ゼルダをRPGだって思ってる人多いよね [無断転載禁止]©2ch.net
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体力が増えると楽になるのがホライゾンと同じだった
ホライゾンは逆にRPGなのか疑問に思わなくもないが >>3
あ、本当だw
時オカのパッケに書いてあるとは
それで外人はRPGだって言うのか ゴキ「RPG」
ニシ「ゼルダをRPGだと思ってる奴なんなの?」
任天堂「RPG」
この流れ笑っちゃうんだけどニシはなんなの?www あれ?
以前海外の記事で「アクションRPGの草分け的作品」って書いてあったから鵜呑みにしてたわ
まぁ経験値のみの違いなら海外分類では大差ないな(笑) そもそも海外にアクションアドベンチャーなんて言葉あるのか?
日本人だけじゃないの? もちろんアクションアドベンチャーってジャンルは世界中にあるよ 今回ので日本のRPGとしてトップに立った考えあるわ
それまではやっぱりアクションアドベンチャー 64時代の時岡ムジュラはアクションRPG
ただその後にリメイクや移植されたときはADVになってる
結論からすればそこらへん別にどうでもいいってことだ ゼルダに対するアクションアドベンチャーって任天堂がRPGをファミコンユーザーにイメージしやすいように作った言葉だからメタルギアとかとは後発のアクションアドベンチャー作品とはそもそもジャンルが違う
ドラクエでも強くなる為の行程が冒険か雑魚狩りかの違いなだけ
ファミ通もゼルダが出たときはファミコンについにRPG登場ってゼルダのレビュー書いてた シューティングをRPGっていう会社もあったしなw
頭脳戦艦ガル 経験値って、そもそもできる事増やすためにあるんだよ
強い敵がいる大陸に船で乗り込んでしまってボコボコにされて、「ああ、ここは今の俺にはまだ早かったか」とか「今ならあそこ乗り込めるんじゃね?」ってプレイヤーに考えさせる事で初めてレベリングにゲーム性が生まれてくる
ゼルダも同じで、違うのは格下を弱いものイジメ繰り返してるだけでも強くなれる非現実な成長よりもでごわいダンジョンをクリアする事でプレイヤーがえたリアルPS上昇のタイミングで体力増えるシステムにした事でより強くなった感を演出してるところ
てか、先にも書いたように「この強さならあそこにも攻め込めるかも」ってなってはじめて経験値にゲーム性が生まれるんであって、今のJRPGのように一本道ストーリーだと経験値とかただの次のシナリオまでの足踏みや時間稼ぎでしかないから廃止すべきだと思うわ
呪文とかも習得イベントを用意した方がレベリングで勝手に習得するよりリアルだしね ジャンルはどうでもストーリーガーっていうのは笑えるなw ストーリーガーって言われるのは見た目やシナリオをどんどんリアルにしてってるのにゲームとして一番大事な強くなる為の成長要素が全然リアルじゃないからだと思うよ
両方のバランスがとれてさえいれば、ストーリーガーなんて言われないんじゃないかなぁ
レベリングによる足踏みが本当に足踏みでしかないならそれは良くないよね
「右で死んだから左行こう」って位の自由度は最低でも必要
DQ7はそれがないから苦行なわけで ゼルダの前にザナドゥって化け物ARPGがあったからな >>19
アーケードのドルアーガの塔と
PCゲーのハイドライド、ザナドゥだな
どれもアクション性かRPG性どちらかに難を抱えてたから当時はアクションRPGって感じはしなかったな
ゼルダが一番アクションとRPG部分の融合性高かった 今回のゼルダ経験値の概念がないだけでやればやるほど強くなるからなぁ
RPGでもいいんでないの ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています