ゼルダBoWの最大の功労者は誰なの? [無断転載禁止]©2ch.net
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トワプリとスカウォを叩いてタクトの方向性と可能性の素晴らしさを語り続けたおれかな 藤林も今までクソゲーばかりだからなあ
誰のおかげか、岩田の死だろ スカウォを叩きまくった奴らやろ。
実際、時オカ路線を辞めさせた。 藤林と岩本の2トップ体制がいいんじゃないの
夢砂もこの2人だった 洋ゲーのオープンワールド
グラ落とせば他に金掛けられる そりゃ青沼プロデューサーでしょうよ
これだけの大作だと統括する人間が相当優秀じゃないとバランス崩れてグダグダになる
何を決めるにせよ、最終判断する人間がめっちゃ重要 スタッフ自体は過去作とそこまで変わってないのにいきなり進化したからな
実際は試行錯誤の果ての結果なんだろうけど >>26
まあスイッチ版無けりゃゲームパッドに常時地図表示したり
メニュー画面出さないで色々出来たりしたんだろうしなぁ >>27
プレワイのゲーム性だとパッド使ってもリアルタイムに切り替えるのは無理だと思うよ、どの道ゲーム画面から視線を切る必要があるし
地図の表示や料理みたいな要素は多少楽になったろうけど シリーズを買い支え続けた北米ユーザーだろ
その売上げが無けりゃここまで造り込めない 300人くらいで虱潰しにバグも潰したんだろうし全員でいいよ
あと俺な 宮本のおかげ
こいつが身を引いたからいいモノが出来上がった ボコブリンのAIがいいね
武器に火つけたり
タルをぶんなげたり
肉食って回復したり まぁ青沼じゃないかな
なんだかんだであのクオリティで繋がせきったのはまとめていた人間の功績だろう 宮本メソッドから抜け出して他ゲーの要素も取り込んできたのがでかいわな
今までは硬派すぎた 確かにタクトに近いな
行きたい島に自由に行けた点においては今作と同じだし 例の300体制を発案して実行に移した人じゃないかな >>35
馬にも乗るし
石投げるし
イノシシ追いかけるし
ここまで多彩なのよく作ったなと思うほんと 岩田社長が志半ば死んでしまった事で、
「半端な仕上がりにはできねえ…!」みたいな気合いは入っただろう
普通に元気に生きてたら甘えた出来で終わらせたかも知れないよなあ
まあ、わからんけどな これが岩田前社長の名前がクレジットされる最後のタイトルかな モノリスのマップ班は任天堂に来て大正解だったな
プラチナも任天堂に加わればいいのに
神谷はまだまだやれるはずだ >>37
硬派っつーかストイックというか
これで任天堂が一皮むけてくれたら嬉しい 買収工作してますますサード遠ざけただけなのになーにが功労だよw >>35
ボコブリンだけかと思ったがモリブリンもぼーっと立ってるようで
たまにリンゴ取り出してモッシャモッシャ食ってたりするな リザルフォスも待機中に草むらに舌のばして虫食ったりしてるね 一番かわいいのは昼間の崖下で翼とじてお昼寝してるキース類な
思わずウツシエった
まぁ、狩るんですが >>17
これだな
開発者にムービー見せるたびに鬼うめぇ!ってびっくりされる位作り込んでる >>47
アホか神谷の様なバカッター基地いたら企業に
とってマイナスだって >>60
あいつだけリコールできませんかw
出来ないのならせめて口にガムテ貼らせろ 今ハテノ村に行く途中で
もろにゼノブレの原初の荒野っぽい所来てニンマリ
始まりの大地から見渡せる部分がマップの大半だと思ってた
二子山の先がまだこんなにあるとはなーやべーよこれ
物量とマップデザイン半端ない
モノリスに一票 やっぱ沼青だろうな
半分社運がかかってたし相当なプレッシャーがあったと思うよ こればかりは青沼
ここまで大胆な路線変更して、大量の新要素ぶちこんで、それが全部大当たりだなんて、他に聞いた試しがない
なおかつ、ゼルダらしさは全く失われてないしな。まとめた人間が凄すぎるわ ユーザーレビューとか参考にしたって言ってたな
あとSkyrim 初期ゼルダをそのまま3Dにして開発者みんなの妄想をブッ込んだ感じだから
まとめた人間が凄いよ 2Dゼルダと時のオカリナって
よく考えると、全然違うものだよね。
それでも、ゼルダと思わせられるんだし。 GDCの講演の内容聞きゃ 誰がすごいのかは一目瞭然
藤林 堂田 滝澤
作ったのも まとめたのも現場のディレクタの力
あとはそれに答えたスタッフたち
青沼の最近のインタビューの中身と見比べれば歴然 スプラトゥーンにしろ、もう世代交代ぽいね。
宮本もういらない まだ完全には代替わりしてない感じ
しかしディレクターもそうだが
その下も相当育ってきたように見える
そこが他のソフトメーカーと全然違う まあ、一番は俺だな
3Dゼルダはクソだと思うけど泣きながら必死にやっておそらくほとんどを新品で買い支えたからな
ようやく報われる時が来たという感じ 代替わりしてないというか、少しづつ身を引いているというか
任天堂はベテラン→中堅→若手へとゲームつくりのノウハウが受け継がれてる感じがする
他のメーカーは世代ごとでがっつりと断絶してて、ノウハウが受け継がれるとか聞いた事ないしな http://mkiwio.b44.coreserver.jp/2017019/1489829368.html
84年前の日本を撮影した動画に映った女学生と思われる少女たちが、現代の女子高生と変わらないファッションをしていると、ネット上で話題になっている 直接的かどうかは別にして宮本の影響も色濃いよ
ストーリーの感じさせ方は宮本が時オカ当時に強く推し進めた方向性に立ち戻ったことでかなり印象的になった 功労者は100年間りんご焼いて待ってたハイラル王じゃねーの ヌルゲー化推しの岩田が死んだお陰
今後は難易度がまともになるだろうな >>78
これは思ってしまう
というか岩田が消えて宮本が上に上がったからじゃね? 宮本が木を登りつづけたおかげだろうな
それでこいつじゃダメだってもの凄い危機感がうまれたんだろ しかしグラは少し落として他の部分に金かけた方が面白いもん作れるってブレワイが証明しちまったな
洋メーカーが今後どう出るのか楽しみだな 固定ファンの付いた有名IPであるゼルダだから出来る事で、普通のタイトルが同じことやったら見た目で足切りされて中身まで見てもらえない気がする グラにずいぶん手間かけてるけどな。
方向性を決めるために過去作のHDリメイクを二つも作ってるくらい。
フォトリアル一辺倒とは金のかけ方の方向性が違う。 >>82
ボコブリン見てるだけで関心するな、リアルってこういう事なんだと まぁAIについてはもっと前から仲間割れとか生態とかやってるゲームはあったからなんとも
この密度をオープンワールドでやったことは評価できる スイッチのせいでほぼ完成していたもののブラッシュアップに1年位時間をかけられたからってのもあるんだろうなぁ 300人で一週間遊び込むなんてキチガイみたいなこと、そうでもなけりゃできなさそう たった一週間なら ありでしょ。
もっともらしい作業をやってるのと
繋げてみて、面白くなってるか実際にやる方が問題点がわかる。
発売後にユーザーがダメ出しするけど、何でこの程度もことが
わからないんだって言うのが、すぐ思い付くし。
今回のゼルダは、ユーザーがすぐ思い付く問題点は、まあないんじゃない。 ボゴブリンおもろいわー
こそっと爆弾投げたらサッカー始めたわw もしかしたら特別に貢献した人がいるのかもしれんけど
メインスタッフ全員の手柄でいいんじゃあるまいか 多分、次もオープンワールド路線だろうけど
ニ作目でも、飽きたって言われるのかな ゼルダってアートディレクション自体は優秀だからなあ 300人で一週間潰すって控えめに計算しても1億くらい経費がかかるから体力のあるところじゃないとまあ無理だろうな ゲハで何故か必死で宣伝してくれてるゴキちゃん
何個スレ建てるつもりなんだ? >>96
ゼルダの場合はプレイすると信者になってしまい、どうしても過剰に持ち上げる傾向があるからな
知らない人が真に受けて途方もない期待を持ってプレイすると、返って落胆するかもしれない
適度なネガは冷静さを保つのにいいかもな 今回はさすがに変なネガキャンは自分達の首を締めることになると気づくんじゃないかと思ったがそんなことなかったなw 久々にゲームはグラだけじゃないって証明するようなゲームなのかなー
俺もやりたいけど・・・ 細かいようだけどアートスタイルの違いであってグラの優劣ではないと思う
まあ最高峰のホライズンなんかと比べたらどんなゲームも劣って見えるけどね
マスエフェクトの新作がひどくショボく見えてびっくりした >>100
いや逆にグラが重要だと分かる
今流行のゴチャゴチャ描き込まれたグラだと視認性が悪くって疲れる >>100
逆だ
いかにグラフィックが重要かをゼルダでやっと気づいたやつが多い ゼルダは視認性めちゃくちゃいいからな
価値観揺らいだ人多そう >>104
ゼルダやって
「グラは悪いけど景色が綺麗で空気感あってほんとにそこにいるような気になって」
なんて言う人が後を絶たないんだよ
それを「グラが良い」と言うにw オープン結構やったけど、空気感というか世界が生きている感は
No1だったな >>104
狭いステージのゲームで複雑なグラの中で正回答を判別するのもゲーム性の1つだとはいえるが
オープンワールドでそれだとひたすら疲れるんだよ、いままで気づかなかったわ ゼルダは携帯モードの小さめ画面でやることも多いから描き込みがっつり系のグラだともっと見にくかったかも スキルツリーみたいなかったるいのもないし。
アイテムは6こしかないし。
それぐらいがいい。 岩っちの功績がかなりあると思う。
WiiUの次をヒットさせないと後がないから、超絶的なキラーソフトを作る必要が
あって、かなり経営リソースを投入したんじゃないか。
それが当たった。
これまでのゲーム人口拡大路線とか、作り込みよりも納期厳守って方針じゃ
今度のゼルダはできなかったろうし、WiiUの反省で経営戦略を変えた結果かな。
でも結構博打だ。まさに任天堂。 >>48
それそれ。まさかあのゼルダの伝説時がこういう方向に変わるとは思わなかった。思い切ったなあと思うが、よくやったと思う。 ゼルダのグラフィックはまあ性能の問題からああしたのもあるんだろうけど、
あの絵柄だとリアリティとアイテムの視認性が両立するって
青沼プロデューサーだか誰かが言っててなるほどと思った でも宝箱が見にくいからもっと派手にして欲しかったな
背景と同化しとる >>114
一部わざと同化させて隠してるのもあるしなあ
シーカーセンサー+にして宝箱探すのもアリ ゼルダの伝説に強烈な思い出補正のあるユーザー達かな
次点でタブコンの二画面否定した青沼さん タブコンは、ながらで使うのが答えだよね。
スイッチは、ジョイコンを追加して完成って感じだし。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています