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ゼルダをRPGだって思ってる人多いよね [無断転載禁止]©2ch.net
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0005名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/26(日) 15:52:28.60ID:sFV95SXm0
>>3
あ、本当だw
時オカのパッケに書いてあるとは
それで外人はRPGだって言うのか
0006名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/26(日) 15:52:28.97ID:RHrQEXYg0
ターン制RPGのゼルダやりたい
0008名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/26(日) 15:54:31.95ID:1qVi6rYfa
あれ?
以前海外の記事で「アクションRPGの草分け的作品」って書いてあったから鵜呑みにしてたわ

まぁ経験値のみの違いなら海外分類では大差ないな(笑)
0009名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/26(日) 15:55:41.07ID:1qVi6rYfa
そもそも海外にアクションアドベンチャーなんて言葉あるのか?

日本人だけじゃないの?
0012名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/26(日) 16:03:18.09ID:vRU5m5Uc0
64時代の時岡ムジュラはアクションRPG
ただその後にリメイクや移植されたときはADVになってる
結論からすればそこらへん別にどうでもいいってことだ
0013名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/26(日) 16:05:42.53ID:SpZvkyp50
ゼルダに対するアクションアドベンチャーって任天堂がRPGをファミコンユーザーにイメージしやすいように作った言葉だからメタルギアとかとは後発のアクションアドベンチャー作品とはそもそもジャンルが違う

ドラクエでも強くなる為の行程が冒険か雑魚狩りかの違いなだけ
ファミ通もゼルダが出たときはファミコンについにRPG登場ってゼルダのレビュー書いてた
0015名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/26(日) 16:42:14.63ID:SpZvkyp50
経験値って、そもそもできる事増やすためにあるんだよ

強い敵がいる大陸に船で乗り込んでしまってボコボコにされて、「ああ、ここは今の俺にはまだ早かったか」とか「今ならあそこ乗り込めるんじゃね?」ってプレイヤーに考えさせる事で初めてレベリングにゲーム性が生まれてくる
ゼルダも同じで、違うのは格下を弱いものイジメ繰り返してるだけでも強くなれる非現実な成長よりもでごわいダンジョンをクリアする事でプレイヤーがえたリアルPS上昇のタイミングで体力増えるシステムにした事でより強くなった感を演出してるところ

てか、先にも書いたように「この強さならあそこにも攻め込めるかも」ってなってはじめて経験値にゲーム性が生まれるんであって、今のJRPGのように一本道ストーリーだと経験値とかただの次のシナリオまでの足踏みや時間稼ぎでしかないから廃止すべきだと思うわ
呪文とかも習得イベントを用意した方がレベリングで勝手に習得するよりリアルだしね
0018名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/26(日) 17:19:31.62ID:SpZvkyp50
ストーリーガーって言われるのは見た目やシナリオをどんどんリアルにしてってるのにゲームとして一番大事な強くなる為の成長要素が全然リアルじゃないからだと思うよ
両方のバランスがとれてさえいれば、ストーリーガーなんて言われないんじゃないかなぁ
レベリングによる足踏みが本当に足踏みでしかないならそれは良くないよね
「右で死んだから左行こう」って位の自由度は最低でも必要
DQ7はそれがないから苦行なわけで
0020名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/26(日) 18:27:29.08ID:ig8RuzPwa
>>19
アーケードのドルアーガの塔と
PCゲーのハイドライド、ザナドゥだな

どれもアクション性かRPG性どちらかに難を抱えてたから当時はアクションRPGって感じはしなかったな

ゼルダが一番アクションとRPG部分の融合性高かった
0021名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/03/26(日) 18:46:59.69ID:IqKQqyWK0
今回のゼルダ経験値の概念がないだけでやればやるほど強くなるからなぁ
RPGでもいいんでないの
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