いわゆるJRPGの元祖がドラクエだっていう風潮 [無断転載禁止]©2ch.net
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アニメみたいなキャラが芝居するゲームって意味なら元祖はイースだし、派手な演出とストーリー重視という意味ならエメラルドドラゴンだよな 元祖がドラクエなんて考えてる奴はさすがにいねーだろ イースはアクションRPGの元祖は名乗って良いと思う
その前に何作かそれっぽいのはあるけども キモいオタ系のJRPGって意味で言ってんのか
何言ってんだ?って思っちゃったわ イースも伝統あるけどパッとしないな
今じゃラノベアクションだし >>3
ハイドライドと同じファルコムのドラスレシリーズがなければイースはねーだろ いや完全にドラクエだと思うよ
まずそれまでの日本のRPGって良くも悪くも洋RPGを手本にしてた
クリアできないのが当たり前でそれをなんとかクリアするのがRPGのゲーム性だった
謎解きにしても難易度的なシビアさにしてもクリアできるもんならしてみやがれ!
っていうのが標準的なRPGのつくりだった
その当時の価値観を完全に逸脱したのがドラクエ
これはレベルさえ上げれば誰でもクリアできる
なかなかクリアできないのをクリアしてみせるのがRPGの遊び方だったのに
誰でもクリアできる?なにそれ
それはRPGじゃないまでいわれた
でも誰でもクリアができるってのがすごい変化をもたらした
誰でもクリアできるという担保があることで
ストーリーを完結するまで見せる事ができるという遊びができるようになったんだ
クリアできないのが当たり前 途中放棄が当たり前
以前のこのゲームスタイルだとユーザーの99%まで途中で力尽きるので
話が完結しないで終わるのが当たり前だった
つまりストーリーを見せるってのに向いてなかった
ところが誰でもクリアできるって物を担保にすることで可能になった
ドラクエ自体はそこまでストーリー主導ではないが誰でもクリアできるという担保を誕生させたことで
ストーリー主導型のJRPG誕生に繋がったといえる >>10
長々と書いてるところ申し訳ないが誰でもクリアできる優しさを売りにしたのはイースのが早い
"今、RPGは優しさの時代へ" ってキャッチフレーズ使ってたの知らねーのかよ まあJRPGの元祖はドラクエでいいんじゃね
JRPGの基礎を完成させたという意味で >>11
それは無いよ
イースはアクションだから
その時点で誰でもクリアできる物ではない ドラクエそのものが模倣というのは置いといても
ドラクエ以前、ドラクエ後と区切ることができる程度に影響を与えたといえる その元祖ってときはまだ生まれてない年齢だが
RPGの元祖はドラクエだと思ってるよ 昔のゲームは知恵の輪みたいに解くこと自体がゲーム性だったんだ
RPGってのは謎をいくつも仕掛けて戦闘バランスも厳しくして
さあ解いてみろ、クリアしてみろって挑戦状的なものがゲーム性の中心で
今みたいにwikiでやり方調べるなんかないのでクリアできない人の方が沢山いて当たり前だった
そこの点イースは確かに理不尽さは消えてるんだけど
誰でもクリアできるはやっぱり目指して無かったね
本当にサルでもクリアできるのを最初に達成したのはドラクエで
そのクリアできるという担保がストーリー主導を可能にした 海外で生まれ、日本で育った稀有なゲーム、それがwiz。 >>3
イースはメトロイドに影響与えてたはず。アイテムゲットの音楽とか。 まあぶっちゃけダルクファクトはそれなりにムズかったからな
普通に出来るやつなら何度かやれば問題ないけど下手な人ってほんとあれくらいでも無理だからな ヨーグルト&オムレツはダメージを喰らわないように倒せるくらいにやり込んだが
ダルクさんは戦ってて面白くなかった。BGMはかっこよかったが なぜリグラス?
それならネギま!の作者がマンガ家になる前に作った「パラディン」でもいいだろ 後々声が付いたりアニメや音楽の有名人連れてきたり当時はビジュアルシーンなんて言ってた絵の演出とか
BURAIが遊んだ人全てにゲームがアニメに追いついた(JRPG化)と感じたのではなかろうか
イースやエメドラはまだちょっとオタク(ヲに非ず)くさい ドラクエも4からは既にキャラゲー・アニメゲームの片鱗を見せてる 今外人のいうJRPGってFFとかペルソナみたいのだろうと思う >>1
PCゲーのエメラルドドラゴンを出すなら
サバッシュのほうが先でしょ
三遊亭圓丈師匠に謝れ! ドラクエ無かったらFFも無いわけだしRPGというジャンルがここまで認知されなかったろうな アニメ系RPGの元祖って案外ドラゴンナイトみたいなアドベンチャーじゃないの エメラルドドラゴンって現行機だとプレイできないのか ダンジョンマスターってどっちなん?あれすごい好きなんやけど ザナドゥの成功が一年後に発売されたドラクエに
多大な好影響を与えたのは確か 元祖かどうかは知らんけど
ドラクエの敷居の低さやとっつきやすさとFF2のストーリー重視の方向性は開拓者だと思う ドラクエでいいんじゃないの?
ブラックオニキスと言いたいけど…
流石に違うし
ハイドライド、ドラゴンスレイヤー、夢幻の心臓とかあったけど、
どれもいわゆるJRPGかと言われると、これもちょっと違うしな >>36
夢幻の心臓でいいと思うぞ ドラクエも夢幻もウルティマを参考に作られてるしドラクエのシステムも夢幻の心臓のパクリと言ってもいいぐらい似てるしな >>37
そうでしたっけ?
流石に古い話なので記憶が曖昧で
まあ、だとしたら、問題はどれくらいの人がこのゲームを覚えていて賛同してくれるか
って話になるかも知れないですね〜
(´・ω・`) 国産RPGの元祖で最初に思い付いたのは夢幻の心臓だな PCゲー時代のファルコムが凄かったのは確かだが、ちょっと美化され過ぎじゃないかね
ザナドゥだけは二度と作れないレベルで凄い作品と思うが、イースはそこまで特筆するようなもんじゃないだろ
アニメ系ゲームの先鞭になったというだけじゃないのかね イースはそれこそ難しければ難しいほど良いという風潮に風穴を開けたという意味でエポックメイキングな作品なんだぞ
今でこそラノベみたいになってるが初代とIIは短くも世界観で魅せるといったICOやワンダに似た空気があった
今やそんなセンス微塵も感じさせないが… 元祖かどうかはともかくドラクエがスタンダードを作ったのは確かだよね >>43
ムービー系RPGの走りは一般的にはFF7と言う事になってるが
実際ああいう路線はそれよりも何年も前に天外魔境がやってたんだよな
もっともその当時は正確にはムービーと言う技術は使ってないらしいが、演出的にやろうとしてる事は同じだからね
しかもこの時点で音声も入ってたからすでにFFでは10くらいでようやく実現される事をやっている
FF7よりよっぽど評価されて良い気がするんだが、マイナーどころの悲しさか・・・ FF6で「ゲーム内で歌が流れるんだぜ!」って友人が驚いていたが
CD-ROM2でいくつかゲームやってりゃ、今さら何言ってだ?って感じだったよな イースあげるならハイドライドじゃね?(´・ω・`) ソーサリアンなんかは現代のRPGに通じるものがある(´・ω・`) イースはアクションだな
当時ARPGなんて言葉も無かったし
RPGだというなら最初はイースじゃなくてゼルダだろ >>49
や。既にハイドライドが”Active”RPGを名乗っていたから。
イースから”Action”が一般的になった。 リアルタイル寄りかどうかの傾向だけ分類しようとするアクションRPGなんてカテゴリ自体がナンセンス
傾向で厳密な分類ができるわけないだろうと JRPGという言葉自体、蔑称に近いよなw
いつまでもいつまでも昔のシステムを引き摺ってぐるぐる同じようなとこを徘徊している感じ。デザインやイメージは漫画、或いはアニメ的で技術研鑽は拙く、向上するのはハード性能に頼り切ったようなグラフィックだけ。しかもそのグラフィックすら世界的には二流程度。
JRPGとか、恥ずかしいよなw 国別に交流がないまま進化したから別のものになってしまって区別しなきゃならなくなっただけ
また交流が進めば区別する必要はなくなる エメドラってドラクエの後だろ
というかファミコンJRPGブームに乗っかった作品 >>44
和メーカーがこぞって真似しまくったもんな
色んなゲームにクエストモードって付けてたし JRPGの定義が分からん
リニアなストーリー主導のゲームを指すのかな? プレイヤーに与えられるRoleは
物語の進行をサポートする黒子役
漫画を読んでいるような感じの“なりきり”に否定的な構成
になっている辺りか
ロールプレイさせてくれないよなーって
外国人は思ってそう
好意的な人はMANGAみたいでそれが良いと思ってそうではあるが JRPGって全然ロールプレイングしてないのにドラクエのシステムっぽけりゃRPGだと勘違いしてる日本人向けにRPGとして出してるゲームの事でドラクエは、まぁRPGはしてるんじゃないかなぁ、一応
ただ、ガラパゴス化の原点を辿ると確かにドラクエの模写が始まりなんだけど、JRPGの元祖ではないよね
勘違いが独り歩きしすぎた作品が元祖って事になるんじゃね、テイルズみたいな >>60
まあドラクエ自身は主人公=プレイヤー と言うスタンスは結構こだわり続けてると思うけどね
ただ8だけはそれが凄く甘かった。悪い意味でFFチックだった ちなみにTRPGでは主人公≠プレイヤー
ルールブックの最初に念押しして書いてあるレベル >>56
ストーリー主導が最大要素だと思う
もっとわかりやすくいうというと
プレイヤーはストーリー進めるだけの奴隷であらゆる部分に決定権が存在しない
プレイヤーに裁量権がまったく無いRPGとは呼べない日本で進化した特殊なRPGなのでJRPG ドラクエがJRPGになったのは4からだがら元祖ではないよ >>65
キャラクターを売りにしたりストーリーを売りにしたりって
わかりやすくあからさまなのは4なんだけど
1,2,3も壮大なロトというキャラクターの伝説物語だよ
これができたのはドラクエには誰でもクリアできるっていうRPGの革命があったから
革命って言うか脱当事のRPG感っていうか
進行度30%でゲーム投げるのがプレイスタイルの平均だったら
ロト伝説物語はできなかったのね
誰でもクリアできるという担保を得たからこそロトというキャラクターの伝説物語は
多くの人に完結できた 2はキャラクター制が強いね
仲間二人に正確付けしてるし DQ4は展開上、4章までの行動範囲狭かったけど、あまりレール的なのは感じなかったな
狭いなりにドラクエしてた気がする
JRPGの前兆とはいえるが
今の和製RPGの多くはフィールドが広大なくせに結局レール式というかフラグ立てまくらんと次に進めなかったりするな
ようは他人に指示されてる感じが強すぎるんだなぁ、手探りで冒険させてくれない
ドラクエも7はかなり製作側の押付感じたからこれは最早RPGと呼んでいいものかってレベル
ゼルダもトワプリとスカウォでやらかしてるな
どうしても一度は そっち向かいがちなんかな日本人 ロールプレイじゃない厨はリアル追求厨と同じかたくなさを感じる ロールプレイをゲームルールでしっかり再現したらGURPSみたいにガチガチのものになるのにな
キャラ固定で行動が決まってるゲームの方がむしろ該当する まずJRPGって概念が曖昧だから、この議論はするだけ無駄 かわいいあの娘。きれいなあの娘。そして、頼りになるあの娘。PC Engine Duoのソフトには、いま、新しいヒロイン
が次から次に登場中。目移りして困る、という優柔不断な声が一部で囁かれるくらい、魅力的な彼女でいっぱいのDUO。
納得いくまで、迷って、選んで。きっと、好みのあの娘に出会えるはずです。(ここで紹介している彼女たちには、表記
しているソフトタイトルの中で出会えます)
http://youkanman.com/archives/200502/04-2109.php
美少女の出ないPCエンジンのゲームなんて誰も買わない
http://www.alfasystem.net/a_m/column/sub.4.0.htm
桝田省治の製作ノート 〜Making of Linda3〜PCE版リンダ初回特典「リンダの秘密」より
日経BP社「新世代ゲームビジネス」
NEC-HE 事業戦略
http://i.imgur.com/YKNeMMY.jpg
p116.NEC HEソフトウェア推進部長:安田清明氏
「出版物でもゲーム専門誌でなくアニメ専門誌というジャンルが確立しているのと同様に、
ゲームの世界でもアニメキャラクタや声優を使ったゲームとアニメが融合した文化が出来ている。
これは任天堂が作った文化にはなかったもので、PCエンジンでNEC-HEが作ってきた文化だ。」
■ソニーマガジンズ発行 デジタルヒーローズより
コンサバ・オタッキーのPCエンジン
http://i.imgur.com/aGCWZZB.jpg
アニメ・ギャルゲーが大得意。リビドー直撃・ホンネのマシンはオタッキーのマブダチです。2次元コンプで何が悪い!
「PCEユーザーとはズバリ、おたくです。天下のNECサマご謹製のこのマシンには、PC-9801のゲームの流れを感じさせるマニアックでアニメ絵感覚のソフトが多く
いわゆるエロゲー=美少女ゲームに関しては家庭用ゲーム機随一の充実ぶり。当然、ユーザーもそっち方面の方が多いんですね。」 >>3
ドラゴンスレイヤー、イース、ザナドゥ
「おっおう・・」 >>73
その流れで行き着いて最後はエロゲー市場になったんですよね、解ります 「ロールプレイングゲーム」と言う言葉を重視するなら
実はRPGよりアドベンチャーの方が概念としては近い気がするな。
例えばかまいたちの夜1とかさ。プレイヤーが主人公として殺人事件に介入する事で上手くやれば事件解決も出来るし
下手したらみんなやられる言う。プレイヤーが劇中の役を演じそれによりストーリーが変化すると言う感じが良く出ている >>73
猿人は今でいうVutaユーザーの祖先みたいな奴ら フィールドマップ、飛空挺の無いRPGがJPRGとは絶対認めない! ドラゴンスレイヤー 1984/10
ハイドライド 1984/12/13
メルヘンヴェール 1985
ザナドゥ 1985/10/27
夢幻の心臓2 1985/11
ゼルダの伝説 1986/2/21
ドラゴンクエスト1 1986/5/27
イース1 1987/6/21
エメラルドドラゴン 1989/12/12 国産RPGの元祖といえばブラックオニキスだろうが
JRPGのはしりというとストーリーキャラ重視おつかいレベル上げパーティアクション
テイルズに一票 今のJRPGの演出、キャラ重視、ストーリー重視の雛形って話なら、
まあ確かにエメラルドドラゴンかもしれん。
キャラ人気の走りというか。 エメドラやブライやウルフチームのビジュアル系RPG、この辺りが今のキャラ&厨二主体のJRPGの元祖かな
それ以前のJRPGは、海外のコンピュータRPGを遊びやすく日本的感覚におとしこんだドラクエやFFといった感じ プレイしたけど全然記憶に残ってないがロードス島って
原作メンバーでプレイして掛け合いとか独自イベントとかってあったっけ? JRPGって良い意味じゃないからね
わざわざJ付けて区別されてるのは外人が「こんなのRPGじゃねーよ」って内心思ってるからなんだから >>87
持ってたけど覚えてないなあ
というか、俺ほとんどオリキャラで遊んでた気がする >>80
全部リアルタイムでやったw
こんなおっさんにもなって草はやす大人にはならないようなw 98ロードスはバグに泣かされた想い出しかない
この頃はコンピュータRPGだけじゃなくD&Dとか色んなRPGを楽しめてたなぁ Hardcore GamingのDark age of JRPGって記事読むと面白いかもしれん
過去のJRPGがまとめられてる ジャンプか角川スニーカー文庫か電撃かの違い
一般人はジャンプならアリなだけ
でも岩波文庫にはならない 最近なくなっちゃったけど
ドラクエとかの船取った後のワクワク感みたいなのはJRPGぽい雰囲気 >>10
元祖っていうのを何に求めるかで変わるが
やっぱドラクエが決定的な一つの流れを作ったと思うね
RPGってやっぱテーブルトークが元なんだよ
「その役割を演じる」ってこと
D&Dとかトラベラーみたいな
だからリアリズムの追求とゲームとしての利便性のせめぎあいみたいなのが
洋ゲーにはあると思う
ドラクエってのはそれをぶっちぎってて
役割を演じるってのよりお金貯めてどこまでも成長して
強い敵を倒してって方向に推し進めてしまった
リアルな世界の再現より
ゲームとして面白いかどうかって方に軸を傾けた
そのことでドラクエは日本ではRPGを大人から子供までやるゲームしてしまった 風潮?起源の探索?
国民的RPGって看板はドラクエ3で社会現象が起きたとき以降だっけ?
ずーっと使ってるよね
ロールプレイングゲームの源流・原点というべきもので有名なのは
テーブルトークRPGのダンジョンズ&ドラゴンズ
これがコンピューターRPGの元になり、
確率判定役他をやっていたゲームマスターをコンピュータが担うようになった
ジャパニーズRPGと今俗によばれているものは、
アメリカのコンピュータRPGの再構築または派生
ドラクエもその内の一つに過ぎない
以上、ドラクエの宣伝に繋がらないコメントでした >>80
そうそう、ここら辺が日本産RPGの黎明期
まぁ日本産と言っても、在日外国人が制作に結構絡んでる
それは今日にも引き継がれてるよね
ゼルダの伝説はアクション、何故か最近RPGと混同されてる謎 ドラクエが起源ってのは説ですらなくて俗信みたいなもんだろ ドラクエはWizardryやウルティマに影響受けてるのはもちろんだが
すでに発売されていた日本製のブラックオニキスや無限の心臓も参考にしてる コマンド選択RPGで
ビジュアルがしっかりしてて
低難度
まぁドラクエだよな シーフ「おっしゃ、シート記入終わったぜ!」
GM「じゃあダイス振ってHPの割り出ししようか」
シーフ「4出ますように…」
(ダイスを振る) 1
GM「君、HP1だから死なないように気を付けてねw」
シーフ「お、おう…」
からの最初のミッションでトラップ解除に失敗して
シナリオ開始直後に死亡
という情けない役になることも稀によくある >>2
2ちゃんできたて全盛期で昔のFFDQ板だとそう思ってるのがかなり多かった
最近は見てないけど 「始めた奴」と「流行らせた奴」は大体別人っていうよくある現象
ライト兄弟の前にも飛行研究家ってのは世界中にいたりしたわけ。ただライト兄弟は操縦桿を発明したので現在の飛行機の発明者としてはやはり正しかったりする
(それまでの飛行機研究は自力で浮かび続ける機体を作ろうとするものでライト兄弟のものとは全く違う形式。二宮忠八もこっち)
同じように一般的にジャンルの元祖と思われてるタイトルもシステムを発明してなくてもフォロワーを出してジャンルを形作ったタイトルとしてはそれなりに正しい
俺もドラクエはブーム以外は何も作ってないとは思うんだが、「日本でファミコンのRPGを流行らせた」というのは流石に否定できないだろ
実際にフォロワーが大量にいたからな どちらかというとDQは「流行らせた」よりも「洗練させた」タイトルじゃないのかと思うが
キーボードからの数字・アルファベット入力が主流のインターフェースから
表示された選択肢をカーソルで選ぶコマンド選択にすることで
遊びやすさが格段に向上したわけだし って、確認して考えながらタイピングしてる間に>>98さんとかぶってた件
言い訳にしか聞こえないかもしれないが失礼
ゲハ板見ててザパニーズのやりたい放題やってるのに気づいてる人は
「どこぞが日本企業!」とか「洋ゲーは〜(訳の分からない海外ゲー批判)」とかで
ウンザリしてると思う
元々、和(本当に和?)ゲー/洋ゲーで区別する意味が分からない
対立を狙って日本人を扇動しんだろうけど、中身が本当にない
そりゃ、RPGに限らず、日本産ゲームが世界中で台頭したのは事実
でも、その祖がアメリカ文化であり、アメリカの恩恵を受けながら成長できた産業であるし、
近年になって米国ゲーム業界が繫栄したからと言って、
反米思想が見え隠れするのは逆恨みとしか受け取れない
SCEがSIEになって米国に渡り、
以前からライバル視していたマイクロソフト社と
勝負を挑める立場になれたと聞いたとき、俺は感慨深いものを感じた
子供が親に挑むような感覚、胸が熱くなったよ
未だに妬み僻みなどの、他人を利用してやろうとするドス黒い思惑は絶えない
メディア利権?話題にする為に敢えてやってるんだろうけど、ほとほと嫌気が差す
>>104
テーブルトークRPGで一番大変なのはゲームマスターだよね
人の身で神を演じる、難儀だよw
人間が出来てない人?にやってもらう場合にヒィヒィ言うのも、
また一興だよねw 既にあるシステムを削って簡単にして順番に食わせたのが洗練?
紹介したならわかるけどな 起源ガー!印象ガー!風潮ガー!覇権ガー!統一ガー!
どんだけ歴史をコリエイトしてんだ?っつのw >>107
パッドで操作できるように画面レイアウトやUIの洗練が同時に起こった部分も
数多くあるけどゲームとしての「質」が決定的に変わったのがドラクエだよ
それまでRPGってクリアされたら悔しいじゃないですかってゲームだった
それが是非クリアしてくださいよゲームに変わったのはゲームのあり方として
劇的な「質」の変化になった
アーケードでもパソコンでもファミコンでも
ゲームというのは簡単にクリアできないように手ごわく作るのがゲームだった
クリアできないのが当たり前
ゲーマーほど手ごわいゲームをゲームとして賞賛してた
誰でもクリアできる?そんなの「ゲーム」じゃねえってね
そんな価値観の世界に現れたドラクエはゲーム史の革命
誰でもクリアできる
ここからゲームは変わった
それは今の洋ゲーにすら受け継がれている要素 橋渡ったら敵のランクが切り替わって容赦なく殺してくるドラクエ1が誰でもクリアを目指してるってまじ? わかって言ってるだろ・・・
敵分布の境界をさりげなく可視化して
それを親切に説明してくれるNPC
はしに きをつけろ ! いや別にそんなんでクリア不能にならんし
橋渡ったら強い敵出てきた
ダンジョン入ったら強い敵が…
通常は難易度の上昇があってそれがプレイヤーの対処能力、
腕前を超えてしまうと詰むんだけどドラクエは詰まない JRPGってFF系のことなんだけど
新参が多いのか >>117
いや、ハイドライドでしょ
イースは人気ではハイドライドに劣勢だった ドラクエはレベアゲで水増ししただけのクソゲ
これが負の遺産として残してしまった戦犯なのがドラクエなんだよな
システム的には後追いばかりだし >>119
ハイドライドはJRPG特有のくっさい一本道ストーリーとかないじゃん 木つっついて妖精4匹集めて
バラリスに突っ込むだけなんだよなぁ 今の形の原型って意味ならイースだろうね
結局ドラクエは後追いだったし イースとかやってる奴見たことないな
ネットのキモブタしかやってない >>80に追加で
ドルアーガの塔 1984/7
ENDタソはWizardry好きで、ドルアーガが単体では最強だが、
意外と大したことないのはワードナオマージュという説もある スライムが弱いモンスターの代名詞になったのは
ドルアーガのせいってごめんなさいしてたな
流石にそれはドラクエだろ RPGを知らなかっただろう日本の一般層、ライト層に
分かりやすくかみ砕いて広めた、浸透させたというところが偉大だな >>126
同時期のハイドライドもそうだし、Wizardryもそうだったからマニアの間では、かな
一般的なものはもちろんドラクエからだけど
まあ、ドルアーガのスライムはギルがどんなに最強装備で固めても、奴の移動中に
触れると一発死である意味では最強モンスターでもあるがw イースはアクションRPGだし
エメドラはバトルシステムが独特だからなぁ。
どっちもPCエンジンで出たやつしかやってないけど。 >>124
その「ネットのキモブタ」が好んでやるRPGこそがJRPGだろ
何も間違ってはいない >アニメみたいなキャラが芝居するゲーム
無理やりすぎるだろw >>133
雑魚狩り強要、ステ上がればRPGなんだろ?
という皮肉だったんだろうか ドラクエが出るまでのコマンドてみんなキーポドカタカタさせてたの?
あのコマンドはポートピアの流用て聞いたんだけど 旧PC時代のゲームはほとんどそうだな
コマンドは全部ボックスに直接入力
例えばホイミ使いたきゃスペルでホイミって入れなきゃ駄目だったと
CSのゲームに慣れ過ぎてその感覚は既にほぼ忘れ去られてると思うが、
今のゆとりゲーマーなんかには不便・不親切過ぎて数分のプレイにも到底耐えられないようなシロモノだった
DQとかのCS黎明期タイトルの功績というのはまさにそういう所で、
とてつもなくやりにくかったゲームをお手軽に出来るようにしたというのが一番大きいのだろう
Wizの家庭用移植とかもそうだが、快適さ・プレイし易さにおいて圧倒的にCS>>>PCだったのだよ
ほとんど革命的なレベルで
だからPCからCSに流れたコアユーザーも多かっただろう
上にもあるが、PCで売れてたファルコムやT&Eとかですらこぞってファミコンに参入したからな
ゲーム業界にとっての革命、それがファミコンだった >>136
カタカタってほどでもないよ
RPGのコマンドは最初期のブラックオニキスでも
英単語の頭文字押すだけだからキー1回押すだけ
攻撃はA逃げるはR話すはTクイックセーブはQとか
移動もテンキーだから十字ボタンとそう変わらん
革命的だったのはアドベンチャーゲームのコマンドの方ね
英単語をいちいち入力しなきゃコマンド入力できないんだけど
そのとき使えるコマンドがわからないから
ひたすら使えそうな英単語を打ち続けるという英単語探しゲームになってた
それを解決したのが堀井のオホーツクに消ゆ 自分はUIは使いやすいほど良いと思ってるかな
WizardryをPC版で呪文やら罠解除やら手打ちしていた時代には戻れんわ
今ファミコン版初代とかやっても、カーソル自動移動とか無くてダルいし
人間ラクな方に慣れると昔に戻れないってよく言われるよな Wizardryでも呪文とか判別可能なところまで入力すれば省略できるから
当時はそんなにめんどくさく思わなかったなぁ
ティルトウェイトとかTから始まる呪文が他にないからTだけでいいし
でもタイプミスすると呪文もミスったりするし
今の感覚だと不親切極まりないよな >>11
検索したらイースは1987年発売でドラクエは1986年って出るんだが >>25
メトロイドのほうがイースより発売日遅いはずなんだが >>140
そうそう、呪文は補完してくれるんだよな でも罠は一文字間違えるとアウト
高校時代に学校のPCで遊んでたが、これのおかげでキー配列覚えたわw
イースのアイテムゲットは古代本人がメトロイドを参考にしたと言ってたはず
そのメトロイドも桃屋のキムチがなんたらとか? こういう風潮はドラクエ側が一方的に言ってるだけなんだよな
電通ならぬ集英社とのゴリ押し JRPGの元祖と言えば普通にドラゴンスレイヤーやハイドライドだろ
そして初めて10万本以上のメジャーヒットになったのがザナドゥ
栄誉あるファミコン初のRPGもハイドライドの移植
ドラクエはその後
要するに日本のRPGはアーケードが源流のARPGが主流であって
海外RPGのようなコマンド入力、選択方式はどちらかと言えば傍流だったんだよ その手のPCでのRPGは難易度が高すぎてマニア向けだから一般的には認知されてないかと
ザナドゥよりファザナドゥの方がメジャーだし コンシュマーにおけるウルティマ型RPG
このくらい限定しとけばなんとかなるか? >>145
ドラクエってタイトル自体がプロパガンダで出来てるようなもんだしな
最初から集英社とジャンプがバックに付いてて(鳥山がいるし)、
それで売れて先駆者面してきた代表みたいなもん
小学生の頃から辞書片手に洋ゲーやってた自分からしたら、こういう存在はウザったくて仕方が無かった
何でもかんでもドラクエが元祖にされてたような風潮があって、捏造も良いとこだろと思ってたよ
それが今や海外がCS市場のメインになって、ドラクエのプロパガンダなんて向こうでは全く通用しない
ただの時代遅れの化石ゲームでしか無い
皮肉としか言いようが無いとは思わんか
洗脳バイアスさえかかってなければ、今の子供にとってだって大して面白いゲームな訳無いんだよ
ようやくこういう認識が広まってきたとしたら、まともになったという事だ >>3
イースこそアクションRPGじゃなくて、「JRPG」(悪い意味での) の始祖だよ。それは間違いない。
「ゲームは優しさの時代へ」 とか言い出してNPCのセリフ眺めてシナリオ追いかけるゲームの元祖
当時からその感じは嫌いだった >>147
メジャーじゃないだろ
ファザナドゥ自体大したタイトルじゃないし、その世代では認知度あっても
名前で買った人はそれがザナドゥのファミコン版だって事くらいは知ってる フィールド型RPGも元祖はウルティマ
ダンジョン型RPGの元祖はウィザードリィ
ARPGの元祖はハイドライド
これはゆるがない >>153
どーだろ
ドラクエ3でRPGに初めて触れたんだが
ファザナドゥはオリジナルの存在知らんかったぞ
一番売れたザナドゥですらミリオン行ってないんだから
知名度的にはファミコンのRPGの方が上だと思うんだが ザナドゥはあの違法コピー全盛の時代に40万だぞ
実際プレイしてた人は何倍もいるだろうし
流石にファザナドゥでは勝負にならんわ いやどう考えても東京ナンパストリートかマカダムだろ ていうかJRPGの定義をはっきりさせろよ
国産RPGのことだと勘違いしてる奴がチラホラいるぞ >>157
時代的に何倍にもはならないと思う
広がる手段が限定的でかつコミュニティも狭かったし
主力の88でFDD2基モデルを持ってる人も多くはなかった >>162
地方都市だけどレンタル屋さんがバラまいてたから
子供でも全然ハードル高くなかったで
パソコンでゲームやってた奴はみんなコピーで持ってたよ
そういう悪いパソコンショップが全国各地にあったんじゃないの? >>156
ファミコンの方がインストールベースが段違いに多いんだからそりゃ売れるのは当然だわ
でもザナドゥはあの時代のPC市場という限定された環境で50万
これの価値がどれだけ凄いかはその後これを超えるタイトルが無い事でも判る
数字自体は確かディアブロ2だかが塗り替えてたと思うが、国産物では未だ無いだろう
コンシューマではミリオン程度なら100本以上出てるからな リアルタイムでやってた俺からすると、ザナドゥはRPGというよりはアクションゲーム
指がツりそうになりながらテンキー叩いてたわw
あの頃のキーボードはキーの中にバネが入っていて、今より固かったな JRPGの元祖はハイドライドだろ
友達の兄貴がMSXのカセットテープ版で遊んでた
カセットテープでピーピーガーガーやってゲームができるのが子供心に不思議で仕方なかった >>169
あれはどっちかって言うとJRPGというよりも
ドルアーガの塔に近いRPG風アクションって感じはする >>161
そんなの勘違いしてるキチガイがノータリンのド低脳なだけだろ
そんなアホに合わせる必要はない >>165
そもそも当時は30代以上の一般人でコンピュータゲームやるなんて人はまず居ないし
小学生もFCが出るまでほぼ無縁
PCゲームなんてものに手を出してたのは
今と比べ物にならないくらいめちゃめちゃ狭いゾーンの年代層で
そんな市場で40万本ってのは、その世代ならプレイしてなくても名前はほぼ知ってる感じ >>168
ザナドゥのゲーム性はほとんどリソース管理じゃん
アクションってボス戦くらいでしょ まあJRPGって国産のRPGって使い方もするけど
オタク向け腐女子向けホモ向けみたいな馬鹿にする時も使うしな
ゲーマーだのオープンワールドもその時の都合良いように使うし ザナドゥシナリオ2の音楽かっこよかったなぁ
ザナドゥのレコードもかっこよかった
ザナドゥ〜血まみれの〜
ザナドゥ〜この体を〜
ザナドゥ〜引きずり戦う〜ソルジャー
ってヤツ >>173
ザナドゥはジャンル的にはアクションRPG扱いになってるが、アクション要素はほとんど無いな
ボス戦なんてほとんど演出の為だけにあるようなもの
というかこれに限らずファルコムゲーのボス戦は総じてク(ry ドラクエが日本のRPGブームの起点だったのは紛れもない事実 必ずいちゃもんつける奴っているよな
わざわざマニアックな名前だして俺って物知りアピールしたがる奴 >>173
実際にプレイしたことがなくて、wiki見て書きましたというレスだな
ザナドゥの本体はフィールドの移動で、これが完全にアクションゲームだろ JRPGはよくストーリーを重視しているのが特徴といわれるが
このストーリー重視、ストーリー主導になった原因を分析すると
やはりドラクエの影響がとてつもなく大きいと思われる
なぜなら日本のRPGの歴史の中で早期に最も優れたストーリーを見せた作品は何かといったら
それは実はロト3部作のロト伝説であるからだ
ドラクエはJRPGの代表とされるようなムービーや人形劇イベントはほぼやらない
その手の手法は使ってはいない
じゃあぜんぜん違うじゃん?って一見思うかもしれない
しかしそれらを使わずともロト伝説の話が百万オーダーと言う数の人を
感動に導いた伝説的ストーリーを見せた最初のRPGである
当事のユーザーも今の開発者のおっさんたちもロト伝説に脳をやられてる
RPGは壮大なストーリーを表現し百万人という数に伝えることができる媒体
それを最初に実現し世間にはっきり認識させたのはロト伝説である
同時期の他のRPGもストーリーを持ってる物はあるが持ってるだけで伝える能力はない
なぜならストーリーをユーザーに完結させて見せるというのはユーザーによる全クリアが必要
同時期のゲームはむしろクリア阻止する仕掛けがたくさんで基本クリアはできない
これは話を見せる気はないという事を意味する
もしストーリー重視で完結まで話を見てもらいたいと思うなら
ユーザーにはクリアしてもらう必要がある
だがクリアを促すどころか阻止している物ばかりだった
それに対しドラクエ自身はストーリー重視に見えないかもしれないが
誰でも最後までいけるという基本構造を最初に作った
この基本構造があって始めてストーリー重視にできる
そうでなければストーリーなど尻切れトンボで終わるユーザーが9割以上だ
ストーリーを伝えたり見せるには誰でも最後までいける構造が必要である
そのストーリー重視しても成立するRPGの基本構造はDQがやはり始祖である 臭いお涙頂戴のストーリー展開がお約束で入るようになったのってFF2から?
ストーリー展開上誰か彼か仲間死ぬよね FFのキャラには感情が付いてたな
DQは昔から無機質な機械みたいなキャラだった >>179
シナリオ2ならまだわかるけど
1のどこにアクション要素あんねん
魔法当てるのも二段ジャンプも簡単だろ
レベル低い内に鍵買っとくかとか
レベル上がったときの食料とか熟練度上げのためにモンスター残しとくかとか
マントルペンダントブラックオニキスファイヤークリスタルあたりいつ使うかとか
まったく考えずにプレイしてたんか? >>183
ザナドゥはストーリーなどないようなものだが >>186
FF1はジョブ選択は出来たけど転職はまだ無かったよ テキストの品質もドラクエが注目され人気を出していった点だよ
良質なNPCのテキストが無機質なゲーム画面に生きてる感じや世界観を出す
それ以降ドラクエのテキストは注目され人気でセールスポイントとなっていく
そんな風にテキストを求められるゲームなんてそうそう無いぞ
FFはDQよりストーリー重視の作りに傾斜したがそれでもテキストが優れてるなど
評価されたことは無い
その逆である
FFの台詞回しはわざとらしいとか下手、人形劇って言われる >>188
「おお〇〇。しんでしまうとはなにごとじゃ」とか「へんじがない。ただのしかばねのようだ」
とかああいうテキストのセンスね。中々出せるもんじゃないよね >>186
FFは上位職にクラスアップで他の物には転職はできないよ
最初のPT構成に失敗すると普通に詰む
2から詰まなくなった >>190
それに比べてFF3でいつでもジョブチェンジで来てパーティ編成をやり直せるシステムは本当に画期的だったものよ・・・
でも5を最後としてそれを受け継ぐ作品が出てないんだよな。勿体ないぜ(10−2が多少受け継いではいるか?) みんな知ってると思うけどJRPGって蔑称だからな
そういう意味じゃイースエメドラ辺りが金字塔だと思う >>150はただの過激派の物言いに見えるが同意できる部分もあるな
良くも悪くも日本ではブームになれないと認知される事すらない
>>186
えっ >>184
お前は本当にやってなくて、どこかのサイトに書いてあることをそのまま書いてるだけだな
初代ザナドゥでも壁とか柱を登るのにどれだけ苦労したかも知らないときた
2は初代より鬼畜度が増しただけの話だ >>194
ひょっとしたら操作性は機種で違いがあるのかもな
苦労した覚えないもん
2は途中で投げたなぁあんな無理だわ
リソース管理については君が特に意識しないでナチュラル管理できた頭のいい人だったんじゃね
俺は小学生だったから頭を悩ませたもんだよ
エアプだったらアンセムのレコードなんて買わないぞ それまで洋ゲーRPGの亜流しかなかったコアなRPGの敷居を低くして
カジュアル層に受け入れられるようにしたのは紛れもなくドラクエの功績 まあドラクエが日本のRPGの行く末を良くも悪くも決定付けたのは間違いないな
ドラクエの功罪は大きい >>191
13のロール選択も忘れないであげてください >>198
いうほど罪あるか?
JRPGが主流になったのはFFの影響力だろ >>189
何て言うか戦国時代の武将の掛け合いみたい
良い意味で和風 ドラクエとイース…
エニックスもスクウェアも元々はPC系メーカーだったのに
どうしてここまで差がついた…
慢心かなあ… >>9
ザナドゥは高難易度でマニア向けゲームだったから、
今で言うところのJRPGって感じは無い気がする。(日本製だけど)
ファルコムでJRPGっぽくなっていったのは、イースとかドラスレ英雄伝説あたりからだろうな。 今のJRPG的なゲームはドラクエ、FFの功績もあるが
PCエンジンの頃のイースやドラスレが決定打になったと思うな
ここからアニメ的な演出が一気に広まった 何をもって元祖と呼ぶかで決まってくるけど
ぬるいシナリオ追うタイプのJRPGって意味なら間違いなくイースが始祖だけど
ザナドゥはARPG+リソース管理ゲー
ハイドライドはARPGだがドルアーガなどのアーケードの影響も強い
どっちにしろこの2作はシナリオなんか無いも同然なので今現在のJRPGの系譜には無い、別の流れ
和製RPGの本当の始祖なら
ファルコムの 「ぱのらま島」 1983年12月
BPSの 「ザ・ブラックオニキス」 1984年1月
この2作になる。 >>13
当時のアクションゲーマーのレベルでは誰でもクリアできるものだったよ
それくらい、アクションゲーの難易度は今と比較にならない
基本当時のゲームには、「クリアさせてあげる」 っていうおもてなしの心がないから
イースはそこに目を付けた、RPGとしては最初のゲーム >>206
基準がよくわからん
ブラックオニキスもシナリオなんてないも同然だからJRPGには繋がってないじゃん イースの優しさは謎解きとかギミック的な部分のことじゃないの
普通にやってればすんなり最後までいける
ダルクファクトでうっかり銀装備にするの忘れて
あっ…てなるくらい http://www.geocities.jp/rip_gamer/fantasian/fantasian.html
ファンタジアン 1985
そもそも、70〜80年代前半は、PCゲームと言えばアドベンチャーゲームやアクションゲームが大半で、
RPGが氾濫し始めたのは80年代後半からである。
無論、始祖ウルティマやWizardryはファンタジアン以前の存在だが、
厳密に言えば、日本のPC用ソフトとして移植されたのはファンタジアン以降の事なのだ。
こういった経緯を考えてみると……
むしろ、ヌルいRPGが出るようになったのはファンタジアン以後なのでは?
で、ここで一言。
80年代前半の本格的RPGの中では、ファンタジアンが一番やさしい。
ファンタジアンは迷宮自体は非常に素直でマッピングしやすく、恐怖で身も凍るような敵が出現するわけでもない。
英文のリドル(謎解き)がある訳でもなく、アイテムさえ回収しておけば詰まる展開はないので、「謎解きが難しい」と言う事もない。
「イロイッカイズツ」で悩むこともなく、エナジードレインに泣くこともなく、
「いしのなかにいる!」で絶望することもなければ、
POISON GIANTの先制ブレス攻撃でパーティが全滅することもなく、
迷っているうちにEyesの大群に囲まれて殺されることもない。
Wizardryは、どんな高レベルのキャラクターでも死ぬときは死ぬが、
ファンタジアンのレベルMAXキャラ、特に戦士は、殺そうと思ってもなかなか死なない。
そして、迷宮内でセーブされる事もないので、何か失敗したらやり直せば良いだけ。気楽だ。
全滅するとダンジョン内に死体で放置されるとか、そう言う酷い仕打ちもないし。
一撃で殺されたり、一度に何レベルも下げられたり、
宝箱の罠でキャラクターが消失したりするWizardryの方が余程難易度は高いだろう。
ファンタジアンは、地道にキャラクターを成長させれば自然に解けると言う、ユーザーフレンドリーなRPGなのだ。 ロマンシアとか、あの可愛らしい絵柄に騙されて絶望的な気分を味わった人多いだろうな。
まともにクリアさせる気無いような内容だったし。 >>211
最後のボスは最初のほうの面まで引っ張ってきて、画面の切り替えで倒したな >>210
それだけWizardry語っといて
ちょっとだけブラックオニキスに触れてるのなんなの 最初のドラクエなんてずっとこっち見てたからな
それ以前のゲームでも当然上下左右に向けた >>208
「和製RPG」 と 「JRPG」 は別の解釈って事 パクリ続けてはや30年ですよ
最近ではマインクラフトもパクったぜ ウルティマは知らんが、ウィザードリィも元になったゲームはある
呪文名とかそこから丸パクリしているのもあるくらい >>211
あのゲームは本当の意味でアクションだと思うわ
操作しててあれ程手に汗握るゲームも中々無いよ
逆に言えばあれくらいの難度が無いと、アクションとは言い難いのかもしれない
クリアまで最短でもぶっ続けで2-3時間、勿論セーブなんてものは無し
その間ずっと緊張し続けながらゲームするなんて今のゆとりには絶対無理
あの時代のゲームはそんなんばっか ドラクエしか知らないアホが起源主張しててワロタ
起源云々言うならドラクエこそパクリの集合体なのを知らないんだな >>220
ロマンシアの難しさってアクション部分にあるのか?
その境地に辿り着くことさえできんかったわ
どうやったらフラグ立つのかさえわかんなくて何回も投げた
みんな結構クリアしてるんだなすげーわ グラはかわいいし曲も好きなんだけどな〜ロマンシア
くすくす笑い声風のイタズラなの〜って歌とか >>203
今は技術も他社に遅れをとって過去の焼き直しで稼いでる所は同じだよ イースはドラゴンスレイヤーと共に最高のゲームだ
売り上げとか関係ない ドラクエ以前に日本にRPGなんて無かったんだから元祖でいいだろ ドラクエ擁護するわけじゃないがゼルダもパクリだよ
日本のRPGの基礎は
ハイドライド
ドラゴンスレイヤー
夢幻の心臓
ゼルダはその基礎の一つハイドライドに
謎解きダンジョンとアイテムギミックを足したもので
アイテムの使い方がダンジョン攻略とは別に色々できることで
当時のゲームファンを熱狂させた
ロウソクは火を付けて木を燃やして入り口を見つけるだけではなく
ダメージの概念や灯としても使えた
一つ一つのアイテムの使い方はユニークで
別の使い方を自分で見つけるのもゼルダの楽しみ方の一つになってたな >>230
ゼルダはディスクシステムじゃ無かったらもっと広く認知されてたのかねぇ
今でも初代が至高って人がいるのはある意味凄いな
ファルコムがスーファミ辺りから任天堂ハードに出さなくなったのは
ゼルダが出たからだろうか、それとも聖剣伝説?
まぁ当時はスクウェア、エニックスがヒット連発していてファルコムは入り込む余地が無かったってのもあるだろうが イースVはスーファミ専用だった気がする
あとぐるみんだったかが3DSに出てなかったか? エニックスは当時嫌われまくってたしな
集英社と組んで他社のネガキャンやりまくってたから >>233
あの当時のファルコムはPCゲーの雄ポジションでもあったので
CS機を見下していた部分はあると思う、会社のカラー的に。 >>233
当時のファルコムは自社販売したのはイースVだけでそれ以外はトンキンハウス等が出してただけだし
PCゲーがメインと思ってたんじゃないの コーエーのシブサワコウ夫妻らのインタビューでもファミコン参入はとにかく大変で
ROMの先払いシステムで大金が必要で大変だったと言ってるし、
PCで充分稼げてるなら態々CSに自ら参入するよりは、ハドソン等にCS版を委ねるのが合ってたんだろう >>230
初代ゼルダの冒険感はずば抜けてた
まぁ難しくてクリアできなかったけどな・・・
その辺の難しさがドラクエとの売上の差が出たんじゃないか日本じゃ
リンクの冒険になると、面白さ感じる前にむずくてやめた 小学低学年の俺でもクリアできたゼルダの伝説が難しいとか ディスクシステムのゲームは難しいのばっかりだったな
スーマリ2、村雨城etc >>239
PCエンジンで風の伝説ザナドゥも出してる ディスクシステムは
アイスホッケー、バレーボール、プロレスのほうが名作なイメージ >>244
他社に任せた移植数の割に自社販売が少ないのはそれだけCSで自社タイトルを販売するだけの体力がなかったわけだな セガファルコム…
結局イース4もメガドラだけ出なかったしなあ
そんなファルコムも国内PCゲーム市場の縮小でCSメインになった
Steamには今でも出してるけど、なぜかおま国ばかり セガ・ファルコム(Sega Falcom)は、1991年に日本ファルコムとセガ・エンタープライゼス(後のセガゲームス)が共同出資(出資比率セガ・エンタープライゼス51%、日本ファルコム49%)で設立したゲームソフト開発会社。1995年ころ活動休止。
『ぽっぷるメイル』
『ドラゴンスレイヤー英雄伝説』
『ロードモナーク とことん戦闘伝説』(開発:大宮ソフト)
出しまくってるて3本か
そういやブランディッシュSFC版は光栄だったな >>241
単にディスクシステムってのとジャンプと鳥山明による影響力の差だろうな ゼルダは当時表裏、マップ覚えるくらいやったけど全部忘れたな
今でも初代が一番好きだ、って他はリンクとスーファミ版くらいしかやってないが ゼルダはROMで出ててもダメだっただろ
謎解き鬱陶しいし >>253
ディスクシステムは当時結構大人向けを意識してたのか
任天堂とは思えないぐらいやたら高難度のゲームが多かったからな 基本的に任天堂のハード層、特に据え置きになると『これが流行ってる!!』と号令が掛かったのごとく特例のタイトルに集中する
そうでないタイトルは任天堂販売タイトルでも悲惨 ゼルダの売上が日本では一部を除いてパッとしない、良い時と悪い時に差が激しいのはだいたいそれ ミーハーなアホが多いんだろうな
ドラクエみたいなクソゲでもホイホイ買う層の多いこと
その結果手抜きしまくりでIPが腐る 腐るも何も元々凡ゲーだろ
特技が出た5から然程変わらん
変わらないという安心感でやるもんじゃないのか 話が噛み合ってないな
ドラクエがクソゲなのは同意見だが ドラクエ1,2でRPGブームが訪れたわけだが、当時中学生プレーヤーはやっぱ物語を求めていたわけよ
しかしDQはさほど物語が強くなく、FFをはじめとする競合作品は敏感にその辺取り入れて人気を博していたわけだ。
でDQ4で物語に振って、一ヶ月後にはFF3も出たこの当りがJRPGの確立と見てよかろう >>264
イースの方が断然早いし
FFはもちろんエメラルドドラゴンとかBURAI上巻の方が早くね?
JRPGがとっくに確立してたところに
3で正統派RPGとしての進化のネタが尽きたドラクエが合流してきただけだろ ヴィジュアル路線の走りは初代ファンタシースターか
海外でもファンが多いしね ちなみに初代FFとほぼ同時期発売
ついでに主人公が女、ペット的なキャラや美形男キャラといった
JRPG要素も当時としては珍しかった 犬猫どころかマクロスやファミコンが仲間になるRPG >>264
集英社とゴリ押ししただけだな
実際それが通用しない海外では売れてないし逆にFFは売れまくった >>11
優しさウリにしたのはその前に出たロマンシアがクリアさせる気全く無い極悪難易度だったからなんだけどな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています