまででかなり頭使ったな まあ理屈としてはゲハが最近やたら信奉するメタスコアにおいては誰も超えられない99だし
超えてないという感想も通らなくはない 今回のオープンフィールドで
時オカ並みのダンジョン構成が10個ぐらいなら完成度はより高まっただろうね リソース考えたら多分ムリだろう
ただDLC含めたらそんな感じになるかもね、値段それなりだし内容濃さそう 出すタイミングの問題だろう。
今回のゼルダなんてPS360の2-3年目に出ていても良いレベルだろw PS系レビューサイトがこぞって低評価発表してメタスコアを下げようと工作してたもんなぁ あの当時異次元に連れて行ってくれたのが時オカとマリオ64
時代と共にハードを重ねて表現力は上がったけどまだ同じ次元で勝負してるからしゃーない まぁ時オカとか従来型の判で押したような同じ謎のダンジョンがいくら沢山あったところで、
ゲームに深みは出ない。10種類ダンジョンを用意するなら、10種類の驚きを用意しないと駄目かな。
例えば、あるダンジョンは、入ったが最後、外に出るまでひたすら敵を切り倒さなきゃならないとか、
あるダンジョンは、枝分かれを一旦選んだら後戻りできないとか、色々。同じようなパズルダンジョンは
一個で十分。 謎解きというものは応用できる場が必要なんだよ
わかってねぇな どうせ思いで補正なんだから言っちゃうけど、
ディスクシステムの最初のゼルダが一番の衝撃。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています