ゼルダが評価されてるのって内容の面白さじゃなくてゲームを構成する技術のほうなんだな [無断転載禁止]©2ch.net
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こんなに地形を使ったオープンワールドなかったからね >>4
わかる
やりたいとは思うが本体を買ってまでかというと... 任天堂のゲームがPS4で出来るわけないだろ…両方買えよ ダントツの高評価が面白さに対してだけのものだと思っててすごい違和感があったんだが
技術面が画期的ですごいんだよ!っていう考えを聞いたら違和感はなくなったわ
バカだからなにがすごいのかはわからないけど ただ単に技術だけだと凄いねで終わる
それでいて面白いから評価が物凄いことになってる ゼノクロの地形をゼルダの技術で使えるようにして
キャラクターをFFにすればいい ゲームデザインとビジュアルワークだろ
スイッチが糞性能じゃなかったらもっと凄いゲームになってたよ
だから高評価がついてるのに文句がつく現象も理解はできる
岩田がゲームの性能はもう必要十分連呼してた頃に作られたゼルダは
青沼が性能が足りなかったらああいうスカスカなマップになったってブレスオブザワイルドのインタビューの中でバラしたからな
今作も単純なグラフィック描画以外の部分でもスイッチの糞性能に引っ張られんだろうなって部分が
ゲームデザインの優秀さのせいである意味際立ってけっこう散見される あくまで俺個人の感想だけどゼルダはオープンワールドゲームとしてはあまり面白く感じなかったからさ
名前は出さないけど他のオープンワールドゲームの方がオープンワールドとしては楽しめた でもはじめからPS4向けに作られてればもっともっと素晴らしいゲームになってた事は確実だよな
ホライゾンをWiiUで作らなきゃならないとなるともっともっと糞ゲーになるのも確実だし
とんでもない制約っつーハンデ背負ってるのにこんな神ゲー作っちゃう任天堂の技術力ヤバイ 今後はオープンワールドゲームといえばベセスダと任天堂の2つってことになるのかね GDCの内容からして、
化学エンジンって別にPhysXやハボック神みたいに高尚なものじゃないだろ。
つまるところ、技術は無いけど工夫で頑張る。
そこが日本人の長所で、また今回高得点の謎を解く鍵でもある。
つまり、欧米も心置き無く満点を出しやすい(日本人は技術ではこっちに負けてると、祭り上げられる)
もう1つの点はゲーム業界が大きくなる中、年々半分半分のペース並みに縮小してるCSを考えると、ロンチでしかも、たった一作しかないまともなゲームを批判できなかった。
この2点を考えれば高得点な理由を理解するのは比較的簡単だよ そりゃ今後の展開次第だろ。
任天堂がその座に就くにはベセスダやロックスターやUBIと同じくらいリリースしないと。 >>12
モデリングはスクエニで良いけどキャラデザは野村じゃ嫌だな 任天堂は黎明期のファミコン時代にマリオ2からはじまるいくつかのレベルデザインの失敗の蓄積あったせいか
とにかくレベルデザインがゲームメーカーの中で突出してうまい
岩田時代のゼルダは馬鹿みたいにノンゲーマーに媚びようとしたせいで
どの敵もハート1/4しかダメージ与えない糞ゲーになったけど
今回は見かけ上大ダメージを与えてるようで一撃死は無いし
実際はその場で一瞬で無限にライフ回復できる仕様で
ノンゲーマー偏向から全方位対象の元の任天堂のゼルダに戻った
任天堂のソフトって基本的にシステムは一部を除いてほとんど他社ゲーのパクリなんだけど
レベルデザインの優秀さでオリジナリティにまで昇華してきたメーカー
そんな任天堂に齟齬が出てきたのは岩田のハードは陳腐なものを使う戦略のせいで
パクる先のゲームが次世代のゲームで任天堂は旧世代でそれを再現しなければならなかったから
スイッチが糞ハードのせいでその情勢は変わらない厳しい 任天堂(EPD)はオープンワールドもシューターも3DアクションもレースゲームもRTAも作れるデベロッパーでしょ
そしてそのどれもが一線級と考えれば世界でも特異 >>19
そこで是非見て欲しいのはアグニフィロソフィーって動画。
あれをエヌビディアとマイクロソフトと協力して発展させたものがマイクロソフトのDX12のプロモーションに使われて、
そのマイクロソフトのカンファレンスで、
デモを作ったチームのボス(FF15の野村の後任ディレクターの田畑)がビデオメッセージをした。
FF15チームにはアグニフィロソフィーの頃の野末やレンダリングパイプラインのエンジニア岩崎もいて、主要なメンバーが揃ってると言える。
このことからも、野村を抜きにした真のFF15チームが作るFFはどんなものか、
と言われたら、
アグニフィロソフィーの動画を見るのがいいと思う。
そう遠くない未来、それに近いFFを遊べる気がしてならない。
この時FFは本当の復活をすると思う >>22
1線級ではないだろ。あくまで任天堂枠の特別扱い。
同列には扱ってもらえないよ。 >>23
全ては後任のディレクター次第だよ
田畑はゲームデザイナーとしては平凡だからFF15もそういう仕上がりになった
彼の場合プロデューサー適性は高いだろうからプロデューサーに収まるんだろう ゲームを構成する技術で面白さが生み出されるんじゃねえの?
ちょっと何言ってんのかわかんない >>24
いやどう考えても任天堂EPDは世界最強クラスでしょ
ロックスターやベセスダと同列 >>25
いや、田畑はチームごと育てるスタイルで、
作るたびにチームを解散することには否定的だからこのまま技術チーム引き連れて新作へ移ると思うよ。
優秀な技術者やそのチームは1度作ると、次の時反省を生かして恐ろしく効率的なソフトを作るからな。
野末にハリウッドのスクリプトドクターと仕事させたりしたこととかも必ずナラティブな部分で生きてくる。
ダンとかも次あたりメインにくるんじゃね? >>27
ないない、別枠だって。
オープンワールドにしたって今回のゼルダはUBIゲームの枠を出てない。
ベセスダRPGやGTAのクライムアクションにある特異性には及ばない。 ハイラルの外が断崖絶壁なのが怖かったハイラルの外ってどうなってるんだろう ロックスターベセスダとか数年に一本ソフト出すだけでしょ
GTAとTESだけの会社と任天堂じゃ次元が違うでしょ >>28
田畑は同じチームのプロデューサーに昇格するでしょ?って話だよ
彼はチームは作れてもゲームを面白くする事は出来ない
その部分は後任のディレクター次第 >>31
TESやFOには生活感というか世界観が構築されてた。
GTAにも生活感を再現するという点では共通してた。
UBIを含めたその他のメーカーにはそれができてない。
あくまでゲームのための場でしかない。
そういう点で1線を越えれてないんだよ。 >>7
ゼルダ以外に遊びたいって思うゲームが任天堂にないんだよ!
ゼルダ一本に数万はさすがに戸惑う 任天堂が作ったオープンワールドまだゼルダBotWだけじゃん(ゼノクロはモノリス)
出来は良いけど、一本だけじゃそこまで言うのは言い過ぎ
もう二、三本出してからじゃないと判断出来ん 技術の凄さと新しさ、着眼点の斬新さと過去の利点の再構築を成し遂げた上で高い完成度でまとめ上げ、異常に面白いゲームになったから神ゲーなんだよ >>1は技術を評価してんのかー
俺は面白さの方を評価してるわー、技術が有っても面白いかの方が重要だから >>35
すまんがTESもFOも遊んでないもんで生活感を感じる具体例教えてくれ 任天堂が新規ジャンルでいきなり傑作を出すのなんて珍しくもなんともない
オープンワールドも例外じゃなかった
それだけの話だろう >>40
朝、薪を割り、商売をする、狩りをする。
そして時に仲間の葬儀をする。
歩いていると熊の被害にあったと思われる狩人の遺体に出会う。
ダンジョンの日記では次第にモンスターやマジックアイテムのせいでおかしくなっていく人の様子が記述されてる。
そういう世界で起こる事故や悲劇や日々の生活に多く出会う。世界が構築されてないと無理なことだよ。 >>18
今後の展開しだいだね
>>39
おれは別に技術は評価してないよー
ていうか知識がないから評価できないが正しい
おれもゲームで1番重要なのは面白さだと思ってるよ 技術といっても
technologicとtechnicで分けて語らないと議論がまとまらないよね そもそも洋ゲーはバグ多すぎだろ・・・
ユーザーにバグ取りさせる時点でおかしい
今んとこゼルダは赤い月連発くらいしか無い
あとミファー復活シナリオを入れ忘れてる位だ >>42
言いたいことはわかる
世界を構築するものが緻密に積み重ねられて、その世界の中にいること、飛び込むことが楽しいと感じるんだろう
一人称視点のロールプレイングゲームとしては、それこそ大事だろう
だけどゼルダは、そもそもロールプレイングゲームではないんだよ
リンクというキャラを操作し世界に干渉する、あるいは干渉されるのがこのゲームのキモなんだよ
そしてオープンワールドというのはジャンルではない、あくまで手法でしかない
そのゲームジャンルでの遊びの魅力を引き出す為の手法としてオープンワールドという舞台を用いているってだけ
俺はFOの事は知らないけど、TESとゼルダでは根本的に遊び方が違うんだから、同じ土俵で比べるのがおかしいと思う >>45
洋ゲーのオープンワールドのバグは楽しめるものもあるから大好きだけどね、進行不能になるようなのはダメだけど
バグの完全になくなったオープンワールドゲームは少し味気なく感じる まさか任天堂がベセスダの大作を軽々と追い越すなんて誰が予想出来ただろうか >>17
ハボックも使ってるぞ
改造しまくって見る影もないようだが >>35
それは一面的だな
ロールプレイングの舞台としての生活感ある世界構築という意味ではベセスダは優れてるけど、
遊び場としてのフィールド構築という意味では今回のゼルダはまさにこれまでになかったものだし、
だからオープンワールドゲームの転換点として注目されてる。 >>46
たしかにキャラクリありと主人公固定、1人称と3人称みたいな違いがある時点でそもそもの楽しみ方も変わってくるよね
単純にその2つでどっちの方がオープンワールドを舞台にしたゲームとして面白い?っていう議論には結論が出なさそう ゲームだけ見てハヴォックだって気付ける人どれだけいるの 見も蓋もない言い方をすると、ゼルダBoWってのはゲーム空間に作り出した「すっごく広大なおもちゃ」ってとこかね
玩具屋で悪いか!楽しさこそ正義だろ!っていう任天堂の意地の極地 >>53
洋ゲーがフォトリアルに走りすぎてただけに
海外のゲーマーほど評価が高いという・・・ ストーリー薄いって言われてるけど
得体の知れないガノンという巨大な化け物に
向かってる感とか仲間達の胸熱な展開とか
今までのゼルダでは一番良いぞ。
オープンワールドでは評価されてるRDRよりもストーリー熱い ハードの制約さえなければ、こういうゲームを作るのは任天堂しかむしろないわけで
ゼルダはもともとオープンワールド風であったしな
ポケモン、ポケモンスナップ、ニンテンドックス、動物の森
1080℃スノーボーディング、パイロットウィング、マリオサンシャイン、F-zeroなどなど
多彩な蓄積があるから、それを広大なマップに乗せることができる みんなつまんねえからつくらないのっぺりオープンワールドを恥ずかし気もなく作ってしまうのが任天堂なんだよね >>56
マップに関してはモノリス買収が大きかったと思う マリオが動いてれば面白い
ゼルダが動いてれば面白い
こういう基地外狂信者を抱えた任天堂しかできないことだわ 技術の事は分からないがやっててメッチャ面白い。今後ゼルダはこの路線で行って欲しい。 >>42
それBethesdaではあってもGTAには全然ないよね
GTAの世界は良くも悪くもハリボテで、住民も名前のない人形で、それでも成り立つ面白さがあるから売れてるわけで
あと仲間の葬儀(同胞団のやつだよね?)は一回限りのイベントだし別に生活の一部ではないような
日常で死んだNPCは墓に入るだけで、開発段階では喪に服すスクリプトがあったけど製品版では未実装
Skyrimのそういう生活感の強さはゼルダでも結構取り入れられてるので、買う金があればプレイを勧める
道端で狩人が襲われてるとこに遭遇したり、街道をロバ引いて歩いてる商人がいたり
雨でNPCが移動したりセリフ変わったりするのはSkyrimでもMODないとできなかったよね
FO4ではちょっとあったっけ? 技術がすごいって具体的にどういうことなん
説明は難しいんか >>61
TESやFOにおいての具体例を挙げてるわけだからそりゃGTAにはないでしょ 任天堂はその時代にあった安価なゲームを目指してるからな
WiiUはそこからも外れてたんだよな
だから、これからも任天堂がその時代の最高性能のゲーム機を出す事はないよ
子供へのプレゼントに出来る程度のおもちゃの域を超えない感じのもの
まぁ、Switchのターゲットは大人なんだけど、子供も欲しがる事を想定はしてるだろうからな >>59
このレベルのエアプ丸出しの書き込みしかできないバカってほんと哀れだよな >>64
switchが携帯機としても据置機としても高価な時点で一行目から間違ってるのに
よくそんなあほ丸出しの持論書けるな 技術って、この場合アスレチック的なフィールドの組み方みたいなレベルデザインも含めての話、滅茶苦茶乱暴に言うと「どうやって面白くなるように作ったか」ってことでしょ
>>53
海外大手は仮想現実を目指してるよな
日本はあくまでゲームを作ってる感がある
FFもメタルギアもドグマもニーアもゲームだった >>67
>>44の言うとおりテクニックとテクノロジーを分けるべきなんだろうな 任天堂は64GCの失敗とwillの成功が忘れられないからな
飛び道具に固執し続けるよ
性能と値段は中途半端だけどな >>4
こういう奴って、PSのグラフィックをフルに使ったゼルダがやりたいのかな?
仮に出てもあれやで TESとゼルダは根本的にRPGかどうかでゲーム性が全然違う
TESはRPGでキャラクリ出来て、なりきってプレイ出来て、勇者じゃなくて
ゼルダはキャラが決まっていて、勇者で、それを踏まえたうえでの探索になっているし
どっちも面白いでいいと思うけどな
ちなみに一本道RPGもメッチャ好きだけどね >>49
チューニングを頑張ったってだけでしょ。
ハボックを使わなきゃいけない時点で根幹は外注って言うようなもんだよ >>70
物理モデルを用意して計算機科学的な方法で微分方程式を解く物理エンジンと、
おそらくはマテリアルとエレメントって名前をつけて、
状態遷移をわかりやすく実装した化学エンジンでは、
テクノロジーとテクニックくらい差があるんじゃね?っていう 内容は料理システムを筆頭に荒削りな部分が多いけど「圧倒的な自由度」っていう一点だけでは他の追随を許さない出来だからな
ゼノブレからゼノクロを経てこつこつ培ってきた技術に多くの人員を投入したことによって実現したものだから
他が真似しようと思っても一朝一夕でできるもんじゃない
少なくともスクエニでさえあのレベルのものしか作れなかった国内サードには10年かかっても無理 >>75
他に真似できない圧倒的な自由度って何だ??
オープンワールドで言えば自由度は平均値だと思うよ
あとFFの実際の製作期間は4年とかじゃね? ゼルダにTESほどの膨大な自由度はないよ
人生を選べるほどの自由さはないから、ロールプレイはできない
ただ、勇者リンクができることは大抵できるように作られている
まぁ比べるもんじゃないわな
ゲハ脳の人たちはやたら比べたがるみたいだが そのうちスクエニは三宅のAIで深層学習から自動生成した膨大なイベントやなんかを実現するだろう。
ディレクターの田畑は既にその方向に目をつけてるし。
技術で圧倒的な自由を作るってのはそう言うことでしょ。
ソリューションを技術に求めるときに外注のエンジンを使うのか、
不慣れでも頑張って社内で物理シミュレーションから何から作っているか、
うさぎとかめ、かな さりげない全ての技術が圧倒的ゲームの面白さに関連させてまとめてるのが凄いわ
昔から物理演算使ったゲームはあるが投げっぱなしで面白さに直結せず
結局遊ぶよりネガキャン的な他社の文句をステージで作る位しか出来ないってのもあったし >>73
パッケージで済ませられるものをわざわざ外注する意味ないだろ 確かにそう言う考え方もあるな
技術は社外のものに頼って社内は面白さに傾注する
欧米もイエローモンキーがこれ以上でしゃばってこないと安心して、
満点をたくさんつけてくれそうではある。
スクエニみたいな会社は正直危険だよね。
とくにディレクター田畑の率いるFF15チームこと、BD2。
東大で物理シミュレーション研究してた人や、日本のゲームAI権威まで引っさげて、
マイクロソフトが自社のDX12のプロモーションのためのデモに使いたくなるようなものまで作っちゃえる。
そしてサンフランシスコのカンファレンスで田畑ディレクターがビデオメッセージをする。
こんなの出来るの田畑のチーム以外に日本のどこにあるんだかって感じだし、
低評価つけまくらないと危険だよな >>77
TESはロールプレイングとしての自由度はあってもアクションゲームとしての自由度は大してないよね >>81
社外のものに頼った→外注みたいなもん。
ってイメージで言っただけね。
案外エンジン使っただけじゃなくて
ハボックの中の人来て手伝ったり、
相談に乗ったりとか、
金払ってそういうサービス受けてたかもよ。 >>84
ハボック社と綿密にやり取りしてチューニングしまくったことは制作者も言ってるけど 構成する技術の中にはセンスもあると思うんだよね
こう処理したら操作してて面白いとか、ロジカルじゃない感覚的なものもはセンスだと思ってる >>71
単にゼルダ一本のために本体買うのを戸惑ってるだけだろ
おれもそうだわ 他の人も言ってるがゼルダとTESはキャラクリの有無やキャラの視点の違い等のゲームの楽しみ方に影響する基礎的な部分が違うだろ?
その2つを比べてどっちの方が上とかいう議論をするのは違うと思うがな 比べられないなんて言い出したら極論この世の中の全てがオンリーワンだから比べようも無い
それでも同じゲームの枠で比較するものだろう
そしたらゼルダは過去の全てのオープンワールドを超えていた、ただそれだけ >>89
そういう漠然と「他よりも上!」みたいなテキトーな比べ方をしたレスが多いのもなんだかなぁって感じなんだよね >>90
それもやれば分かるんだけどな
やれること干渉出来ることが既存のオープンワールドと比べても段違いなのよ今回のゼルダは
そしてそれらがゲームとして遊べる楽しめるようになってると >>90
そもそも漠然とも何も、世界的に評価は出揃ってて、発売からそこそこ時間たって、わざわざ言及する必要が無いだろう
レビュー見たり、実際に遊べばわかるだろ
まさか遊ばずに言ってるわけないだろ?
遊ばずに不満言ってるなんて哀れすぎる ゼルダって自由度じゃなくてただただだだっ広いっていうそれだけだよね
普通はそれじゃつまんねえから作らないんだよ ゼルダはノーマンズスカイとかそっち方面のインディ路線よな
途中で力尽きた感が似てる 細かいところが良くできていてイチイチ感心すると共に開発にかかる労力を想像して畏怖の念を抱く
そこも含めて楽しいw >>91
プレイはしたからゼルダが楽しいのは分かるんだけどね、オープンワールドを舞台にしたゲームとしては俺には合わなかったな、世界を冒険するという面ではfalloutシリーズの方が楽しめた
やっぱりキャラクリや1人称のあるほうがその世界への没入しやすく感じたかなぁ
すごい基本的な違いだけどね ゼルダという誰もが取っ付きやすいオープンワールドがあってその先に洋ゲーの濃いオープンワールドがある
ドラクエがあってその奥にウィザードリィがある
スプラトゥーンもそうだけどゲーム人工増やす観点から見てもこういうゲームとメーカーは必要だな >>92
レビューとかは一切みたいからね、レビュー見るより自分でプレイした方が分かりやすいし
こっちの方がゲームとして上だって意見をするなら意見した側がその根拠を自分の言葉で提示すべきって事を言いたかったんだよ、他人の評価を持って来ずにさ 面白いって素直に認められないひねくれっぷりが見えて実にすばらしいですよ
わらい >>99
面白いのは認めてるよ
そういう煽りをする事こそひねくれてるんじゃないかな? >>66
妥当か安いと思ってる人のほうが過半数超えてる事実
君が貧乏なだけだよ >>87
買おうか迷ってるだけだったらPS4とかいう言葉は出てこんよ そもそも面白さなんて人それぞれとしかいいようがない
FF15がこの世で最も面白い人もいるだろう
別にそれはそれで良い
でも満点をつけた世界中のゲームメディアが過去最高だったり、世界中で大絶賛されているのが純然たる事実
この事実を無視して俺はそこまでだなあ、最高って言ってるやつはおかしい
などと言ってるやつはアスペ 正直ゲーム的な部分の工夫が評価されたゲームじゃ満点と言われてもな。
ゼルダがホライゾン並みのグラだったら良かったのに、って心から歯がゆく思う。
あのグラのものを最高のゲームですって祭り上げてるのも
これがイエローモンキーの全力だから安心して下さいって言われてる感じ。
欧米が心置き無く満点を出せる理由もこの辺にあると思う。
今の画像処理技術の発展にリアルタイムレンダなゲームの存在は大きかったし、
これは自動運転とかMRとか他産業へ活用も大きくなってる。
ここらで日本人には降りて欲しい、だからゼルダを祭り上げるってのが欧米の本音ってところかもしれない。
もう1つの点はゲーム業界が大きくなる中、年々半分半分のペース並みに縮小してるCSを考えると、ロンチでしかも、たった一作しかないまともなゲームを批判できなかった。
お前がゲームのレビューで生計を立ててるレビュアーだとして、果たして絶賛しないでいれただろうか。
あやしい要素が多すぎて満点が沢山と言われてもな、、 ゼルダは面白くないといけないという驕り
それが任天堂をダメにしたんだろうな >>105
まあ妄想するのは自由だからね
是非田畑チームの次回作を楽しみにしててくれ >>108
もっと面白いレスしようよ
ネットリソースを消費してる自覚をもって! >>105
ハードボロクソ言ったところ確か満点与えてたし、日本人に撤退して欲しいなら祭り上げるなんて真似しないだろ
祭り上げたら調子乗って意気揚々と次作作るわ 意気揚々とゴミを作らせることを祭り上げるっていうんだと思うが >>110
それどこのサイト?
あとこれを祭り上げてこの方向に走ったら欧米の狙い通りなんだと思う。 >>111
ゴミが出来るかどうかレビュアーがコントロール出来る訳ないだろ
意気揚々と出した結果そこそこの利益出ちゃったらまた継続すり訳じゃん まあ遊んだ感想としてはこれに満点付けなかったらいつ満点付けるのだろうかという気持ちにはなったな
いつ付けるのか?
今でしょ
こんな感じ >>113
あれ勘違いか?
IGNそうじゃなかったっけ? >>105
>正直ゲーム的な部分の工夫が評価されたゲームじゃ満点と言われてもな。
そりゃグラフィックだって重要な要素の一つだけど、まさかゲーム内容どうだって良いなんてレベルの奴は流石に架空の存在だと思ってたわ これに満点つけるとかレビュワ―廃業をおすすめするわ そうやって好評価の逆張りすることに自らの存在意義を依存させる評論家、どこにでもいるやね
そういう手合いは大概「人の作ったもん扱き下ろすだけで飯が食えるなんて、評論家ってのは楽な仕事だよなー」って思われて、
まともな評論を口にしても価値がないもんだから、まともなことも言えなくなって、終いには価値観の偏った変人として世間から扱われる >まともな評論を口にしても価値がないもんだから、まともなことも言えなくなって、終いには価値観の偏った変人として世間から扱われる
ここの日本語わかりづらいな
まともな評論なら価値があると思うし。
うーん、、、0点!
もっとまわりのレスを読んで勉強し直そう!
よく読むと、
荒っぽく書いてるレスでも、ちゃんと意味が伝わるように注意が払われてることに気がつくはずだ! ゼルダ以外のオープンワールド大作だと
ウィッチャー3も遊んだけどフォーカスしてる所が
違いすぎてあまり比較してどうって感じでもない
まあ近い所もあるっちゃあるんだけど オープンワールドなら偉いのか?大事なのは、その世界で何が出来るかではないのか?
こういう考え方にシフトしていってるのかな ゼルダがフォーカスしたのはオープンワールドを作るっていうそれ一点だけだからね
もう時代遅れなんだよ >>123
ゼルダはフィールドの作り込みが凄いのと
そのフィールド以前の基礎の作り込みが凄い
後自キャラの動きが軽やかやね 声高に自分のセンスの無さを吠えてるのは特殊な性癖か何か? これだけ遊び心のあるオープンワールドないけどな
ゼルダネガキャンスレが建てられていつの間にかゼルダのプレー方法でそんなのできんの?
みたいなレスで埋め尽くされるとか まずPSのソフトでは起きない現象
ホライゾンの葉っぱのグラがスゲーで終わりじゃん オープンワールドにクラフトやサバイバル要素、タワーによるマップ開放や物理演算に天候変化…。
ゼルダに使われている技術はどれも新しいものではないけど
そういう多くの要素をうまくゲームとして面白くまとめたバランスデザインこそがゼルダの肝だと思ってる。 >>130
これを量産とかオープンワールドやった事ないんだな >>131
ん?
ゼルダはバランスが良いんじゃないの?上の奴が言ってるけど。 >>132
バランス良いよ他のオープンワールドやった事あるなら分かるけど
少なくともこれでバグ量産とかいうエアプ発言は出てこない >>133
他のオープンワールドやった事があるなら、
こんなありがちなバグが出てる時点で、
バランスが良いなんて口が裂けても言えねーやw >>134
他のオープンワールドやってたらこの時点で出てくるバグがたった10個な時点でものすごい調整なのが分かる
やっぱりエアプだね 俺の中のゼルダの擁護者は、
平気で嘘つくのと、
自分のソースが2ちゃんだから相手も2ちゃんと決めつけるのと、
話の流れを無視して叩きに話を持っていくのと、
なんていうかそういう印象があるよ
とくに下みたいなやりとりした時はね。
276 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/03/17(金) 14:04:47.55 ID:eqH3ApDNp
FF15チームはなぁ、
DX12の研究してて、その成果がサンフランシスコのマイクロソフトの技術者向けのカンファレンスのDX12のデモに使われてて、
その冒頭でディレクターの田畑がビデオメッセージしてるレベルだから、グラだけっていうにはレベル差がありすぎる。
AIと日本のゲームAIの最高権威として、
業界関係者なら彼の本を読んだり講演を聞いたりしたことない人がいないレベルだからな
マイクロソフトが自分技術力のプロモーションにゼルダ出さんだろうな。
「あっちがった、こっちこっちww」
ってウケを取るのには使えるかもしれんが、
技術の差は歴然だよね
277 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 :2017/03/17(金) 14:07:26.71 ID:fXo0DH5sM
>>276
これって有名な嘘じゃないの?
英語わかんないキッズを上手く騙してるって反論されてた
ソースは2chだからどっちもどっちだけどな
280 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/03/17(金) 14:36:13.41 ID:eqH3ApDNp
>>277
ググればすぐわかることでスクエニの印象下げる嘘つくのってなんかの仕事なの?
ゼルダを持ち上げるためならググりもせずに、他者を下げるようなことをいうの?
ゼルダファンって凄いんだな
迷惑だよ
283 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 :2017/03/17(金) 14:41:29.16 ID:QJ070l/Kd
>>280
ゼルダを乏してるから言われるんじゃない >>137
これをゼルダ擁護者ってくくるのはどうかと… 頭おかしいレスしてる人がことごとくゼルダ否定してるっていう
論理的にゼルダ否定するのがいかに難しいかよくわかる >>137 を見てもわかるように、
ゼルダ擁護のためには嘘も辞さないスタイルだから、論理的に否定するもクソもないんだよな
例えどんな論理を言ったところで嘘には敵わない AI云々はゲームに転用して、成功して初めて評価される
FF15のAIはバカだと脳筋か言われてるけどどうなのさ? まあゼルダを褒める時に他を貶すやり方は俺もどうかと思うよ
演技派の役者褒めたい時にキムタクと比べるとめっちゃ伝えるの楽だけどそれぞれ役割が違うもんな FF15を全く知らない人に見せるとオンラインゲームと勘違いするレベル。
でもAIと旅してる、という感じを越えることは出来なかったかなぁ。俺は。
2ちゃんでは生きたキャラのように思い入れが出来たという感想もきくけど。
ただ常時4人で戦闘や街含め経路探索からなにから全てシームレスに変化してる。よくやるよね。
正直いうと、俺は上田文人がそんなに高度ではないと言ってるトリコの方が一緒に旅した思い出として生々しい体験のように心に刻まれてる。ナラティブの差かな。 >>144
感心した。
実に上手いこと言うな。
今回のキムタク推しは異常すぎる。
こっちが彼はリーストラバーグのメソッドを使ってる本格派なんだ!
とか言っても、
結局キムタクのドラマ程面白くないんでしょ?面白く無いと意味ないんですけど。
脚本もディレクターもちょっとね笑
みたいに言われてる状況。 凄く色んなことが腑に落ちた。
ゼルダの技術=キムタクの演技、
として、
ゲームの出来=ドラマの出来、
とすると、俺の中でのモヤモヤが実にすっきりしたわ。 >>147
一要素じゃなくて全体を通して調整が凄いってのがゼルダの評価点なんだけど >>148
そこもちゃんとわかってるよ。
だから監督のキムタクへの指示やシナリオとキムタクの相性、
適切なカットを上手くふったり、
キムタク(技術)をうまく使って実力派俳優として活かしていったって感じだろ >>149
あーゼルダの技術=キムタクの演技が全体の出来に繋がってるって意味か納得しました なんか根本的に認識がズレたまま、勝手に納得しちゃってる感じあるな 技術はどう娯楽に落とし込んでいくかのセンスなんじゃないのかね
単純な事をひとつ実現するだけで変わる事は多いけど、何を変えるかをどうチョイスするか。
髪の毛1本そよぐだけで面白くはならんが
壁をフリークライミングできるようにするだけで全体の面白さに影響を与える的な 海外は文化や染色体の違いからこういうの作るの無理だろ >>8
同じ場所でもクリアの仕方が人によって違うから
そんなやり方あるのかって驚きと
自分でも色々試してみようって工夫する楽しさがある >>158
こういうの見ても結局細切れのミニゲームをごちゃごちゃ組み合わせましたってだけなんだよね ゼノクロがクソゲーになってゼルダが神ゲーになった理由だな
取り仕切る立場の能力の差が露骨に出てると思うよ >>103
そう?
持ってるハードがPS4だけだからそう言ったのかなって思ったけど
まぁどっちでもいいがな! PS3とゼノブレの関係と同じくBoWレベルに作り込まれてかつ美麗グラなんて無理な話だと思うけどな
そのうち海外大作メーカーが上位互換作品を作る可能性はあるけど 豚はゲームしたことないからそんなあほなことが言える ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています