そろそろゼルダBotWについて総括しようじゃないか [無断転載禁止]©2ch.net
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もうクリアした人も多数いるだろう
歴代最高傑作に値するか否か ゼルダ歴代最高傑作どころか
任天堂歴代最高傑作だよ 大工がいつまでも家の前にいる事以外は文句の付けようがない 実を言うと時オカ越えたかと聞かれると答えが出ない
間違いなく並ぶ出来だしムジュラは自信を持って越えてると言えるんだが・・・
やっぱり巨大ダンジョン欲しいなぁ 今までのゲームで最高傑作だろ
これ以上のゲームマジでないよ。まあ、ジャンル分けしないといけないけどね
アクション系RPGなら、これ抜くのは次のゼルダ以外不可能といっていいだろ 最高傑作でしょ
時オカとかの方がいいとか言うのは個人の好みの問題であって
BotWより上なんて事は絶対にない やっぱ日本のゲームを引っ張っていくべきなのは任天堂じゃないかなと やれることが増えただけであってゼルダでやらなくてよくね?が多かったわ
従来できてたことができなかったことがマイナスかな
つまり普通 傑作だけど更に進化出来ると思うよ
今回の凄いとかは基盤が新しいトコだからね
まずはDLCに期待 ここまで面白いと欲は出てくる
リラックスして草原とか座るモーションとか
犬撫でたり
魚釣ったり
したい シカ等の登録
家のカスタマイズ
大型ダンジョンと絶望的に強い敵の追加
をアップデートでやってくれたら
歴代ゲーム史上最高傑作は10年抜かれないと思う
一年と言わずアップデートを続けて欲しい それな
ゲーム史上最高傑作と言えなくもないほどの作品であると同時にまだ確実に伸び代あるのがヤバい
何よりWiiUの性能しか使ってないし開発に3年強しかかけてないのがヤバい 一本道じゃないから「こういう事をしたい」ってのが次々と出てきて欲求不満状態になってる 1位ムジュラ
2位トワプリ
3位時オカ
4位ブレスオブザワイルド
5位スカイウォードソード
6位神トラ
7位不思議の木の実 >>15
7位が風タクだったらまんまこれ
ムジュラ面白かったなぁ 時岡ムジュラと比較して一位がどれか悩むくらいには良い出来 これほど冒険した気になったゲームは初めてだよ
少なくともマップはオープワールド史上最高なのは間違いない これまでの歴代ゲーム最高傑作は時オカじゃなくてマリオ64かなぁ
あれ具現化した当時の任天堂凄いわ
BotWは今後ゲームの概念を変えるのは間違いない
木の棘に囲まれて宝箱見つけて普通に火種を探してしまった
殴って壊せた時はなんか冷めてしまったわ 時オカは捨てがたいが今やるとゴロンシティとかカカリコ村とかショボく見えて
いかん 既存のゼルダ評に当てはまらないというか
2Dゼルダにおける神トラ、3Dゼルダにおける時オカみたいなオープンワールドゼルダにおけるBotW、的な んー時岡とムジュラはすげぇ楽しんだけど代わりになるゲームはなかったからなぁ
こんだけオープンワールド出まくってる中ここまで楽しめたBotWはまた評価が変わる気もするけど
難しいな 住民の作り込みならムジュラだけど
街全体での話なら風タクのタウラ島が良かった このゲームでハイラル復興させたいわ。家作って人呼んで。イチカラ村クエストが一番面白かった。 面白いんだけどなんか単調ではある
盛り上がる場面が少ないというか 今作はマジで歴代最高になり得る作品やな
手探り感が凄い面白いわ!あそこ行こう→お?あそこになんかある→こっちにもなんかある→からの、あれしようこれしようみたいな
没入感凄いしオープンエアーの意味はやってみて初めて分かると思う 今作はストーリー的な意味ではガッカリ
英傑死んでるにしたってせめて会話させてくれよ
せっかく解放したのに近寄れもしないとか 俺は逆にそこが切なくて良かったわ
ダメっ子なゼルダとか
世界を回っていくと100年前の出来事が明かされていくとか
細かいテキストで世界観が隅々まで分かるとか ゼルダも100歳
リンクも100歳
じいさんとばあさんのゲームだったんだな
感動した! 不満もちょいちょいあるしこれを最高と位置付けるのは抵抗がある
でも超名作な事には変わりはない
ダレたかなーと思っても遊べばやっぱり面白いしなぁ 個人的に時オカの衝撃は超えられなかったが
ぶつ森にシレンを相乗効果で合わせたような良ソフトだとおもう
もし今回のゼルダのダンジョンが
大型なものがもう5−6個あったらもう少し評価は上がったとおもう 歴代RPGのなかでも最高かもな
本編そっちのけでウロウロしたゲームはこれが初めてだ 時オカは衝撃受けたし面白さでは神トラが歴代1位だったがbotwが塗り替えたな
初代路線がこんなに面白いとは思わなかった 今後のゲーム界に影響を与える歴史的ゲーム。
今回のゼルダはかつてのスーパーマリオや、日本でのドラクエのような歴史的ゲームになるだろうね。 今作の感想は本当に面白いゲームをありがとうって感じ
だから点数とかで評価できない自分がいる
あえていうなら無条件で100点、無条件で最高傑作って感じ
久々にゲームで楽しめた 今作はとにかく移動が楽しいゲーム
本来ダレる要素なハズのロッククライミングも「頂上には何があるのだろう、そこからどんな景色が見れるのだろう」というワクワク感で上書きされて
本筋そっちのけで進みたい方向へ走り続けてしまう どのゼルダも良いところがあってどれが一番とか決められない
だけど前作がスカウォだったこともありストーリーにもっと重さを持たせてほしかったというのはある
ガノン倒してもやりきった感じが少ない それが良いところでもあるのだが…
あと頑張ってガノンを倒しても世界が平和にならないのは悲しい そこの当たり前も次回作は見直してほしい テキスト自体の質がめちゃくちゃ良い辺り真に素晴らしいゲームはあらゆる要素が引き上げられるものなのかもしれない まだまだ改良の余地を残してこの評価だからヤバいわ
アイテムだったり、敵だったり大型ダンジョンの追加とかDLCでこないかなぁ >>10
>傑作だけど更に進化出来ると思うよ
この感じは凄く分かる
ひとつ壁突き抜けてるのは間違いないけど、突き抜けた向こうがまだまだ広い感じ
次回作であれもできるんじゃないかこれもいけるんじゃないか、
みたいな期待が湧いてくるわな ゲーム業界に影響を与えるとか言われてるのはそういう事だからね
まだまだ進化の余地がある(そしてそれは任天堂でなくてもゼルダでなくても構わない)って感じというか 今週のファミ通の記事は読みごたえある?
それとも既知の情報かその程度かよってネタぐらい? 高みにいるのは間違いないけど
建物を更に積み上げたんじゃなく、建ってる地盤そのものが上昇した感じ なんか非リアルの良さを最大限に表現してくれたと感じた プレイしてたらスカスカと気が付く
やる事と言えばな〜んにもない大陸巡り
糞みたいなミニゲーム集と大半が中身が同じガーディアン戦闘
クソゲーでした アンチの言ってることがスカスカで笑う
プレイした人が聞いても失笑しか出ない アプデで釣りをください
これだけのフィールド作ったのにこのまま終わらせるの勿体ないから色々追加して 何時もならこのダンジョン解けないと先に進めなかったけど今回は後回し、遣らなくてもクリアできるからな
せかされる事も無く自分のペースで遣れるのが良い >>51
ん?感性も何もプレイしてたら結局祠巡って
体力・気力(元気)あげるだけだしなぁ
神獣倒しても倒さなくてもシナリオ変化皆無だしさー
結局このゼルダってMAP以外な〜んも作り込んでないんだよね
敵の種類も少なすぎるし、ただただMAPでアイテム集めるだけのゲーム >>46
玉転がしの板ひっくり返しは想定してて
裏に溝つけようかと思ったけどさすがにバレるからやめたとか色々裏話はあった 上のレスで書いてる人が居るけど風来のシレンみたいなゲームだと思った
知識がどんどん溜まっていきどんどん面白くなっていく
今までこのゲームはこういう仕様なんからと納得してたけど
このゲームはここもっと作りこんで出してほしい、とか続編が楽しみでもある
ただ、不安もあって風来のシレンでも同じだけど次回作は前作が前提なので
驚きなどは少なく、出来ることは当然の知識としてプレイすることになる
ゴースト系には弟切草を投げるのは1作目では知ってるとクリアしやすくなるのに
2作目では攻略のための前提の知識になってしまう
ここを上手くやってくれたら・・・・というかやって欲しい!
無理ならエンジン使いまわしでとりあえずなんか出してほしい >>57
ありがとう
でも、そのぐらいか・・
発売後のすごいプレイ動画と面白動画見て
おのおのの感想とかここまでされるとは想定してなかったとかは無かったのか >>58
野生の試練に旨みが集約されていたな
マップの配置を把握してちょっとずつ便利になっていくのがまさにサバイバル生活
久々に本気で楽しいゲーム体験だった ブレスオブザワイルドの神獣が自分には難しすぎて泣きそう
ナヴォリスのカースガノン戦で心が折れそう >>体力・気力(元気)あげるだけだしなぁ
体力・気力(元気)ってなにかなww >>62
祠探索に切り替えて遊び終わったら
戻ってくればいいよ
簡単に倒せるようになってるから >>50
めっちゃ早いな。俺そこまで何日かかっただろう >>56
そうだね
各所にプレイヤーの想像を補完する手がかりをもっと置いて欲しかった
散歩してるだけでも楽しいんだけど
やっぱり物足りないね 走り回るゲームもたまにやると面白いもんだなと思った
ゼルダだけで十分だけど うおおおおおお
俺のIDすげえ
>>67
書き込み日時もすげえ 朝になった時に太陽の唄が鳴ってくれないのが物足りない >>49
剛体力学エンジンと化学エンジンはドスルーってのが受けるわゴキちゃんwwwwww >>65
まぁ大体そっちは満足したんで神獣にとりかかったんすけどね・・・ botwで、オープンワールドの一つの行きつく先が、きわめて自然な別世界を
体験させることって感じたわ。
今後の発展の方向性として、自然科学エンジンや個人/組織AIの発展はもとより、
フラグ管理ではない現実のような流れる時間の導入と、その中でヒロイックなストーリーを
体験させてほしいな。
つまりムジュラ。3日どころじゃなく何年規模で。
今回はゼルダの当たり前を見直したら、ある種ゲームの当たり前も見直してしまっていて、
ゲームからゲーム的なものをなくしていったら現実に近づいていく、ていう感じがした。 >>59
いや、プレイしたんだけどね
信者目線じゃなけりゃこれが普通の感想
スカスカだよこのゲーム まんべんなく楽しく遊べた
こういうゲームって終盤ダレてくるもんだけどエンディングまでワクワク感が持続したのは凄い
ただクリア後はちょっと寂しい バトルと祠のミニゲーム集削除して
動物の森ってつければよかったね、このクソゲー
アイテムの収集だけならゼルダじゃなくてぶつ森で十分 >>78
気持ちは分かるけど
祠クエストやってみ
おればそれでギリギリ満たされた 他の人も言ってるけどこれからさらに良くできると思う
今作も楽しかったけどまだまだ伸びしろがある
そういう意味で新しいシステムを構築したって意味では時オカと並ぶんじゃないかな 折れることなく次々と馬鹿を上塗りしていけるある種の強さだけはなかなか立派 >>66
始まりの大地とハテノしか地図出てないけどね クエストや住人の数を期待してた人にとってはスカスカだろうなあとは思う まあマップは作り込んであるけど他は褒める点が無いのは同意だけどね
釣りやら何やらも欲しかったし >>83
そういうのは既存のOWにいくらでもあるしな
ゼルダの替わりになるような物は現状一つも存在しない ガノンにマスターソードでとどめ刺せなかったのが個人的に結構マイナス 崖登りができないゲームは今後作中で合理的な説明が必要になると思う
そのぐらい快適さが染み付いてしまった >>86
これはあるなぁ
額に下突きでとどめさしたかった 今回が初代をオープンワールドにしたものだとすれば
次は神々をオープンワールドにすればいいわけで
FCからSFCになったようにそのまま進化できる >>56
こいつエアプじゃねーか
エンディング変わるし
敵の種類は多い方
色違い言い出すと他のオープンワールドも少ないぞ これからのゲームがつまらなくなったと思う
同じ土台では勝負しない事を推奨する 基本的にはほんと素晴らしいゲーム
自分の知り合いのゲームあんまやってない人がめちゃやり込んでクリアもしたのがこのソフトすごいなあと思った
ただ探索ちゃんとしてると後半ぬるくなるのだけは惜しかったな 不満はそれなりにあるが、そんなものを吹き飛ばす面白さだな
ゲーム性では過去最高点を付けていい 面白いし次はこれよりもすごいものが出る予感
大袈裟だけど歴史的なゲームをこの目で見られた感じすらする よく出来たゲームなのは認めるし間違いなく歴史に残るゲームだろうけど何か死にゲーすぎたのはちょっとなぁ
レベルの概念入れて雑魚敵狩ってレベル上げたらある程度オレツエー状態になっても良かったんじゃねとは思った
パラシュート貰って他の陸行っても速攻やられるし普通に道走ってても馬に乗った騎士みたいな奴らにやられるしでストレスが溜まったのは間違いない >>76
体験会で15分ほどやって残りは適当に動画視聴で済ましただけだろ ゼルダ最高傑作を名乗っても良い出来だけど完成系とは言えない。
つまりもっと面白くなる可能性を秘めているということ。 >>97
中盤以降防具強化2段階、ライフ10個越えたあたりからほとんど死ななくなるぞ
エアプは黙っておいたほうがいい…恥をかくぞ >>97
そんなに死んだか?
回復アイテムをほぼ無限に持てるし、今までよりもむしろ生き残れる。 あとコレのお陰で他のオープンワールドにも興味が持てたな
>>56
エアプまるだしで笑うわ 元岡さんのゼルダ記事読んだんだが概ね同じ見解だった
その記事で風タクのラスボス戦には小泉の手が入ってるとか書いてあってあーやっぱりそうか…となったよ
ガノンドロフがリンクとゼルダに試練を課すようなあの「浪漫」じゃなくて「ロマンチック」さはやっぱり小泉特有のものなんだよな
BotWはミファー辺りにその辺の努力の跡は見えた ゼルダ初プレイで15時間で挫折。知識なしで買ったのが悪いんだけど。
これ祠の謎解きが好きじゃないと楽しめないよね。
武器は拾えてもリンクが強くなるのって祠だけだし。 >>100-101
いや、それは上手いからだ
下手糞は死にまくる、死にまくってラッシュとパリィを習得しないとボス戦が厳しい 死にまくるのは強敵のいるエリアに特攻する自分が悪いぜ!
いきなり西に行くタイプの遊び方したから死にまくったわ >>106
ジャスト回避なんかはライネルくらいしか俺は使えんぞwパリィもガーディアンだけだわ
ザコ敵のタイミングほとんど知らん…
ある程度装備強化してたらゴリ押しでどうにでもなってる >>97
レベル上げの概念なら服の方にあると思ってるわ
時々聞くけどモンハン的な戦闘システムだなと思う 俺が素晴らしいと思ったのはある場所に行きたいときに地図通り直進を進んで行き止まりでも山登ったり、川を凍らせて無理やりにでもたどり着けたところ
これは他のオープンワールドゲーで出来るのか分からないが本当に素晴らしいと思った >>105
他にも防具を購入+大妖精で強化すれば防御は上がるんだけど
ハートをあげたとしても、かなりギリギリに追い詰められるほどの攻撃をしてくるから
実はハートはそこまで重要じゃない、というバランスになってるな
それより料理でしこたま回復アイテムを作ったり、妖精を出来る限り手に入れて、
最初にゾーラの里から攻略して三ファーの祈りを手に入れるのが攻略の近道 >>100
大妖精を見つけてないとか
強くするって選択をしない人もいるから
エアプって言い切っちゃうのもどうかと思う
知らない間に縛りプレイとか
セルフハードモードやってる人いそうだから
どういうフラグか、わからないけど
白銀?系の魔物出だしたら、へたな装備つけてると
ごっそり持っていかれるわけで
人によっては死にゲーがずっとつづく可能性もある
ハートが増えて、いくらかは安定するんだろうけど >>112
俺は大妖精って中盤が終わるまで知らなかったわ
防御3の服でライネルさんに突っ込んでたwww >>112
NPCの話をきちんと聞いてればそんな事にはならないんだけどな
例えばほぼ確実に最初に向かうカカリコ村なら祠があるんですよ、大妖精が近くにあるよ、って教えてくれるし 毎日2〜3時間
自力で進めて今やっと神獣3
マップは残り2つまでで
まだクリアはしてないけど評価としては
間違いなく歴代最高だね
やはり広い世界を作ってくれた事
そこで起こる色んな遊び
メインシナリオなんて無視してずっと遊んでいられる 全然関係無いけど
右上の方の迷路の試練で祠のすぐ前の風が吹いてる穴に落ちていったらガーディアンのターゲットがめっちゃ来てしんだ
物凄くテンパった 俺にとってオフゲで2番目に長い時間遊んだゲームになると思う
1位はメガドライブのアドバンスド大戦略 >>62
マスターソード手に入れてから行けばよろし
あとマックス系と防御系の料理を大量生産 >>117
そこはまた神防具があるのだよ
宝箱見つけて取って速攻ワープで逃げる それと最初のほうの祠はちょっとした謎解きってのが多いんだが、後半に行くとジャンルが豊富になって、
アクションステージをクリアした後に謎解き無しでアイテムだけくれたり
強敵を倒せばクリアになる力の試練、などもある
今回は謎解き一辺倒のゲームではないな
アクションの比率も結構高い >>65
あれ最後に行ったけど大苦戦しました(小声) 個人的には、迷いの森突破が一番難しかったw
法則性に気付くまで延々と迷って、何とか自力で行けた。 難しいけどすっごく楽しい
迷いの森は40分くらい迷った
攻略すぐ見そうになっちゃってダメですね…
やった数多くはないけれど、ここ半年くらいの中では神ゲーだと思います。 「どや!これが任天堂のオープンワールドゲームや!」って感じで任天堂のオープンワールドというジャンルに対する回答だよな。 クエストマーカーを追いかけるだけになりがちなオープンワールドゲームに一石を投じたのは大きい
今後のゼルダはBotWをベースに改良していけばいいと思えるのも大きい
3Dゼルダで個人的にはムジュラが至高だが時オカ超えは余裕だった このゲームやると本当に任天堂のハード作ってるやつらは腐ってるなと痛感する
特に今回は12スイッチでロンチ時点からハードギミックの魅力が一切無いことを任天堂自ら証明した
HD振動のしょぼさは失笑もの
据置携帯両用?いや普通に両方買うから 個人的順位付けするにしても難しい
64ゼルダ2作品が好きすぎて…
ちなみに大地の汽笛が最下位です。
面白くはあったけどなぜ汽車…って感じでした >>129
あれはWii◯◯系と同じくずっとジワ売れしていっていつの間にか大売れなタイプだと思ってるわ、俺は買う予定無いけど
あとHD振動は正直好き
Switch起動してコントローラ認証の時の硬い振動くせになるわ 今までゼルダを遊んできた自分としても
このブレスオブザワイルドは特殊な感じで
慣れるまでに随分時間費やしたな
最初にアイテムを貰えるのは嬉しいけど
逆に言えばやれる事が多くなり前に進めなくなるのな
磁石にしても最初は一々反応する物に当てては
これは重要な物で何かをしなければならないのかと悩んでは
全然前に進まない状況になってたね
その内自分にとって必要なければ無視すればいいんだってのがわかり出すとサクサク行けるようになったけど
料理で耐性つけるのなんかは 濱口のゼルダ一週間観てなかったら分かってなかったかもしれない 素材が「キラキラ」とかじゃ無くて目に見える形で存在してるのが好き
ドラクエとかゼノブレイドで膨大な時間をキラキラ拾いに費やした身としては、
キノコが地面からニョキニョキ生えてるのが見えたのはすごく感動したなぁ 時オカムジュラを塗り潰すことなく、新たな金字塔として並び立つ作品だった
レベルデザインと自由度の妙が面白さに共通している 神トラ、時オカ、BotWは順位付けられないわ
次元が違うというか単純に比べられないというか >>130
汽車にした理由は分かり易かったけどね
オープンワールドのフィールドにレールを付ける事で分かり易いマップを作った
FF13みたいなレールとは違い、分岐だとか追尾してくる敵とかがいて緊張感があったのも良いポイント
だが、俺もあのゲームは投げたんだけどね。別の理由で
ラストダンジョンが長くて複雑すぎた。やっぱこれまでゼルダのダレる理由ってこういう部分
BOTWに長いダンジョンが無いとか文句つけている奴がいるが、ぶっちゃけBOTWが正解
複雑かつ長大なダンジョンはあってもDLCで良いわ
これからずっとこうして 時オカがそうだったようにBOTWも海外の開発者のほうが熱心に研究したり参考にしたりするだろうけど
ゼルダの文脈って言うか歴史や蓄積があるから、簡単には真似できないだろうね
触れる人少ないけど
神トラ2での試行錯誤はすげえ大きいだろうし、再評価される時期は絶対来る
スカソのモーションプラスからのフィードバックとかも無視できないはず
生まれるべくして生まれたとも言える >>137
ダメだったものは簡単に捨てずよく研究し、上手くいったものを取り入れてはおもねらず
積み上げ、磨き上げた結果なんだよな 総括も何も
HDの新作すら初めて作るゼルダチームが、いきなりてっぺん出してきた
それしか言いようがない ゲーム全体を遊び場にしたがる藤林の才能が最も活きるジャンルこそオープンワールドだったのかもしれない 行ったところがないところにいつでもいける
ってだけで面白いんだってわかった スカイウォードソードの社長が訊くを見ると塔から飛び降りることも考えてたとあったから
今回に反映されてるんだな >>132
そういや濱口動画あったなと見に行ったらめっちゃ面白くて長いのに全部見てしまった。
うちわで敵をぶん殴ってた時期はあるけど敵を風で飛ばせるとは知らなかった。
木を倒して橋にするなんて発想は無かった。
倒した木を薪に出来ることは昨日気づいた。
え?防寒具もらえるの?
はじまりの台地にイワロックいるってまじか。その時点でも割と普通に勝てちゃうのか。
すんげーおもしれー。 >>137
>>139
イチローなんかも 「まっすぐ正解に辿り着いても深みは出ない」 って言ってるものな
まあそういう試行錯誤ってのはそれなりの立場の人が批判覚悟でやり続けてこそなんで
そういう意味ではそろそろ、ゼルダは青沼のモノ、でいいだろうと思う 木を橋にするのはほとんど使わないけど
それの応用で屋根を作って雨の日の焚き火スペースにしたり雪山の川下りに使ったりできるお 世代交代が許されるケースってなかなかないからね
ほんとうこの成功はデかい 各種3つだけじゃなくてでかい武器庫欲しいわ
気軽にブーメランだけ大量に持って狩りに行ったりしたい
他はほぼ満点人生ベストゲートップタイ >>90
初代のオープン化じゃなくて初代の3D化でしょ今回は
初代は元々オープンワールドだ
今作は一言で言うと“調整が凄い”よね
3Dオープンワールドとしての規模と自由度でこのレベルデザインは他に無い、というかそこは程々にして他の部分に力を入れるのが当たり前になってたし
それも戦闘単位じゃなくてフィールドの構築でオモチャを作ってるのが凄い
一要素だけ抜き出して見ても目新しいのは無いのにコレってのが逆に凄い気がする ゼルダ1〜スカソまで
ゼルダと言えば長いダンジョン
一つのダンジョンを数日かけて攻略してたけど
あのギミックをバラバラに分割して祠に置いたのが
ブレスオブザワイルド
だからブレスオブザワイルドの祠が難しいって人は
本来のゼルダの長いダンジョンなんて到底クリア不可能
今回大きなダンジョンと言われている神獣でさえ
ヌルいし短い
本当にゼルダのあの長いダンジョンを希望するのか?
今までゼルダやってきた俺からすれば
祠みたいに一つのギミックでクリアできる方がいいと思うぞ ギミック重視の長いダンジョンは疲れるけど
探索重視のは好き
スカウォのダンジョンも探索が楽しくて良かった 時オカやらムジュラのダンジョンをいやいやクリアした俺にとっては神獣もいらん。祠も長ったらしいやつはいらんわ
中途半端に旧作要素を残すな >>151
これからの事考えると今回の方向性のままでいいと思うけど
たま〜に
トワプリみたいな巨大なダンジョンのダイナミックさもいいなあと思う
神獣やってるときはやっぱり楽しかったもん チャレンジ受注のときに祠チャレンジって出るのが嫌だった
ご褒美を先に提示されてる気分 >>143
スカイロフトから飛び降りたらそのまま地上につながってるとかもやってみたいな
序盤にメドーの影を見たときは天空都市とかそのたぐいのものだと思ってたし >>154
今回神獣のは今までのダンジョンとは違う思考だったけどな
オモチャの中に入って身体を動かす事の連動に
物理演算のカラクリが作動するのはよく考えられてる
広い世界だからフィールドが迷宮みたいなもんだし
ダンジョンは祠で丁度いい 高い所に登る→滑空するがゲーム史上もっとも気持ちよかった
祠も面白い
祠120個もあるし 今作は文句無しで面白かった
あと、イチカラ村のクエストが凄く面白くて、これぶつ森の外伝として村をいくつも発展させるようなゲーム作ったら化けるんじゃないかと感じた >>151
旧来のダンジョンは
全てのダンジョンの全ての仕掛けを解くことが必須
正解は基本的に一つしかないので詰まりやすい
1つ詰まるだけでゲームが全く勧められない
というところが難点だったけど
BotWみたいに作るのであれば上記の欠点は解消されてるから
ゲームのどこかに巨大なダンジョンがあっても
内容のバリエーションを増やして特徴的な体験ができる場が増える意義の方が大きいと思う 不満があるとすれば
あれば間違いなく濃密な内容になったであろう
「社長が訊く ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」 を読む機会が永遠に無い事だけだ ファミ通かなんかの特集で祠の解法は基本的には3種類あるってツイッターでみたんだけど
詳細分かる人いる? 俺的にはゼルダはダンジョン謎解きよりもダンジョンに至るまでの紆余曲折と
フィールド探索を楽しむゲームだったから、フィールド探索要素を最大限に
拡げたゲームデザインは理想のゼルダと言っていい。かといって謎解き祠も
あっさりとしつつ成長要素につながってるからモチベが保てるし、今までみたいに
謎につまるとゲーム自体が詰まることがないのもうれしい
祠チャレンジの充実とムジュラみたいな凝ったサブクエと雨の時の登山救済処置
があればもう望むものがない・・・ってこれ以上は高望みし過ぎか >>128
これ
オープンワールドってクエストマーカー追うだけのゲーム多くない?
今回のゼルダで大好きなのは「高いところに登ると良いことがある」がプレイヤーに刷り込まれていること
塔は勿論、高い山にとりあえず登るプレイが基本だと思う(勿論道を通る人もいると思う)
そこで、「あそこには何かある」と進むもよし、そこにマップで印をつけるもよし
そしてそこからのパラセールが楽しい
しかもそこに行く途中でかなりの確率で「あそこも気になる」が出てくる
どんどん最初の目的から外れていく、でも楽しい
個人的には、これまでと違って「どこまでも行ける」から「どこにも行きたい」にオープンワールドが進む道が一つ見えた気がした 高い塔から次行くところを見つけるレベルデザインはすぐ作れるだろうけど(目立つオブジェクト置けばいい)
ボコブリンの見張り台から新しい発見があるレベルデザインははっきり言って異常な作りこみだと思う 個人的には最高傑作かな 内容もよかったしストーリーもそんなにガノン倒すことを急かさないから自由に探索できた
過去作やってた人達は神獣も簡単だったし物足りない感はあると思う でも新規組にとっては丁度いいくらいの難易度だったかも
やっぱりゼルダ=謎解きってイメージあるじゃん それを和らげることも出来ただろうし今までの中で一番新規組が入ってきやすい作品になったと思うよ
DLCでは時オカの裏みたいな難しくなった謎解き もしくはリンクが100年前に行った戦闘(ウツシエにあった何十対一の闘い)をプレイしてみたい…高望みなのは分かってるけどさ ゼルダ初めてやった自分からすると前作やってなくてもストーリー分かりやすいのがいい点だと思った 神獣は初代のダンジョンのオマージュだな 動物の形してたりレベル10以外はそこまで大きいダンジョンでもないし 時オカはあのダンジョンの難易度でも挫折したって奴はかなり多いし 今回のダンジョンで正解な気がするわ この作品はビテオゲーム史に名を残す最高傑作であると同時に、今後のビデオゲームの転換点となるのは間違いない
botwをやる前と後では、ゲームプレイに対する期待と、今後のインタラクティブなゲームシステムの方向性が変わるだろう
これほど自然に広大でインタラクティブな世界を、1つの画面の中に作り出す事が可能だという事を、技術とセンスで証明してそれを世に見せつけた
任天堂が長年積み重ねてきた遊びに対する理念と技術と意地の集大成ではないだろうか
既存の良いところは吸収し、新たな世界を構築する技術をどん欲に追究し、細やかな感性で磨きをかけている
目の前に広がる世界は、子供の頃に思い描いていたハイラルそのものではないだろうか?いや、それ以上かもしれない
人間世界とハイラルの世界は似て非なるものであるが、どちらの世界にも時には美しく、時にはおそろしくもある多様で広大な世界が存在する。
山がそびえ川が流れ、果てしなく続く大地と風と草木と生命の息吹がそこには確かに存在する
雨風に打たれ、落雷におののき、暑さと寒さを克服し、様々な困難に立ち向かい、疲れたら食事を楽しむ。
ハイラルは世界を隈なく探索する事がこれ程楽しいことなのだと、それは人間世界も同じなのだと気付かせてくれる
青い目をした青年に何故山に登るのか尋ねると、パラセールで新たな大地を見たいからと答えるが如く、
任天堂に何故ゼルダを作るのかと尋ねたら、ビデオゲームの新境地を見たいからだと言うに違いあるまい ゲーム史上最高傑作といっても、あくまで現時点の話だからな。 時オカのあのダンジョンギミック作り上げたヒゲのおっさんに
ゼルダの本質って別に謎解きじゃないでしょ?あれ俺の趣味でやっただけだし
って言われたらもう何も反論できない
そして実際BotWは謎解きダンジョンが少なめでもどうしようもなく面白い >>167
身内がプレイしてるのを横で見てるけど100時間遊んでもまだ知らなかった物を発見したりとかはザラ teke2はRDR2出したら倒産すんじゃねえのか? 今経営やばいんだろ? ダンジョン5個 敵15種類 ゴミ拾い900個
クソゲー マップの物量感に比べると、正直、バトルはつまらない
いろいろやってくるのは解るが、ガーディアンやライネルでも対処が単調なんだよね ここまでハマれるのは10年に一度かな
個人的にはオブリ以来 初プレイの衝撃度で言えば時岡だけど
ハマり具合、作り混み具合で言えばBotWだな >>178
tesやってるとゼルダのここからの伸び代に身震いするよな
>>163
ヤメロ >>163
そういやちゃんとスタッフロールに satoru iwata ってあったな 初代、神トラ、時オカに連なるゼルダのマイルストーンには確実になった
ゲームのマイルストーンになったかは
今後作られるゲームにどれだけの影響を与えたかを見るまで判断できない 戦闘がクソつまらん
ダクソや仁王に比べると確実に
だから飽きがくんだよな
まあウェイト置いてるとこが違うだから
当たり前だが 時オカのダンジョンは序盤チュートリアルから始まって徐々に難しくなっていき最後にはプレイヤー自身の腕が上がっているという上手いバランス具合だった
ここが王道ゲーとして評価されたんだ ダクソに尿王とか持ち出す意味不明なエアプw
あんな糞馬鹿なAIの単なる単調な戦闘とオープンワールドの自由度のある戦闘と比べるなよw ゼルダやり過ぎて録画番組も小説も山積みになってる
なのにまだ神獣3つしかクリアできてない とにかく行ってみたくなる地形が多すぎて、最初はメインやるつもりで歩いてるのに、どんどん横道にそれていくw
そして気付けば数時間ガオンされ、睡眠時間まで献上したくなる恐ろしいゲーム(゚Д゚;) 謎解きの扱いがゲーム進行の妨げにならない
謎解きで得られるリンクの育成要素
Botwはゼルダシリーズの間口を大きく広げた意味でゼルダ史上では文句なしの出来と言える
新規プレイヤーが昔のゼルダを遊んだら間違いなくダレルだろうな 只管攻略に関係ないモノ集めに終始するだけのカスゲーらしいですね
どんな広さでもタランチュラ60くらいがちょうどいいです あの祠探しとパズルは2度とやる気にならない
それだけ >>191
目的地への方向を知るため地図を開いたつもりなのに
等高線みながらああ、この丘はコログってますねえ、とか
いそいそと反対方向に向かうのが日課 凄まじい丁寧さで完成された唯一無二のオープンワールド
しかもまだまだ追加出来る要素があり完成度が更に高まる
どうしても言っておきたい・・・ミファー大好き >>192
前作も好きだけどなんか窮屈なんだよな
ギッチギチのパズルを延々やってるような印象しか残らなかった
やり直してみればそんなんじゃないけど
空飛んで移動が逆効果になった感じ >>195
一度目をやってなかったら、二度目はやろうと思っても出来ないですよね >>151
俺は要らないかな今までダンジョンがパズル要素の要だったが、祝福の祠がパズル要素がダンジョンでなくても充分表現出来るって照明したからな
そりゃダンジョン有るに越したことはないがパズル要素=ダンジョンって当たり前になってる俺達の思考も見直さなければならないだろうな。 ゼルダの操作性はオープンワールドで群を抜いてると思う
久しぶりに某名作を引っ張り出したがカメラは酔うしキャラはレスポンスが良くない
こんな酷かったっけっていう
全部が全部悪いってこたあないけどゼルダがいかに気持ちよく動かせるゲームか分かった そういや、このゲームで酔った人いてるのかな?
3D酔いってゲームによるけど、やはりカメラの動きでどうとでも調整出来るのかな 複数のレビューで指摘されてるけど
自分の行きたい目標を実際の風景から選んでるのが満足度に繋がってる
仮にマップ取得と同時に祠の位置が全部開示されてたら途端にやらされている感が強まってたと思う 神獣は実質解法一つの従来ゼルダだったのが残念だった。
あれ解けない人結構いると思う。
否定はしないけど真エンド見れない設計にはしてほしくなかった。
まあSNS全盛だし他力使うと割り切れば問題ないんだが。 図は、ボルドーワインをたっぷり飲んで、酔っ払っているリンク。
酔っ払うと、フラフラしてしまい思うように操作できなくなる。
酔いが覚めるまでは戦闘とかをしない方がいいだろう。
この状態で水辺に落ちると水辺から上がれずに溺れ死んでゲームオーバー。
飲みすぎてしまうと、顔が真っ青になり、その場で嘔吐するし…。
酔っ払った状態で馬に乗ると飲酒操縦になるので注意。 魚系ケモナーにならないように心がけてから始めようw ボス戦で攻撃避けるのがしんどいので(3D空間の把握が大変)
敵と戦うのは正直もういいよ 今回でいうと神獣なんかは謎解いて終わってほしい
ボス戦が最後にあるのが辛かった
料理とかそっち方面が大好きだった
林檎とかが焼けて焼き林檎になるとか最高 >>209
もっと当たり前を見直して完全にパズルゲーにしてしまうってのはアリかもしれんね
まぁ批判凄そうだがw >>175
GTAのゲーム内通貨で儲けているんじゃなかったか 装備やアイテムは戦闘のために存在してるからなぁ
戦闘がなかったらプレイヤーのモチベを維持できないんじゃないかな ストーリーで言えば今回トライフォースが全く絡んでこないな
そのせいで勇気、知恵、力のバランスみたいな今までのゼルダのバックグラウンドみたいのが無くて寂しい
なんというかこれゼルダじゃなくても良くねみたいな 終盤頃になるとミファーに料理に妖精にと手厚く保護されすぎてヌルくなってるのは多少不満かな
まあゼルダにシビアなアクション難易度を求めるのは違うだろうからしょうがないけども
あと料理回りはマックス系が強すぎるのとUIがいまいちなのとで
あまり色んなレシピ試す気にならないのがちょっと勿体ない DLCでハードモードあるみたいだけど
どうハードになるかだなぁ
やっぱ裏時丘みたいな感じかなぁ…
まぁ敵に動きが少し早くなるだけでも超高難易度になりそうです 地味に難点なのが
朝 が早いこと
時間つぶして5:00とか、まだ他のNPC寝てんじゃねえか 夢島だってムジュラだって
トライフォースは絡まないだろ >>215
空腹ゲージは追加になる気がするな
服も燃えたりして消耗品になるかも もともとトライフォースってゲームの進行度を表す指標として作っただけで
トライフォースにはゲーム上は何の機能もないし(雰囲気出しには一役買ってるが)
必須要素を最低限にした今回のみたいなノンリニアでプレイヤー任せのゲームデザインだと
必要が無いどころか下手すると邪魔になるから出さなかったんだろうな >>219
任天堂らしいアプローチだよなー
象徴的なもんでさえゲームプレイに必要ないなら省略するとか
トライフォースの説明すらなかった気がするわ 今回の神獣クリアで技習得をトライフォースが担うって路線もあり得たんだろうけど
ファミ通インタビューだとまずでかいキャラが遠景で見えるという所から開始されたみたいだから
入れる場所がなくなったのかもしれない いつでもガノンと戦えるってシステム的に必要なかったんだろうな
実際ゼルダが封印に使ったっぽいあれだけで十分だったし 面白い面白くない、好きだ嫌いだは個人の好みによるが、客観的に見ると、今後のゲームの流れを変える歴史的な作品であるのは間違いない。 ゲームの流れは変わらないだろ
ゼルダの今後が変わるだけだ >>91
敵はモブは15種類しかいない
エンディングが変わる?あんな変化皆無だって言ってんだろ?
お前クリアしたか?w
こちとら神獣1体、神獣2体、神獣3体、神獣4体、神獣0体、マスターソードなし等々で
6回7回クリアしたんだよ
エアプが擁護すんなよ dlcで増やしてさらに二年後にgotyバージョンでタイトル詐欺 >>213
考察によるとリンクの冒険のあと世界だったかでトライフォースは既に揃って王家が管理しているらしい
ラスボス戦ではゼルダ姫がトライフォースの力を使ってる バイオ4のときはゲームの流れ実際変わったんだよな
バイオ4なかったら今のギアーズオブウォーは存在せず ただのFPSになってた >>214
ミファーだリーバルだのでぬるいぬるい言ってる奴は
さっさと加護切ってプレイしろといつも思うわ リーバルトルネードは昇竜拳みたく無敵時間は全くないから
緊急回避には使えん >>227
どう考察してその位置になったんだろう…
風のタクトとの関連性を匂わせるものが多かったように思うが… >>233
参考までに君が傑作だと思う和ゲーを教えてくれまいか >>231
まあ公式がなんも言ってないからそれが正しいかどうかはわからんけど、割と納得できる理屈ではあった
ニコ動の「ブレスオブザワイルド時系列考察」ってやつ マジで大型ダンジョンがないのはなぁ
一個ぐらいトワプリ後半級のダンジョン欲しかった
あと洞穴みたいな浅い穴は山にようにあるけど
洞窟と呼べるような物がほぼなかったのも残念
シナリオ的にほぼ関係なくてもそういうとこはいるのも楽しいんだよなぁ…数個なら… >>237
分かる
けど俺は大型ダンジョンというよりは
ゼルダのダンジョン=謎解きのアタリマエを見直して
モンスターが住み着いて奥に宝箱かコログがあるだけの洞窟でもいいから欲しい
それが点在してれば、もしかしたら雨の不満は解消できたかもしれない
雨が降った>近くに洞窟がある>潜る
で、時間を潰せるから
謎解き大型ダンジョンは現代にあってない気がする
謎を解かないと先に進めないから、解けない謎解きは後回しにしてもいい祠は
遊びやすくてかなり気に入ってる 赤ムーンはメリット多いからむしろウェルカムなんだよな
ああいうのが欲しかった よくある○○だけで力尽きたようなゲームになってないのが良い あ、でもクリア後の大型ダンジョンなら欲しいかも
シチュエーションは思い浮かばないけど
雨はメリットが地味なのがなー
スニークは敵がいないとだし、雨限定生物もちと弱い
雨降ってる時だけ歩行速度上がって、壁も登れる装備はよ >>238
足音が誤魔化せるからスニークプレイにはメリットだゾ 洞窟だと空から探しにくいし中もわからないから、そういう意味でもBotWと相性いいかもだしなー
マジで次回作が楽しみすぎてならない
犬を撫でられるようにしてくれ・・・頼む! なんでわざわざブスザワをよくわからん略称にいいなおすの? >>244
ウルフリンクに肉あげたり撫でたりしたい 雨は街道歩くきっかけにもなるから要素としては悪くないけど
ちょっと頻度が高いのと普通にやると焚き火ができないのが駄目だったな >>247
祠が40個追加されますとかだろ
正直祠も最初の20個30個は楽しめたけどその後はダルいだけだったわ
まあ作りこんである10個程度の祠は楽しめたけどさ DLC祠追加ならマジで怒るぞ
クソつまんねーんだよ 屋根があるところ選べばいいから
それを探す楽しみ込みで焚き火できないは別にいいんだ
ただそうじゃなくて、「雨が止むまで休む」
この選択が欲しかった
雨が止むまで休んだら3時間分くらいは降らないって仕様で
雨は嫌いじゃない
登りたいときに降るのだけが嫌なんだ
お前のことだよ、高い塔の上にいるコログ! >>254
コログもそうだけど全部クリアすることを想定してないんだろうなー >>255
コログとは別でしょ
祠は一応全クリに意味あるし 今までプレイしたゲームの中で最高のゲーム
でも高所恐怖症の人には向かないか?
高い山の頂上は足がすくむ 瞬間最大風速だけはあったゲーム。飽きが速い。
4,50時間やると大分飽きるって言ってる人多い。 面白いから飽きないのか、飽きない作りにしているから面白いのか・・・
本当に信じられないけどまるまる1ヶ月遊び倒しても全く飽きさせない
ちょっと今までの常識からは考えられない >>256
言われてみりゃそうか
俺も自力で118までは探したんだ
でもどうしてもわからなくて、泣く泣く攻略見たら
道の近くにあった時は頭がおかしくなりそうだった
シーカーセンサーにも反応しやがんの
怪しいところばっか行きすぎた結果がこれだよ 少ないよりは多い方がいいだろうしな
やりたくない奴は探さなくなるだけだし 飽きが早いっていうかガノン倒したら直前のセーブに戻るのが萎えるんだよな
FO3のDLC無しでも思ったけど >>262
なら祠じゃなくて他のコンテンツが欲しかったって感じ 発売日に買ってから一か月ずっとハマりっぱなし
いまだクリアせずに自力で発見の日々
DLCなどやりつつ年末のマリオオデッセイまで引っ張ったろうかと思ってる
ドラクエ11がいつ出るかにもよるけど今年はこの和ゲー3本でおなかいっぱいでしょ >>264
祠チャレンジ好きなんだけど祝福なら祠じゃなくても良かったかもな
祠80、チャレンジ型試練40って感じで
そしたら心理的にバリエーションあるように感じれたかも エンディング見てから一度も遊んでないな。
とりあえず思い出動画は普通に遊んでいけば全部見れるようにするべきだった、よな? 一回飽きて他のゲームやってるとこのゲームの凄さが分かってきて久しぶりにやり直すとまたハマル
そんなゲーム
最近は映像作品みたいなゲーム多いからゲームやってる気しないな あ、そういう意味じゃないか
ウツシエの記憶クエスト無くせってことか フィールドの探索にゲームの主軸を置いているわけだから記憶は今の形で良いと思うけどな 自分で発見することが面白いって分かってるからみんな情報小出しにする感じが好き
空気読んで探り合ってる感じが面白い
実況プレイに対する最適解に近いかもね
誰の動画見てもやってること違うから自分で触って確かめたくなる構造だし
クリアした人が見ると新しい発見があって面白いし
2章以降ネタバレしたら〜みたいなギスギス感もないし
色んな相乗効果あるけどさすがにこれは狙って作ってないやろなあ >>267
とにかく全てをプレイヤーの行動に委ねて体験させるっていうことを徹底してて
普通の行動をしないプレイヤーも許容するっていうゲームデザインだから
今回の記憶探しに関してはほぼベストに近い実装だと思う
イベントとして押し付けてしまうなら本末転倒だし わかりやすいランドマークがハイラル城しかないから、ウツシエの記憶を自力で探すのが辛いんよな
メモ代わりのスタンプ押し忘れると、ヒントじいさんがどこにいたのかも分からなくなるし スタンプはもうちょい上限増やしてメモも出来たら良かったな
もう必要ないスタンプなのか必要なスタンプなのか分からなくなるし上限あると新たに必要になると消さなきゃいけなくなるし >>275
うーん、本当にランドマークない奴は
わかりやすいところに置いてあるし
基本山だの柱だのヒントは散りばめてあるけどねぇ そりゃ近くに行けばわかるでしょうよ
ワールド位置を推定するには、世界のどこからでも見えるランドマークが2点は必要だったよ ウツシエのおっさんなんて馬宿行けばいいだけだからスタンプも必要ないだろ 写し絵はだいたい写真内にヒントがあるよ
ただ右下のやつはわからん 12カ所のウツシエに対応するのがどの馬宿か覚えてないでしょ 山で大体分かるけど、空間把握が苦手な人には難しいかも 人に聞かないと分からなかったウツシエは左下の1枚と右下の1枚だけだった まあ実際ムービー見ながらポチポチするだけのゲームとか、銃撃つだけのようなゲームが好きな人には
このゲームの魅力は解らんでしょw 知り合い全員思い出動画見ないでクリアしてるんだよな。勿体無いなって思って。
あれを見る見ないではガノン倒すモチベとか全然違うだろうし。エンディングもイマイチなんじゃないかな てかウツシエ全部解放しないと真ED見れないんじゃなかった? トゥルーあるなんて知らない人もいるだろうからね
ウツシエ12枚目分かりにくすぎて見つけるのにメチャクチャ時間かかった
あれだけ特徴無さすぎて投げる気持ちもわからんでもない 村人の話なんかロクに聞いてなかったから、ウツシエのヒントがあるなんて知らなかった
自力で2枚見つけるのがやっとだったわ
同じパターンで大妖精も知らなかったから、えれぇ苦労した 意外とマップ眺めて木や池の位置関係から探すだけでも見つかる
半分くらいはそれで見つけたわ >>290
推理して城周辺の森という森を歩き回った結果をいってるんだけどねw
逆に見つけた時はメチャクチャ嬉しかった
ウツシエは偶然見つけたやつ意外全部位置関係で探したよ >>168
自由度とやり込み度とシナリオとゲーム性と難易度と初心者への敷居の低さを
任意の難易度切り替え無しで全部両立させたあたりは
任天堂のゲームデザイン技術のレベルの違いを感じる 本当に面白かったな。OW後発だけに金字塔にはなりえんのが惜しいが
目と舌の肥えた俺を唸らせたのはてえしたもんだよ ゲーム内のヒントだけで見つけると嬉しいんだよねぇ
逆に見つけられなくて攻略サイトを頼ったときの悔しさときたらw >>298
昔友達同士で教え合ったこんな事できる、こんなルートもある、っていう話題の広がり方を
現代において再現するのに
動画サイト文化を敵と見做さず味方につけるアプローチに成功した珍しいオフゲかもしれない ラクダダンジョンも攻略中もずっと歩いて移動してんだな すげえわ 「これ一本の為に本体買いしても全然オッケーなソフト」を発売日に出したのは凄いよな
他ハード含めたコンシューマ史を紐解いてもこんなんマリオ64以来だと思う ◯◯は名産品とかお祝いの時に作るとか
ハイラルの食文化がちょっと分かる料理のテキスト好き >>301
ハードは仕方なく買う物>by山内会長
正直スイッチの仕様には色々疑問符が付くけどゼルダみたいなの出されたらどうしようもないわ
買うしかなくなる これはこれで面白いんだがやればやるほど、いつもの謎解き満載の長大ダンジョンが8コある
ゼルダも恋しくなるんだよな
今後はオープンエアーがスタンダードになるだろうが、
時オカ系統のゼルダも携帯機かなんかで続けてくれんかのぅ この広さでムジュラやったらプレイヤーはついていけなさそう
でもやってみたい >>307
同じ場所で撮影してみた
随分と良くなったよな
というか2014年当時の映像がハテノ村内からの風景だとは思わなかったw
まだカカリコ村の山は作りこまれてないし
ここで紹介した塔の位置も変わってしまっている
http://i.imgur.com/6WYKhFg.jpg 久々にクリアしたくないゲームに出会えたわ
このノウハウが蓄積されて、次の作品も面白くしてくれると信じてるわ マックス系の食材はもっと入手困難でよかったな
ドリアンとか某所で取れすぎだろ 倉庫が無いのが、、って意見もあるけど無いのが良さでもある
不自由な事を楽しめるように出来てるってかなり凄い
料理もまとめて作れないが良い 不満点はあるが、十分に作りこまれていてとても面白い
こういうゲームこそ、DLCでどんどん要素追加してくれ はじまりの大地降りた後はゲームクリアするためにはガノン討伐以外は別にしなくてもいいってのが斬新やったわ
積みゲーしちゃう俺に取っては気楽にできるゲームでした すごくいいゲームではあるんだけど
グラのレベル的にも内容的にも10年くらい古い
ファミコン時代のゲーム世界を3Dにしてみましたみたいな
ウィッチャーとかホライズンはその場所の気候と植生と建物とかの文化的土壌なんかが
専門家に見せても違和感ないって言われるレベルなんだよね
時オカの頃にはあれで先端的レベルだったわけでその辺はちょっと辛いね >>219
トライフォース集めて回るとかゲーム的に登場せんでもストーリー的にもうちょい絡んで欲しかったわ
宿命的にゼルダ=知恵、ガノン=力、リンク=勇気のトライフォースを宿すってのがシリーズ通しての設定だったし
ハイラルサーガ的に考えたら根本的な話だしさ 神獣どころかマスターソード無しでガノン倒せるってのはかなりゼルダシリーズとして思い切った判断 そういうお約束をリセットするために1万年という期間を設定したんじゃない? >>324
壁登りなしにラスボスまで行けるルートもあるんだな たまにゲーム買った時だけ集中的にやっていつもはほとんどげーむやらない俺が毎日3〜4時間ゼルダのフィールド探索して、
ついに150時間超えた、全く終わりも見えない。
こんなすごいゲーム初めてだ 双子山川辺に生息してる熊(滅多に出ないが居る)をホウホウしまくれば懐いて乗れる パラセールの滑空や探索の楽しさではbowはかなりいい線行ってるけど
シナリオ、遊び、仕掛けの総合的なバランス、出来の良さで言ったら
時のオカリナには劣るかな。
bowの写し絵の記憶でよみがえるフルボイスのムービーは
録画して残すくらい好きだけどあれはゲーム要素ではないからなぁw どっちかというとPSで出るゲームが好きなんだけど、
このゼルダはすごかった。
大冒険の連続。
これを叩ける奴が逆にすごい。
何なら満足するんだ。
時オカとかからゼルダはあんまやる気がでなかったんだが、
もうずっとこの路線でいってほしい。 さっきガノン倒した。
今回のゼルダすごすぎだわ。
最後盛り上がりまくり。 まさかここでこんな質のゲームやれるとは思ってなかった。
次は期待値が上がるからちょっと不安だよね。
雨はむかつくがハテノ村を高台から眺めるときはすごい好きかな。
あの青い炎がきらきらしてちょー綺麗だとおもった。 >>318
そういった見た感じだけのことや、他人の言葉を引用してるだけのことを書くと
エアプって思われるよ。
グラってぱっと見しょぼいのは認めるけどリンクの周囲でのフィールドの質感や
風のリアリティーは相当高いよ。
雨や雷はリアルにリンクに影響を与えすぎて鬱陶しいくらいだけど。 これまでのゼルダの伝説シリーズは製作者側が作った唯一解を決められた方法で「攻略」していくパズルのアプローチであり最高峰だった
オープンワールドの提供する自由世界、プレイヤーの数だけ正解があるスタイルとは言わば真逆に位置するゲームデザイン
孤高パズル山の最高峰に君臨し更なる研鑽を重ねて来たゼルダの伝説が、今回何を思ったか下山し対極の大人気オープンワールド山へ向けて急旋回
おいおい今からこの山に登り始めるのか?と呆気にとられる数多の登山者(他メーカー)達であったが、なんと初手で前人未踏の山頂に手を掛けてしまった
凄いとかいうレベルじゃない
もう訳がわからない ゲームの頂点がゼルダであり任天堂だと世界中に知らしめた
なぜか日本では評価低いが ファークライ3よりショボくてつまんないけどなwwwwwwww >>307
宮本「虫とかもいるんやね。(^^)リンゴがなったりしてたね(^_^)」
改めて見てたら、この動画ではまじで周回遅れの地雷ゲーの匂いしかしないな。
動画だけで比較するなら口八丁のTBTが喋ってたFFのほうがよほど期待が持てたわ
そりゃホライゾンをぶつけたくもなるわな >>338
>>340
おそらくオープンワールドを作るって発想じゃ失敗したかもしれない
「初代ゼルダってOWっぽくね?」 って気づいたところから5年かけて
再解析・研究したのがでかい。 人気ジャンルだとサンプルの数が多いから良いところとか問題点なんかを絞りやすいんかねやっぱり
スプラなんかも他シューティングめっちゃ研究してるよね >>163
辞めろ。
想像しただけで泣けてくるw
今の110時間程プレイの感想としたらハイラル城潜入迄は緊張したのに中の守りがザルだった事もくらいかなアイアンナックは居てほしかったな。 すごいのはどこでも行けるとか、飛べるのもいいがそんなのより環境だよな
雨の雰囲気、濁った空、白飛びする雪山、環境によって大きく変化する風、砂嵐&磁気嵐、ホワイトアウトなど
1つのゲームでここまで環境変化を高いレベルで体験させてもらったのはマジで初めて 今からでもDLC辞めてほしいぐらい
発売前からDLCとか言ってんじゃねーよって思ったけど
今は2500円か・・・5000円か、新作で使いまわしマップで100年前とかやらしてほしいって思うわ
2500円のDLCってどれくらいのボリュームなんだろ 俺はゼルダのダンジョンがめんどくさくて嫌いだったけど
今回はそのダンジョンのめんどくささがかなり抑えられてたのが良かった
それでいて謎解きも祠て形でお手軽にしてくれてたのも凄い良かった
欠点はロード時間 雨 敵の種類が少ない 位かな
あーあと馬をもう少し使い勝手良くして欲しかった
今の仕様は不便すぎて殆ど使わなかった
ただこれ以外は本当に最高だった
任天堂のゲームでぶっちぎりの最高傑作だった >>349
概ね同意かな
馬は徒歩とファストトラベルの中間要素として個人的には好きだったけど 祠ワープを使いまくってるとロード長い馬空気になるけど
あえて封印して馬で移動するのが楽しい、それで新たな発見が生まれたりするし 馬が街道沿いに勝手に走ってくれるのを終盤になって知ったw
もっと早く知ってたら楽だったかな >>338
隣の山までパラセールで飛んだら楽じゃね?
って制作面でも共通してたんだな、アクションアドベンチャー山から派生した感じ >>351
新たな発見ていうなら徒歩の方が使い勝手良く無いか?
かなり高低差あるマップだから馬だと色々と不都合多い
あと馬てウィッチャーとかみたいに口笛吹けばワープしてくれるて訳じゃなくてちゃんと歩いて来るから変な所に馬乗り捨てたらそこには行けないてなるし。パラセール使ったらはいさよならまた馬小屋でーになるしで微妙だった >>349
ダンジョンが大きすぎてちょっと億劫なのは自分もあったなー
大人になってまとまった時間とれなくて余計に…
なので今回のは手軽でよかった
ロード時間はあんまり気にしてないけど、雨と敵の種類も同意だな
敵の種類はゼノブレイドみたいなのが理想 >>348
他の英傑と共闘したいよな、ミファーとどう知り合えたのか、相棒と呼ぶダルケルとの関係とか掘り下げて欲しい ゼルダの草原はOblivionで感じてた、青い空と緑の草原のよさがすごいでてたから、歩いててなんか癒されたよ。 一番驚いたのはジャンプボタンがあったこと
宮本氏がゼルダとマリオの違いで自動的にジャンプするか操作でジャンプするかの違いみたいな事言ってた記憶がある
そういう根底の部分を変えて来ながら古参からの不満も少ないのは驚く
客観的に見たらもう従来のゼルダじゃないのに、やっぱりゼルダっていう
時オカと並んで最高峰に位置するのは間違いない >>358
大概のゲーマーはこの行動は無理だろうな、これはこの方法が正解だなって経験則で大概わかる
なので、これは無理だろうなと思ったら試さないことも多い
逆にそうじゃない人のプレイ見てゲーマー脳、ゼルダ脳の人は損してるんじゃないかってぐらい
祠も最近では正解はわかってるから、他の方法でクリアできないか考えたりするの楽しい ゼルダは初代発売日にディスクシステムと一緒に買い
今回もスイッチと一緒に発売日に購入した最古参の一人だけど
毎回システムが変わるのがゼルダの醍醐味
トワプリでもスカウォでもすぐに作り手の考えたUI思想を理解して楽しんできたし
今回のブレワイも言わずもがな
よっぽど新規の方が本当の楽しみ方をわからず文句が多いと思って
スレの不満をみてたりするけどね >>360
新規さんの方が色々楽しんでるよ
動画見て興味持ったDSすら買わなかった友人がたまたま売ってたからって買ってきたんだけど、コログ集めですら嬉々として楽しんでる
時オカもやってみたいから3DS買うって言ってたわ 大半はとても出来が良いんだけど、どうにも擁護できない糞クエストが混入してるのが気になる
キノコ55個集めてこいとか >>336
いっそゴロンやリトやゾーラでプレイしたい
まあリトは難しいんだろうけど >>360
ゼルダが毎回操作方法を微妙に変えてくるのは
初心者も慣れてる奴も極力スタートを揃えて
ゼロから指先経験値を貯めさせる為だと思ってる バランス調整が神がかっているのにそれを感じさせない
まさに老舗のプロの仕事 敵の種類の少なさとか一部祠でのジャイロ操作とか不満点がまったくないって
わけじゃないんだがそれ以外の部分が良すぎて傑作と言わざる得ない感じだ 今までよりあんま冒険感なかった(´・ω・`)ミニゲーム集みたいな感じ >>370
シーッ!それ言ったらボコボコに叩かれるよ(笑) あれで冒険感とやらを感じないなら
今までのシリーズの一体どこに冒険感とやらを感じたんだ?具体的にどうぞ 今回こそまさに大冒険でしょ
大陸を縦横無尽に冒険する、見た目だけじゃなく谷や山まですべて作りこまれている 今までのシリーズなんて大体が順路に沿って進むような観光所めぐりだから
自身の安全は保証されているようなもんだし
全シリーズでフィールドは今作より狭いし
ダンジョンなんて謎解きのために同じところを行ったり来たりするだけだし、冒険感が今作よりあるかと言われたら間違いなくないと思うんだが。
今作なんて装備が整った中盤以降はヌルゲーになるが、特に序盤なんて変なところに行ったら気温やら電気やらですぐぶっ殺されるし
フィールド広すぎてどこに何があるか把握するのも一苦労なんだが
エアプじゃないなら答えてくれよ イワロックの無敵時間とハイラル全土湿地帯かよと思えるほどの雨の多さが糞なとこだわ マークブラウンの動画には冒険の為にデザインされたオープンワールドだとわざわざ書かれるくらい まあでも
今までのゼルダの手法を経由してなきゃ、こういうOWにはならなかったとは思う
プレイヤーを誘導するための演出とかネタの合わせ方とか
たぶん今までのOWに欠けていた部分を、ゼルダ的発想で補うような作りなので
スケール感のわりに初心者でも遊び易くなってるんじゃないかね 冒険というか探検してるって印象かな。
塔を全て起動するまでの未知の地形を進んでいる間が一番緊張感も高くて楽しかった気がする。
じっくりエリアを探索するより先に塔を全部起動しようと躍起になって駆け回ってたからな。 最初がリーバルで、煽り気味の神獣内部案内から
闇堕ち展開でこいつと戦うのか、としか考えられなくなってたので
むしろ好きなキャラになった
他の神獣から始めてたら、案内→似非ガノン戦→解放の流れをすでに理解してる分
アーハイハイで終わってたかもしれない 個人的にNPCたちをFONVぐらいに作りこんた次回作を作ってほしい
ムジュラの発展形を見てみたい ウルフリンクを引き連れて遊んでるけどワープはともかく祠に入って出たら消えてるのはどうにかして欲しい
もう一回アミーボ呼び出せば出てくるけどさ >>369
そうだジャイロがあったわ
あれは本当いらないわ
最初弓のエイムでなんか変だなと思ったらジャイロになっててなんだこれイランイランと思い速攻オフ
でそしたら祠でまたジャイロ強制謎解きやりやがった
これはジャイロオフにしても強制だからな
本当任天堂のこのギミック強制はやめてほしい
しかもスイッチのジャイロなんだかあんまり操作性良く無いし
まぁ120個も祠作らなにゃいけないからネタも切れるのは仕方ないけど オフにしてるのに強制は無いと思ったわ すり抜けるとか作り込み甘いな
<iframe width="854" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/EMdlqqL4pBk" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> 製作した人達に直接あって感謝を伝えたいと思ったゲームは生まれてはじめてだわ、本当にありがとうと伝えたい、信者といわれようが関係ない、もう職人の域に達してる >>387
うへぇ、おまえ気持ちわりいな!
ゼルダ関係ない話だけど、俺以前に仕事で人の家に行ったら、そこの人が任天堂勤務の人だったことがあって
ちょうどマリオ3Dランドをクリアして、やっぱマリオってなんだかんだ楽しいなぁって思ってたりするタイミングで
その人がまさかの製作スタッフで仰天したことがある
そのとき俺も「ありがとう」って言っちゃってたな…うへぇ俺きめえなって思いながらw
だからなんか気持ちわかるわ
完全に余談だけど、その人の家にはPS3のライトニングエディションが普通にあったりして、(あ、やっぱ関係ないんだなそういうの…)って思ったりもしたw >>202
ゲルドのなんちゃら城跡の祠探索で酔ったなぁ
狭い所でカメラグルグルやってたから
ああいうのは苦手だわ >>384
お前はもう任天堂やめたら
対応してくれることなんてないし スローモーションかかるときだとスティックだと感度高すぎィ
この辺りはジャイロが優秀なんだよなあ 入るのが難しい祠はそれ自体が試練で、入れたらすぐクリアとか割り切った造りなのは凄いと思ったなぁ
マップ埋めを優先したかったから道中の祠は起動だけしてすっ飛ばしてもokなのも良かった
馬で雑魚砦強引に突破できたりして気温と雨の斜面以外、旅を制限する要素が少ないのにここまでダレないゲームデザインに脱帽
個人的には海外で高くて国内ではそこまで高くないという評価が覆りそうなのが嬉しい >>369
ジャイロパズルは余計だよね
元がWiiU用だからゲムパなら楽しかったんだろうけどproコンには絶望的に合わないw >>393
ジャイロパズルは分離ジョイコンじゃないときついと思う
プロコンはやってないんだけど、グリップと分離なら分離一択
グリップはコントローラを傾けたりするのがきつすぎる
分離だと手首の返しだけで行けるので、分離以外でジャイロやってる人相当難易度高くなってると思う
画面を90度回転させるのも、グリップと分離で相当な精度の差が出ると思う そんな根に持つような事でもなかったからこの辺のレスはなんか新鮮
プロコンにもそういやジャイロ積んでるやな〜と思ったような(うろ覚え)
逆さにする発想を出せなかったのに歳を感じました(小並感) ジョイコンで立方体を回転させて
水を避けながら松明を全部つける奴
さすがにイライラして火の矢で済ましてしまった
なんか負けた気になったな これ結構長い間DLCで稼げるだろうに2つは少ないと思う
ユーザー側からも求められると思う 洋ゲーがクソすぎるから世界的に和ゲーが人気化するのは当然 馬についての作り込みに不満
せっかくラストバトルに自分の借り出してる馬に乗れるのに
エンディングの馬、違うのになってる
ゼルダの馬もサブチャレンジの結果次第にしてくれたら良いのに >>398
追加コンテンツ第3段
「追加のシナリオも街もダンジョンもないけど、
ハイラルの6倍くらいの広さのある北と西の大陸を解放して
野生の動植物と10,000ルピーの宝箱1000個と
白銀ライネル100体含む白銀以上の敵だけごっそり野放しにしたので
暗黒大陸に渡りたい命知らずは勝手にお渡りください」
これで半年は持つ >>396
あれ、火の矢でも良かったのかw
そんなにてこづってないから別に良いけど 写し絵を頼りに姫絡みのストーリーが順不同で成立してラストに雪崩れ込んだのはすげーの一言だったけど、
この手は記憶喪失という前提ありきで、もう使えないよね
オープンワールド継続ならシナリオ周りが今後どうなるかすごい不安と期待 別に同じネタを使いまわして今後とも記憶喪失まみれでもいい気がするが。
さすがに何回も同じ事はやらなさそうだけど そう言えばリンクが起こるところから始まるのはやっぱりゼルダだなって思ったw イーガ団雑魚が常時出てくるようにしたのはホントアホだと思う >>408
ガーディアンと一戦やり始めた時にハハハハッと高笑いが起きると萎えるな 総括か
「埋まってるのを磁石で引っこ抜いた宝箱が、勢いよく虚空に投げ出された後ボトンって落ちるのが気持ちいい」
でどうかしら 宝箱が泥水からスポって抜けるときの感触が気持ちいい >>411
もう中身とかどうでもいいw
通常宝箱見つけた時に「何で埋まってねえんだよ」って思うくらい引っこ抜きてえ イーガ団のボスの名前で「あ、そういうことね…」ってなる >>338
ストーリーを捨てた、というか
ゼルダは迷宮でストーリーを積み上げて行くので、迷宮をリストラしたという大断行が驚きだったな。 初めて宝箱オクタを引いた時はめちゃくちゃびびったわ
まさかタコが生えてくるとは思わんかった 宝箱って当たりは高額ルピーや矢で
武器や盾はハズレ感 王家や騎士の武器はつかえるだろ
旅人とか兵士はハズレ感強いけどさ >>358
今作やる前は、アクションを変えない限りどうやってもマンネリ感は
抜け出せないんじゃ?と思ってたんだ。
今回新鮮なのはやっぱジャンプ採用も大きいと思う。 ゼノブレでも思ったが、広いフィールド走るのにジャンプは必要
あった方が楽しい BGM が印象に残らない、ハイラル城何とかならなかったんかな 衝撃度は時オカ超えれないんじゃないの?
今の時代にブレワイとあの当時に時オカじゃインパクト違いすぎる気が 時丘は傑出度で評価跳ね上がってるだけで今更そんなに特別なゲームじゃない
今回のは他のゲームにありがちな要素をまとめ上げて丁寧に手間暇かけて仕上げたものだから20年後も戦えるゲームだ 海外ではゼルダシリーズ最高だけじゃなく
今までのすべてのゲームで最高という評価も多いな >>425
せやな
あの当時は馬に乗れるってだけで興奮しまくったわ ネタバレには触れないと思うので、ちょっと質問
飛び込みってスポットでないとそのアクションをしてくれないのかな
飛び込みたいんだが普通の飛び降りやパラセールになってしまう >>427
それはつまり時オカはブレイクスルーできたけどブレスオブザワイルドは出来てないってことだよね
時オカだって今やっても普通に楽しいよ >>430
他の場所でもできた記憶はある
なんだろう、助走? どこでも出来たら地面に頭から突っ込むことにならないか >>431
今先入観なしで一本だけやるなら時オカよりトワプリのほうが面白いしブラッシュアップされてるわ
ブスザワは完成度が超高いから一部だけ見どころがあるレベルでは上回れないね >>435
あのさぁ
今やってどうこうってそら新しいゲームの方が有利に決まってんじゃん
リアルタイムでやってないから分からんのだろうけど 20年ほど前の作品と今どっちが上かって横並びで比べる時点で負けじゃね? 個人的には時オカの方が上かな
今作はストレスレスで延々とプレイしてられるけど盛り上がりも少ない感じ ストーリー的なメリハリが弱い変わりに
いつまでも遊んでしまう中毒性がヤバイ 自由度上げると演出で盛り上げるのは難しくなるからね
攻略の順番ある程度強制しないとシナリオ書くのも難しいし まあすごいのは時オカだろうな
広大で自由な3D空間とその3Dを活かした立体的な謎解き
あとのゲームにかなり影響与えただろうし
ブレスもすごいが新しい表現ってより新しいアプローチって感じ >>441
PVが良く出来てただけにストーリーに期待し過ぎちゃったんだよなぁ
EDまで含めたムービーの詰め合わせだった ストーリーについては一時的にゼルダと一緒に冒険できるのかなぁって期待してしまったが
全部昔の話だった >>442
BotWはアプローチの変化でゲームを根幹から組み立て直したのが凄い所だな
時オカはあの当時に3Dにしたこと自体は新しかったけど
順番通りに決められた通りのことをするゲームなので根幹部分は神トラと一緒だった オープンワールドにPortal要素入れただけでありもの組み合わせただけだがな >>446
「だけ」って言っちゃうのは木を見て森を見ずって感じだな
要素単位で新しい物って特にないんだけど
要素を噛み合わせた構造と精度の高さが総体として他に無いゲームになってるので
全体を機構として見ないと取りこぼしがある あり物の組み合わせというレッテルを貼って全て否定するなら
マイクラすらあり物の組み合わせになる >>447
要素を組み合わせただけってのをプラスに言い換えてるだけだわなそら こういうのは小馬鹿にしたいのが見え見えでなんとも
見え見えになった時点で馬鹿にされる対象は自分に移るんだよなあ
ゲハはそうやって楽しむというのは一理ある 過剰な持ち上げをいやいや違うだろって言ってるだけで小馬鹿にしてると感じるのはゲハに毒されすぎだろ じゃあせめて具体的な話をしろよ
あのマイクラにすら当てはまる抽象的なレスの時点でただのイチャモンになってると、
まだ分からんのか あのマイクラにすらって別にマイクラ自体組み合わせがウケただけで革新的な部分は特にないじゃん
革新的なら面白いってわけでもなんでもないしアレルギー反応しすぎ ゼルダ憎しでマイクラにすらイチャモンつけるならもうなんにでも「既存の組み合わせ」というレッテルを貼って終わりだよね
あんたにとって何が革新なんですか。 憎しどころかスイッチもゼルダも発売日に買ったがな
レッテル貼りしてんのはどっちだよっていう
何が何でもこのゲームが革新的なソフトじゃなきゃダメなのかと
今年一番面白いゲームじゃいかんのかと 話そらさないで早く答えてね。どういうゲームの何がお前にとって革新なのよ 話逸らしてんのはお前だろ
そういうイチャモンつける前提の質問は負け犬がすることだぞ 正直俺もゼルダが革新というほどではないとは思うが、お前の話はクソニー社員のそれと同じでレッテル貼りが第一にしか聞こえんのよ 革新的じゃないと認めてるのにそんなイライラしてるとかちょっと拗らせすぎだろ
俺は任天堂信者じゃないからフラットに感想話せてるだけで信者のお前はマイナスの感想封じ込めてるってだけじゃん ちなみに俺はブレスオブザワイルドくっそ楽しんだし今年これにかなうソフトはまず出てこないと確信してるよ ゼルダは物量がハンパなく凄いと思った
よくおれだけの要素を詰め込めたなって印象、やってもやってもやり残してる部分が減らない 御託はいいから、マイクラすら否定するお前にとって
何が革新なのか教えてくれないか
後付の言い訳はもうウンザリだわ
「あり物の組み合わせだから革新的じゃない」とレッテル貼りするなら
そうじゃないゲームが存在してないと詭弁になるやろ >>463
新しいゲームシステムがウケることが革新だよ
そのジャンルの元祖となったモノね 完全にあたらしいものは何もないわけであって
0からつくれるわけではない
マイクラはいろいろ元となる同人ゲーなどはあったが
そのゲーム性は過去にない箱庭創作ブロックゲーであり
ここ10年では最高の発明だったから
売上本数1億本までいった
特に世界各国の子供に受けている
今回のゼルダもマイクラに影響を受けたと思うよ 「ゼルダはあり者の組み合わせだから革新じゃない」
というから
じゃああり物の組み合わせじゃない革新的なタイトルを具体的に上げろと言っている つーか自分は革新的だと思ってないのにブレスオブザワイルドに革新的だと評価下さないと認めない奴に何言っても無駄そうだな
所詮信心で他ハード攻撃する猿でしかないか ほんっっとーーーに馬鹿だな。結論は正しくても途中の計算式がデタラメなら突っ込まれるに決まってるだろ 途中式に公式を使ってるだけでその公式の証明まで求めるバカはいい先生にはなれないだろうな ずれてないわ
最大限、俺は相手に合わせてやってるだよ
マイクラもゼルダもあの一文で否定するなら
じゃあお前にとっての革新的タイトルは具体的に何なのかと
案の定、言い訳まみれでのらりくらりと返答をしぶり続けるだけじゃないか >>464で答えてるんだけど
それぞれのジャンルの大元となるソフトwikipediaでもなんでも調べてみれば辿り着けるんじゃない? まあオープンエアーの元祖と考えたらブレスオブザワイルドも革新的なソフトかもな
オープンエアーとオープンワールドの違いがいまいち分からんけど それぞれのジャンルの始祖もはっきり言ってありものの組み合わせだよ?
お前のキチガイ理論に沿うなら まあハードとソフトの組み合わせの面で攻めたらそういう結論出せなくもないかもしれんけど大抵は無理ある物になるだろうね どういうタイトル出しても「それもありものの組み合わせだろ」って自分のキチガイ発言で返されるだけだから具体的なタイトルは絶対出さないクズだなお前は 何を言っても難癖つける前提で質問してきてるからそうやってイライラしてんだろお前は この世界でマイクラとは言わないから建築したい。サクラダじゃなくて。自分で このラーメン旨いなあ、麺とスープに一体感があるしボリューム満点なのに食べ飽きない、具材のチョイスも良い感じ
↑
ありものを組み合わせただけ!
その麺ならA店、スープならB店、ボリュームならC店、具材ならD店がとっくにやってる! 革新的なら面白いわけでもないし面白いなら革新的なわけでもないんだからそんなムキになんなくていいじゃん >>481のラーメンへの例えはコピペだけど
ラーメンに限らず、料理って新しい食材や調味料はほとんど無くて
ありものの組み合わせ方によって旨さや新しさが生まれる点がゲームにも通じると思う
全く同じ食材や調味料を使っても調理を失敗すれば食えたもんじゃなくなるように
ゼルダと全く同じ要素をかき集めても組み合わせ方を失敗すればクソゲーになる 組み合わせなら予想つくけどブレスは掛け合わせなんだよ だから予想外の面白さになった >>484
それはゲーム界の常であってブレスオブザワイルドだけが特別なわけじゃないからね おいおい定時過ぎたのにまだやってるのか
別に何書いてもいいんだぞ、一月も経てば誰も覚えちゃいないんだから ゼルダに限らず、革新的とされる作品は
その要素一つ一つは既存だが、それらの組み合わせ方が新しかった
「要素一つ一つは既存だから革新的ではない」というのは的外れ その基準だと世の中革新的なゲームだらけだな
面白いって言われてるソフトの半分くらいそうなりそう 組み合わせることと、その結果革新的になる事は別の話やろ >>490
ならフォロワーがいっぱい生まれるまでは革新的かどうか分かんないんじゃね?
単純に違う要素組み合わせて面白いなんて作品いくらでもあるやん 木を切ったり鉱床を壊したりならまだわかるけど、ギミックを
発動させるための攻撃は耐久度減らないようにして欲しい
スイッチとかビタロックとか
あれで大分自由度が減ってる 木も鉱床も爆弾だから関係ない
ビタロックも別に減っていいけど、ゴルフてめーはダメだ ゴルフは自宅と往復したんだよなあ
サグラダ工務店さんのハンマーにはほんま世話になりやした >>495
そこまでするくらいならデータロードでよくないか… その時は意地になってたんだよなあ
全く苦ではなかったからいいんだけどね 例えば道端に丸い岩が落ちてたら大多数の人がちょっと転がしてみたり
崖があったら落としてみたりするだろう
でもビタロックで吹き飛ばしてみようとする人はだいぶ減ると思う
極めて他にやることがない人はともかく冒険の途中の人は
武器がすり減るのを気にしてスルーするだろうから
こういう所が本当に勿体無い 監禁されてるとかじゃない限り、友達なりネットなりで情報見つけるだろ クソほど手に入るってわかるのは後半になってからじゃね
最初の頃は王家の剣ですらクッソ貴重だと思って使ってたわ ポーチ拡張すら知らん段階ならあんなゴミポーチに入れてる余裕ねえよ >>505
話の流れ理解できんなら無理して入って込んでええよ? >>506
すまんどこがおかしかった?
見直しても何も変とは感じないんだが つーかポーチに空きがない
序盤こそ活躍するだろ>骨 だんだん手ぶらで徘徊、現地調達で環境利用闘法、みたいな感じに落ち着いた
初代シレンみたいな感じ
強い武器でゴリ押す俺リンクより、適当な得物と機転で制圧する俺リンクがカッチョイイ はあ…子どもにもわかるようにお話ししてあげまちゅね
そもそもどんなレスに対ちゅるへんとうでちたか?
そこが理解できないならもう話しかけないでくだちゃいね >>512
>>504は>>503だろ?
マジでどこがおかしいの? >>513
やっぱただのバカじゃん
このネタがどのレスから始まってるのか
流れ読めと言ってる >>514
>>499には>>501で答えてるじゃん
仮に>>504がID:ZalED6XL0に対するレスだったとして安価つけなかったお前が紛らわしくしてただけじゃね?
俺が話の流れ読めてないんじゃなくてお前が勝手に自己完結してるようにしか思えんけど >>515
…おコッコかなんかか?
Aへの返答Bに対してお前が発したCへの回答Dなら
前提条件としてAが有るに決まってんだろ >>516
うん、それで?
話の流れ読めてない要素はどこ?
マジで分かんないからさ
どこらへんに矛盾があったのか教えてくれよ >>517
何それキモすぎだろ
その訂正要るか?余裕アピール? >>518
申し訳ないけどテキストベースの空間で
文盲相手に文章で文章を解説する気にはなれんわ
勝利宣言でもして大妖精とチュッチュしてきてくださいな >>520
指摘できないの?
マジで?
こんなクソガイジに絡まれてイライラしてた俺の30分返して? ボクのゼルダには一点の曇りもないんだーみたいに思い込んでるガキなんやろなあ OWに限らず色んなゲームやってればゼルダに不満多く感じるしな その不満もこれがあるからクソゲーって言いたいわけじゃなくてこれがあったら更に楽しめたって性質のものなのにな
完全無欠のゲームだと思い込んでる人は存外多い 言いたいことはわかるけど、そういうの言われても、ねぇ…って思うわけで フックショットの勢いで飛んだらバットマンアーカムシリーズみたいに飛べそう 掛け算で活きるよねフックショット
デバグの手間も掛け算になるだろうけどw ハイラルはあんな土地余りなんだからテニス場ぐらい作ってほしいぜ
ラケットは飛び道具を打つ武器にもなるようにして ローメイ関連もうちょいダンジョンぽい感じにしてほしかったな
あれだけ場所取ってただの巨大迷路なのが勿体ないというか フックショットだよな。ってかportalリスペクトし過ぎてフックショットの存在忘れてしまったんだろうと思う。
botwフレームワークでワイヤーアクションしたいです。 >>524
ただそれは逆パターンの方が多いだろうね
あらゆるOWを遊んでる人ほどゼルダを評価する傾向がある
海外から色々探してきてる元岡さんがそういう結論出してた
日本だと所謂洋ゲー厨と呼ばれる人がゼルダに不満述べてるのは時々見かけるけど >>532
いや一通り過去の主なアイテムは実験した上で
ゲームデザインの方向性を踏まえて取捨選択した
みたいなことをどっかのインタビューで言ってたよ 宮本おじさん「フックショットええやん、こんな楽しいんだから最初に手に入るようにしよう(提案)」
マ・オーヌ「えっそれは…」
みたいなインタビューを読んだ覚えがあるぞ >>535
それはフックショットがあった過去作での話だな
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda/2
青沼氏:
でも宮本なんかは、それこそ昔から
「フックショットなんて、こんな楽しいモノをどうして早く手に入れさせてあげないの?」
とか言ってましたけどね(笑)。でも、僕たちが「えー、そんなのダメですよ!」と議論して、
止めてきたんです。
だけどね、真にユーザーに自由を与えるなら、むしろその方が正しくなると思いました。
どんどん最初からアイテムを入手できるようにするしかないと。回復にしても、
料理のレシピひとつで一気に上がり方が変わったり、色んな性能がくっついたりします。
すると俄然、「アレをぜひ手に入れたい」いう感情が生まれてくるわけです。 対象物が限定されてるピタロックやマグネットと違って、何処にでも何にでも刺さるフックショット作ったら行動の幅が数倍に広がるからな
かといって刺さるもの極端に限定したら採用する意味薄れるし、トワプリの時みたいにキーアイテム代わりの窮屈な物になる
やったら面白いのは分かってるけどデバグの手間がかかり過ぎるから今回は見送ったってのが本音でしょう
でも今作、フィールドはほとんど自由に探索させてるんだし有っても良い、と言うか今まで以上にフックショットの活きる作りだと思う
祠の壁は硬くて刺さらない、って縛りだけ入れればDLCで登場してもおかしくない >>537
今回フックショットが無いのは
がんばりゲージと登攀能力を軸にゲームデザインをしてるからだろう
フックショットがあるのなら
地形から天気の仕様までいろいろ変えて
フックショットのためにゲーム全体を作り直す必要がある たまに言われるけどリーバルさんがフックショットの代わりなんだろうな >>538
まぁ、そうだよな
フックショットでガンバリゲージ無視した行動出来ちゃうと色々破綻するし
やっぱ採用するとしたら新作か どこにでも刺さるんじゃなくて限定すれば今作でもいけそうだけどな 歴史的なのは時のオカリナ、これはしゃーない。
しかしプレイヤーののべ時間を奪った、という指標なら断トツの傑作になったろう。今回は >>541
自分じゃなくてゼルダに使わせたらどうか。フックショット。
刺さるマーカーは登攀でリンクが設置してやる。 仲間と旅してみたかった気もするがフィールド自由度の高い今作でそれやると
ユン坊誘導ゲーの高難易度版でしかなさそうだよな
あんまり距離離れると遠くから待って〜みたいなん聞こえてきたらイライラするだろうし >>545
馬は無茶苦茶なルート探して近くに来てくれるけどな。
でも、ラネール湿原とかどうやってきたのか判らないから街道まで戻れなくて結局馬放棄とか。 >>546
馬は意外と口笛届かないのと乗り捨て後はその場にとどまってるせいで
いまいち使いづらい…街道沿いはイーガ団もワラワラ出てくるし プレイを楽しんでいる皆様に一つ確認したいことがあります
高圧鉄塔とかみて、ちょっとだけ、ほんのちょっとだけ
「…おっ、これ登…いやいやいやいや」」とか、ない? >>549
ゼルダでも無くもないが、
グラビティデイズやった後の「このビルからあのビルまではルーナチューンで・・・いやいやいやいや」には敵わんなw
高所恐怖症克服ソフトw ハイリア本線にて、トップスピードで走るキハ40系気動車。
※キハ40の色は只見線色。
ハイリア湖の鉄橋を豪快なジョイント音を響かせて渡ると、あとは惰行走行で走り続け、
時速90キロほどに達しており、忙しないジョイント音を響かせながら走ります。
複線なので、キハ58系(国鉄急行色)とすれ違います。 >>547
その状況だったら近場の馬宿で別の馬に乗り換えるかな
馬ごと崖から落下した時も、馬宿ワープ→乗り換えで落下した馬回収してもらったし >>549
ライオットアクトですでにビルとか見た時に登攀ルート考察病は発症してるから問題ないな
最近は色々ミックスされてあそこのチョット広いとこでリーバルやってあの壁で三角飛びでとかワケワカラン事になりつつあるがなw 最近は雨降ってると「今日はここは登れないな」とか考えるようになった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています