青沼「今後のゼルダはオープンワールドがスタンダードになる」 [無断転載禁止]©2ch.net
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ファミ通より
『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』について、青沼英二氏と藤林秀麿氏にインタビュー
以下、気になった部分のみ抜粋して要約
(今回はゼルダが深く描かれた一方、ガノンは災厄という概念的な存在になっている。これはなぜ?)
藤林「役割的にキャラクター付けが必要なかった。喋り始めるとバックボーンが必要になるし、ゲームとしてどうしても邪魔になってしまう。それで今の形になった」
(ゼルダが劣等生のような人物になっているのはなぜ?)
藤林「話が作りやすかったということと、脚本を担当したスタッフがこういう筋書きを強く推したから(笑)。もちろん、機能的な意味合いもある。」
(ハイラルの歴史において、今回のお話はどこに位置づけられる?)
藤林「それは…ご想像にお任せ、じゃないですか?」
青沼「ハイラルの歴史というのは時間とともに変化する。実は今までにも、一度決まった歴史が微妙に変わったことは何度かある。
歴史の教科書も、細かい部分がどんどん変わっている。だから今回は、新たな古文書を見つけたような状況なんです(笑)」
(次回作はより大変になると思うが、オープンエアーを進化させるのか、ダンジョンクリア型を作るのか、どうなる?)
青沼「多分今後は、これがスタンダードな形になっていくと思う。」 まぁ当分オープンワールドじゃないゼルダはやりたくねーわ
ただ開発期間延びるな
ブスザワが4〜5年だから次はスイッチ2か まじで、ゼルダは今回の感じが一番いいわ
あとは洗練して、深めのダンジョンも入れ込んでいくだけ
どんどんやれ、歓迎する >>4
オープンワールドって万能じゃないと思うけどなあ
結局寂れた世界しか作れないし。今回はそれでいいんだろうけど やっぱ任天堂にとってゲームのストーリーって鬱陶しくて仕方がないんだろうな
ハイラルの歴史の繋がりも青沼がユーザーが思っている以上に考えていないって言ってたし もっとドラマティックなイベントを増やして欲しいしストーリーもそんな感じで頼む
今作はその辺薄味だった でも青沼藤林になってバックボーンに拘る様になったよね
時の神殿跡にウワッて来たのは狙い通りで悔しいがw こっからまだ進化するってことで考えると
海外のオープンワールド作ってるとこは大変だなw ブレワイは面白いのは間違いないけど、時オカやトワプリ路線も好きだから一方で出してくんないかなぁ
一つ一つダンジョンをクリアしてアイテムも手に入れていくようなやつ ムジュラみたいに世界観とサイドストーリーに凝ったのをbowシステムで作って欲しい 街とか村とか作り込んで欲しい
広い世界作って、それ活かすためにコログばら撒いてるのもなんだかなって感じ フィールド上のボスをもっと増やす、それに伴い素材も増やす。装備が増える。やり込める >>13
確かに改良の余地はたくさんあると思うよ
今回って革新的で面白いけど、革新的だからこそ更に改良の余地がある >>15
ゼルダの敵っていつもこんなもんだと思うけど ようやく面白いゼルダが戻ってきたのに次に出す頃にはハードが存在しそうに無いのが辛い 意外とスイッチで出るゼルダは今回が最後かもしれないって
気付いてないヲタ多いよね
オープンワールドの開発期間考えるとギリギリだわ 謎解きとしては3dになってから過去最低
俺はムジュラみたいに狭くても濃厚な世界が好きだった >>8
ハードスペックと開発力あればちゃんとした世界も作れるよ 本筋でストーリーがあっさりしてるから
夢島やムジュラみたいなストーリー性のある外伝が映える部分もあるな
ああでもBoWは100年前がキャラも風景も魅力的過ぎるわ トワイライトプリンセスからスカイウォードソード考えたら別に普通じゃね? ゼルダにストーリー性とかいらん
ブスザワも出る前はあやしかったけど実際やってみたら結構あっさりしててよかった 今回のマップ使い回してもう一作作れよ
そしたら何年もかからないから >>17
今まででのゼルダで一番作り込まれてると思うが…ゼルダにそういうのは望まないわ うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお クラフト要素盛り沢山で頼むわ
もはや別ゲーになりそうだが 1ハードで、1オープンワールドで、2〜3作品作る、って感じを続けてほしい、時オカ>ムジュラみたいな感じで 開発期間を短くして一本作れと言う無茶振りが任天堂から来て一本作るに500.がばす >>29
だからと言ってプレイヤーへの動機づけを投げ捨てていいとはならんからなぁ >>23
むしろスイッチのスペック考えると時期的に次回作はちゃんとスイッチ切ってくれるかどうかの方が問題だな
PS4レベルのハードでしっかり作り込んだらどうなるのか気になる >>26
100年前の敗走を遊びたい
最強状態のリンクがガーディアンらに無双して、砦を守り抜いて散って行くのって燃える展開だ 結構やり込んでもまだまだこの世界で遊びたいって思えるくらい
システムも世界も出来上がってるんで
夏冬のDLCだけじゃなく定期的に何か追加してほしいな
そんな事言ったら続編が遠のくんだけど >>2
メタスコア時オカレベルのものがマンネリの何が悪いんだろう?
またTBTにFF作らすよりはJRPGにとっては良い事だわ >>38
いや、絶対いらねーよ
ゼルダ姫がヤバイ、ハイラルがヤバイ、ガノン殺さないとヤバイだけでいい BoWにDLC追加していくだけでも1〜2年は遊べるくらい出来が良いしな
この路線を継承するのは正しいし、このエンジン1作で使い捨てるのは勿体な過ぎる オープンエアーエンジンとでも言うか
ベースをチューンしていけばいいわけだしね >>40
エンジンはいじる所無いからNVみたいに人の作り込みに走ったほうが世界に深みが出ると思う
ただ何年後になるやら 正直風タク以降のストーリーはあんま好きじゃないから、BoWぐらいのが一番いいや
まぁ今回は歴代でも初のイベントシーンフルボイスとかいう力の入れようなんだけど >>31
こいつ「いままでのゼルダで〜」とかいっておきながら風タクもムジュラもやったことなさそう 10km四方しかないゼルダと20km四方もあるゼノクロ
やはり密度が大事だな >>10
一見さんの見てる所に空気読まず風宅のあとが〜とか悪い影響出すから釘をさしたような感じに見える
興味はあるけどゼルダって話繋がってるんでしょ?って敬遠する人が増えちゃう このタイプも面白いけど、従来の変なアイテム入手してそれを駆使してダンジョンやボス攻略したいわ。
神獣内でやる事が微妙過ぎたし。
リーバルトルネードを最初に取ってた場合、色々グダクダになりかねんバランスだったなー ダンジョンは今回の神獣の4倍くらいでかくしていいぞ 今回の退屈さではっきりした、ゼルダはゲームって時間の無駄感が半端ないのでもう止めどきだな 今回のゼルダやって思ったけど任天堂のゲームをオープンワールドにすると
今まで作ってきた面クリア型ゲームの色んなステージを各地に配置する形になるんだな
そりゃあリアルな世界観なんて無理というか邪魔なだけだわな
広大なアスレチックワールドだったし今後のスタンダードになるのもわかる 神トラタイプの2Dゼルダと5年に一本くらいでオープンワールドゼルダがやりたい オープンワールド部分はよかったけど大型ダンジョンは今作より数増やしてボスに個性出してくれよな あと壁登りは絶対削除しないで リンクにspecial実装しろ
蛮族リンク以外の選択肢をください 次は、スイッチの特性をより活かす感じになるのかな。 >>47
健気で良いじゃん
思い出を全部見たら、ゼルダの良さがようやく分かった
あれは助けに行きたくなるよ 世界が広い分、なんか寂しいよな
非戦闘員でもいいから仲間欲しかったな >>60
最初からやってないんだから時間の無駄になりようが(ry ドット再評価の流れ来てるし神トラ風のグラフィックの2Dゼルダが遊びたい >>67
キャラがワイワイしながら出来るオープンワールドってのが無茶振り >>49
ほんと、今回のシナリオの感じは一番いいわ
強制させすぎないかんじで、住民のクエストとかで、シナリオが動く感じね >>44
いやそんな事ない
トワプリにあったような、魔物に攫われた子供を救うとか、瀕死のゾーラ王子をカカリコ村まで送る馬車を護衛するとか、弱虫だった村の子供が精神的に強くなっていく様子とか、そういう要素はもっと沢山入れるべき
特にオープンワールドだからその辺期待してたのにほぼ無いのが残念だった
大まかなストーリーが「ガノンを倒せ」だけで良いってのは同意 だいたいいつも発売後しばらくしてファミ通.comにうpされるのにまだされないね 道中の人やイベントもっと欲しいな
あと従来の高難易度求める人の為にも大型ダンジョンも少し まじでやらされる感強すぎてつまんなすぎんだよね
ソフトとしてはよくできてまちゅけどねー
頭が悪いからさ、お勉強が出来るだけやつの限界
よく出来てるだけのクソゲー ブレスに足りないのはサブイベントのストーリーな
ミニチャレンジがマジでただのお使いになっててクソつまらん 今作のストーリー褒めるのはないわ
演出褒めるのはわかるがストーリーはない なんか神トラのマップとブスザワのマップ同じらしいな
言われてみると配置が全く同じで感動したわ ムジュラの仮面は千と千尋と似た雰囲気を感じる
そういう印象深い作品を次では作ってほしい >>25
いや、海外のオープンワールドも見てみろよ
基本的に荒廃した世界しか作れねーから >>74
時のオカリナとムジュラが1年半の間やし。
使いまわして2,3年あれば出来ない事はないやろ。 >>79
せめてどこが気に入らなかったのか具体的に言ってくれ
実は良い奴ポジだと分かっていてもリーバルのキャラが腹立つとかそういうのなら凄い分かるが >>73
ああいうのが気持ち悪いんだよ
それを煮詰めたのがスカウォ
キモすぎ まあもう老害ばかりでネタ切れなんだろうね、新しい人は何も面白いもの作れないから
クッソみたいな単調なパズルを延々と解かせるってかミエミエの手順通りにクリアさせるだけ ゼノブレイドって、人間関係自体が推移していったじゃん
あれくらいの深みが欲しかったよ
パーヤとか女王とかもっと仲良くなりたかった >>82
海外OWは敵の動きが全部テンプレで、見た目が変わってもみんな同じ動きなのが悲しい
レベルも統一してて、誰と戦っても驚きがなくて面白くない DLCでとにかくダンジョン増やしてほしい
井戸の中とか地下空洞とか
なんでもいいから10個ぐらい >>86
ゼルダに全く魅力感じない
トワプリみたいに盛り上がる場面も少ない スカスカの滅びた世界探索ってフォールアウトのパクリやんな ぶっちゃけゼルダ経験者前提ゲーに導入がなってたのはどうにかして欲しいな
俺らはガノンのイメージがあるからいいが、ゼルダやった事ない奴はおいてけぼり食らうだろ >>90
ゼノブレの絆グラフ面白かったな
ゼノクロのは細かくなり過ぎてわけわかんなくなってたけど 今回の面白いけど方向性としては何作かに一回くらいがいいな ブスザワのゼルダええやん
才能のない等身大の一人の女の子って感じで助けたくなる >>95
そんなことないぞ
初心者の友人も普通に楽しんでるし 今作のシステム流用してムジュラみたいなフラグみっしりしたの作れないのかな
勿論フラグをへし折る自由度は今作並にあること前提で 今年はDLCがあるから年末までBoW推しやろ。
来年はユーザにとって休息期間。
再来年の年末にゼルダ新作。
これがベストやろ! 祠とか神獣以外のダンジョンが欲しかった
迷路遺跡は面白かったけど3つも同じ物要らない >>17
広い世界を、無理矢理回らせずにユーザーが自ずからあちこち行きたくなる仕組みとしてコログは完璧な解だったろ
しかもコログはある程度の数以上は決して必須ではなく、けど何個見つけても見つけただけ絶対に嬉しいという絶妙な価値設定 うざい女としか思えんゼルダ
劣等感キャラでももうちょい可愛げがないと無理だわ >>103
あれは特殊だろ。建物にはほぼ干渉できないし人間は木偶の坊 >>101
無理。時間が足りなさすぎる。
そんな短期間で作れんだろ >>105
コログ難易度も、絶妙だと思ったわ
ほとんど、1分で簡単にクリアできる簡単パズルだし、でもたまに難しいのがあって、スタンプおしといて、後でってなったり フリーシナリオもよかったけど次回以降は設定どうするんだろ
流石に毎回リンクを記憶喪失には出来ないだろうし 他のオープンワールドは「世界を回ってどうするか決めろ」だが
ゼルダは「する事は決まってるから世界を回れ」だからオープンワールドとして見ると困る 今回は時オカっぽい表ワールド感あるから
ぜひムジュラ的な裏ワールド感ほしいね
厄災に力奪われて抜け殻になったガノン君が主人公とかでもいいぞ >>108
ベースは作ったんやからできるやろ。
2年半あるぞ? >>87
でも、今作みたいに必要最低限のイベントしか無いのは寂しすぎるよ
さっき挙げたような、オルディン大橋での一騎打ちや馬車の護衛イベントの様な、大筋のストーリーを盛り上げる様な要素が少な過ぎるのも問題だと思うんだ 思い出の最後の最後のあれ、ゼルダが良かったけどなぁ 次回作はなんなら一から任天堂が物理エンジン作ればいいのに
マリオとかぶつ森でも使えそうだし NPCの顔って劣化Miiだろ多分
顔のパーツを沢山作って組み合わせてる感じがする
大量のNPCを作り込めとは言わないが
サブチャレンジに関わるキャラはもっと個性があってもいいと思う
サクラダとエノキダだけ妙に濃かったけど 会話シーンに対してゲームプレイの時間の割合が高かったのは良かった ちょっと広いマップをもっさりスピードで馬移動かと思ったら
ゼルダの癖に生意気に空飛ぶからなぶっちゃけ驚いたw 全名前ありNPCに生まれから育ち、それに合わせた人格設計まで設定されてるNVの話する?
ホライゾンも同様のアプローチがされてるらしいな >>73
寧ろトワプリのそういう部分が嫌だったんだが
ゼルダって今までもそんなに流れるような強制イベント少なかったじゃん
トワプリは多すぎ
トワプリより前のゼルダファンや今作のファンはそんな強制イベントなくてもゼルダ求めてたんだからJRPGに寄せ過ぎる行為はゼルダでやる必要がない >>117
メジャーな汎用物理エンジンがあって
Havokも使い倒してるのに新規で作る意味が無いよ
ただでさえ任天堂はゲーム開発遅いんだから(ゼルダは特に
無駄な時間を取られるような事をするべきじゃない
だから出来るだけ汎用エンジンも使うと言ってるしね これでダンジョン特化のムジュラみたいな派生品やりたいな >>121
NVはRPGとしては理想的
ゼルダがRPGである必要はないから後追いしなくていいけど
つーか真似できるはずもない 藤林秀麿が初代ゼルダ信者だから次もまぁこんな感じだろう >>121
その分、ホライゾンはプレイ時間が短いけどな 今作で1番クソなことを教えてやるよ
アミーボ対応
これな
金で買わせろボケ >>114
制作体制とかの動画見たけどあんな作り方してたらベースとか関係なく時間かかる。
おそらくまだ構想段階だと思う。
完全新作を期待するなら3年か4年だな。 >>110
元々ゲーム性が先にあって、その後にストーリー作るのが任天堂だから
やりようはいくらでもあるんじゃない? 崩壊前のハイラルを旅したいし
(祠を除く)ダンジョンの数を3倍ぐらい増やして貰って
サブチャレンジをさらに濃い内容にしたようなゼルダがやってみたい
次はswitchの性能を最大限に叩ききってもらいましょう!!楽しみ 今作は作り込みもサブクエもゼルダで1番練りこまれてた
その分メインキャラがムービーでしか会話できないことが非常に不満だった
神獣解放した後話しかけるくらいできたっていいだろうがぁぁぁぁ!!!! これは朗報だわ
もうスカイウォードみたいなのはお腹いっぱいだわ
ブレスオブザ・ワイルドは弱点もはっきりしてるしまだまだ上に行ける シチュエーションに凝って欲しいよなぁ
花畑の少女とか海賊の沈没船とか
森の中のお化け屋敷とか巨大地下空洞とか
今のbowはそこらへん物足りない >>132
ロケーション数三倍は辞めとけ
今のロケーション数で良いから一つ一つをちゃんと作るべき >>130
頭固いね。
エンジンは作った。
キャラクターデザインも決まっている。
物理法則を使った遊びもある。
何でできないと思う?
できる理由を探さずにすぐにできない理由を言っちゃう人? >>121
すごいよな
ゼルダチームもこれぐらいNPCを作り込んで欲しい ダンジョンクリア型は3DSで出して
今までのはボス戦もパズルみたいで好きだったけどブレワイはごり押しで倒せちゃうから 今回はハイラル城以外の廃墟に意味がないのが残念だった 「アタリマエを見直す」ってことで全く新しいゼルダ確立したけど
今度はそこに従来のゼルダらしさを良い感じに組み込んでいってほしい スペックの問題で断念した要素もあるんだろうけど
どうにかして欲しいなぁ >>137
できないのではなくそんなポンポン早く仕上げるのは無理だと言ってる。 今回って、世界そのものに魅力がある一方、個別のロケーションの魅力はあまりないんだよね
廃墟があっても、本一冊も落ちていないただの廃虚
そこにドラマがない >>138
カカリコ村のクエストみたいな複雑な人間関係がゲーム全体に張り巡らされてるからな
それが気になれば本人から聞き出すもよし、記録を調べるもよしという親切設計 >>122
謎解きと探索だけでも楽しいってのは分かるけどさ、リンクはもっとヒロイックな存在でいて欲しいのよ >>146
ハイラル城だけは許してやってくれ…それ以外は本当に意味がなかったけど
忘れられた神殿はまあそこそこ >>115
>さっき挙げたような、オルディン大橋での一騎打ちや
だが、一騎討しない。が出来るなら別に入れても良いけど
武器消費に見会わないならスルーするが?
それがオープンエアーだからさ。 >>149
演出でヒーローっぽく示されるよりゲームプレイそのもので
ヒーローさを感じたいのかもね なんかゼルダも懐古厨が無駄に声がでかくなりそうで心配だ
据置ゼルダはこの路線でいい 考えたらWiiUのソフトだしな
色々と制限あってこれ
とりあえずSwitchの次回作は期待しかないわ >>147
カカリコ村の祠チャレンジはよかった
>>146
プレイヤーの想像力をかきたてる何かが欲しいよなぁ >>150
ハイラル城は頑張ってた
普通のゲームのお城より、ちゃんとお城だった 神獣解放したら神獣に寄れないのはオープンエアーに反してるよね とりあえずブレスオブザワイルド2でいいよ
いやまじで 祠チャレンジってまともにやってないなあ。
たまたま見つけたらチャレンジクリアとかよくある。 何かイベントがあったんだろうかと考えさせられるようなところが若干あるのはロマサガに似たところを感じるな >>153
そう!子供を攫ったゴブリンと騎馬戦するとかさ、病人を乗せた馬車を守る為に群がる魔物を追い払うとかさ、ゲームプレイとストーリーが融合した様なイベントをもっと増やして欲しいのよ >>158
悪魔城なみに要素てんこ盛りでしかも生活感(の痕跡)もたっぷり
ストーリーに関わる書物もちょっぴりあるなど
ハイラル城だけでもそこそこ探索欲が満たされた 飛べて登れるもんだから複雑なダンジョンorマップ作れなくて自滅してる感あるけどね
今回は瘴気の壁でショトカ防いでみたりや祠の壁登れなくしたりと試してるようだけど次はどうなるかな >>155
いやトワプリ路線望んでるのは懐古じゃなくてトワプリ新規か時オカをキャラゲーとしてみてた層だから ゲームの土台、ベースはとても良かったけど
世界に対してのバリエーション、敵にしてもダンジョンにしてもイベントにしても
まだまだ足りない印象だったから詰め込める余地はある
エンジン流用でグラフィックタッチの変更とかしなければ
DLCとは別に2〜3年で作れるだろう、次は早いと予想 このゲーム程クリア後を遊びたくなるゲームはなかなかないな ハイラル復興させたい 続編の前に、このエンジンで神トラリメイクでもいいんだぜw >>171
なんでこのエンジンを使う必要があるの? グラも今のままの延長でいいな
俺はジブリ風の方がやってて楽しい >>174
神トラのマップと配置がほぼ同じらしいからやりやすそうじゃね とりあえず今はBotWがどこまで拡張されるか妄想するのが精一杯で、
その先は正直見当もつかん 大型DLC専用スタッフ用意して次回作まで繋げて欲しい
レシピ帳と自宅改造拡張は是非欲しい
お手伝いさんとか警備員雇ったりしないと泥棒入るとか
武器庫とか倉庫追加とかも楽しそうなのに 回想だとか旅人の話から、100年前の戦いが分かるけどさ、
ああいうシチュエーションが欲しかったよ
だってさ、マスターソードを持つ勇者が敗走しながらも
姫を守り、サイハテの手前の砦で敵を食い止めるんだよ。
超燃えるシチュエーションじゃないかな。 >>166
いや、自由に飛べずに滑空のみになってるのは結構いい働きしてるぞ でも正直な所次回作作るなら夢島みたいな孤島MAPがいいと思うの 開発側はオープンワールド作るにあたって物量勝負になるような方向性は不毛だと思ってるからね
単純にイベント増やしてくれみたいなのは望み薄だろうな >>137
ちゃんと作れば時間掛かるよ
2006年
The Elder ScrollsIV:オブリビオン
↓
2011年
The Elder Scrolls V: スカイリム
焼き増しでいいなら早いだろうけど
そんな軽いゲームじゃなあ DLCを作るってもダンジョン追加とかどうなるのかが予想できない
神獣を増やすわけにはいかないし、かといって祠追加だけじゃ味気ない
ハイラル城みたいな内部マップありのシームレスダンジョンが増えるといいけど というかゼルダ本編だと必然的にマップの構成がだいたい一緒になっちゃうから
エンジン使いまわすとしたら外伝的な話にならざるをえない気がする このまま正統進化で頼む、というかエンジン流用でいいから次回作を早めに 迷いの森やイ―ガ団のアジトみたいな小ダンジョンをもっとくれや やめてくれ・・・
こっちはちゃんとしたダンジョンが遊びたいんだよ
うんこ集め作業はもう嫌 >>182
DLCのハードモードが100年前ならマジ神ゲーになる 祠増えてもHP増やせるだけだもんな
宝箱は服以外ゴミだし ブレワイはまだ進化の余地あると思うから頑張ってくれ 時オカ自体が神トラ3Dリメイクみたいなもんだからなぁ…
シナリオは新しくされてるけど時オカと神トラはゲームの流れ全く同じだから今更無理だべ
無理だからこそ神トラ2ができたんだろうし 今作はゲーム用には1Gしか使えないWiiUベースだからなー
同じエンジンでもSwitch専用に絞ればやれることはかなり増えるはず
エンジン刷新は次世代機でいいから、ゼルブレ2を三年以内に頼むわ >>187
@ハイラル城の地下に謎のダンジョン
厄災を真に封印するために乗り込んで行く
A100年前の戦いに無理やりダンジョンを絡める
B意味もなくダンジョンが姿をあらわす 絵がせかっくジブリ的だし
ラピュタレベルのスケール感がほしいな
悪人キャラも欲しい >>183
ゼノクロでも、空飛べるようになると今まで苦労してきた場所が一瞬で移動できて感動したけど
逆にもったいない気分にもなったからな、そのへんはすごく微妙で複雑な問題だわ
パラセールはいい妥協点だと思う >>183
移動にストレスは感じないね
滑空の角度を利用した仕掛けもよく出来ているとは思ってる オープンワールド1作目にしてはかなりの完成度だから次でユーザーの期待に応えるのはなかなか難しいだろうな せめてくっそつまらないストーリー、サブクエ、うんこ集めをどうにかしてくれ・・・ ほとんどの人の今の希望は
もっとこれを遊ばせてくれってものだろう
次作は単純にボリューム増やせばいい
今作の縮小版みたいなものを作って
それをクリアしてそこまでが前半
ゼルダお馴染みの第2の世界が同じくらいボリュームあって後半
ダンジョンはハイラル城のようなものが複数あると最高 >>193
あり得ると思うよ
100年前かクリア後の世界くらいでしかちゃんとしたストーリーは作れないだろうし トワプリのようなダンジョンゲーも好きだが
今回がそういうゲームだったら、これほど盛り上がる事も無かったぞ マップはすごいんだけど建造物がいまいちしょぼいよな今回
タクトのほうが凝ってた気がする ウィッチャー3みたいにDLCで地方増やしてもいいのよ 120個ある祠のうち30個くらいは「リンクに剣技を教える即身仏」とか「新たな能力を授ける即身仏」がいても良いと思った 今回のゼルダはなんとなくロマサガ3と近い匂いがする というか、100年前に厄災と戦うからこそのハードモードというのは
一理あるかもしれない
仲間、全員やられてるし、ゼルダも役に立たないままだし >>210
ハイラル城は良かったけどそんくらいだったな
イーガ団のアジトは拍子抜けだった
もうちょいトラウマなるくらい長くても良かった ゼルダって結構今まで変化を続けてて各作品ごとにファンがいるから作るのが難しいシリーズだよね
ファンの要求にすら全て応えるのは不可能 時岡の次にトワプリした時のがっかり感をまた味わいそう トワイライトみたいな広いけど薄く引き伸ばした
ゼルダ脳には退屈に感じるダンジョンを増やすくらいなら
マップ無しでとても複雑なローメイダンジョン追加した方がマシだ 100年前のリンクは祠で修行出来てないから正直弱いんじゃないかな
ゼルダが余りにもポンコツ過ぎたし ハードモードが100年前の話しやったらもう神ゲですやん >>220
サイハテの手前の砦跡にはいかなかった? 今回はダンジョンはあえて削ったんでしょ
そしてそれは正解だった思う 今回のゼルダの強さかなり上位だと思うがな
覚醒前はヘッポコだけど、覚醒後は100年もガノン抑え続けているし ハードモードが何故100年前モードになるのか
これがわからない 割と戦闘単調だったから武器の種類ごとにコマンド用意するとか経験値用意してそれで技習得したりしてもよさそう >>220
ライネル含めた魔物軍団ボコボコにしてるぞ
英傑の服とハイリアのズボンでな 100年前はマスターソード1本でゼルダ無双してる怪物リンクだぞ
まあハードモードというより冬のエピソードじゃねと思うが 任天堂も多分スイッチでもう一作作るつもりじゃないかな?例えばパラセールが無くなるだけで全く違うゲームになるわけで 100年前のリンクは一人で無双し終わったシーンがあったろ
大量のガーディアンとライネルを倒してた >>223
今回はあえてああいう物理の謎解きの神獣にしたんだろうな
今までと差別化させるために
実際新鮮だった >>231
それと、ハテノ村の手前の砦で、敵を食い止めて散った英傑の話を聞けるよ
その英傑がいなかったら戦線崩壊にハテノ村壊滅だと バカが多いな
ハードモードは100年前なんてしたらフィールドもそうだしストーリーやらキャラやら全部新しく作らないといけないんだが
半年で出来るわけ無いだろ 馬宿はけっこうあったけど似たりよったりだから個性的な集落とか欲しかったな なぜ100年前のリンクは厄災戦の前に料理を持参しなかったのか? >>232
青沼も言ってたけどダンジョンが広すぎると外を冒険する気が失せるからね
ただ、追加要素でダンジョンぶち込むのは有りだと思うが ハードモードが100年前はないだろうな流石に
だってそれハードモードじゃなくて新ストーリー追加というより新マップ追加規模のことしないと
無理でしょ100年前をやろうとするなら
荒廃してない世界を今のハイラルで作り直さないと100年前にならないし >>229
作るつもりも何も3年くらいすれば新作出るでしょ
botwに時間かかったのはエンジンの関係もあるって話だし
それでも4年で作ってるのが異常 ハードモードは良くてダンジョンの中身と敵の攻撃力変更と左右反転だと思うな 普通に考えると左右反転と敵の攻撃力変更でしょ ただ一応DLCだから何か追加するかもしれないけど >>223
クソゲーほどミニダンジョン詰め込むからな
ゼルダのいいところは同じマップ行き来しながら
済んでる町の住人の変化や成長も自然におぼえるところ
エアプな人は遊んでないからそこのところはわからないもの ハードモードはリンクがゼルダから鞭で尻を叩かれるんだよ DLCでも年末までじゃ無理だもんな100年前なんて
人が多いハイラル城下や滅びてる村や施設も作らんといけないし
WiiU縛りもあるから処理落ちがやばそうだし ハードモードは敵のai強化とかでいいよ
敵の種類も追加して
サバイバル感強くして >>222
サイハテの島?
遺跡跡ってどこだろ、行って無いかも 夏のハードモードてたんなる敵の攻撃力が倍になってるとかそんなやつだろう
冬の新ストーリーと新ダンジョンてのは100年前の話じゃねえかな 100年前のリンクはバクダンもビタロックもミファーの祈りも他のもなしだしな DLCの追加ストーリーがどのくらいの規模なのかによるな最終判断
発売1年前にはすでにほぼ完成してたとか言ってたし
相当なボリュームで頼むぞ マップ全部を再現はしないでしょ
だって、厄災復活後の足跡は決まってるから、それ以外に行ける必要はない >>227
その記憶なら見たけど今の方が断然強いっしょ >>2
マンネリというより
例えるなら時岡の時点で
「これからの据置ゼルダは全て3Dになる」 って発言したようなもんだと思う 集落はカカリコ、ハテノ、イチカラ、ゾーラ、ゴロン、リト、ゲルド、コログ、あと南国っぽいところ(名前忘れた)くらいか? >>247
ハテノ村だった、ごめん
その手前にガーディアンの残骸と砦跡があるでしょ
あれが最期の地だよ なんかそのとってつけた追加要素は
バイオ4のエイダ編をおもいだした >>248
わざわざ分けたからには当たり前を見直すんじゃね
被ダメ増えても正直今作そんなに変わらないし >>240
本当は1年以上前に出る予定だったっけ?
そうなると3年もあれば出来そうだな 被ダメ増だけのハードモードは「ゼルダのアタリマエ」の中で最もクソなものだから絶対に見直されなくてはならない ドラクエもこんなふうだったらなぁ。
ウルフリンクみたいにモンスター仲間にしてパーティ作ってみたい。 敵行動パターン、AIが違うハードモードとか
そういうのがいいんだけど、何せ時間が無い 元々3Dゼルダはずっとオープンにしたかったんだし当然やね
風タクなんかも当時できる範囲でやろうとしてた結果だし >>246
俺もハードモードで考えたのは敵AIの強化だったな
今回結構敵が賢くていろいろするけどそれでも理不尽な強さは無くて慣れれば簡単に倒せる
ようにしてるって感じだし >>252
死んだ英傑の力を借りたり100年の間に培われたものの力を借りてるから
今の方が強いのはそうだけど、それらなしで無双した100年前のリンクも凄い >>248
ただでさえ今回は一撃で残りハート1に追い込まれたりしやすいのに
あんま意味ねーな
流石に裏ゼルダくらいの事はするだろ
金取るくらいなんだからな 空腹要素とかを加えてサバイバル感を増すのかもね。ハードは。 英傑とムービー以外で会話できるDLCだしたら神ゲー認定するわ botwはひたすら今あるフィールドに積み重ねていく作り方してるらしい
そう考えると崩壊した世界に新しく手を加えて崩壊前に戻すってのはあるかも
廃墟のところに家を建てる感じ 今の規模でNPCやチャレンジ関係をムジュラ並みに作り込めばそれだけで何も言うことないオープンワールドゲーになりますわ とりあえず100年前のインパとチェッキーは見たい
チェッキーはあのままなのか >>249
生ミファーがべったり横に付いててくれてダメージ受けたそばから片っ端から全快してくれるかもしれないぞ スプラトゥーンもアタリマエを見直してオープンワールドにしろ >>223
間口は広がって万人向けにはなったね
でも濃いゼルダが好きな人は物足りなかったかもね 今作は平凡なキャラクターが多かったね
次回作は時オカのムキムキな武器屋の店主とか蓄音機のハンドルを鬼の様に回すグルグルさんみたいな個性的なキャラを増やしてくれ これ逆に開発期間が短くなる可能性もあるわな
これだけベースのシステムの完成度が高けりゃ、
当面はこれに足りないものを積み上げてくだけでいい。
やろうと思えばこのシステム上で従来のようなゼルダだって作れるだろうし >>270
ハイラル付近が滅んでるのはわかるけど
タバンタ村とかマリッタ交易所が滅んでる意味がわからんしな
雪山の村とか好きなんだけどなぁ よっしゃー嬉しい
少なくともあと1作は絶対今回のスタイルベースでやってほしかったから 続編がスイッチで間に合うとしても
WiiUはさすがに切られるだろうな >>279
リンクが食い止めたハテノ村を残して世界がいったん壊滅したんじゃなかった?
インパとかもそこからカカリコ村へ行ったのであって >>278
次は早いだろうな
もうベースはあって
DLCでそれを拡張するのと同時進行で次回作の開発も始まるはず 影の神獣が更に4体、他にも未発見の超巨大神獣とか追加されそう あれ、そういえば、今回は勇気のトライフォースは活躍したっけ?
知恵は100年前から活躍中だけど 仮にスプラをオープンワールドにするならそれは都市だろうな 2のキャンペーンモードが実はオープンワールドでした!だったら面白いけどまあ無いだろうな トレーラーにちらっとでるハイラル城下町とか一軒一軒の造形が違うんだよね
発売延期してる時点で100年前のマップも同時につくってたかもしれない 次作までの合間に
3DSの猫目リンク系統のも出たら嬉しい >>19
モンハンをオープンワールド化したらそうなりそう 2017 BotW、DLC
2018 2Dオンライン新作
2019 スカウォリマスター(外注)
2020 3D新作
これくらいのペースだと嬉しい 厄災ガノンより時オカのガノンドロフみたいな因縁があった方が燃えると思うんだけどな またオープンだと次世代ハードになるまで開発に時間が掛かりそうだな >>292
猫目リンクのオープンワールドってのも、悪くないなwwww 因縁ありすぎると何遊んでんじゃボケ感強くなっちまう >>298
せめて>>1くらい嫁って奴がチラホラいるな 100年前にリンクが厄災ガノンにフルボッコにされてて
それをゼルダが庇ってた方がラストバトルで燃える展開になったかもな
今回の厄災ガノンは見た目のインパクトはともかく
キャラとしての印象が薄い >>61
あー分かる
面クリステージが散りばめられてる感じ 緊張感はムジュラの方が上だったよな。
ゲームオーバーになった時の絶望感w 一本道でないストーリー展開にする為にガノンをああ言う形にしたんだろうけど、やっぱ悪役には喋って欲しいし主人公とも幾らか絡んで欲しい >>284
塔の上から動かないリッター使いだらけになるだろwwwwwwww 神獣解放、ウツシエコンプでクリア
2周目は神獣解放無しでハイラル城直行クリアした
2周クリアしたが、神獣の攻略順によって多少はストーリー分岐してほしかったなー >>2
オカリナから15年かかったのだから、また15年くらいはかかるよ。 >>303
役割的に必要なかった むしろ邪魔と判断したってことぐらい読んどるわ
オープンワールドにしたことでプレイヤーごとにそれぞれラスボスに
突入する時期が異なるからキャラ性を省いた方が話の制御をしやすいからな
俺が言いたいのは、だけどそれじゃ味気なくねーかってこと アプデでいいからクリア後に
チャレンジを繰り返し遊べるような仕様にしてほしい
メタルギア5はそれで400時間遊んだ
別に繰り返し遊ばなくてもいいって人はスルーすればいい
時間表示でタイムアタックも可能になるとなお良い 次は同じシステムを使いつつ、
やたら癖の強い作品になって賛否が分かれるという
いつもの青沼でいてくれると安心するwww >>312
だが時オカから素材の使いまわしで一年でムジュラの仮面を作ったのは流石過ぎ
普通だったら手堅く纏めるところをまたしても斬新な要素を持って来たんだから
しかも全く小手先のものじゃない >>18
平和じゃないとのんびりできないだろ
ガノンが世界絶対滅ぼすマンじゃなくて
ハイラル城に引きこもる謎の概念的な存在になってるのもそのためだと思う >>318
引きこもってるんじゃなくて、ゼルダが抑え込んでいるのだと言いたい ムジュラも一年内で作るってお題を出された結果の
あの繰り返して遊ぶシステムだったから、やっぱり任天堂は機能から考える会社なんだと
もしもムジュラの期間が2年だったら間違いなくあのシステムにはならなかったろうし まあせっかくこれだけのシステムがあるのならこのまま発展させるのがベストではあるね。
個人的には 「次回作はスイッチのARカメラを使ったネタをふんだんに入れて・・・」
とか、余計な事して叩かれるいつもの青沼を見たい気持ちも無くはないけどw ただなあ、続編が出るとなると期待値が尋常じゃないほど高まるから
下手なもんは出せないと思うぞ
もう求められてるのは
「むっちゃ時間をかけて作り込まれたゼルダ」だ
メタスコア85点レベルじゃ満足できないし
ゴキブリに「ゼルダ大幅劣化w」と煽られるだけだ ブレワイ2は絶対欲しいわ
使いまわしでいい、ダンジョンと敵が増えさえすれば
シナリオなんてぶっちゃけなくてもいい
ハードモード期待してるけど
新敵とか新ダンジョンはさすがに期待しすぎだろうから
もう一度やり直すつもり
あとこの土台で悪魔城作って欲しい
敷地の探索から地下深く、天高くそびえる城の隅々まで
ブレワイ挙動で探索しまくりたいわ
コナミどうせ作る気ねーんだから
権利かりてセカンドに作らせて欲しい! むしろマップは全部同じだけど建物やら街やらが変貌して人間関係とかが練りこまれてるのがやりたい
これなら頑張れば2年でも出せるでしょ 1〜2年はスカウォHDでお茶を濁していいから
最低でも3年くらいは時間かけた超濃厚な新作ゼルダで遊びたい ドラクエみたいなナンバリングだとゼルダって10くらい? マジでオープンワールド続けてくれるなら俺的超朗報
後リンクの服装も今回のような緑帽子被らないのお願いします >>318
確かにそうだけど、魔物のせいで人々の生活水準が著しく下がってるみたいな描写はあっても良かったと思う
で、リンクの活躍によって少しづつ良くなってくみたいな >>326
その前にトワプリHDとタクトHDをSwitchで出すのもわりと簡単そうだけどね 確かに今作は悪魔城月下の夜想曲にあった様な成長要素と探索要素があれば更に面白くなりそう
もうレベル性にしても良いと思う >>330
サイハテの村に一応そういうミッションはあったな
羊ちゃんを奪われるってんで取り戻しに行っただろ 今のマップ精製エンジンって簡単に起伏とかオブジェクトとかそういうのが変えられるっぽいから
何も同じマップじゃなくても知ってるマップとはかなり形状が違う物は出来そうな気がする
でも一番重要なのは敵ダンジョンイベントテキストとかの要素で
多く作るなら結局そこにマンパワーが必要で任天堂の規模じゃ2年3年は掛かるんだろう >>10
小泉さんは物語がやりたいみたいだけど
ミヤホンに説教されたと言う話があるよ TESシリーズをライバルとして超えてもらわないとな ゼルダのマゾい謎解きってまじで需要なかったんだなって思うわ タクトとトワイライトとブレスでボタン操作が違うから
遊ぼうとすると混乱する
統一するか設定変えさせて >>338
面白いっちゃ面白いんだけど人を選ぶよなあ
トワプリもスカウォもダンジョンデカすぎたし 従来の謎解きあっても無視できる作りにすれば両方の需要満たせそう
難しい謎解きは良い報酬が手に入るけど
ダンジョンはボスさえ倒せばいいって作り 実際マルチプレイゼルダしたいって青沼が言ってるから
妥協しなきゃゼルブレベースでマルチゲーを突っ込んでくるだろう
賛否両論待ったなし >>338
今回もやってることは同じだよ
ただ、組み合わせてダンジョンにするんじゃなくて、
バラバラにして祠にしたから遊びやすいだけで >>339
確かにそうなんだけど、毎回序盤に操作方法でミスってやられる体験を経てから
後半に操作を使いこなしてる自分に気づくと
まさに自分の経験値が上がってる感じもあるので、案外悪くないのかもと思う
ゼルダってなんかもう、意図的に毎回操作変えてるよなこれww 規模的に言えば祠ダンジョンを3〜4つくらい繋げて
ボスキャラいるくらいの長さのダンジョンのがベストだと思う
これが数多くあると色々と嬉しい ゼルダの不思議なダンジョン出してくれ
switchと相性いいし、連続でオープンワールドばっかより外伝的なゲームで一作お茶濁した方がいい気がするわ >>345
今までは協力して謎を解いていたから
今度は対戦するゼルダを作ろうぜ
GCの四剣+の路線で
ナビズトラッカーとシャドウバトルを合わせたようなやつで (自称)オープンワールドアンチの豚の手の平返しが始まるな。 マスターソードのモーションが横振りしか無いのがすげぇ残念だったなぁ
背面切りとか兜割りとかしたいよ
あとなんでタートナックをリストラしたんだ
あいつと戦ってる時が一番テンション上がるのに 今回野生の試練が糞面白かったからな
ああいうフィールドにプレイヤーがバラバラの場所に降り立って
隠れながら他のプレイヤーを暗殺するようなのがやりてえな >>338
謎解き自体は今回も楽しまれてるから
問題だったのは
基本的にゲーム全体が一本道で答えが一つしかないパズルを強いられて
解けなかったら何も出来なくなるっていう構造的なところだったんだと思う >>345
今回のマップそのまま使ってオンでサバイバル戦はどうだ
自分以外のプレイヤーが全てボコブリンに見える仕様でいいやんw
食わなきゃならんけど、人目につくとこで悠長に料理もできんぞ DLCは子供がトラウマ受けるような大型ダンジョン頼むわ
暗闇の島とかサバイバル島とかをムジュラタッチのホラーで遊びたいぞ ボコブリンになって英傑に殺されないように生きるのいいな とりあえずデスマウンテンにゾーラの里配置するのはやめてほしい
ええ加減飽きた 個人的には、謎解きは今回くらいで良い
それより、砦とか城へ軍隊と一緒に攻め込んで、最後にガノンと一騎打ちする映画的な戦い方をしたい
無双シリーズは大雑把だしね ボコブリンかわいいよね
多分意図的にそうしたんだろうけど トワプリのガノン戦は良かったが、トドメを刺した時のリンクとガノンとゼルダ姫の顔で何故か笑ってしまった ザント、ギラヒム、スタルキッドと比べて
コーガさんは一瞬しか出番がない コーガさんは部下が完全に死んだものとして扱ってるのが笑える >>369
というか、死んだよね
奈落へ落ちて…
実は生きてるの? これは嬉しい
まだまだ要素を持っていけるゲームだからなゼルダ なにか復讐あるかと思ったら出てこなかったなコーガさま システムにはほとんど手を加えず
マップの起伏をさらに大きくして冒険の舞台が地底や天空に広がる
ってだけでも十分すぎるな これでまた次回作は5、6年後か
待ちくたびれるから間になんか神トラ2みたいなゼルダが欲しいね >>374
ブレワイがソフト開発しにくいWiiUマルチで4年だぜ
ブレワイをスタンダードにスイッチで作るなら5年もかかるわけないじゃん >>338
需要ないことはないんじゃない
高難易度望むプレイヤー向けに数個は欲しい 任天堂はオープンワールドみたいな開発に時間がかかるのはやめて数で勝負したほうがいいと思うんだが 3Dゼルダと3Dマリオと3Dメトロイドくらいは時間かけるべきだと思うけどなぁ
もちろん早いほうが嬉しいけど オープンワールドの下地が出来たからといって
次回作でなんの工夫もなく同じ遊びを提供するような真似は任天堂にはできないだろ
たとえユーザーがそれでいいと思っていたとしてもな >>380
そんなに時間かかってない気がするけど
スイッチに対応したから伸びたぐらいで
それ無かったら同じぐらいのペースで出せた気がする
FFなんてもっと長いし そのままダンジョンとストーリー変えるだけだと
マンネリって言われるから次作はハードル高いよ ベースはそのままにジョイコン使ったスカウォ的操作にしたりするんじゃないの? ボコブリンの森 ブレスオブザワイルド
出たら買うわ 操作出来るエレメントと、反応するマテリアルをもっと増やしてくれ
エレキメーカーとか欲しい >>376
開発期間じゃなくて前作の発売日からの間隔のことね
まあ時オカとムジュラみたいに、エンジン使い回すならもっと早く出るかもな 次回作は探索重視を続行しつつ、連作サブクエが何本かあるといいな >>8
オープンワールドって別にワールド全体を常にメモリに持つ必要あるわけじゃないんだから、都市だってハードスペックと最適化次第で十分作成可能 >>380
今作をベースにして応用したらむしろ安くあがりそう 今回のゼルダは、密度を高くした反面、世界を狭く感じた。
正直、1.5倍に広くして、森とか山とか道とかを単純に広げた方が良かったのかも。
それで、馬の脚は速くしてバランスをとる、と。 >>393
ゼルダの世界観で都市ってなんか違うくね? >>369
「サーモン食べたい」のイーガ団のセリフが、コーガ様倒した後だと違うメッセージになってたのはワラタw 一度、ムジュラのようにハイラルから離れた場所を舞台にしてほしい
スキルツリーを導入してもいいかな
チンクルのような見るからにヤバいNPCもダース単位でほしい ストーリーが薄いとか個々のイベントを深くってのは
意見としてわかるんだけど次回作でどうなるかだね
今回はそういう部分に手が回らなかったんじゃなくて、
意図して「そういう風に作ってない、要素を外してる」感が節々にある
個人的には今回のスタイルが方が好き
テキスト長々デモシーン盛々の近年のゼルダよりすごくハマれた オープンワールドより長めのダンジョンたくさんあるのが好き >>396
ウィッチャー3のノヴィグラドみたいな都市なら普通にゼルダでもアリだろ ピタゴラswitch的な謎解きメインでストーリーは味付け程度だからなぁ
その割にはキャラが立ってて個性あってスゲー魅力的だったりする BotWに釣りと虫取りと穴掘りと家具追加してどうぶつの森やりたいが日課が終わらないな >>330
リンクの活躍で変わるってのは神獣絡みを除いてあんまなかったけど生活水準下がってる話はモブと会話してたら何度か聞ける 今までもそれなりに
フィールドはオープンだろ
botwに縛られたら
マンネリになるぞ スカウォが不評だったからな
空飛べるのに行けるところ決まってるという マップの出来は勿論、探索の自由度や楽しさを徹底して追求した構造に関しては何も文句無いが
トワプリの奥義とかスカウォのリモコン操作のシステム取っ払ってるせいで戦闘が単調でヌルすぎた
リンクのモーションも固すぎる 次はその辺を真っ先に何とかしてくれ
あと神獣もダンジョンとして見ると微妙すぎたから従来路線の大型ダンジョン4つくらい頼む >>155
時オカみたいなゼルダじゃないと嫌!って言ってる奴は大抵にわかだよ トワプリも今やるとわかるけど
行けそうなのに引っかかる場所が多いし、行先も制限され
何より個々のイベントシーンがクドい
当時もそうだけどやっててストレスを感じる造りだった >>412
モーションも固いのはトワプリの方だぞ
何を勘違いしてるのか >>277
見た目は平凡な奴が多いけど観察してるとキチガイ多いよ今作 >>412
神獣の巨大構造物を弄るネタはあれはあれでもっと掘り下げると面白いと思うので
従来型もありの神獣みたいなのとか他の形式のもありって感じで
バリエーション増やす方向が良いと思うな
ローメイの迷路も更に一捻り二捻りあるとダンジョンとして化けそうだと思う 時オカの時代ならともかくトワプリみたいな殆ど何もない平原走らされされても困る
その点ブレワイはちゃんと要素が散りばめられてていい 神獣はクリアすると停止して照準合わせるだけなのが寂しい
鳥とか飛んでてほしい
登ったりできると最高 ダンマス好きにはローメイはチンコ反応するから
自力マッピングとサイハテサバイバル組み合わせた不思議のローメイは欲しい タクト以降は雑魚に限らずボスですら弱いような
トワプリの奥義にしても一部の技を連発するだけで何とかなるヌルゲだったし
初代や冒険、神トラ辺りまでは殺しに来てたけどね 戦闘難易度に関してはタクトで下がってトワプリで最底辺になってスカソである程度戻した感じ
今回は慣れても気を抜くと一気に削られて死んじまう 厄災ガノンよりイノシシめちゃくちゃでかくした方が強い >>420
それ面白そうだな、トワプリの試練の洞窟みたいに階層にして・・・
不思議のダンジョンとアクションの組み合わせって発想は今までにもありそうだけどそういうゲームあるんかな これをベースにアクション敵MOB凝ったダンジョンロケーションサブクエストを追加してくれるだけで文句なしだわ
特にダンジョンはその地域性を強めたものにして欲しいわ
祠だとやっぱり味気ないんだよね
既に出てる森の洋館跡とか幽霊船とかもそうだけど砂漠の遺跡とか海底洞窟とか謎の塔とかそういうロマンあふれるロケーションとダンジョンを結びつけて各地に散りばめて欲しいな >>424
そらあるよ
トバルナンバーワンのクエストモードだな、それは
もはやそこまでいくとゼルダとは言い難いな >>425
祠ダンジョン自体の仕掛けはよく出来てると思うんだけどね
やっぱ祠ダンジョンよりもNPCから情報を得る系の祠チャレンジをやりたい
仕掛けを入れるならフィールドから独立した祠じゃなくてフィールド自体に仕掛けて欲しいわ、せっかく作り込んでるんだし とりあえずまともなムジュラのリメイクが欲しいとこだ まぁ肝心の祠にしても祝福や力の試練も多いから
それ程バリエーションを感じられなかったというか
つまり何が言いたいのかと言うと怒涛の祠ダンジョン100問DLCをだな botwって100年前に滅んだ世界だろ?そんなら滅ぶ前、100年前の世界を次回作にしたら使いまわせるし面白そう
今作やってる結末わかるに難色示す人もいそうだけど滅びゆく世界で必死に戦うリンクはめちゃくちゃかっこいい絶対にかっこいいIFルートで滅亡回避できてもいいしね 祝福のほこらはフィールドが謎解きになってるから
バリエーションとしてはむしろトップ まあもう3Dゼルダについては「任天堂製オープンワールド用ブランド」って形で使ってって良さそうだね
ただこれに味しめて既存ブランド片っ端からオープンワールド化みたいなのはそれはそれでやめてくれよ とりあえず5年で一作とかいうふざけたペースはなんとかしてくれ
ムジュラみたいに使い回しでもいいから >>1
初代からオープンワールドがスタンダードだったけどな >>436
今作は開発期間3年だぞ
2013年開発開始、2016年E3頃完成だから
当初の発売予定が2015年11月って事を考えると
他の作品の開発を投げれば結構早く開発できるんじゃない?
任天堂はソフトハード営業事務その他全部込みで2000人の少数会社だから
色々兼業してそうだが まあ釣りはしたかったかなあ、代替手段が一杯あったりややこしくなるから見送られたのかも知れないけど
DLCで釣りとクラフト欲しいわ、あと真サル的なガノン強化要素も欲しい スカイリムとかも数年に一作だしオープンワールド発見仕方ない >>434
作ろうと思ったって
このスケールで何個もプロジェクトを同時に回すリソースはないわな
とは言ってもピクミンなんかは
単一のフィールドをあの手この手で好きに探索していける
みたいなところは取り入れる価値が非常に大きいと思うので
面クリアパズル方式を捨てて是非やるべき スカイリムはゼルダの3分の1の開発規模で作ったわけで
ノウハウ貯めて効率化進めるしかあるまいよ >>443
スカイリムって100人で4年だろ?
ゼルダも開発スタッフ合計約100人で3年半だって開発秘話ムービーや開発者インタビューで言ってるし
どちらも同じくらいじゃないの >>438
開発期間は3年でもスカウォから5年空いてたらなあ
>>442
ほんとクソみたいなリメイクだったな アイテムを順序、手に入れていく方式がいいけど
それだど、オープンワールドのどこでも行ける楽しさがないしねえ。
パラシュートで、どこでも行けるのがウリだし。
解答はあるのかねえ 土台はできたから、個人的に今後の見通しは明るいと思えるわ
その一方、全く違うタイプのゼルダもアリだと思ってる
要は面白ければいいのよ なんだかんだ広大なダンジョンが8個〜10個くらい用意されてるゼルダも好きなんだがな
bow方式で行くとして試練の祠は流石にもうネタ切れだろうし >>1
(ゼルダが劣等生のような人物になっているのはなぜ?)
藤林「話が作りやすかったということと、脚本を担当したスタッフがこういう筋書きを強く推したから(笑)。もちろん、機能的な意味合いもある。」
あーあ、余計なことしやがって
今回で唯一の汚点だわ 爆弾漁が快適だから普通の釣りだと絶対使わなくなるな >>55
それな。
僕はリーバルトルネード最後に取ったので良かったけど、序盤で持っていたらゲームバランスが変わってそう。 毎回コレだとこれはこれで探索が大変だから
その間にあたりまえを見直さないゼルダを出して交互ってのもいいな
携帯ゼルダチームがよりダンジョンに特化したシンプルなゼルダを 俺もリト族のところは最後に行ったけど
リト族の神獣だけ難易度極端に低いし
ゲームが苦手な人はリト族から進めるべきなのかもね 空飛んでて何かあそこに行くの難しそうに思えたけど
イベントもあっさりしてるしすっごい楽だったな 武器が使い捨てなら武器ごとの熟練度やスキルが欲しい
戦闘をいくらこなしても残るものがないのは寂しい
遠距離爆弾攻撃などまともな戦闘をしないで
敵を倒した場合に上がる熟練度やスキルも欲しい >>237
いや、武器の耐久度があって制限を持たせたから、他のシステムが活きた。
今回のゼルダは武器の耐久度や持ち数制限、祠やコログ集め、頑張りゲージ、料理システムなど、プレイヤーに制限を与える事で行動やモチベーションを上手く循環させている。
システムの勝利。 ゼルダってさ行けるの森とか火山とか湖、海とか決まってるからいくら世界広げたところで小箱が段ボールになるだけで内容かわんねーんだもん >>239
元々、ゼルダは光と闇、大人と子供、過去と未来など2つの世界を行き来させるシステムがあるから、僕は100年前の世界も準備してあったと思う。
ただし、100年前の世界がSwitchの発売日に間に合わなかったから、DLCとして追加すると思う。 >>281
逆にWiiUは切って欲しい。
Switch単独だったら、どうなってたか興味ある。 オープンワールドの弱点の1つに 広すぎるから
そこらにある宝箱に10円とかしか入ってない。
でも、このげーむの場合は武器がすぐ壊れるから
強めのが手にはいると嬉しいんだよね。
でも、3タイもやっつければ壊れるけど >>286
登場する種族は時オカがベースなんで、サリヤ枠の森の神獣とシーカー族の闇の神獣は欲しいよね。
あとは、フクロウの時の神獣。 >>308
100年前の思い出にガノンが出てこなかったからな、、、
ガノンドロフとして登場してゼルダ姫と対峙するシーンがあったら良かったよね。 >>353
今回はタートナックやアイアンナック系の騎士枠が無かったのが残念だよね、、、あのチャンバラ感が好きだったけ。
それと、リーデット系の死霊系。
ハイラル城だけでも良いのでDLCで追加して欲しいよね。 自由度高く細かくセーブも出来て食料溜め込めてレベルアップも無いゼルダだと
武器壊れないなら強い武器取りに言ったらそこで最強だしそこ真っ先に目指すだろうな
必然と遠くに配置するだろうし >>368
ギラヒム様は復活して欲しいね。
ゼルダ屈指の名演技! 確かにシリーズの中でも面白かったけど、逆に言えば別にゼルダじゃなくてもよかった >>388
世界を回ってるだけで3日目が来そう、、、 >>408
遊びに来た住人を弓で討ってしまいそう、、、 >>432
ストーリー的に鬱展開になるので、そのままは難しくない?
リンクとガーディアンとの無双は自分で操作すると凄そうだけど。 >>448
過去のゼルダも一度、行った場所でも新しいアイテムを持って行くと、今まで行けなかった所に行けて今まで開けられなかった宝箱が開けられるような仕掛けはあった。
それの応用はオープンエアーでも可能だよ。 >>451
実際、ダンジョンが最多だったのは初3D化してアイデアが豊富な時オカだから、今の路線でバリエーション豊かなダンジョン制作は大変な作業だよね。 あのフィールド再利用しないのかねウーフーアイランドの任天堂だし
リンクの何とかトレーニングに使うとか >>432
オブジェクトが限界過ぎてすっかすかなんだからそんなん無理に決まってんじゃん >>462
どこに行きたいの?
ホストとドライブしながら >>82
オブリの世界は街だけではないけど街も結構しっかりしてたと思うけどな 思った以上に街の数は多かったな
事前情報でほとんど触れられてなかったせいだけど >>319
あれってゼルダが抑え込んでるのか
まだ絶賛記憶喪失中のリンクで済まない >>486
図鑑ネタバレだけど、リンクの気配を感じて初めてガノンが活動再開する設定になってるから
好きなだけ寄り道してもストーリーの大筋に問題がないように配慮されてる
ピンチなのに寄り道し放題ってのはRPGなんかでよくあるけど
今回のゼルダはそれを設定で避けてるね >>484
オブリは数もバリエーションも多いよね
まあRPGだからそこはしっかりしていて欲しいところ >>481
WiiU版がFF15より密度高くてスッカスカというのなら
switch限定にすればもっと積め込めるね ゼルダはRPGじゃないんだよなあ
RPGよりRPG要素の質が高いからRPGとよく勘違いされてるが >>487
あれ、リンクさん寝たままなら平和・・・? >>491
すまんすまん>>489はTESシリーズのことね
まあ時オカは3DアクションRPGを名乗ってたけど >>492
一応、100年封印し続けてゼルダ衰弱
魔物が活気を取り戻してる設定だから…… ゼルダはなんで死なないの?ガノンと亜光速で戦ってるの? >>492
まぁ神獣が暴れててゾーラの里とかは結構危なかったから…
神獣だけ鎮めてあとはハイラルに近づかないでサバイバルしてれば平和だな
ゼルダさんにはもう暫く頑張って貰おう >>492
ちょっと違う
リンクの気配を感じたことで、完全復活を待たずに自主的に封印から出てくる設定なので
完全復活すればリンクを待つことなく復活してしまう
ただ完全復活までにはもうちょっとだけ猶予があるので、ゲームプレイ時間程度の誤差はそこで吸収できる 今作は名作だと思うが同時に入れ物を作っただけのようにも感じるんだよな
もっとこの方向で伸ばしてみて欲しいわ
大自然と言うかその世界に干渉できることが特に評価された大きな要素だと思うけどまだまだやれると思う >>498
モンハンでも何でも釣りとか大嫌い
今作無くて良かった
魚取るのに釣り、虫取るのに虫網なんて今作もやられたらイライラしてたわ >>1
なんだろう
手抜きしたって風にしか見えないんだが・・・
はっきり今作のゼルダって内容めちゃくちゃ薄いよな?
寄り道とかして自分で無理やり遊び見つけないと本当になんもないスカスカゲーム
その遊びもマイクラみたいに自由でクリエイティブなものでもない
ウンコ集めとすぐ飽きるようなショボいミニゲームとかしかない・・・マジなんなのこれ・・・
あーあ、お前らが無駄に持ち上げるから青沼また勘違いしちゃうんだよ、もう
オープンワールドは飽きる、はっきり言って嫌い
移動の時間がプレイ時間の9割以上だわ
時間泥棒ってそういうことだぞ
トワプリでスカスカって批判してたやつはどこ行ったんだ?
ゼルダの楽しいゲーム体験は終焉だよ
はあ、ため息しか出ない ガノンが弱すぎた事以外は満足だがこれから先オープンワールドになるのが少し不満だな
今作の正統進化という形になればいいんだが >>502
初代ゼルダから疑似オープンワールドだった
って前提から入って
今後はちゃんとしたオープンワールドになる
って流れなんだがな オープンワールドの説明で初代ゼルダが登場するのは
一要素であるノンリニアの説明のためであって別にオープンワールドだったわけではないぞ >>504
弱体なしの状態で言ってるの?
だちしたら感覚麻痺ってるぞ まず移動速度に対して広すぎるんだよ
初代はオープンワールドっていっても密度濃いぞ
実際のプレイ時間ストップウォッチで計ってみろよ
広くすればいいと思ってそうでほんと嫌
無駄にグラをきれいにすればいいと勘違いしてるやつと同等に見える
ゼルダはそっち行ってほしくなかった ボスはもう少し強くても良かったな
雷ガノンが最低基準でいい感じ >>130
今作がエンジン開発込みで3年なんだから
使い回しエンジン、システムで4年も掛かるわけ無いべ 平坦な道をただ走ってる時間はほとんど無いから移動も退屈じゃないがね ダッシュでスタミナ減少と馬の利用価値がないのなんとかしないと
制限によるストレスの方が強すぎて解放による爽快感なんて無い状態 馬に乗ってると色々見逃すから
結局歩くんだよね
ワープポイントあるから
馬使わなくても移動楽チンだし 道中にコログとか結構いて馬だと見逃すから結局ほとんど走り移動なんだよな 馬はワープについてこないし口笛の範囲も狭いから
ゲーム的な役割は完全に序盤の街道移動用で雰囲気的な要素に成り下がるのが残念
RDRみたいに相棒感が出るような設計ならなあ エポナはハイラル塔の下にずっと居るな
赤い月後のガーディアン巡りで使ってたが古代兵器集めきっちゃったし これほど評価が高かったものをわざわざ大幅なシステム変更してゴミゲーになるよりマシでは?
バイオなんか4をストーリーだけ続き書いてシステムはあれを洗練させていくだけでユーザー喜んだのに、無理に改変してゴミになった
正しい選択だよ 北の大陸解放しようぜwww
別にイベントとか祠もご褒美も一切置かなくていいから
今までのさらに4倍くらいの広さのマップに
馬宿ひとつと
黒ボコ以上の敵だけ大量に配置してくれればいいよw
もうそれで十分修羅の国編出来るw お前ら次は5年後のswitch2で会おうぜ
オリンピック >>524
修羅の国編は本編とは完全に独立したモードとして
デッドラのサバイバルみたいに時間経過で体力減少(空腹)つけて
人も居ない町もない魔物に支配された世界で生き抜くモードがいいな
設定的にはリンクが100年で起きずにもう100年寝坊してたら
ガノンが完全復活して世界滅ぼしちゃった後みたいな感じで
超頑張れば一応ガノンも倒せるけどマジで超キツイとかだとなお良し ゼルダが傑出した神ゲーなのは間違いないが冷静に考えてみ
次に出るハードも十中八九スイッチだぞ?
あの性能でどうやってオープンエアー進化させんのよ 馬は踏破能力を上げてアイテムも拾えれば使いやすくなるけどなぁ
ウルフリンクに乗れるようにするとか 姫 「ハイラルは広いから、線路を引いて汽車を走らせよう」
これがオープンエアーの次回作な。 >>527
ヒント
BotWはWiiUの性能までしか使っていない 高所にいる方が発見しやすいという利点がある以上
馬を使いやすくするんじゃなくて
乗る事でメリットを持たせた方がいいと思うよ オープンワールドでもいいけど祠はもうやめてね
いやあってもいいけどそんなものをメインにするのはやめて 馬に限らないけど、なんらかに特化させると必要なケースでしか使わなくなるから
汎用性をあげたほうがいいとは思うけどね
口笛で召喚できるようにするだけでも平原の探索は馬でやろうって気になると思うけど いっとくけど、壁のぼりの遅さも問題だからな
マップの広さ+高低差で、探索の時間的苦痛が半端じゃない 武器のモーションが少な過ぎたからトワプリの奥義みたいに色々やらせてくれ >>530
発売されてそこそこ経つのにお前はなんでまだスイッチのスペックから目を逸らしてんのよ...
いい加減目を覚ませ アグロみたいな使い方できればいいんだけどな
ただ馬が死ぬ要素がありすぎて難しそう 時岡以降の3Dゼルダをぜんぶオープンワールドでリメイクキボンヌ
風タクで「風のタクト」が真の実力を発揮する時が来る >>526
ボコさんの代わりに
そこらで普通にライネルさんが集団で肉パしてるような光景が延々広がってる国な 壁登りはクライマー装備でいうほど苦痛ではなかったな 今作は祠とコログ探しに終始してたし次はサブイベ含めもっといろんな遊び要素を各地にバラ撒いてほしい >>537
増やしたところで大した速さじゃないですがな
今思うとゼノクロで早い段階でロボット手に入るのは正解だった気がするわ >>545
連続ジャンプで大抵の壁はスムーズに登れる様にならない? 任天堂風味なくしてスカイリムみたいな真面目路線で作って
ジブリやディズニーじゃなくてロードオブザリングみたいなのがいいの
ちぇッキーとかああいうのがいない世界 人間関係濃くしたムジュラは完全にマニア向けになってたからなあ
ああいうのはDLCで好きになった人向けに出した方がいいと思う ムジュラがマニア向けなのって人間関係が濃いからじゃないと思う ゾーラの滝登り並みに速くないとあの高さの山をいくつも探索するとなると遅いと思うけどなあ シームレスマップのゲームはメモリが許す範囲で近距離用オブジェの質を上げる、というメモリ管理の都合上
仮に性能が十分にあったとしても常にカツカツで
しかもテクスチャ解像度を上げるだけで数倍のメモリを食うことになるので
メモリ量以外はそれほど大きく変わらないWiiUとSwitchの性能差にはそれほど影響しないよ 移動は十分早いだろ
歩きが嫌ならダッシュ、それでも遅いならゴーゴー薬やパラセール
更に早く走りたいなら馬
馬でも遠い場所ならワープ、と完全に使い分けされてる WiiUからSwitchへの移植で伸びが大きかったのはFastRMX
WiiU版がレンダリング解像度640*720からのテンポラルアップスケールに対して
Switch版は携帯時1280*720、ドック時1920*1080にまで引き上げられライティングも改善した
https://www.youtube.com/watch?v=aDAkVPTn8cc
Fast RMX開発者インタビュー
「Wii Uでは2人プレイまで720pと60fpsで、4分割モードでは30fpsでスケールダウンしなければならなかった。
Nintendo Switch in TVモードでは、1080pと60fpsの4つの画面分割画面が用意されています。
https://www.gamereactor.eu/news/502543/Fast+RMX+on+Switch+offers+1080p+60fps+with+4-player+splitscreen/ >>536
処理能力WiiUの3倍しかない!つまりPS4の半分以下!って煽ってたのに
いつの間にWiiUと同じになったんだ 見える範囲を広げたり読み込むオブジェの数を増やしたり画質をちょっと上げるなど
どれか一つを行うだけで部分的に10倍の負荷がかかることも珍しくないんで2倍とか3倍は誤差だよ
任天堂が言っていた掛け算の実装の恐ろしさはここ だからゼルダはリンクの周りしかオブジェの厳密な管理をしてなくて
カメラを回転させて元の場所を見たら優先度の低いアイテムが消えてるなんてことが起きる
NPCやアイテムが1箇所に集まらないように制限をかけるなど、カツカツに管理してる >>422
今回の戦闘って敵の攻撃力を高くしただけで全く難しくないけどね
装備強化してから雑魚戦で死んだ事一回も無いしね
トワプリみたいに剣技が沢山ある訳でも無いし
正直雑魚とのタイマンはそんなに楽しくない
特殊能力使って色々な倒し方が出来るのは良いと思うけど これもんすたーさあ
一日中火に当たって鍋囲んでるの?
なんの為に生きてるのこいつら
時々人とか獣襲ってる奴らもいるけど
火の近くにいる奴らはほんと萎える でも、結局近接武器で殴るのが一番手っ取り早いという
工夫して倒す必要が殆ど無い >>557
敵の強さは体力だけで攻撃力は武器依存だしね
ものすごい大雑把だけど進行が自由で導線がないから
プレイヤーのレベル依存で敵のレベルも上がるゲームと似たようにするにはそうするしかない
とはいえ行動パターンを増やすとかはやって欲しかったな 特殊アイテム増えないのもモチベ上がらない原因かなあ
まさかカメラ以外最序盤で揃うとは思わんかったわ
ロッドとかはMPにして特殊なアイテムにして欲しかった 階段の無いザコ拠点の芯になってる木にフックショットを打ち込んで登りたい。
垂れ下がってる布とかにしがみ付けないのはなんだかなぁって思うな。 クール長すぎてなあ…
ミファーはあれくらいでいいけどリーバルは無制限にしてもいいくらいだわ >>501
ほんそれ
PS4でGTA5やウイッチャー3やFF15やホライゾンを体験した後だとマジでこれだよ
手抜きスッカスカってレベルじゃないよこれ
全ての要素がただただしょぼい
全然突き詰めて煮詰めて考えられておらず
楽しよう楽しようと思って作られてる感じ
>>547
つまり開発秘話に一瞬映る
ケツアゴ髭リンクがみたいと 双子山からカカリコ村まで飛んでいこうとしたら地上にいたガーディアンにロックオンされて緊急着陸とかオモスレ バグが出ないように制限をかけまくることで
普通ならバグが出まくるような物理演算アクションをちゃんと作ったことは新しい価値の創造と言っていいと思う
あとは制限をどれだけ取っ払えるかだなあ まあ実際メイン部分はスカスカだとは思う
自分で遊びを見つける人はいいけど
これまでみたいに用意されてるダンジョンの謎解いてボス倒す
みたいなのを期待してたから残念
祠はつまんないよ
クリアした時の高揚感もなくただただスキップ連打して次つぎってなっちゃう >>565
まあ、エアプなのは良く分かるんだけどさ
そこまで間抜けを晒さなくても
哀れ過ぎて涙が止まらないよ >>565
君、リアルでも友達いなくて、自分に問い掛けて自分で受け答えしてるタイプだねw >>573
オープンワールドでそんなゲームをやりたいとはとても思えないけどね。ゼルダは自分で考えて、その世界の中で行動の指針を決めて進むゲーム
あと事前にあれだけ情報が出ていて、それでもそんなものを期待するってのが理解出来ないけど
祠や塔に到達するまでがダンジョンみたいなものだし
料理や装備を揃えて今日はこっちの方角に捜索だ、と進んでいくのが楽しい botwガノンにキャラ付けするならムジュラ式になるだろうな。
キャッシュクリアの為に作った赤い月というreset装置もあるし。
ガノン「3日以内に来ないとゼルダ食べちゃうぞー」
リンク「無理でした」
(赤い月で何故かいくつかの仕掛けやアイテムだけ残る)
ガノン(略)
リンク「倒せたぜ!」 オープンワールドである事と満足感のあるダンジョンって共存させようと思えば出来るよな? 自演失敗もさることながらGTA5やウィッチャーにちゃっかりFF15を混ぜてるのも真性っぽい >>580
うん、だからオープンワールドじゃなくてもいいんだよね
事前情報なんて仕入れてもなかったし
気ままな探索というよりは濃密なダンジョンが欲しかった
今作、神トラの一つ目である東の神殿に匹敵するものすらないもの
もちろんそこに至るまでもいろんな寄り道はあったしね
村でハートかけら集めとかさ これは朗報
従来のゼルダは苦手だったが
ブレワイは200時間やっても全然飽きないからな〜
この方向性継続なら
今後ゼルダ新作を楽しみに待てる
従来タイプが好きなファンには残念かもしれんが… 一本道ゼルダでだらだらムービー見せられるくらいなら
スカスカとレッテル貼られようとも今回の路線で自由に遊びたいわ
実際スカスカじゃないしな
物の見かたに人それぞれ違いがあるのを痛感するね
>>584
今回巨大ダンジョンが無いのは
出来なかったんじゃなくてやらなかった
なのでメインストーリーに絡ませるのは方針的に今後もなさそう
DLCとかおまけ要素としてならむしろやりたい >>565
顔真っ赤で画面の前でくちびるプルプル震わせてるんやろなぁ
だから引きこもり童貞なんだよ 140時間ぐらいで飽きがきて、その後コログ探しとかでブラブラしてたら50時間経ってた 一本道でムービーだらけなら誰だってやりたくないわな
そんなもの作れとは誰も言ってなくね ニーアとかホライゾンとかダンジョンに入ると別ゲーになるやつめんどくない >>587
従来ファンもさほど残念がってないよ
ここ数作リモコン操作に流れてくれたお陰で、今回は叩きどころがないからね
なにより、ゼルダの新作リリース直後の風物詩
「古参の青沼叩き」 が無いどころか、全員敬礼モードという異常事態だからなw 例えば、「魔物に奪われた発電所」とか「魔物に奪われた砦」の様なモノをハイラル城の様なダンジョンにして沢山配置するとかやって欲しい
で、それを取り戻す度に人々の生活が豊かになっていくみたいな FF15はゼルダよりオープンワールドにきっちり日本人受けする要素入れてたし
オープンワールドのめんどくさい要素かなり緩和してたから
遊びやすい仕上がりで人を選ばない作りだったからな
ゼルダを面倒臭くてつまらなく感じる人がいても不思議じゃない マップでなんでも教えてくれるオープン系にあえて逆行して覚える必要を作ってる感じ >>597
流石にそれはないわwww
コーヒー吹きそうになったので止めてくれ笑 ダンジョンよりムジュラの仮面のようなイベントを追加してほしいな
どちらもあった方が良いけど作るのが楽なのはイベントの方だろ >>597
むしろオープンワールドをめんどくさくてつまらなくしているのがFF15だが? 昔のRPGってオープンワールドみたいなもんだしな
ドラクエ2だっていきなり強い敵の出るとここに踏み込んで全滅ってことがよくあったし >>597
そのめんどくさい部分が 「ゲーム」 なんだと気づかせてくれる作品ではあるね ハテノ着いた後、これからどうしよう?って思った事はあったな >>603
それも一理あるけども
FFは普通のオープンワールドより無駄にメンドクサイだろ
ゼルダのファストトラベル→目的地を選んで飛ぶ(ロード)
FFのファストトラベル→一回車に飛ぶ(長いロード)→目的地へ飛ぶ(長いロード)
洗練されたOWのミッション→一括、もしくは同時受注可能、世界観を拡げる要素
FFの受注→一個ずつミッション、世界観関係ないただのおつかい オープンワールドは、この世界を探索したいって思わせられたら勝利。
ゼルダは山の向こうがどうなってるか。気になるしねえ。
パラシュートで、どこでも滑空できるのもすごいし。
次が、同じことの繰り返しだと、飽きそうだけど。 >>530
WiiU版は720pでSwitch版は900p
解像度増加分ですでにフルに性能使ってる
だからパッチ当たった後でも処理落ちしまくってる >596
こういうの好きだわ
Ubi系オープンワールドが糞ゲーなのにシリーズ持ちこたえてるのもこの要素があるから はじめからすべての場所に行ける必要はやっぱりないと思うんだよね
ブレワイでもはじめははじまりの大地しか行けないけど
別に不満出て無いしブレワイははじまりの大地のある2層構造だったけど
4層か5層位にしてもこのゲーム性の方向性ならむしろ相性よさそう >>553
これ弱小メーカーでWiiUの最大の特徴であるeDRAMを有効利用できてないからWiiU版が悲惨な出来なだけで
eDRAMちゃんと使った場合のWiiUとSwitchの携帯モードはほとんど性能変わらない
そしてドックモードになると解像度増加分にCPUと帯域が追いつかない ゼルダはブレワイが初プレイなんだけど
世界を徘徊して料理して馬宿燃やすだけでも楽しめるのがいいね
ブレワイでゼルダは宮本神話からサヨナラ出来たし
マリオもオデッセイで完全に開発者が文字通り新規にスイッチしてほしい ゼルダはブレワ(OW)に限らず元々めんどくさいゲーム
「めんどくさい」の場所が少し変化したのはあるけど
とはいえ3Dは時岡からやってるが別に今回ゼルダらしくないなんてこともない
古参だが新しいものは好きなので、今回の素晴らしい世界と
更に一体化できるスカウォのモーションアクションが加われば個人的には最高 宮本の功績もでかそうだけど
雨降って屋内に入るのや夜になると寝るのも宮本節と聞いたけど ブレワイにはミヤホンの意見も入ってるし、青沼はまだ宮本は越えられないと言ってるぞ
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda
次世代も育ってるのはいいことだが、外野の宮本アンチの思い込みには困ったもんだ ブレザワおもしろかったけど2Dでも良いから2〜3年に一本は出して欲しい。 >>615
そこら辺、今作の中でわりと不評を買ってるところのようなw 最初からアイテムが揃って
どこでも行けることでマイナスになってる部分もあるよね。
メインダンジョンの難易度が同じぐらいだからねえ。
あと、祠の難易度が段階式じゃないから
極位をやってから、初段がでたりねえ 宮本神話というか神通力というか助言も当たり外れの振れ幅が年々デカくなってきてるし
ペーパーマリオなんてシリーズ崩壊してしまった。
こうなるとただの老害
ブレワイも若手が意見を押し通したというからな。
「ゼルダの伝説BotWと洋ゲー壁登りゲームを比較する 」
http://hamatsu.hatenablog.com/entry/2017/03/12/181758 >>615
夜でも普通に屋外に立ってる村人を見て
「は?普通暗くなったら出歩かないでしょ?」
と言われて作り直したって言ってたな ブレワイのオープンワールド部分は若手がよく研究して頑張ってくれたと言っていたね
もう数年はこの路線で遊べそうで何より >>613
>>620
論破されたからって「当たり外れがある〜」とか言い訳してんじゃねぇよザコw ドラクエ30周年の堀井のダメ出しとか大きいよね。
ああいう小さい積み重ねで 面白いゲームになっていくし ペパマリ自体IS(事実上任天堂本社外)の開発のはずだし
ほんとにミヤホン中心で意見だされたのかってのは疑問あるけどね
アンチに都合のいいときはミヤホン主導、そうでないときは
ミヤホンはほとんど関わってない、ってしたがってないかな
プロデューサーとして避雷針になるのは仕事かもしれんけどねー >>605
マップの情報をまず塔に登って得なきゃいけないのが面倒臭くてしょうがない
どこに何があるかわからないしその過程に何もないことが多くてとにかく移動が怠い >>618
雨の仕様以外は不評なんて出てないと思うけど
というかNPCの多様な行動ルーチンはムジュラやタクトを彷彿とさせるブレワイの中でも特に評価できる部分だろ
こういうのって作り手が面倒くさがって果てはそういうのがほしいなら自分で作れよできるのならなw
ってプレイヤーに言い切ってしまうくらいの部分だけど
やっぱ宮本位のレジェンドが指示すると作らざるを得ないんだなw マイクラみたいに木で簡単な雨宿り場所でも立てられれば良かったんだがなぁ
雨宿り場所ないと呆然とするしかない雨システムはちょっとな >>627
これは評価されてるオープンワールドから純粋にパクっただけの部分だろうけど
普通に移動した部分のマップが記述されていく夢島木の実方式との両輪でよかったかもな 妹が鳥のちびっ子が起きる瞬間を見たいとか言って、ずっと待ってたな
待ちきれなくなって、部屋の中で焚き火して肉や魚を焼き始めてたけどw ブレスオブザワイルドが面白かったのは間違いないけど
ぶっちゃけ作り込まれた小さな箱庭でアイテムを得ることで
行動範囲が徐々に広がっていくタイプのゼルダもやりたいんだけど俺だけなの?
メトロイドとかも好きだしああいう楽しさって廃れるようなものじゃないとか思うんだけどなぁ 世界を救う話よりも
この国を救ってくれって規模の方が
ゼルダには合ってる気がするから
シームレスな箱庭は相性良いね
宇宙規模のドラゴンボールが幼稚とは言わないけど
ハンターハンターみたいな世界観で
主人公よりも強い敵が沢山いる話が好きな俺からすれば
RPGにありがちな無理矢理に世界を狭くする必要はないと思うんだ
勘違いしないで欲しいのは世界を救う話が悪いわけではなく
箱庭ぐらいの国の話があっても面白ければいいってこと >>627
マップがわからないからまず塔を目指す。
その過程で祠やらなんやら発見して寄り道するもよし、後ろ髪引かれながら進むもよし。
広い世界で、最初の行動の指針として機能してるんだよ。 まあミヤホンにしろ髭のおっさんにしろゲームは一人は作ってるわけじゃないし
不評なスタフォ零とかもプラチナ委託ではなく情開で開発してたら名作になったんかなとかは考えちゃう
あ、プラチナが悪いと言ってるわけではないぜ >>633
ブレスオブザワイルド位マップが広いと行動範囲が広まっていく方式でも
大量のフラグでガチガチに管理してない限り強制されてる感じや移動範囲の狭さによる閉塞感はうまれないとは思う 論破どうたらとかちょっと意味不明だ・・・
青沼が叩かれるなら田邊なんて10倍叩かれていい
お人よしそうだから叩きやすいのか青沼は >>628
うん、ちょっと勘違いしてたw
まぁNPCの行動が環境に左右される仕様は最近のゲームじゃ珍しくはないけど
逆にドラクエ11とかそういうのなさそうで残念だ
NPCなんかは3ds版と同じ仕様にしなきゃいけない制限があるから仕方がないとはいえ ゼルダのNPCがすごいのはそれぞれに固有の行動ルーチンがあるから
洋ゲーオープンワールドに比べると人数も行動の種類の絶対数も圧倒的に少ないが
あっちはNPCは全部モブと割り切ってて顔はみんな適当だしやることも同じで志向性が全然違う
やっぱムジュラの続編やりたいなぁ・・w >>633
2Dゼルダに任せるんじゃないかな
何だかんだで2Dの方もコンスタントに良作出してるし
3Dにそういうものを求める本質が例えば人格のある過去のガノンや
ザントやギラヒムのような順を追って深いストーリーを展開させる
敵側の魅力的なストーリーテラーが欲しいとかなら
今の形式で実現させる方法を考えないとね
単にでかいダンジョンが欲しい、専用ギミックが欲しいってだけなら
それはオープンエアのままでもいつでも可能だと思う >>635
いやあそれなら最初からマップがあったってあそこに街があるのかじゃあ行こうってなるし
その道すがらマップからだけでは得られない発見もあるからなあ
がんばりゲージや天候管理して移動してマップ情報とか面倒臭い
次回作は記憶取り戻した状態のリンクでゲームしたい 2Dは出すのかな。
据え置きと携帯で、二本立てにする意味ある?
スイッチで、もう区分もないし >>642
ちゃうねん
時オカみたいなのも今後やりたいのよ
オープンエアでどこでも好きに攻略してくださいね〜じゃなく
マップ小さくてもルート決められていても自由度少なくてもいいから
世界そのものがある意味謎解きになってる従来方式の3Dゼルダもやりたいんだ
3Dはオープンエアしか出しませんとか困る
そもそもゲーム性が似てるようで全く違うんだからどっちが優れてるとかじゃないと思うんだよね ブレワイは必ずしも正統派主人公プレイしなくても良いのがいいんだよ
村人をバクダン矢で攻撃とか馬を撲殺とか人の道に反することも平気で出来る
しかし村人はリンクより攻撃耐性強いしオコバ(漢字だと大畑で変換なんだな!)は強すぎる >>644
いや、塔に到達するのにも色々なパターンがあるんだが
塔自体が魔物の巣窟になっていたり、ちょっとした謎解きが必要だったり、
クソ高くて頑張りを上げるか、それとも壁伝いでいくか、風船で飛ぶか
のように自分で考える必要があったり
君、ほんのちょっとしかやってないだろ……
やっていたとすれば、な
少なくとも>>597みたいな事を言える人間を、俺は信用しないなあ >>644
オープンワールドは自由すぎて、ある程度慣れてないと、その「どの街に行けばいいのか」すらわからないんだよ。
ゼルダは基本どこからでも1本くらいは塔が見える。
行く場所に困ったらとりあえず近くに見える塔に向かえば何とかなる仕組みになってる。
塔へ迎えってのは、始まりの大地でちゃんと刷り込まれてるしな。
そして、道中で祠を見つけることもあれば、街にたどり着くこともある。
初めから目的地がわかってるんじゃなくて、自分で見つけたって感覚がおもしろさを生みだしている。
そした、そういうオープンワールドのテンポに慣れた頃にはマップが出来上がっていて、今度はマップから目的地を設定できるようになってる。 >>641
ゼルダはスクリプト制御だからシンプルだよ
ロックスターやUBIのモブはその通りだけどベセスダは固有名と固有の目的を持ったAI制御だからもうちょっと複雑
なにげに今回のゼルダと似てるのは牧場物語 >>631
アサクリは両方だったよね?
メトロイドプライムもマップとは別に踏破による開拓もある
やっぱり両方あると良かったな >>645
マリオも2D3Dで同時展開してるし、そもそも違うものだからね
>>646
優れてるかどうかは置いといて「世界そのものに謎がちりばめられていて」
というのがそっちの言うゲーム性なら今回も近いと思うけどな
無いのは経過でどうしても解けない場所が、新ダンジョンの
新攻略アイテム(まあフックショットだけど)で行けるように!とか? そんなに頻繁に出るような作品じゃないし、
その時流行りの要素盛り込むだけだろ
適当に言ってるな まあスイッチが糞ハードすぎるからなぁ
WiiUに比べて唯一優れてる部分は1GB近くゲームに使えるメモリが増えたところだが
スイッチ版ゼルダのポップアップ地獄見るにハードウェア的な部分から活路を見出した進化ってのは期待できないだろう >>558
観察してると談笑とかしてるし結構楽しそうな人生送ってる >>656
いや、ハード的には最高だが
スイッチ版ゼルダのポップアップってなに? 雨降ってくるとあいつら急にテンション下がるんだよなw >>659
その割には屋根のある寝床や洞窟生活の住を重視しない不思議な生物 >>645
出すでしょ
ブレワイは年齢層高い人向け
ゼルダのIPを継続させるためには
子供にも遊んでもらう必要があるからね >>654
特定のアイテムがあってはじめて道が切り開いていけるタイプのゲームな
メトロイドとか悪魔城ドラキュラとかもそう
アイテム持ってないのになんとか行けないだろうかと頭捻ってウロウロしたり
忘れた頃にあそこってこのアイテムで行けるんじゃね?と閃いたり
そういう狭い縛られた世界観のゲームもそれならではの楽しさがある
そしてそういうゲームはオープンエアとは相性悪く
同居させるとどちらの良さも殺しちゃうから両立はできない 緑服リンクはダンジョンクリア型、青服リンクはオープンワールド型って住み分けてもいいかも 2Dもこれまでは3DSに出すところだが今後は携帯もできるswitchに移行かね? >>661
年齢層高い向けというかゼルダ経験者向けだな
ユーザーの動機付けとしてのストーリーが無いゲームだから
ユーザーの動機付けをしっかり考えた導入有りのゼルダを2Dで出すべき >>646
そっちは箱庭になったマリオデでいいわ過去作要素捨ててもオープンエアーで行くべき。 ブレワイってゼルダ初心者や子供にも向いてると思うけどな
動かしてるだけでもなんとなく楽しいし
従来型って謎解きで詰まるとそれ以上ストーリー進められないけど今回は放置して次に行けるから挫折もしにくい >>665
むしろ謎解き飛ばすこともできるから初心者向けに感じたが
今回が初ゼルダという人も多そうだし 心配しなくても 全部オープンエアなんて到底無理だわ
合間に 軽めのが出る >>667
ねーな
fallout初心者にfallout3じゃなくてNV渡すようなもの
何も指針が見えなくてすぐ放り投げるのが見える >>665
動機付けってブレスオブザワイルドにも十分序盤からあったわけだが
始まりの大地攻略後にな
ガキんちょはまずあそこに到達する以前に詰まっている可能性もあり得るが……
これに詰まるようなのは時のオカリナでもデクの樹サマ辺りで詰んでいそうな気が
経験者向けつっても、木の棒に火を点けて蜘蛛の巣を燃やす
という発想に至るまでが楽しいわけで。それを経験者向けっていうのが何かズレてるな >>661
何か最近子供向けって馬鹿相手みたいなニュアンスで語る人多いけど
子供って大人より柔軟性高いし、マイクラとか流行ってるの見ると
ブレワとかむしろ子供も遊びたい、遊ばせたいタイプじゃないか
そのゲームで何をさせたいかを探させるゲームっつーか
そもそもうちらガキの頃は最近のゲームよりくそ難しい半ば理不尽なゲームやってたわけでw 子供ガンガンやってるぞ
下手にゼルダってもんに囚われてる大人より
頭柔らかいぶん面白いみたいね >>670
初代とかドラクエ1みたいな昔のゲームもイベントは素っ気なかったんじゃないの
目的なんて「魔王を倒せ」だけでも成り立つと思うけどね 断言していい
これからオープンエアが更に2作くらい続いたら
今オープンエア以外いらんって言ってる奴も
確実にもうオープンエアはしばらくいいわってなる むしろ経験がないほうが楽しめる。それがゼルダというゲームなんだよなあ
最近のガキんちょは自分の知らん事はやりたくないっていう自閉症気味なのが増えているのかもしらんが
でも実際は子供のほうがもっと柔軟だと思っているけどね
俺もガキの頃ロックマンのドクターワイリーの弱点が分からず半月くらいは悩んだのが逆に良い思い出
大人になって30分もせずに最初から最後までクリアしてしまったのが逆にさみしい 大人になると自分らのガキの頃の視点がすっぽり抜けるからな
今のゆとりゲーより難しいゲームたくさんやってたわ、小学生で
ガキが信長の野望やってたりしたのが20〜30年前w >>674
ドラクエ1より昔のゲーム(非アクション、シューティング)は
出来る事を片っ端から試す(時々死亡フラグ有り)
なので、まあそんなゲームを今の子には渡しても遊ばんだろうw >>675
これまでどおり砂時計や三銃士みたいな2Dを挟むだろ ゼルダの当たり前を見直した結果、次回作はゼルダとリンクの子供達が活躍する話しにしよう ガーディアンの家系とハイラル王族の血縁って有りだっけ? >>662
いやまあメトロイドやドラキュラも好きだからわからんではないけど
単にそういう要素に由来する理由ってだけならそういうのをやればいいだけではないかね?
任天堂ソフト総括で足りないのはむしろブレワみたいなスタイルだし
ゼルダブランドでなければ絶対嫌だというこだわりがあるなら
しばらくは2Dに期待するしかないと思うけどな >>656
まさかWiiU版の方がfps安定しているって捏造まだ信じてる系?
はちまですら撤回したのに >>680
2D版は興味ないんだよな
素材使い回しのブレオア2的な内容でいいから
2-3年後にもう一本出してくれー 時オカみたいなダンジョンクリア型は国内だと顕著に右肩下がりだったからな
今作の出だしは順調だし評価も高いしこの方向性で行くだろ
オープンエアーがマンネリになったらまた見直せばいい
>>681
むしろ藤林主導になってから
ゼルダ姫の嫁化が強調されすぎてちょっとイヤ
そういうタイトルもあっていいけど
元々シリーズ通して人間関係は薄い印象だから特にね >>684
おれははじめから解像度増加分を賄える性能じゃないという論点で話をしている
ハード末期に出た時岡ならまだしもロンチ時点で処理落ちポップアップ地獄のこのハードは完全に性能不足
任天堂ハードだからってソフトの足引っ張る糞ハードの擁護なんかする気はさらさらない >>631
これには同意
今作も、マップ入手しただけでは大雑把な地名しか表示されず、
踏破した部分に細かい地名が入るみたいだから、意識はしてたんじゃないかなぁ どうせならリンクが地図書く設定で地図の完成度で報酬が出るようにしようぜ(ゲス顔) >>689
塔に昇らずにリアルに手元の紙に地図を書いて冒険してもいいのよ 地図にタッチペンで書き加えれるようにしたらええやん ゼルダの当たり前を見直して、ゼルダ姫を芋にしたら大不評 デスマウンテンの場合あらかじめマップでゴロンシティの目測をつけておかないと
侵入するのにかなり心理的障壁があるので必要
ゲルド高地の八人目の英雄みたいに、地図から目的の場所を推理するのも楽しみの内なんだがな >>658
遠景のオブジェクトがポコポコ出て来るやつのことでしょ
すごく昔の3Dゲームにありがちだったもので、ずっと揶揄の対象にされてきたもの
もし今後もオープンワールドゲー作っていきたいなら
やっぱり処理能力の高いハードは必要になってくると思う
今回のゼルダもかなりギリギリなラインで頑張ってる感じがするし
あれだけ干渉可能なオブジェクトを並べてたら処理大変で、グラのクオリティ落とさざるをえないのはわかる
その中でも見せ方で上手くカバーしてる
このゲームをもっとハイスペックなハードで出来たらと思う >>692
方眼紙にマッピングするのも楽しかったんだよなぁ >>688
ポップアップって何
お前が利用してる動画サイトの広告か何か? ・地名が最初からあるものと踏破が必要なものと不統一
・そもそも踏破状況がわからない
という問題点はある >>646
つってもダンジョンクリア型は5作だして進化の袋小路に入ってたから
当分出ないだろう 諦めてオープンエアー路線に迎合しな >>699
地名は、踏破して看板を読むか、村人から教えてもらうかで記入、
みたいのだとよかったのかな
まぁ俺が考えつくようなことは開発で議論されつくされているだろうが >>696
干渉可能なオブジェクトの管理は気を使ってるね
優先度が低いものはカメラを回すだけで消える
たまに消える瞬間が見えてしまうことも まあ、ポップアップはPS4のオープンワールドゲーにもあるけどね
ある程度近づかないと、ヒノックスや
攻略の要となる爆弾タルが表示されないのはちょっといただけなかった
こういう問題は別にSwitchやゼルダに限ったものじゃないけど >>698
話の邪魔だから入ってこないで
お前らだけ浮いてるから 遠景オブジェクトはともかく敵が結構近寄らないと見えないのがちょっと辛い
巨大馬いるとこのライネルとかメシマズ女側の崖上からダイレクトに見えるくらいにはしてほしいと感じた
歩行ガーディアンは結構遠くから見えるから特別なんかな そもそもコンソールでオブジェクトのポップアップが無いオープンワールドがあるのかと
なんか叩くところおかしいだろ >>705
景観を構成しているとおそらく開発が判断したオブジェクトは相当気を使って表示するようにしてる
それなら神獣から出てるビームの描画のひどさはなんなんだって閉口するけどw >>646
今回のシステムとか仕組みをベースに部分的にそういう要素を構築するのは可能でしょ
青沼が言ってるのは、もっと根本的な部分で、
これをゼルダの設計の土台にしていくって話だと思う。従来ゼルダを作るにしても楽だろうしね。 ともかくスイッチはハードとして優れているってのは
持ち運びできて、プレイスタイルも自由で、ジョイコンメッチャ軽くて……ってそういう事だが
こういう奴のイチャモンに合わせてPCで出したとして誰が買うんだ
世の中の連中がすっかりスマホの一画面ゲーをゲームの選択肢に入れているようなこの時代で >>706
逆に言うとそういう部分しか目につく不満点がないってことかと 景観で思い出したけど地形のLoDもオープンワールドゲーの中ではかなり優れてるよな
地形が基本殺風景でシンプルなのも手伝ってるんだろうけど
他のオープンワールドゲーでありがちなにょきにょき形変えまくったり質感変わりまくるってのが
100時間以上プレイしててあまり記憶にない >>707
神獣ビームはジャーナルでガノン討伐選択してる時だけ起動とかになればいいなあと思う
一回起動すると二度と消せないのは勿体無いね >>711
他の既存ゲームと比べると最接近時の高品質パターンをまるっと削除したくらいの品質だからね
これだけでデータは半分になる >>701
写し絵すら面倒くさい俺に看板読ませるとかマゾ仕様はやめてくれ。
ってかFTが祠なのも一長一短だよな。町に着いたらFT可の方がよかった。スリープで終了させるから祠探す前に止めても問題なかったんだけどね。 >>670
それはJRPGになれてる奴の思考だから >>714
気持ちは結構わかるわ
俺も町ついたら先に祠解放してたし
まあ祠のフォーマットを全部あの形で統一したからなんとなく町のFTもそうなったんだろうな 村や馬宿の近くに必ず祠があるのは不自然だよな。
普通にファストトラベルできる仕様でよかった 100年前のハイラル冒険したい
BotWはガノンの復活序章を止められなかった話としておいて、
普通に完全阻止する話ってことにすれば、
ストーリー分岐でそこから何百年後かのストーリーも作れるんじゃないかなぁ
このエンジンと今世代Switchでスピーディーに幾つか出して欲しい >>670
指針なんかまるでないゲームの代表格マインクラフトが子供に大流行してて
その世代がBowで楽しく遊んでるのを見てると
指針が無いと遊べないのはむしろ、JRPGの概念にズブズブの世代の方だと思うよ アミーボでレアアイテム出てこないのあるけど、ある程度ストーリー進めないと出てこない制限とかある?
まだ序盤で王家の装備とか一度も出ない
緑装備やエポナは出たけど >>679
子供の本質はいつの時代も変わらんよ
自分が大人になって大人の思考回路で 「こんなのいまどき遊ばないだろう」 になるが
なんでも指針を提示しないと遊べなくなったのはむしろ大人なんだよ
基本、よく設計された公園と良質な砂場さえあれば
子供はいくらでも、大人が失った柔らかい脳を駆使して夢中で遊ぶ
かつてのドラクエがそうだったように
今ならマイクラやこのBoWってのは、そういうものなんだろう うんこ集めはほんとにつまんなかった
あそこになにかあるぞ!って行ってもあるのはうんこだけ
武器1個拡張するのに何十個も必要とかただの苦行だよね >>724
あれは何をご褒美にすればいいんだろうな
自分はポーチ拡張も早々に不要になって
コログを見つけたということ自体に意義を感じるように努めてるけどw
>>596的なもののとてもミクロなものかそれかまったく別なものか
900個という大量配置してること自体はとてもいいことだと思うわ
次回作でさらに練りこんだら相当面白い要素になりそう オープンワールド最大の敵はスカスカだって煽る癖にコログの有用性わからんかな
いつも何か目的があるからゼルダは褒められてる
コログとか祠はこのサイクルやテンポ感に貢献しまくりなんだよ
続編もオープンワールドとするとこの循環を生み出す仕掛けを考えるのが一番難しそうだな 贅沢言えばもうちょいマイクラライクして欲しいけど、メモリ的にきついのかね
今のままだとせっかく何か作っても赤い月でぱーになるし >>675
それは現状の洋ゲーオープンワールドが直面してることだけどなw コログはスタンプラリーしてるみたいでつまんないわ
なんかクエやイベントこなしてるついでに見つける程度ならありだけど
イベントやクエが少ないのをコログで誤魔化してるようにしか思えん コログが歴史設定や小ネタなんかを話してくれたら良かったな 祠を使ってワープとワープの理由付けが有るわけで
街にそのままワープってのはデジタル過ぎるPCオンゲー的な簡素なテキスト処理や利便性追及の無機質な コログ探しですげーなあと思ったのはウンコ手に入れるまで岩運んだり頭使ったりと1クッションあるとこ
他のゲームだと光ってるとこ調べて入手、終わり!みたいなの多い >>731
地図埋めみたいなスタンプラリーが好きな人向けだろうね。
俺は最初は踏破記録みたいな意味合いで楽しんでいたけど、ポーチ目的になってからちょっと苦痛になって、無目的になったらまた楽しめたパターン。 >>734
シリーズが飽きられてるのとオープンワールドが飽きられてるのを勘違いしてません? >>728
マイクラでできることはマイクラやればいいでしょ
安いしマルチだしモドキゲームもいくらでも出ている >>738
いや、そのままの意味でなくてもうちょいオブジェクトをいじらせてそれを維持して欲しいってこと
オープンワールドで自宅に武器飾るくらいしか維持できるものがないのはちと寂しい 武器枠拡張は初期は必須だと思ってけど
増やし過ぎても面倒なことに気づいてからは
コログは貯まりまくってるな
あれはついでに拾うものであって
好きで探すんじゃなきゃ集めるもんじゃねえわ >>728
マイクラ的な要素に注力すれば他の仕様を犠牲にして作れないこともないだろうけど
BotWは何をやっていってもすべてガノン討伐に収斂するようにかなり注意深く作ってて
邪魔になりそうなものは削ぎ落としてる感じだな >>741
維持する箇所増やしまくってどれに注力すればいいか困る居住地の話する?
海を越えた先が襲撃受けましたって言われてもどうやって駆けつけろと(愚痴
プレイヤーが弄れるのは1カ所か少なくとも一桁で
その一つに注力出来るようにして欲しいと思った(白目) 昔ながらのも好きなんだけど、とりあえずオープンワールドのシリーズになってくわけか
実際傑作だから良いんだが、もうちょい謎解きもほしいなとも思ってしまう
ストーリーに関しては今回くらいの味付けで良いと思ってるんだが
作品毎の繋がりうんぬんとかはネチッコイファンいるからな・・・今回くらいの感じでいいんだが ガチなクラフト要素っていうよりある程度用意されたプレイヤーの領域を作れる要素がほしいって意味じゃないの
そういうのDLCでありそうだけどな武器3つずつしか保存できないって不満なぜか結構多いし
俺は規模の大きい街が最低一つは欲しいな
ブレスオブザワイルドはゲーム上特にほとんど意味のないウオトリ村があったり
ゼルダの中では集落に恵まれてるほうだけど >>740
突き詰めればハクスラゲーが飽きられとるんやけどな
オープンワールドにハクスラつけたものがマンネリしすぎ >>747
ハクスラにオープンワールドあるやつ他になにがあるんだ?
ただのオープンワールドなら腐る程あるからブスザワが飽きられるのは不思議じゃない >>744
FO4の拠点防御はまぁひどかったなw
自分はTESの方が好きだからその苦情をそっちにいかせてくれればいいかなと思ってる
まぁバグとの兼ね合いもあるから、難しいんだろうなぁ
ゼルダは面白いけど、無難に仕上がってるなと思うのはバグが起きやすそうな要素を削ぎ落としてるのが見え隠れするからかもしれん ストーリーっていうか今回の動機付けは結構不満だったな
ガノンが最後まで概念的でよくわからない存在だし他のボスキャラもファントムガノンとかいう
今までのゼルダに比べると造形的に魅力の無いものだったし
ハイラル城下町はすでにぶっ壊れてるから解放っていうカタルシスもない
ゼルダ姫に感情移入できた人には好評なようだが スタンダードになるだけで他の作らないわけじゃないし別にいいんじゃない
ただ、今回プレイヤーがこれ出来て当然みたいな知恵を付けたので
もう今回みたいな新鮮な驚きを提供するのは相当ハードル高い 壁はどこでも登れてどこまでも行けるっていう部分はすでに祠は例外っていう形で釘刺してるから
次回作でゲーム的な都合上登れない壁が増えてもそこまで不満でなさそうだけどな >>748
ハクスラ的要素があるゲーム(ランダムで能力が決定するドロップ装備が出るゲーム)はあるが
本格的にハクスラさせられるのはDivision位だな 一地方すら制圧できないがノンはバカ。
もっと手薄な地域を攻めろよ >>754
今作ガノンはマザー2のギーグみたいに最早概念化してるから
そういう戦略的思考は既にないと思われ イーガ団はたしかに色々できそう、本筋でもそうだけど
サブイベとかも、団員として育てるために子供が誘拐されるイベントとか発生して
助け出さないといけないとか >>648
パターンがあっても塔周りの状況がわからないから行き当たりバッタリでしょ
ある程度情報があって戦略たてるなら面白いけどね
FF15は全くなんの他意もない感想だぞ
海外オープンワールドに足りないと思ってた熱い演出と移動の怠さの改善と怪しいと思う場所には大体ご褒美がある
ってのが日本人受けしやすい要素だと思う
ゼルダファンならわかるはずだけどゼルダは今まで一度も万人受けしたことないゲームだから今回もそうだったなあと ワイワイキャラが騒ぎながら色々と探索するオープンワールドと言う意味でFF15は画期的だと思う
今まで本当になかったからな…
エリザベス級の有能キャラがついて回り行動で会話が発生するオープンワールドは洋ゲー側にも欲しい 神獣やガーディアンがガノンに乗っ取られたのってイーガ団が細工したからって方が自然だよね
そうでもないと裏切り者のシーカー族なんて出す意味も薄いし初期設定ではそのつもりだったんじゃないかと思うわ >>732
それは困る…意味があるものは勘弁して欲しい 売上
ゼルダの伝説シリーズの累計売上は2006年3月期時点で4,724万本に達している[43]。
評価
ゲーム内容の評価として『時のオカリナ』『風のタクト』『スカイウォードソード』『ブレスオブザワイルド』は
週刊ファミ通クロスレビューで満点の40点を獲得しているほか[44]、現行プラットフォームでは『時のオカリナ3D』
『ムジュラの仮面3D』『神々のトライフォース2』『風のタクトHD』がMetacriticにおいてメタスコア85以上・ユーザースコア8.5以上
という評価を得ている[45]。また、『スカイウォードソード』は海外の辛口メディアにも最高傑作との評価が得られたという[46]。
一方でプロデューサーの青沼英二によればネガティブな評価も少なくなく、『時のオカリナ』から絵柄を大きく
変えた『風のタクト』では絵の好き嫌いで評価が分かれたと振り返っている[47]。しかし時間が経つとその
ネガティブな意見を見直し評価が高まっていく傾向があるといい、Nintendo of America(任天堂の米国法人)
のビル・トリネン(Bill Trinen)はこれを「ゼルダ・サイクル」と呼んでいる[27]。
ゼルダの伝説
売上本数
世界 651万本
日本の 約169万本 グラを落とせば面白くなるのにどこもやらなかったからな
なんでグラと広い世界を両立させようとするんだよw >>765
作ってる方はその辺自覚的で
うっかりコンプリートしたくなったりしないように素っ気なく作ってるな 装備枠が多く必要なのはむしろ序盤だからなぁ・・・
後半はみんなハンマー代わりにマスターソード使うだろ。 >>769
「適当に目立つとこ行ったらなんかあった!!」
ぐらいの塩梅が一番いいなコログは コログ900って全部集めきる前提じゃないからな
普通に遊んでても200くらいは見つかるしクリアするのになんの支障もない >>750
ファントムガノンは時岡や風タクだな
今回はカースガノン
ガノンの呪いさんがボスだよ >>762
ある程度情報が無いとゲーム出来ないとかダサすぎ
お前はゲームとかやらずに映画でも見てろ カースガノンはもうちょっと何かできたかもね
今回は和風というか縄文が多かったからちょっとデザインの幅が狭かった感ある コログはこのへんはもう回ったって
目印になるのが助かる オープンワールドの無駄な部分を削ぎ落として
面白い要素だけ抽出したようなゲームかもしれないよ
そういう意味ではハード性能が高くなり過ぎるのも考えものというか
なまじ高性能だと使いこなす事とアイデアを広げる事に手一杯になって
どう遊びをまとめるか、に考えが行かなくなる
「遊び」を作る技術に関しては任天堂は未だに凄いと思うが
こういうのって、制限の中でしか培われないとこあるし
和サード衰退の要因てその辺にあるんでないかね >>771
まさにそのノリでせっかくここまで来たんだからお土産にもってけって感じだよな
そももとして全部揃えなくても枠が十分開く上に枠増やすのも必要数増えていくから
全開放の数に比べて見つけてなくても想像以上に枠開くしね >>774
いや情報がなくてもよいんだよ
ゲーム的に面白さに繋がってればね
今回は色々とストレスかけるわりにリターンが少ないからつまらないというだけだから
このくらいの出来で手放しで絶賛しちゃったら結局自分にとってマイナスじゃん?
もっと出来の良いゼルダになる可能性があるんだから つまり次作出るまで5年ぐらいまたマリオで繋ぐわけだな >>777
もうそういう暴論ゲハでも通用しないから
プロデューサーの青沼自身がタクトからスカイウォードまでの3Dゼルダの
フィールドがスカスカになったのはハード性能が足りなかったせいと認めてる コログ解放の褒美に視覚的なフィールドの彩り的なものがよかったな
広大なフィールドでぽつんとコログが飛んでる姿はなんとも侘しい >>777
別に和サードが衰退したわけじゃないと思うんだけどなあ
技術的にはPS2のぬるま湯の中で置いてかれた時期はあるけど、
昨今は色んなゲームエンジンが出てるからそのペナルティも小さくなってる
俺が一番変わったなあと思うのはやっぱ、PCゲーとゲーム幾専用タイトルの垣根がなくなったことだなあ
ゲーム機が子供だけのものじゃなくなってきたと同時に、PCでゲームをやる人間も増えた
そして箱○PS3時代はPCとのマルチが一気に当たり前に…
元々(エロゲの影響で?)日本だけ異次元レベルでPCゲーが出てなかったから
PCゲーはほとんど「洋ゲー」としてなだれ込んできた 今作楽しんでる人はみんな山に登りたいから登って、登った所にコログがあるというだけで
「コログを集めるのが苦痛」なんて考えもしてないから >>783
スカスカなんて言ってた?
フィールドの継ぎ目になる世界を描写できなかったとしか言ってないような
要は例えばスカウォなら地上の各地域との境目は表現できなかったって話で
それはWiiUやスイッチの段階で解消できたから今作があるんでしょう ある程度高い山見たら、あぁコログあるなぁって登る前から判ってるんだし
どう考えても作業だし面倒でしょ >>651
それらしい事を宣ってるけど内実が何もないスカスカな文章 >>788
それなら全てのゲームが、こうなってるなぁ、と大体わかるから全て作業だし面倒だな
レベル上げるのも、素材集めるのも、宝箱開けるのも面倒
あれ?何でゲームやってるの? 今回の序盤のがんばりゲージの量は
ゼルダはハート3つのはじめが一番難しいって論とある意味同じ問題に直面してたな
ヒカキンの実況とか見てるとこいつが相当嫌々プレイしてるの差し引いても
自分は長所だと感じてる部分でも改善すべき点なんだろうなって思ってしまう >>779
まあFF15を評価してる時点でセンスの欠片もないんだけどね
あれをオープンワールドとか日本人向けとか
有り得ないワードだらけだし というかがんばりゲージって実際どうなんだろう
はじめた状態からゲージ2周分位あったらどのくらいプレイフィールに影響するんだろう
多分これが相当プレイヤーはじいてるはず
ゲーム進んでできること増えてきたらなんでもない武器壊れるシステムと一緒に同じくらい文句聞く要素だし ゼルダが傑作に仕上がった理由を「リアルを諦めクソグラにしたおかげ」とか
>>777のように「性能に制限があるから遊びをまとめられた」とするのは
何か引っかかるんだよなぁ…
ゲームシステムとの整合性を考えると今作のアートスタイルは必然
そのうえで美しく仕上がってる
一方で性能に関しては可変30fpsで余裕はあまり無い
もっと高ければ固定30fpsやそれ以上にしてただろ う〜ん、トワプリ以降本編ゼルダではご無沙汰なんだから
やっぱり「ガノンドロフ」はちゃんと出してほしかったな
でないといつまでもスマブラではファルコンパチホッピングおじさんのままだもんw ガノンが無口なだけにゼルダ姫のウザさが余計に引き立ってたわ >>794
初期値でどの程度行けてマスターソード抜ける頃にどの程度行動領域が拡大しているのか
拡大する過程で祠や塔・そこでどういうアイテムを得ていくか
というのを全体の構成の中で成長を実感できるようにバランス取ってるわけだから
ゲージのことだけ考えても意味ないだろう >>788
面倒ならスルーすりゃいいじゃん
マゾなの? はじまりの大地脱出してるならパラセール持ってるから高いとこ登るのは全く無駄にはならないんだよなぁ >>798
きれいなだけのヒロインを求めてる人にはだめだろうな
人間くさい感情移入できる部分を受け入れられるかどうか
受ける人には受ける 眉細くなくていいからもう少し短ければ可愛かったのに
まあ、あれだ
髪乱れた状態のゼルダはクッソ可愛かったし
案外髪型がミスマッチだったのかもよ >>779
お前の言うとおりにしてたらロクな物出来ないわ
お前はFF15程度でいい程度のやつなんだからさ >>783
>>796
いやもちろん性能が高いに越した事はないよ
ただそこに甘えが出てきてる感じがあるというかさ
FFなんか特に、前作よりグラさえ良くすれば新作としての面目保てる、みたいな
それってただハードが良くなっただけの話で、
開発者はゲーム作るというよりも、新しいハード使えるようになったってだけの話なのに >>806
言いたいことはわかるけどそれは開発のモラル次第だろ
FFなんて結構昔からそんな感じだし スカウォ以前は(内容が?)スカスカだったと
青沼が言ったーみたいな嘘か拡大解釈みたいなことさえ言わなければ
スペックが高い方がいいってのは確かだろうけどね
ただ携行可能であることも総合性能の一部であるし
トレードオフである以上簡単には言えない話よ プレイしてて始まりの台地ひれーなーって思ってたらその数十倍の世界だったのには驚いた >>788
こいつ最高に頭悪そう
どんなゲームも同じだろ >>794 今できる事は何だろう?今行ける所はどこまでだろう?行けないならどうしよう?って考えるのが楽しいんじゃん
補う要素はちゃんと用意してあるからゴリ押しも割ときくし徐々に成長してくのも嬉しいしさ
武器の件も含め脳死で我儘いいすぎだわ
子供ならゴネるのも分からんでもないけど
そういう遊びなんだよ。こうしたらどうかな?って教えてあげればいい >>808
タクトの海からはじまって汽笛の大地からスカイウォードの空まで
これ以前のゼルダと違いこれらのゼルダがフィールドの役目として一番こだわっていた広さで
そしてそれらは現実としていくら行こうとも同じ景色のスカスカなフィールドだった
何も嘘ではないし拡大解釈でもない
青沼氏:
まさに、その気持ちに今回は応えたんです。
ただ、それは山の向こう側の世界を見せることから「逃げない」ということでもあるんです。
今までの「ゼルダ」は、前作の『スカイウォードソード』みたいに、巨大な空から降りていく場面をつくって、
いかにも大きそうな世界だと見せかけたり、色んな場所と場所の間を見せないことで大きさを表現したりしてきました。
当時はそれしかできなかったからなんですが、それはやっぱり「嘘」なんですね。
だから、今回は覚悟を決めて大きな世界を作り込みました。その広い世界の中で「俺はこういうルートで行くぞ!」と思って、
本当にできちゃって「やったー!」と思える。これでいいんです。 >>811
いやむしろ俺は成長要素として楽しいとそう思ってる側で雨降りに崖のぼりが滑ることすら結構好きなんだけど
でも自分のプレイスタイルみたら結局はハート3個位あげて残りは最優先でがんばりゲージさっさと満タンまであげてるし
果たして結構な人間がストレス感じてるであろう頑張りゲージの初期設定ってどうなのかなと思っただけ >>812
これを「過去作品のフィールドはスカスカだった」と解釈するのは
無理がありすぎるよ
むしろ遊びの密度でいえばスカウォとかはギッチリ詰まってた
単に繋ぎ目の世界を表現できかったという話でしかない
どこからスカスカという言葉が出てくるのかが不思議だよ ストレスがあるから乗り越える、もしくは成長が嬉しいんじゃないかと
今の範囲でどうやるかを考えるが楽しいんだけどこの辺は紙一重かな スカスカって言葉は密度を表す言葉だから適切ではないわな
同じ面積あたりなら時オカやスカソの方が色々なギミックがあった
風タクの海だけはスカスカだな DLC発表の動画を改めて観てみたら青沼ウッキウキだな
中古対策にもなるし本気モードのやつが来ると思うよ
夏に「DLCのアタリマエも見直しました」ってドヤ顔でしゃべってるのが目に浮かぶわ >>814
タクトでもそういうミスリードする人よくいるけど
俺は遊びの絶対的な総量について批判してない
フィールドがスカスカだというのはロード時間が長いゲームみたいなものだ
タクトなんかあれだけの島とギミックがありながら4つしかダンジョンが無いって叩かれまくったのは
フィールドがスカスカでつなぎ目がロード時間のようにプレイヤーを退屈にさせたから
スカイウォードも各々のエリアの密度は濃いが空というフィールドはスカスカ
じゃあなぜフィールドをなくさないのかっていうとゲーム的にも技術的にも必要なものだからで
必要なものが出来損ないになるのは当時はそれしかできなかったから
今作ですらマップが広すぎて面倒くさいという声があるが
その声が少ないのはマップ移動がロード時間のように空虚なものではなく地に足がついたプレイヤーのプレイとして密度を詰めることができたから >>821
スカウォは空だけがフィールドでもないが
どちらにしろスカスカという表現は不適切なのは変わらないよ
青沼もそういう意味では発言してないだろう
逆にブレワに関しては何もないところがあってもいいくらいの話をしたはず
スカウォは密度の高さを公式に売りにしてたわけで
風タクについては長い移動はだれたのは確かにあったけどね コログをゲームボリュームの一部と認識できないもんだからスカスカ感はあるなー
結局個人差がある◯◯感なんてもんは共有できないって 風タク除けばブレワイはどのゼルダより面積あたりのギミックは少ないだろ
良い悪いではなしにオープンワールドにするというのはそういうこと
スカスカではなくブツブツ(ぶつ切り)だから遊びにのめり込みにくかったとか言えばいいんじゃね? >>815 ストレス=悪いものではないからなぁ
あなたもそうだけどそこが今作の楽しさの一部なんだし
まぁ本スレや実況なんかでもそういう意見が出てるのは分かるんだけどね
さっきも書いたけど子供ならわかるよ上手くいかない=楽しくないになりやすいから
でも大人が教えてあげれば楽しめるかもしれない
大人でブーたれてるのは楽しみ方下手過ぎだと思う
接待要求してるようで痛い ロード時間って書いて思ったけど今作がWiiUベースで作られてるなら
祠フィールド間のロードってWiiU版は知らんけどスイッチ版は1GBもメモリ空いてるんだからほとんど無くせそうだよな
祠と祠の間は相当離れてるし祠のデータはそんなでかいわけもないからフィールドの座標で裏読みする祠のデータ選べばいいだけだし
WiiU版ユーザーに対する配慮なんだろうか
あのロード地味にイライラするわ 俺今回のゼルダは結果的に日本でそこまで売れないんじゃないかなと思う
なぜならヒカキンがクソみたいな実況あげてネガキャンしてるから たかがか一般人が芸能人にでもなったつもりの人が何なんだ? >>830
一回アイツのゼルダ実況見てこいよ
バカみたいにつまんない遊び方してるから
スイッチが発売した時もしょっぱな下らない動画あげてたし
アイツ絶対わざとやってるわ 同じやつ多いと思うけど、ヒカキンの顔、生理的にダメなんだわ ユーチューバーの影響力なめない方がいいぞ
最近洋ゲーが売れるようになってきたのも彼らの影響 任天堂はネット影響無効のアビリティ付いてるって聞いたが ネットの影響が薄いって言うか
ネットの任天堂ユーザーは煮詰まりまくってる感がする
濃いとかじゃなくて皆して同じ方向向く事を求められる空気 むしろヒカキンはゼルダ実況ペース遅すぎて自分でやるってやつ増えそうなレベルのような
単純に忙しいんだろうな >>837
正しいだろ
正直他人の答え見た後で謎解きしてもツマランよ
自分が解いた後で他人のプレイを見た方が絶対にいい >>829
そんなゴミにそこまでの影響力はないよ
単なる素人のレビューた人を動かす力はない
ハイエナの様に人気のあるものに寄り添っておこぼれをあずかるだけの存在
つまりは寄生虫 >>832
触角触角w
■■速報@ゲーハー板 ver.44065■■©2ch.net
170 :名無しさん必死だな@無断転載は禁止 (アウアウカー Sa39-8ugA [182.249.240.9])[sage]:2017/04/05(水) 10:01:03.07 ID:FL+8z/8Ea
ソニーストア札幌のミクさんいいね(´・ω・`)
https://youtu.be/wMjDy0T3cg8 >>839
俺は濱口のゲームセンターDX見てゼルダ買うことにしたよ >>841
濱口のあれは公式テストプレイでしょ
あれ観たらそりゃプレイしたくなる >>829
ヒカキンってスプラの動画もあげていたよな。
なんで任天堂はこんな奴に金払ってんだろう。 ヒカキンゼルダの3時間武器取らずうろうろってのが演技じゃなくマジモンなら任天堂はテストプレイヤーとして雇ったほうがいいとおもう あれは自分の設定した目標に到達してさっさと辞めたくて急いてるのと
実況意識して喋るセリフ考えるのに頭が取られてて
あんなめちゃくちゃなプレイになってる
まあ子供にやらせても3行以上の文章は読み飛ばすから
そういうチュートリアルだけで説明する十字キーでの武器切り替えとかその他諸々は
横で見てる大人が口で教えないと全然できないけど そもそも上手い人のゲーム動画を見るのが楽しいってのは分かるが
普通の人の普通のプレイ観て何が面白いのかわからん。しかもトークの
上手い芸人が実況するならまだしも素人の下手くそな実況ってただただ
邪魔なだけだと思うんだが 逆だなあ
実況動画は上手いやつ見ても全然面白くないわ 別に直接ネガったりしてるわけでもないならほっときゃいいのでは
配信見たからって洋ゲー買うような層なら自分で情報調べるでしょ・・・
>>848
CXの有野とかもそういうところはあるなw ネガな発言してると
どんどん人気がなくなる
ってのを味わえばいいと思うよ ヒカキン始めユーチューバーはドジった方がアクセス数が伸びると踏んで、無意識的にボケてるからなぁ。 ヒカキンの効果か知らんが
今回のゼルダは小学生も平気で遊んでるよなあ
しかもわりとクリアしてたり
よくこんな大規模のゲームできるもんだわ。子供の柔らかい頭は無敵だw ゼルダのマップって何かに似てるなーと思ってたけど
中央に城があって周りを海に囲まれた四角いマップの感じがディズニーランドに似てる気がする
もしかして参考にしてたりすんのかな? ディズニーランドはどのエリアからも城が見えるけど
没入感を削がないように高低差などを駆使して隣のエリアは見えにくくするなどの工夫はされてるので
そういう設計を参考にしている可能性はある >>855
初代ゼルダの伝説マップと同じ配置だぞ
ゼルダシリーズはハイラル王国って国の歴史物を描いたシリーズなので
過去作の積み重ねネタが多い
(ハイリア湖,ヘブラ山,デスマウンテン等の地名、ディン,ネール,フロル等の神とそれに肖った地方名、ゴロン,ゲルド,リト等の種族、他) 地名は歴史というより元ネタにしてるだけ
デイビッドやコホリントが地名になるわけないわけで
とはいえ三女神の名前が地名となり由来も含めてしっかりストーリーに組み込まれたのはたしかに今回が初
後付け設定とはいえ賢者の名前を冠した街があったリンクの冒険なんてパターンもあったけど >>859
風タクでもトワプリでもSSでも
ラネール、フィローネ、オルディン地方はあったけどな それこそ名前だけな
今回は神が祀られて云々という説明まで加わったから
由来も含めてと言っているわけで >>861
不思議な木の実で既にあったろ
風タクの時点で神の加護どうこうはあったろ
トワプリの時点で明確な説明があり奉られムービーに出てたろ
SSでは神龍という形でイベントを解く上で後半ずっとやらされたろ 木の実は異世界だろ
歴史だってのにわからんやつだな
今回歴史の説明としてゼルダが語ってる 青沼のインタビューによれば歴史に関しては流動的に戻って
例の世界が分岐した時系列も無かったことになった 歴史に関しては創成からの歴史に関しては時のオカリナから何度も何度も語ってるぞ
またはハイラルヒストリアorハイラル大百科を見てこい
今回ゼルダが語ってる歴史は過去作のものに少し設定追加したものである事がわかる
あと木の実は異世界じゃねえ
ハイラルの隣国で三女神が作った範囲内の地だ 全体的にやたら低い木々とかの絵作りも含めてディズニーっぽいなと
まぁ時オカ以降は中身まで遊園地シリーズだったのを今回は上手く脱却させたと思う もう設定としてハイラル全住人の魂が転生繰り返ししてんじゃないの
後付けスターシステムといっていいかも
これなら制作側も都合いいでしょ
何度も同じ人物でてきてもいいし全住人テリー化って事で
ゲームで語られる歴史外で地名になるくらい何処かの時代で活躍したんだろきっと ジブリ作品だって、シナリオ自体は単純でたいしたもんじゃないけど
圧倒的な世界観の構築で深みと想像力を出してるからな
ゼルダに限らず任天堂タイトルってああいうもんに近いところはある というか設定とか時系列とか
作ってる側も適当に考えてるのが明白なんだから
深く考えるだけ無駄 まあ、時間軸分岐とかやってる時点でな……
それが許されるなら、メトロイドとか他IPも時間軸分岐で新作出して欲しい…出してほしくない? メトロイドは一応メトロイドプライムが時系列や世界観の設定でめちゃくちゃ矛盾生んだから
無理を埋めるためにスーパー〜フュージョンの合間に
メトロイドプライム軸ってのが別で用意されてるけどな スーパー〜フュージョンの間にねじ込んでるんじゃなくて
フュージョンがメトロイド完結編シナリオと化してるのが問題なんだよな
フュージョンの時間軸で続編作るとサムス変身済み&銀河連邦からお尋ね者クラスの事やらかし
とサムスの既存設定ぶっ壊れるからww リブートしてスベるより時系列弄るほうがいいかもねゲームの場合 作り手からしたらどんどん後の時代にずらしていった方が作りやすいだろうな
時オカとかの名残りみたいなものを出せばユーザーが喜ぶの分かりきってるし 超文明持った絶滅種族のスーパーパゥワー
&謎物質と謎生命による遺伝子レベルの変化
な産物がありなんだから、もう何でもOKやろ 設定に関しちゃ再解釈・再定義みたいに上書きしてしまえば割とどうにでもなるな
アートスタイル変更したときのデザイン変更とかゲームだと普通に受け入れられてるし
(文句を言う人が一人も居ないという意味ではない) >>1
ロングダンジョンは今後実装してくれな(´・ω・`) >>872
なぜか毎回運命の如く舞台に
初期装備レベルで放り込まれるサムスさんは
ご都合主義で戻ってくれるさ・・・・ 謎解きダンジョンがかったるくてイヤだったから、ブレスオブザワイルドは最高だわ。 >>880
俺は謎解きダンジョンも欲しいが
OW形式はそれそのもので迷えるからそこに長いダンジョン入れても疲れるだろうとは思う・・・
ただDLCとしては実装してもいいと思う 今回のガノンは一万年ぶりの復活って間空き過ぎじゃね
千年くらいならまだ分かるけど >>882
もう人間時代の精神は崩壊してるだろうな >>882
今回たまたま1万年前の方法使っただけでそれより前にもさすがに復活あったんじゃないかな >>883
念だけが残って魂はハイラル王に転生してたりな >>882
インパもカッシーワも1万年前は彼の者(ガノン)にとって最悪の戦いだったって語ってるやん
普段の胸か頭にブッスリじゃ収まらず
肉は滅され魂は粉々に砕かれた上で封印されたらしいから
いつもより遅いのも仕方ない 風タクガノンはむしろよく人間としての精神性保てたな やはりガーディアンのデザインが
縄文文化を元ネタにしてるから一万年なんだろうか ゼルダにオープンワールド乱発されたくねぇわ(そんな簡単に出せんけど(笑))
ゼルダに求めてるのは進む度にイベント発生するワクワク感と閉鎖的な雰囲気なんだよなぁ…
それに何も考えずストーリー作ってヒストリアで後付けとかやめてくれ >>889
開発期間はトワプリやスカイリム、ウィッチャー3より短いぞ
そもそも30年以上前の初代から陸続きな疑似オープンワールドってのが売りの一つな訳だし >>889
開発的には一本ごとにゲームデザインからストーリーを独立したものとして作ってて
全体のつじつま合わせはすべて後付けなので
公式だろうがヒストリアみたいな本の内容なんてただの言い訳でしかないよ >>889
お前の求めてるもんなんかどうでもいい
何にも考えず、何一つ成さず、ただ他に文句をつけているだけで
クソの役にも立たない まあ青沼も歴史は明言しない、
今回も新しい歴史書を見つけたと思って〜みたいに言ってるから
後だし設定も含めてユーザーは妄想楽しめばええねんな >>813
初期のドラクエでいうレベルみたいなものだからね
レベルが高いと行ける場所拡がるからレベル上げたくなるし上がると嬉しい、効果も目に見えて実感できる
昔のゼルダはアイテムでそれ表現してたけど、アイテムなしで到達した場合なにもできないんだよな
最近のドラクエはレベルがただ今いる大陸を楽にする為の足踏みと化してて次の大陸では今のレベルじゃ無意味みたいな扱いなのが残念 今回のゼルダやった奴ってほぼ間違いなく行きたい場所がある時崖も移動経路の視野に入れて考えるだろ?いままで崖まで移動経路に自然と考えるOWゲームってあるか? >>896
アサクリは確かにそうだけど限定的じゃね? 限定的とは言えポンと思い浮かぶものを言っただけだぞw SO3みたいなこと言いださなきゃシリーズ間の歴史なんてどうでもいいかな ストーリーはDLCでシナリオ売りすれば良いんじゃないかな。
といっても新しい入力装置とかも導入出来ないとダメなタイトルだし… >>867
dlc毎にキャラ復活、ギミック復活、でいいよな。
俺はこの広大なハイラルに神の線路を走らせたい。
そんで姫に幽体離脱してもらって手を取り合って旅立つのさ。夢の軌道で。 そもそも今回
ゼルダを謎解きゲー化させた張本人の青沼が
「よくよく考えたらゼルダって元々謎解きゲーじゃないよな」
って気づいたとこから始まってる
笑ったと同時に痛快だったけどな
「いまさらあんたがそれ言うか!w」って
開発者が古参の頭の固さを軽々と飛び越えた瞬間を見たわ >>903
初代や神トラの頃は軽めの謎解きだったよな
BotWもちょうど良い案配だな >>903
それもともと青沼がアクション苦手でアクション嫌いなところからはじまってるんだぞ
アクション嫌だから謎解きしかなくて現実逃避し続けてやっとその二つ以外のアプローチを見つけた感じ
今回もアクション部分だけ見ると歴代宮本ゼルダと比べて優れてるとはいい難い >>905
アクションの完成度は歴代最高
アクションの自由度に関してもスカウォに次ぐと思うが
2Dゼルダのアクション性舐めるなよ >>902
botwの馬はまんま汽笛の列車だな。街道沿いを勝手に走ってくれる。
姫様がガーディアンに憑依してくれたら確かにヤバそう >>905
それはない
なんかBOTWやらずに理屈だけで語ってない?
正直宮本ゼルダで一番評価されている時のオカリナも
アクションゲームというより謎解きアドベンチャーゲームとして評価されてんだぞ
BOTWほど多様な武器種が登場したゼルダはないよ。しかもそれぞれにモーションが設定されてる
風のタクトの敵の槍を奪えたけど、キャリーアウトもできなかったからな というか謎解きアドベンチャー化したのが青沼氏っていうけど、違うだろ
まず時のオカリナの時点でそうなった
原因は当時3Dアクションが酔いなどの関係で浸透しにくく、
そんな彼らにも浸透しやすい仕組みを考えた結果Z注目が生まれた
しかし、結果として、アクション性は軽いものとなり、3D空間を使ったゲームに特化するしかなくなったせいだろう
んでその後、2Dゼルダに戻して観たり、視点を固定したりして昔のアクション的なゼルダに戻してみたりして
いけそうだと踏んだから今回のゼルダに至ったのではないか もともとU向けだったから、もうスイッチ用に作り始めてると思う
オカリナのエンジン使ってムジュラを短期間で作ったようにね
似たようなデザインの続編が2年半後ぐらいに出る気がする
というか出さないと駄目 >>909
別に違わないよ
時オカのダンジョンのディレクションしたのが青沼だから 青沼が芸大で機械人形作ってた経験買われて時岡のダンジョン作り任された
のは事実で、当時あれだけ3Dであることを生かした謎解きダンジョンはなかった
から絶賛されたけど、あくまで当時青沼はチーム入りたてのペーペーだったわけで
方向性決めたのは宮本でしょ ゼルダはマリオとの差別化をする必要性があって
マリオがジャンプアクションゲームだからゼルダは他の部分で勝負する必要があった
世界が広くなったのもマリオの時に比べて64の開発にこなれてできることが広がったから
当時は全てが手探り状態だったのよ まあでも正直そろそろ、「ゼルダは青沼のもの」でいいんじゃねーかと思うぞ
これだけ客のうるさいシリーズでは
誰かがサンドバックになる覚悟で作品ごとに試行錯誤し続けないと結果的にここに着地しないからねえ
据置、携帯問わず
ムジュラ以降の全てのゼルダの成功も反省もぜんぶ血になってるだろ、これ 青沼君が初代ゼルダの境地に到達するまでこれ程の時間が必要だったって事だね
改めて初代ゼルダやってみると、8bit版BotWじゃんって笑っちゃうw
ミヤホンすげーよ… >>917
こんだけ多要素で大規模なもの作ってそれでかつ
「でもこれはゼルダだ」って思わせるほどだから
相当優秀で芯があると思う 今作はストーリーが薄いのとドラマチックなイベントが少ないのが残念だったなぁ
個人的にトワプリはそういうのが多くて楽しかった 藤林のカラー自体は窮屈で押し付けが強い
ぼうしやってみりゃその辺ははっきりわかる
ぼうし、スカウォ経て成長したんなら素晴らしい事やな >>921
ゼルダにそういうのはあまり求めてないな
やるならムジュラみたいにサブクエスト充実させる方向が良い botwで既にオープンワールドゼルダは完成されている。
もう大きく発展させるの無理じゃね。 もうちょい正確に言うと、発展させようと思ったらFallout4みたいにモデルチェンジが必要な類
今の制限大きい状況で追加要素をしていってもDLCによるボリューム増加位にしかならないと思う 謎解きゲーになるとクリア率一気に下がるんだろうな
長いダンジョンで詰まった→投げ出す人は結構いた ゼルダだけじゃなくOWゲーはベースの世界でもっと遊ばせろと言われる
でも結局マンネリで飽きたって言われるいつものパターン >>925
逆にかなりフレキシブルなシステムだから
これをベースに旧態ゼルダを構築するのも面白いかもね どうせならゼルダじゃない新しいシリーズで作って欲しいなあ >>925
そこを発展させてくるのが任天堂の任天堂たる所以と言うか
ぶっちゃけまだ一作目だし、盛り込みきれなかったアイディアはいくらでも眠ってると思う オープンワールドはどうしても中身薄味になるからやめてほしい
見た目、構成ワンパターンのダンジョンが4つだけ、ボスもカースガノンのコピペ
地上もボコブリンのたまり場襲撃の繰り返しでうんざり
竜に遭遇した時は感動して、各地にこんなのいるのかースゲー楽しみと思ってたら色違いの竜3体でがっかり
ほこら力の試練の水増しで何度舌打ちしたことか
あれだけの広大なマップで飽きさせないためには中身のバリエーションも増やさないとだめ
そうしたら開発時間増加、容量膨大で10年開発の定価1万円越えになっちゃうだろうな
やっぱり時岡の密度バランスが丁度いい 世界中が絶賛してるから諦めろ
しばらくはこの路線だ 時オカから同じ事繰り返して飽きられたじゃん
高所の的みたら、これはフックショットや弓がいるんだなってわかるゲームがやりたいの? まあ世界規模はこのままでいいから住人の色んな濃度上げてほしいな 今回の謎解きは違うだろ
人によって同じ謎でも解き方がぜんぜん違う
Aという謎に対してBという解き方でもCという解き方でも究極解かなくても進めますよってのが今作のゼルダ >>938
それオープンワールドじゃない時オカ形式でも出来ることじゃん
後回しは無理だけど どちらでも出来るならオープンワールドのままでいいな 俺もオープンワールドのゼルダ楽しかったけど>>933が言う様に中身濃くしようと思ったらめっちゃ時間かかりそう 今回は「多分これ使うんやろうなー」でそれ使ってももちろん正解だし
脳筋が力任せにゴリ押しても深読み野郎が無駄にいろんなアイテム消費しまくっても
わりと何とかなるからちょっと違う 他人のプレイ動画見ると自分の解き方と違いすぎて不安になることがある 今作が評価されてるのって中身が濃い( 笑 )ゼルダなんて 今は そんなに求められてないってことじゃないの
そんなことより冒険がしたいんだよ冒険 >>943
模範回答も用意してるけどそれ以外でも出来ることは全て正解です
みたいなことを藤林が言ってたけど思いのままに楽しめばいいんだ 冒険したいならそれこそ各地に濃いイベントが散らばってる方が良いと思うけど 今回は今までの3Dゼルダ謎解きの上位存在というより
方向性的には神トラ2の上位存在みたいな感じかな
最初から多くのアイテムを使えるようにしてたけど
代わりに持っていかないアイテムが必要性な時は
それで詰まらないようにバレバレの爆弾モンスター配置してあったり
「自由」という言葉に対して煮え切らない感じがあったのが
スッキリ解決された感じ >>943
敵を回避していたら双子山通らずにカカリコ村に着いてしまった。
俺はこの時点で完全に吹っ切れたな。
お陰でゾーラへの誘導もされなかったのでフローラ、ゲルド、リトと回る羽目になった。 今は評価絶賛ムードだけど、だんだん不満の声は大きくなる気がする
スプラ試射会の時点でみんなのゼルダプレイ時間だいたい50時間ぐらいだったから
100〜200時間遊んでどのくらいの人が飽きてしまうのか、まだわからない
スイッチ売れてほしいし、今の勢いに水を差したくないから不満我慢していわない人も結構いそう
ソースは俺
青沼はそのへん加味して慎重になってほしいな 100時間遊んだら十分だろ
それで文句言う奴はおかしい 確かに150時間超えたあたりからヒノックスもライネルも苦戦しない
し強い武器たんまり持ち歩けるようになってコログや宝箱探しへの
情熱も薄れてきてしまったからそろそろクリアしようかと考えてるけど
今までのゼルダが3〜50時間でクリアしてやることなくなってた
こと考えれば気づいたら普通に100時間飽きずにプレイできるって
凄いことだと思うぞ >>950
あの人どっちかといえば良い評価に対しては慎重なほうじゃない?
実際トワプリもスカウォも出始めはわりと褒められてたけど
やっぱり同じものをそのまま継承しようとはしないタイプだからね
失敗して叩かれるの覚悟でまた新しいもんぶっこんで来るのが青沼の欠点であり長所でもある 一体何千時間遊んで飽きなければ不満にならないんだよw
オンライン要素入れろってことか?w 今回はまだDLCがあるからな
アップデートも割と積極的みたいだし ハードモードも当たり前を見直すべきだと俺は信じてるぞ青沼 ハードモードは食事制限は欲しいね
いつでも体力やスタミナが回復出来ると、いくら難しくしても意味が無い 単純に敵の攻撃力や体力が増えたりするだけなら
よくあるがっかりハードモードだなぁ 100時間遊んだとしても最後に飽きてやめちゃったら、次回作もオープンワールドで買ってくれるかって話だぞ?
わかってるのか?君たち OWってどれもそんなものだよ
メインをこなしてサブやらマップ上の発見を見つけていく内に発見する頻度も減ってきて飽きていく ガノン倒すとモチベ下がるけど祠コンプするとコログとか全然やる気起きない 一本道中身薄いトワプリも濃密スカソも100時間やれば緊張感ないし飽きるだろ
実際世界の広さに対して物量はまだ足りてない印象はあるが
オープンだから飽きやすい理論は意味がわからん これだけのボリュームでまだ足りないって
今までどんなゲームで遊んで来たんだよw
祠120個の謎解き圧縮したらとんでもないダンジョンになるし。
一本道でステージクリアっぽい感じで進むゼルダはもうやりたくないわ 長々遊ばない人はエンディング見て満足でいいゲームでしょ
大体どんなゲームもクリア率なんて5割切るらしいから
要らない心配だよ、それでも色々なシリーズは続いてる マップ間のイベント密度は今のままで全然問題ない
NPCや会話パターンとか敵のバリエーションがもっと欲しい
ハイラル城みたいなシームレスダンジョンも何個か
DLCでどれだけ補間できるかの希望はあるけどね、先は長いけど 今回特にクリアしなくてもいいですよって造りになってるからねぇ
任天堂もそこまでクリアする人想定してないと思う
リンクを弄ってブラブラするだけで満足みたいな >>950
それだけプレイするだけで十分元取れてるだろw
6,000円ぐらいで100時間以上遊べる娯楽がどれだけあるんだよw
>>959
最後にって言うか寄り道しなければそこまで掛からねーよw
寄り道する魅力かあるから100時間越えるんだろw
エアプがモノを語るなよw >>959
飽きるまで100時間もかかるなら次回も絶対買いたいってなるわ DLCで主人公チンクルで出して欲しい
リンクは見た目イケメンで勇者だから周りが優しかっただけでチンクルだとみんな冷たくなりそう
ミニチャレンジで幼女と追いかけっこしたり女性キャラと会話するだけで番兵に追っかけられたい
誰からも期待されない痛いおっさんがガノンをリンクより先回りしてクリアできるようなゲーム出して欲しいわ
今回チンクルいないよな?
それっぽいのまだみてない >>67
宿周りにいる犬とかニワトリ連れてきたかった
孤独な旅にはたまにペット必要 崖登りについてこれない仲間はイラン
…と書いて頭をよぎったのは
ツタから手を離して落下して行くライン
と言う事でナビィ急務 個人的に今の感じに以前のダンジョン8つあれば完璧だな
壁登りは無いほうが好きかも 崖を降りたら途中でダンジョンの入り口があった
なんてあったら面白そう >>950
ゼルダの不満点として挙げてる人ってNPCが少ないとかサブクエが薄いとかでしょ
それはDLCで潰せる類のものだから気にするな
もちろんそれらの不満点を潰すようなDLCになるかは知らんけどね まあそのNPCが少ないも箱庭RPGと比較したものであって
どんな悪環境でも街道沿いや目印ポイントならどこにでも人は居るから
過去のスカイリムやFF15といった作品と比べると多いと思うがな >>956
当たり前を見直しスタート地点は別の場所からスタート
シーカーストーンを探す事から始まります 過度なサービス要求は自分に返ってくるので
あんまり無茶言わないようにしてる >>975
UIは褒められたものじゃないけどな
+ボタンからのメニューはタッチを前提に作ってた節もあるし
これ以上操作を増やすと、今でも複雑と思ってる人が居るから痛し痒しだけどね
ただ、十字ボタンの武器などのショートカットは2段、3段にするか
捨てるなどのコマンドがあるだけで大分違う >>979
後半は誰しも思うよな
2段3段にして複雑化するのが恐いって言うならこのあたりもオプションから変えられるようにして欲しい
あとショートカットの種類をカスタマイズできるようになったら嬉しいわ
個人的に盾はいらないから盾外して防具一式の登録とか出来たら最高 >>971
風船で浮いてるってんで崖でもついて来れそうなヤツがいたな
緑だしアイツが真の勇者に違いない() グレムリン(xcom2)みたいなの欲しいな
fallout的にはアイボットコンパニオン
確かにリンクの走破性能考えたら飛ぶスキルは必須だな >>4
ムジュラみたいに流用して新作を出すかもしれんぞ >>983
仮面要素はマジで欲しい
服だけじゃプレイスタイルの幅が薄い 配置変えりゃロウラルにはできそうだけど、祠とコログによって作られたテンポやサイクルまた考えるの大変だろな
オープンワールドを歩きまわるだけで数分ごとに発見を置くアイデアなんかあんまり浮かばない
記憶の回収っていうのも一発ネタな感もある 記憶の回収で何かスキルを得れれば一発ネタからマラソンネタになるな ストーリーテリングとしての記憶回収は明らかに一発ネタなので
現在の物語をノンリニアフォーマットで違和感なく実現する
っていうのは今後の大きな目標の一つだろうな DLCで釣りと、HD振動モーションチャンバラ対応ミニダンジョンとか出してくれんかな トワプリWiiみたいなボタン代用ならDLCでもできるだろうけど
SSみたいにモーションコントロールでチャンバラするとなると
チャンバラの仕様からAIまで専用に新規で作る必要があるから
もし作るなら別パッケージの割と大がかりなプロジェクトになりそうだな >>988
HD振動のチャンバラ戦闘だけのゲームやりたい
ゴブリン3匹とかライネルとか >>985
配置そのままで時代変えるでもいい
敵キャラ多めとか
記憶ネタは使えないからストーリーとオープンワールドの両立難しそう >>788
そんな事言ってたら、どうせラスボス倒す時は強くなってるんだし
レベル上げるの面倒くさい、みたいなもんじゃないかよ 実際何かあるなこれってなって祠かコログなのは物足りなさすぎる >>988
スカウォの操作性は今でもあれ1作で捨てるのは勿体ないと思う 思い返すとゼノブレイドのムービーの演出の熱さって従来と一線を画してたよな [無断転載禁止]©2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1491551543/ >>993
敵には時間帯や地形、武器等で100を超える行動パターンが用意されてるらしいぞ シリーズ常連のタートナックが出てきてない
DLCはこれから
あとは分かるな? >>999
スタルフォスとフォッカーも出してもらいたいな このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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