オープンワールドを浴びるほどプレイしたライターがゼルダを語る [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ゼルダ新作を海外オープンワールド名作群と徹底比較。“洋ゲー”通のベテランライターが任天堂の「職人技」を解説してみた
http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/zelda_brzrk 元ネタをポンポン挙げられるくらいのライターか
遊ばなきゃ面白さはわからないけど
仮に遊ばずに面白さを理解するには動画よりこの記事の方がマシだな 海外のゲームクリエイターも似たようなこと言ってたな
魅力あふれる地形やオブジェクトが誘導するけど決して誘導し過ぎないところが素晴らしいって ゼルダのレビューってかなりゲームに詳しい人じゃないと書けないだろうね まさかBRZRKに洋ゲーやってないとかケチつける奴が居るとは・・・ >>10
面白さの分析ってめちゃくちゃ難しいからな
てかそれが容易にできれば神ゲーの方程式が出来上がってるんだよ 別に最新技術で最先端のものを作ったわけじゃないんだよな
いろんなゲームから面白いところをつまんで楽しさにつなげてる ゴキブリ本当に醜いな・・・
ゴミ虫ははちまに帰れよ エアプで叩く奴の多さよ
動画だけで面白さ完全に把握できるならゲーム機いらないんだよなぁ
できると思い込んでるからゲーム機持ってないんだろうけど >>9
中級者ほど任天堂=キッズのイメージが刷り込まれてるからエアプでいろいろ言ってる コメゴキブリすぐ沸騰しすぎてて草はえるww
ほんとめーわくしかかけない害虫なんだなぁ ゼルダの記事はこの辺で終わりにして欲しい
ってコメントで草生える コメ欄の「業界人のカウンター」とかいうわけのわからないゴキ理論に笑った タワーの前例にモルドールを挙げずアサクリを挙げてるので大体わかった なんか本気で堪えてるゴキブリおるなあwww
大丈夫かよwww
ご飯喉通らんのじゃwww つかデンファミニコって結構いい記事続けてたから感心してたが
なんでここにきて「今ソフト買ってきた一般人がゼルダBotWを語る!」みたいな
しょうもない記事挙げたんだ?
普通に発売2か月だから語れるもう一歩踏み込んだインタビューみたいな企画で
任天堂のスタッフに取材しなよ。 >>29
そりゃこの記事は既プレイユーザー向けじゃないだろ。 コメントのAAAって奴ほんと馬鹿だな
こういう馬鹿のためにわざわざ配慮した一文を加えてるのにそれすら見えてないんだから、まともな教育を受けてるのかさえ疑わしくなる 非の打ちどころのないレビューにPS信者が突撃しまくってるなw 他の作品を脇に置いちゃったり、キャラクリで主人公はきみだ!をやるゲームと導入の早さを競ったり、
そういうところで比べる記事書くのは止めて頂きたい。
純粋にゼルダが凄いなら、ゼルダのよさだけで語って欲しい。
わざわざ他のゲームをDisって比較する意味がわからない。
これ読んでディスってるという謎の被害妄想に取り憑かれてるゴキブリの例 単純に開発者が面白いと思ったものをぶち込んでるんだよな この記事に文句言う意味がわからん
自らゴキだと踏み絵してるようなもの アクション性のあるオープンワールドならウイッチャーやメタルギアやホライゾンやドグマや他にもいろいろあるし
本当に洋ゲーやってるの?
キャラクリ不要なオープンワールドなんていくらでもあるよねちょっと酷すぎる
もう失笑するしかないゴキブリの例 「見たことがない」を繰り返すあたり本当に洋ゲー通なのか怪しい。
恥ずかしいゴキブリの例 アクションのデキの良さに言及してるけど、おれもそこを推したい あいかわらず洋ゲーはパッケージの時点でめちゃくちゃつまらなそうだな ゼルダの記事は、この辺りで終わりにして欲しいです。いい加減、贔屓の引き倒しみたいになってきていますし、業界人のカウンターを引き出してしまっていて、観ていてあまり気分のいいものではありません。
重症なゴキブリの例 PS信者というより中途半端な洋ゲー至上主義者だろうこういう難癖つけるのは 洋ゲー通()がこんな記事書いちゃって良いんですか?
オープンワールドとして比較するならもっと適したタイトルがあるじゃないですか
お前が記事書けよ、なゴキブリの例 PS教の恐ろしいところは自分が洗脳されてると気づいていないところ 凸してるゴキ居て笑った
TESは何となく透明化100%とか隠密弓プレイになっちゃうな 他のタイトルを出さないで書いたら「○○は知らんのか?」とか書くんだよ
なんにせよゼルダが絶賛されているだけでゴキブリの自意識に触れるのだから後付で幾らでも難癖をつけるに決まっている PSユーザー、一神教やってる子が多いから
他のハードのゲームをプレイして判断するって当たり前のことを本当にしないな そもそも和ゲーでこんな凄まじいタイトルが出た時点で
なんで素直に褒められないのか理解に苦しむ
洋ゲーと真っ向勝負で別のベクトルの進化を成し遂げた作品であるのに 記事も面白かったコメがさらに笑えるな
ただ記事はべた褒めすぎる俺の感想はこっちかな
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』レビュー 伝統からの脱却と呪縛からの解放
http://jp.automaton.am/articles/impressionjp
/20170407-44293/
まあメタスコア97だが俺スコアは99.5ぐらいだなあ >>9
任天堂のゲームって作り込んであるから基本的にそれなんだよね
ドラクエなんかもそう オープンワールド大好きな割には
・なんで武器屋がないの?
・ハッ?倉庫無いんか?
・武具クラフト要素もないのか…
・置いといた武器が消えてるんですけど…
この辺の都合が悪い要素に触れないのはなんでかなー? >>55
俺もオープンワールドいくつもやったけどそのあたり疑問には思わなかったぞ
みんながみんなそこに不満持つわけでもないだろ >>55
今回のシステムで武器屋そんなに要るか?
まああっても困らんけど、目くじらたてるほどお前が挙げてる点目立たんし >>55 わかってないな〜、倉庫がないのがいいんだよ
倉庫があったら強武器かき集めてボックスに掘り込むだけでしょどうせ、その行為ってクソつまらないんだよね
ゼルダの場合何処行っても武器確保の手段があるから、倉庫なんていらない
おまけにポーチの数も絶妙な数だし、この辺りのバランスはマジで神 >>55
これこそ洋オープンの呪縛に囚われている亡者よな >>55
その辺りの理由も全てインタビューで答えてるだろ
お前がゲーム作ったら猿真似のゴミしか出来んわな 洋ゲーはせめてパッケージ変えないと日本では無理ゲーだぞ リソース管理を楽しいと感じるか、そうじゃないかの違い 分かりにくいオープンワールドを分かりやすくした功績
かつてドラクエがRPGでやったこと Q なんで武器屋がないの?
A 敵から武器奪うシステムなんですが・・・(困惑)あと一応矢は買える
Q ハッ?倉庫無いんか?
A なぜある前提なのか・・・(困惑)あと一応家に収納スペースはある
Q 武具クラフト要素もないのか…
A だからなぜある前提なのか・・・(困惑)
Q 置いといた武器が消えてるんですけど…
A 拾えばいいと思うよ 次の作品でそこら辺の要素もうまく取り入れるかもよ
そしたらまたバランス取らなきゃいけないけど オープンワールド自体は別に新しく無いでしょ?
洋RPGって初期からそれじゃね? マジでまずはゼルダ買って来いって
任天堂が憎くてもいいからやってみろって >>66
彼らからすれば、昔から同じように作っていたものが
ある日突然オープンワールドと呼ばれるようになったようなもんだよな
ノンリニアな進行は最初期からだし、ドラクエ3の時代には既に
置いたアイテムが半永久的に残る、とか実現してるね >>70
ほんこれ
ゲーム好きなのに今回のゼルダやってないのはマジで損してるぞ よく考えたら保管庫に入れた装備品ってほぼ使わずに終わるなあ
何入ってるか忘れてしまう >>66
今回のゼルダと二点道の凄さはまさにこれに集約されてる
>これはゲームに限らず、主流が海外にあるものを国内に持ち込み、
>創意工夫のはてに改善を凝らして、驚くほどの完成度で世に送り直すという、
>この国が本来持っているお家芸が炸裂した賜物。『BotW』はそれが顕著に出たタイトルだと思う。 ここの任天堂への憎しみは
ソニーの口コミ工作店舗で任天堂の宣伝される正当で本物の憎しみなんだよ
だから絶対に折れも認めもしない
連中が揃いも揃って小学生より幼稚に感じるのは立場故だ >>25
ビューポイント的な役割ならアサクリだろ
モルドールやったがなんか透明になってたな。やったけど君の言いたいことがわからん どこの誰が書いたのかわからんおトイレの落書きとは説得力が違うな ゴキって一生ブレワイやるつもりないの?
仮にもゲーマーならすげー損失だな 別にやりたくないならやらないのはいい
やりたくないものに延々粘着してdisり続けてるやつって他にやることないのかなって思っちゃうよ 最初の頃アクションが単調とか言ってネガってたやつらがいたが しばらくしたら見なくなったな つか、それに限らず初期は「お前確実にエアプだろ」としか 言いようのないネタで無理やり叩いてたやつが多かったが まあこの記事のコメント欄のような人達だったんやろ >>75
あとこれも。
そしてそれをストイックなまでに実行できる、ソフト開発スタジオとしての任天堂という会社の恐ろしさ!
ゲーム作りにあった社風ができてるのだと思うわ。 >>75
気持ちは分かるけどそれはファミコンとかスーファミの時代の話だと思うわw
後、任天堂は宮本がいたせいか割と独自に歩いてる 各所ゲームライターから星野源に至るまでゼルダに対する賞賛は増える一方なのに、ホライゾンなんて誰も褒めやしない。
「ホライゾンはウィッチャー3超えた」なんてバカなこと言うライターがいるならみてみたいが(笑)
結局、ホライゾンがゲームに何か革新をもたらしたかと言えば何もない。
なのに持ち上げるソフトが無いから神輿担がれてるってある意味哀れなタイトルだな。。 >>86
この人、なんで急にホライゾンの話しだしたの
自覚なさそうで怖えぇよ >>86
ゼルダは革新とかそんなんもたらしてないぞ。
UBIのゲームを日本が作ったら面白かった。それだけだぞ ゼルダの革新的なものって恐ろしく丁寧な出来だろ。
たぶんこんなの最初で最後にこれだけだと思うよ。他の会社でこれやろうとしても大変だもん。 マリオ64とオカリナは割と衝撃だったらしいな
まあやってないから知らんけど ホライゾンはグラが突出した以外は手堅くまとまった良ゲーって評価じゃないの >>92
昔っから黙々とゲームを作り続けてきた任天堂ならではの職人技って気はするね
海外のメーカーが真似しようと思って真似できる面白さではないと思う ホライゾンはあのゲリラがあそこまで作り上げたんだからええやろ。売り上げの結果も出てるしな >>95
開発チーム何百人全員が何日間かプレイしまくんだろ。
どこのディズニーだよ 他のタイトル叩いてるとか言ってるアホいるけど
別にゼルダが革命とかではなくて他のオープンワールドの功績があって
その研究の上に成り立っているって丁寧に解説してる良い記事だよな >>58
こういう奴って仮にbotwに倉庫があったらちゃんと叩いてるの? ソニーの話はいいからゼルダに良さでも語ってろよ
本当に気持ち悪い人種だな スクエニが岩肌とかをリアルにしてるようなとき、数百人がテストプレイしてるわけだ
どっちも悪くはないがね >>102
割とまじめにゼノクロの上位互換だぞジャスコは。
ゲームの出来はどっこいだけどな。 ゼルダはまだまだブラッシュアップできるのが見えるのが怖いよね
めちゃくちゃ凄いからこそ
あー、ここもこうしてほしいという欲求が出てくる 洋のスタイルは昔からそんなに変わっていなくて
洋の方が和要素を取り入れてる気がするけどね >>93
今では当たり前のようにアナログスティックが使われてるけど
マリオ64が開拓した >>107
青沼自身もまだまだ行けると思ってるみたいだしな
あと数作は間違いなく傑作が出てくるだろう マリオ64て未だにプレイして面白いからな
完成度がおかしい >>108
洋はしたいことがまず頭の中にあるんだよ。それがずっと変わってない。
TESも初代からしたいことは変わってない。時代が進むにつれて実現できてきてるのが正しい。 >>102
面白いぞ
バカゲーで空から目的地までぶっ飛んでパラシュートおもろい。色々な乗り物もあるしな こいつらいつまで2ヶ月前発売ソフトの話題やってんの?
他にソフト無いわけ? 今作で漸く時オカの呪縛から解放されたかなと思ってる
次がまた大変だろうがw >>114
マジレスするとニートでない限り1〜2ヶ月かかる なお島国大和
島国大和@shimaguniyamato
ゼルダはよく出来たゲームだと思っているのだが、ゼルダ可愛さに他のオープンフィールドゲーを貶すの見ると流石にイラりとする。
ゼルダが実るまでソコを耕してたタイトルを貶すのやめろ。
プレイ時間4時間で過剰評価と言う
http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-3384.html 電ファミとautomatonはゼルダ記事のアクセス数良いのか実際力入れてるよな >>114
まじめにswitchでこれだけしか買ってないやつっているの?
俺、WiiUでゼルダ遊んで、PS4でホライゾンとかいろんなソフト遊べてるからいいけど
ゼルダだけってさすがにきつくね? >>90
ごみ拾いして壁登れててっぺんでマップ開放して
パラグライダーっていつものUBIゲーだよな まあでもゴキちゃんからしたら、自分たちの信奉するハード以外で出たゲームを褒める記事なんか悔しくて悔しくてたまらないだろうから、
コメント欄に凸しちゃう気持ちもわからんでもないよ。ゼルダはPS4には出ないんだもん。悔しいよね…。 >>120
国内だけですでに50万くらい売れてるからなー
しかもスイッチ本体と共にまだまだ売れてる状態
さらに世界的に見ても歴史的傑作評価
これに飛びつかないゲームメディアとか何のために存在してるのってレベル >>111
おもしろくねーよ
VCで買ったけど何が面白いのか理解できなかった
たぶんあれはあの時代に遊んで思い入れでもないと面白いと思わないわ ただコメ欄でゴキブリとか言ってるやつはマナーがなってないね みたwwww
いい年した大人がきっしょwwwwwwww >>128
まぁ、確かにマリオ64はあの時代なら最高だったんだろうなぁ。
アクションゲームに限れば現代で操作性で優ってるゲームなんていくらでもあるし。 e-sportsとか騒いでいてもこの辺の界隈とかhalenとか突コメした層は知らんのだな 洋ゲー大好きの堀井が3Dの遊び方をマリオ64で学んだとか言っていたくらいだから
結構衝撃的だったっぽい オープンワールドゲーなのに、スーパーマリオみたいな丁寧な磨き方されてるぽいなあ
凄いのはわかるし褒められるのもわかるが、自分はエンディングまでやれるか心配 FF15→DQ11「グラしょっぼ(^_^;)」、ゼルダBW→DQ11「自由度ひっく(^_^;)」 [無断転載禁止]©2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1492605027/ でもある意味指標になってるよね
ゼルダ褒めてるやつはにわかってわかるからありがたい 豚の自演くせぇ
やったらわかるだろうがそんな大したゲームじゃないぞゼルダ 大したゲームじゃないと思うのも自由だし
面白いと思うのも自由 まぁゼルダでスイッチの限界が見えたことは評価するよ キラーソフトってこういうゲームだと思う
しかしゲハ外で蔑称使うなよアホだなあ >>138
大したゲームじゃないの一言ですますのはもったいないな
どうすごくないのか>>1のライターぐらい丁寧に語ってくれよ いや、ゼルダは面白いよ。
ただ、すげぇではないんだよ。
土台は間違いなくUBIのゲームでそれに日本的な味付けをした代物だからな。
だから、やっててもここはあのゲームにあったなぁとかここはあのゲーム絶対参考にしたろ
っていう感想ばっかになる。
UBIのゲームのファンならわかってくれるし評価も高くなるはず。 >>138
お前馬鹿って言われるだろw
そんな馬鹿発言できるのは誰もしらないゲームの時だけ
散々オープンワールドもやってる海外メディアのレビューで大絶賛されてると言うのに
今更何を言ってるんだよ馬鹿w
お前の発言など何の意味もない BotWはプレイヤーの目でフィールドを観察させる、発見させる、という方針がすごく良かったな
オープンワールドゲーって結局ミニマップばっかり見てることも多いのがね >>74
あそこは英傑武器を飾ってるなー
でも、ずっと帰ってない >>146
そういうなよ
あそこまで言うんだからみんなが納得するようなしっかりした大した事ない理由を見せつけてくれるよきっと あとは、はじまりの大地終わったらあとはラスボス倒してもいいし、どこ行ってもいいよってのはよかったなー。
大体はメインストーリー進めないと次の新しい箱庭解放されなかったしな。 俺は、昔はセガが好きで
任天堂64は買わなかったが、マリオ64と時丘をやらなかった事をあとで凄い後悔したんだよな、
ゼルダの伝説ブレスオブワイルドはゲーム好きなら、今やらないと絶対に後で後悔するゲームだわ、
PSに固執するのはわかるが、若いならいつかは解ける。
その時に後悔するかもしれんぞ >>132
だから現代に残るほどの衝撃よ
全機種にアナログスティックがついた
マリオ64と3Dアクションの文法 >>153
俺、当時、PSも64も買って普通にFF7も時オカも楽しんだぞ?
今だって、WiiUとPS4あるからゼルダもホライゾンも楽しんでる。
世の中そんな偏屈なやつばっかじゃないぞ >>154
偉大ではあるんだろうな。でももう最高ではないって感じか? 面白かったけど別にオープンワールドで一番というほどでもないよな
岩や壁に上るのだってジャスコならアンカーで登れたりライアクならビルに上がれたりプロトタイプなら走って登れる
ゼルダが初ってわけでもないんだがな
ストーリーも4神獣集めたらあとはガノンのとこに行くだけってのもボリューム不足
祠とコログコンプ目指せばそりゃプレイ時間は増えるだろうけど
それを言ったらどのオープンワールドゲームそういう要素はあるよ マリオ64はハード問わず今まで2Dやなんちゃって3Dだった世界を完全に3Dの空間にしたゲームだからね
ゲームやらず最初の庭で皆着に登ったり走り回って遊んだ
当時PSにも3D空間ゲームは出来たがスペックの低さであそこまでの箱庭的なものは出来なかった
近距離のミップマップや湧き出しやオブジェ量や広さでレベルが違った 現代の技術でグラフィックだけ一新した64マリオだしてくれんかの マリオ64の操作感は今でも最高だと思うわ。
サンシャインはきびきびしすぎ。
ギャラクシーはもっさりすぎ。 サイハテノの島の試練のとこを体験版としてスイッチ本体に入れとけば
もっとゼルダ売れるのに 他オープンワールドゲーをdisってるなら兎も角、この記事にイライラするってどういう人なんだろ?
他オープンワールドに見られる「良さ」をしっかり研究して作られてるという指摘だし、
ある意味、それらオープンワールドへのリスペクトも入った記事に思うんだが ゼルダにも不満はあるがそんなものを吹き飛ばすぼど面白い
世界的にも評価高いしな マリオ64の凄さわカメラアングルだな
マリオ視点って位かなり近い始点だったから迫力があった
それゆえ自分で見やすくする為にカメラを常に操作する必要があった
その後カメラ視点を自動でする為に見やすく引いたアングルになったのが迫力にかけてるところ
64のは自分がマリオって感じだったな 個人的には、マリオ64とか時オカは当時、今のBotW以上の
衝撃を与えていたと思う。
今は何でもない古臭いゲームだけどリアルタイム体験ではすごかった。 あの部分はあれ、この部分はこれ、ってのはもちろんあるし、そりゃ散々研究して参考にして良いところを取り入れたんだろう
その部分部分の良いところを丁寧にまとめ上げて、オリジナリティもしっかり残したゲームは? となると、そんなに無いんだよ >>160
問題は、どの要素をぶっこんだかではない
その要素の質や取捨選択調整の質が極上だってこと
「どのように」ではなく「何を」でしか語れないお前、要するにエアプだろ? ある程度行くと必ず飽きるゲーム大量に作って売る会社と
面白すぎて一本で元とっちゃうほどの売る会社じゃ
考えは変わらない道だよな 個人的には時オカとスカイリム以上の衝撃はないわ。
時オカの3つの宝石集めた後各神殿回れって言われたときはこのゲームすげぇなってなったし
スカイリムは体調悪くなるまでやり続けたくらい楽しかった。 >>165
イライラするっつうか無理やり褒めてないか?
あのクソ要素雨雷も持ち上げてるし、戦闘を始めゼルダのアクション要素なんて全く面白いとは思わないけどなぁ
キャラが魅力的ってあの魚人と眉毛のどこが魅力的なんだろ ゲームが2Dから3Dに移るちょうど転換点で発売されたゲームで、あの出来は衝撃だった
まだ64コントローラーが絶妙に操作しやすくてな >>172
ベセスダやロックスターはそんな大量生産はしてないと思うんだけどなぁ あのスティック粉吹いていつ折れるかドキドキしながらプレイしたがw UBIってシリーズ一作目はまとめきれずとりあえずやってみましたなゲームばっかりな気がする
アサクリ初代とか凄かったけど面白くなかった あの程度でアクションが豊富ってのは首をかしげるけど ダンジョン以外のほぼ全ての壁を登れるようにした=障害としての壁がない前提にして
それをゲームの中に遊びとして落とし込んだのは流石だと思いましたはい やっぱ日本らしさ=アクションでそれがそのまま評価されてるイメージ。
現代のアクションRPGの最高峰がソウルシリーズ。
今回のゼルダもその流れの中にある。 このゲームと64の衝撃比べるのは流石に酷だわ
あれは2Dから3Dの劇的変化の衝撃が入ってる新しい操作感覚もあったし
4Dが来なきゃムリ 開発者インタビュー聞いたけど
プログラミングはガチで頭が良く無ければ無理だと思った
そら東大取りますわ >>167
マリオ64のカメラのすごさはジュゲムを操作するという点
初体験だとカメラを動かしてねでは意味がわからないかもしれない
後ろにはカメラマンがいるんだよと直感的な役割をした >>174
お前が面白くないと思うのは自由だけど
プレイヤーは総じて面白いと言ってますので
無理に持ち上げてなんていませんから >>181
壁を登れるからどう楽しいの?
結局ゼノクロの広くてロボでどこまでも行けるからすごい
でも街は一つしかありませんと同じことやってる気がするわ
UIが良くないのも似てるな 普通に面白かったでいいじゃん
それ以上でもそれ以下でもないよ
とりあえずガノン倒してウツシエ全部見たら飽きるから >>174
雨自体というより天候が強くゲーム性に関わってくることを褒めてる印象だったけどな
雨天であえてヒヤヒヤして楽しんでるってのはあくまで記者個人の楽しみ方として言ってるだけで 夕時のハイラル平原
そこで流れるピアノ調の静かなメインテーマ
あれは鳥肌がたった >>187
壁を登ることが楽しいと思わないのに雨をクソ要素とか言うのってなんか言ってることがチグハグだなお前 >>187
聞かないで自分で体験しろよ
それでつまらないならつまらん理由かけ
どうせ面白い理由説明しても四の五の言って認めないんだろ
お前を楽しませる必要も納得してもらう必要もまったくねーから 雨云々言ってるのは大概動画評論家とまだ序盤だけしてなかった人間だろ
雨は殆ど降らないし面倒なレベルじゃない
全く雨の降らない場所もあるし雨だらけの局所的な場所もあるってだけ
もちろんその雨はゲームに関係してて美味しいレア鉱脈が豊富にある岩場だったりする演出だったりするわけで >>194
南の海側は雨が多いんだよな
あれ初期のハテノ研究所到着後に
火山目指すかサイハテ目指すかで変わるんだろうな
移動手段の経験値が備わってない状態で海岸周りにすすむと
雨で進めなくてイラつくが
火山経由していけば登り方のコツがわかって
対処できるようになる
そのころには雨=暗殺にも気づくころだしな
子のゲームはプレイしないとプレイヤーが成長しないから
エアプは一生初心者目線でしかブレワイを語れない >>9
これはMMOとかでもよくある準灰の行動とよく似ているな ゼルダをやってて気付いた事
ストーリーはファミコンのゲームくらいでいい まぁ雨の苦情はよく分かるよw
最初になんだかなーって思う所だしな
でもそれすらゾーラの里のクエストに組み込んで
道の通りに進んでねってさり気なく誘導してるのは上手い
その後道通りに進むかって言うとそんなことはなくww >>145
UBIの「発想はいいんだけど、もっと丁寧に作ってくれりゃなあ……」ってところを
本当に丁寧に作ってみました!みたいな感じはある >>122
スイッチゼルダしか買ってない
ガノン討伐クエストも終わったけどまだやる事があるし面白すぎて今は他のゲームをやる気が起きない 海外のオープンワールドゲーの大半は戦闘が欠点だからな 未プレイは実況動画の序盤カカリコ→ハテノ→ゾーラ→アッカレの流れで雨多いと思っちゃうのかも
まぁ実際ウザいと思うこともままあるけどさ 青沼が海外のインタビューで言ってたんだが他所が良いものを作るとスタッフが青沼のところに見せてくるんだってさ
そうやって貪欲に取り込んだ上で記事内でも書かれてる通り改善を加えて出したのがブレワイ >>195
そう海側の崖は雨で大変。そこでダイヤ取りまくったから雨の中探した甲斐があったw
見つけたら復活するたびに頂上から飛んでいただいたけど まあ一番大きなベースの設計思想はFCゼルダだったりもするけどね
そこに海外良作の徹底改良をプラス ゾーラの石碑探しは目的地が表示されないから苦痛でしか無かったけどこれ言ったらまーた信者に突撃されるかな >>206
そんなに辛くなかったな
マップで当たりつけて上から眺めるとかなり目立つから
多分全部探し終えるまでに20分程度しかかかってない ああ、この作業をマップアイコン追わせて終わらせるパターンが多いのが既存の洋ゲーだったな >>206
ヒント聞けるぞ
総当りした漢もいるらしいがきつすぎぃ >>180
俺はオープンワールドってレゴシティくらいしかやったことなかったんで、
この記事にあるBotWが「アクション性の高さは随一」っていうのにちょっと驚いた。
オープンワールドってアクションの豊富さと自由さ、反応の多彩さが面白いというイメージだったから。
個人的にはBotWのアクション性、特に戦闘がものすごく気に入ってるんだよね。
だからこれが随一ならちょっと残念。他のオープンワールドゲーで同等以上のものがやりたかった。
まあBotWは任天堂だからか破壊や反モラル的な快感が抑えられてるように感じられるんで、
そこがちょっと不満ではあるけど。 >>209
チャレンジ受注する本人がヒントくれるようになってる筈だけど気がつかないものかね 目的地のナビ付く前提の遊びじゃないのがいいんだよな
あれただの作業になるし
たぶん作ってる方も誘導の作り込みが甘くなる >>206
あれ里でヒントどころかおもくそ場所教えてくれるやん…
「また任天堂信者に叩かれる〜」とか予防線貼ってんじゃねーよ下手くそ >>211
クエスト依頼人が教えてくれるのに気付かないわけないだろ…普通に下手なだけだと思うわ。そんで下手なことを突っ込まれると任天堂信者がーって騒ぐようなのでタチが悪い >>211
ゾーラの里に散らばってるって聞いた時点で負けて聞きに行ったから
ガッツがある人はそのまま行ってしまうのかもしれん
地図をそこだけ開放してたら探しやすいしね(見つかるとは言ってない) ゼルダみたいな語りたくなる要素の多いゲームだとプレイ済みの人でも紹介記事を見て、そうそう分かるみたいな読み物として楽しむ奴が結構多いんだよな
アクセスが稼げるから記事も多く作られるしアフィが群がる チャレンジ開始した瞬間に石碑の位置全てにマーカー出現しろってこと?
それこそただのマーカー巡りで苦痛だろ >>218
言葉足りなかったな
普通に考えて、こいつが下手なだけ
場所すぐ分かるけど数が多いからめんどくさい!とかならまぁ分からんでもないが 文句を言ったら
「お前が悪い!お前が下手!」
うわー怖い怖い
だから信者って攻撃的でイヤなのよね >>210
ゼルダはアクション性が高いんじゃなくて演出が派手なだけ >>221
こんだけツッコミ入れられて被害者面できる根性すげえな こんな金もらって書いてる奴の記事なんて何の参考にもならねえよ >>206
苦痛なのわかるけど、大量にあるサブクエの中に一つ二つそういったものがあっても全然いいだろw >>225
ウィッチャーの感覚とかサポートツールは欲しくなるな >>224
ライター業全滅だな
さすがはちま読者は言うことが違う 文句を言って叩かれるのは間違ったことを言ってるか、理不尽なイチャモンをつけてるからだと気付け >>227
悪いけど「提灯記事」というものが存在してしまっている限り
もはやこういった連中の記事なんて信用性はなくなってるよ
ファミ通のレビューと同じだと思ってる >>223
被害者面とかいうワードが出てくる時点でもう… >>224
お前の大好きなはちまも記事掲載には賃金が発生してるぞ >>230
見当違いなこと言って総ツッコミ食らった後にうわー怖い怖いとか被害者面以外のなんなの? >>233
いやいやw自分が金貰ってるって書いてるけどそれこそ証拠ないだろ
何と戦ってんだよ >>229
それは読み手の問題
提灯記事なんてどんな世界でも昔からあって、そんなの誰もが知ってるのに
それを鵜呑みにしておいてあとから裏切られた信用できないとかってのは、読み手がアホなだけ
「提灯記事」 を 「提灯記事」 として認識して読めばいいだけで
中の情報は別に嘘八百じゃないんだからひとつひとつの情報の信用性はそれぞれの解釈じゃん
参考にならんなんて事はない
少なくともそこらの素人レビューより遥かにマシなんだが
最近は根拠もないのにネットだからと全部信用しちゃう馬鹿も居る。昭和のテレビ信仰と何も変わらないって自覚も無く。 >>227
はちまキッズの総本山は金もらってネガキャンしてるのにな >>55
・なんで武器屋がないの?←フィールド全部武器屋
・ハッ?倉庫無いんか?←あるだろエアプ(笑)これ以上増やしたらクソゆとりゲームになるわ
・武具クラフト要素もないのか…←英傑装備あるし。てか強い武器使って楽にクリアしたいゆとりかな?
・置いといた武器が消えてるんですけど…←いや、後悔するほど大切な武器は持っとけよっていう… 曖昧な部分に評価される点を見出すのは悪い事じゃないと思うけど
それで明確に足りない物を無視するのは難しいかな
ゼルダの場合はリプレイ性がかなり怪しいのと
天候や武器耐久と言った要素がプレイヤーの足止め要因にしかなってないのが目立つ
要はリンクに鍛冶スキルと時のオカリナください
流石にカリスマでNPCの態度まで変わるゼルダの伝説は…怖いもの見たさになるけどw >>210
戦闘楽しみたいならホライゾンおススメ
ゼルダはお話にならないレベルで良く出来てると思うよ
弓、投擲、罠とか7、8種類の武器にそれぞれ効果の違う弾が3種類あって
とにかくやれることが多い >>239
>天候や武器耐久と言った要素がプレイヤーの足止め要因にしかなってないのが目立つ
これツッコミどころ?
真剣に言ってるならヤバくない?
無双シリーズしか遊べないじゃん(笑) >>239
メディアリテラシーとかネットリテラシーとか、そういう概念について現代日本は義務教育でしっかり叩き込むべきだと思います
情報過多なのに人間の意識が進歩しないから、アホがさらにアホになる >>244
他のオープンワールドなら対応策も用意してるのが殆どだからなぁ
falloutのリペアスキルとか分かり易い
天候操作系はもはや最近のオープンワールドには標準的な能力ですよ
マトモに説明があるのはシャウト位だけどww
諜報部の天候操作とか、居住地の天気弾とか一体何してるんですかねぇ 前は突撃=任信だったが今は突撃=ソニ信になったみたいだな 武器耐久は実際にやればマンネリ防止に効いてるのが理解できると思うんだが
動画だけで判断してるやつは知らん 天気予報と焚き火という雨対策を入れてくれたかと思いきや
それをぶっ壊す天気雨には閉口した >>248
RP防止にもなってるけどな
特定の武器のみ使って戦うのはRPの初歩 >>242
おまえなんJに遠征してるゲハ民だろ
ここならまだいいけど他の板でゲハのノリ持ち込むなよな 一神教って大変だな
今回のゼルダだけは動画では面白さなんて分からない
ルートから行動から人それぞれすぎて、エアプとか、もろバレる
動画アップしてる連中何人か見たけど誰一人行動と進め方が被らないし リプレイ性が低いとは思わないな
もう3周遊んでるけど毎回ルート変えられるしショートカットとか工夫の余地ありまくるので 武器が壊れるから現地調達でやりくりするのはそれはそれで楽しかった
ガノン討伐後までボックリンの存在を知らなかった俺が言うんだからたぶん間違いない 馬が序盤しか使い道がないのは残念
RDRみたいな相棒感があればラストも盛り上がったろうに なんかもう悲しいわ
凸してる子らも自分が無茶言ってるって本当は気づいてるパターンでしょこれ >>253
一般的なオープンワールドはやり込む人はその10倍、20倍くらい周回するからね
リベットシティマラソンとか序盤のテンプレ行動の最適化パないよw >>250
マンネリ防止のために特定の武器のみを使うRPという特殊な遊び方は無視したんだろ
そもそもキャラクリもないしRPするゲームじゃないからな
縛りプレイしたいならまずゲームの事をよく把握して面白く遊べるように頭を使え
子供でもそのくらいやってるぞ >>257
それはアクションアドベンチャーとRPGの違いに起因するものでオープンワールドであることは全く関係がないのでは? ゾーラの石板5時間かかったわw
ゾーラの里に着く前に7カ所見つけてたから
どツボにはまったというか頭空っぽにして探せなかった
1-4章が大体順番に置いてあるのに
5章がもっと手前に配置してあるなんて気付くかあw
クエ諦めて何となしに話しかけたらヒントくれた
親切やねw リプレイ性が低いってなんのことかと思ったらFalloutやTESとの比較だったのか
そりゃジャンルが違うから当然というか、ゼルダは数百時間遊べるゲームじゃないだろう >>242
お前がオリとくらやみの森をプレイしたら
死ゲーで覚えゲーなんかおもしろくない
難しすぎて嫌いとか言いそうwww >>255
序盤すらほとんど使わなかったなぁ
タイムアタックで捕まえた馬をクエストで旅人に渡して
捕まえた白馬を見せただけで自分でほとんど乗らなかったわw ベセスダRPGを100点のゲームと基準付けてそこから離れるほど減点されるならそりゃゼルダは100点にはならないだろう
TESでもFOでもないんだから 祠やってるときはゼルダだと思うんだがこんな意味のないow必要か?
ff14のほうが外の冒険はたのしかったな >>266
アンチャーテッドと同ジャンルか
確かに武器を奪いながら進んでいく点は共通…
本気で言ってる? >>255
山伝いに攻略してたから神獣2つ攻略するくらいまで馬宿の存在に気づかなかったな ゼルダの伝説がRPGってのはあんま聞かないな
海外ではそうなってるのか? 時オカとムジュラは公式がRPG を名乗ってたけどな スカイリムで鍛冶錬金付呪レベル上げて武器をがっつり強化したら、ほとんどの敵がワンパンになっちゃって急速に冷めたから
個人的には今回の武器壊れるシステムはむしろ好評価だな。
マスターソード手に入れた後でさえ雑魚武器に価値を見いだせるのは楽しい。 オープンワールドはレベルデザインの方向性を指す単語で
今作ゼルダはARPGにカテゴリされると思うが… アンチ記事に不満があるならわかるが
これは褒めてる記事だからな
これで嫌な気分になる奴は他人の幸せに文句言ってるような事だぞ 時オカとムジュラ以外は公式でアクションアドベンチャー
今作はオープンエアアドベンチャーだかなんだか言ってたっけ リンクのレベルは上がらないが、プレイヤーのレベルは巧みに誘導されてどんどん上がる
これが最も優れてる点だと思うわ >>277
攻略の幅が広いからプレイヤー経験値でかなり楽になるし、他人のプレイ見ても感心することが多いな 最初っからイチャモン付けたくて付けてるだけだったな >>277
だからゼルダって、決まった操作系が無くて毎回操作もUIも変わるんだと思う。
「慣れさせない」 「新しいお話は誰もが経験値ゼロから始まる」
ゼルダってどんなに慣れた人でも毎回、まず新操作のミスから始まるよな >>90 >>123
UBIゲー遊びなれてる欧米人がそういう評価してないんだよなあw >>145
UBIゲー遊びなれてる欧米人がそういう評価してないんだよなあw >>160
洋物オープンワールド遊びなれてる欧米人がそういう評価してないんだよなあw >>173
従来のゼルダやスカイリムやり込んでる欧米人がそういう評価してないんだよなあw ゼルダはアクションと謎解きと冒険感が主体のゲームシリーズだからね、逆に一般的なRPGと一緒に括るのは些か乱暴に思う
何度も同じこと言ってるんだが、TESみたいなロールプレイングゲームとは遊び方が根本的に違うでしょっていうね
ちょっと余談、そもそもいわゆるJRPGとTESも「同じRPGだ」と言って一括りにするのかね?
俺はノーだね、特にFF13とオブリビオンが同じジャンルなんて、絶対ありえないなろ ゲーム性を優先した嘘を取り入れ
必要なリアルだけを残すその選別が
ブレスオブザワイルドを作った人達は熟知しているんだよな
これは理想的なゲームを丁寧に作り上げただけなんだけど
でもこれが分かってないと
プリレンダムービー入れましたドヤ
魔法の種類が沢山ありますドヤ
誰も求めてないものにリソース費やして寒いことになる 悪いけど、このライターさん、洋ゲープレイはそこそこしてるんだろうけど、
肝心のゼルダを最後までやってない感じがする >>239
え? 雷や雪の利用方法とかも知らないの? やっぱエアプ? 基本的に、CRPGというジャンル分けでは、
キャラ自体に能力値やスキルがあってこれを成長させてキャラ強化するものを指してる
ARPGもそれに準ずる
それに対してBOWは、ハートやスタミナこそ増やせるものの、
プレイヤーの操作スキル向上=キャラ強化だから、
アクションゲーの枠であるのは間違いない
コンティニュー機能付けてるのも強敵との戦いでも、
操作次第でどうとでもなるアクションゲーだからだし 祠チャレンジは
映画ナショナルトレジャーやダビンチコードにありがちな
ヒントを推理する謎解きが丁度いい感じなんだよな
しかも祠の中はグーニーズやインディージョーンズしてるし
どこを取っても最高じゃね? ゼルダがリアルな部分も取り入れつつゲームを面白くするために上手に嘘を取り入れてるというのは随所に見られるよな
・雷が金属に狙って落ちる
・淡水に電気が効率よく流れる
・木が切り込みの逆側に倒れる
でもゲームの世界では妙に説得力がある アクションていうのにドグマの名前がないのが気になるな
洋ゲーだけで和ゲーやってないんじゃねーの? >>296
時間停止してる物体叩いて運動量貯めるのもそうだな コメゴキブリすぐ沸騰しすぎてて草はえるww
ほんとめーわくしかかけない害虫なんだなぁ ゲームとしての出来としてはほぼ完璧だが、積み上げた藁だけは燃えてほしかった
そこらへんの青草でさえ燃えるのに、超燃えやすそうな見た目の藁束が燃えないのはなんか冷める
アプデで燃えるようにならんかな >>294
器の増加と強い武器の取得・防具の強化は
プレイヤーの操作スキルの向上とは関係ないキャラクターの強化そのものだよ
ここは神トラ以降の一本道のストーリー進行に応じた成長しか無かったゲームデザインから
根本的に変わったところだな >>294
経験値はリンクの冒険しかないな
装備変わったら性能変わる
大妖精に強化してもらう
シーカーストーンの能力も強化
がんばりゲージ強化
この辺でRPGだと思ってるけどな
レベルの概念がなくてリンク自信の身体能力が強化されないぐらいかなRPGらしくない所は
触ってたらアクションゲームだけどね >>296
それそれ、「これぞゲーム」ってエッセンスに満ちていて、リアルじゃないリアリティのある世界がそこにあって、その中で冒険してるかんじ
>>297
ドラゴンズドグマはノーマークだった可能性が少なくはない…
でもあれも日本のメーカーらしいアプローチでオープンワールドに挑んだアクションRPGで、
しかもゼルダとは違う部分の伸びしろがあって良いゲームだったと思うよ、まだまだ課題も多かったけど
あれそのまましっかり育てていれば、もしかしたら今この時にゼルダと肩を並べて世界に挑めていたかもしれない…はちょっと言い過ぎか ゼルダってジャンルはアドベンチャーじゃなかったっけ
BoWはPVのせいか発売前はRPGっぽく映ったんだよなあ アクションアドベンチャーだからRPGと言われても???としか
MHをRPGと言うようなもの
RPG要素があるなんて言ってたら今のゲームに無い物の方が少ない >>9
人工的には中級者が一番多いのでそれが正しい評価 >>306
細かい定義自体に意味がないだけじゃないかね
海外の大型広大オープンワールドは大体RPG名乗ってるが
日本人からすりゃはあ?だし、逆にゼルダも64時代はRPG名乗ってブレてた
アクションアドベンチャーでありアクションRPGとも言える、でええかと 評判いいからプレイしてみたら、バグが少ないだけのただの凡ゲーだった ジャンルの定義なんか別にどっちでもいいけどRPG云々のくだりはこのゴキ君がトンチンカンなこと言いだしたからなんで、RPするゲームじゃねえよって事でOK
250 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 :2017/04/19(水) 23:44:03.29 ID:bJqiC1Yh0
>>248
RP防止にもなってるけどな
特定の武器のみ使って戦うのはRPの初歩 一応確認、今ゼルダがRPGか否かの話になっている話題の発端は、武器耐久の賛否について>>250のレスでの反論から、である
このゲームについてはぶっちゃけロールプレイはどうでもいい部分なので、それを求めている人にはごめんなさいだろう
しかし、だからってそういうロールプレイを仕込めばいいかっていえばそうではなく、
このゲームでは逆に「何でも武器扱える」「崖も登れる」「馬も乗れる」「イケメン」…なぜなら彼が勇者リンクだから、という形で
プレイヤーをリンクというキャラを介することで世界に落とし込む、という手法になっている
このゲームは、作り込まれた世界のなかで遊び倒すってデザインなので、世界のルールに則って、かつ常人以上のアクションを出来るリンクというキャラが必要なのだ 武器は頻繁に壊れすぎてテンポ悪いよ
mobバトルへの導線だろうけど、壊れないで好きに持ち替えさせてほしかった 壊れることで武器集めさせたかったのだろうけど
個人的はそういうことではなく追加効果を選別するために集めるような方向性のほうが良かった
壊れるのを嫌うあまり結局何か壊したり倒したりするのに無限爆弾に頼ることになってるし >>315
枠や倉庫が少ないを見れば分かるけど収集させたいのではなくて
プレイヤーが望まないものも含めて状況に応じていろいろ使わせたい
という狙いのゲームデザインだな
だから爆弾の威力が主な武器に比べて明確に低めになってる >>41
メタルギアとドグマは遊んだけど、
ゼルダの足元にも及ばないなそれらは 武器がすぐ壊れるとか頻繁に壊れるとかゲハでよく見るけど全然そんなこと感じないのは俺がおかしいのか?それとも相手がエアプなのか?これがわからない 爆弾のエフェクトが残念だよな
まあ、火がつくと万能過ぎるから、燃え移らないように見せたかったんだろうが
でもだったら木は折れなくて良かったんじゃないか >>318
いやけっこうな頻度で壊れるよ、もちろん武器によるけど
ただしこれは戦い方にもよると思う
壊れないと楽だろうけど、たぶんなんと
なく作業感増すんだろうなぁ
武器の消耗や矢の消費があるから、それを抑える為にどう攻めるかを組み立てるのがまた楽しいからね
もちろん考えるのメンドクセ!突撃じゃ!って人なら正面突破してもいい
ただし被ダメリスクと武器消耗の激しさは自己責任でクリアしてください、と このライターの言うとおりだよ
switchが世界中で品切れなのも解る、
ロンチだろうが1000万本は売れなきゃおかしいソフト、すなわち1000万台はゼルダでswitchを牽引出来るわな 讃えるべきはウルティマやウィザードリィなどの元祖なのに
歴史を知らない無知な人はドラクエを讃える
そんな流れだよな・・・ゼルダbotwは オープンワールド厨こそウルティマを讃えとけよ
ちなみに3Dオープンになるとオカリナやマリオ64も入って来る >>324
その例えだと 元祖は初代ゼルダになるんだよな
ゼルダはオープンワールドの始祖の一つだし 初代は海外だと完全にオープンワールド扱い 初代ゼルダなんてたいした自由度ねえだろw
どこがオープンワールドなんだよ
そもそも、任天堂は初代をオープンワールドと定義してねえぞ 任天堂がオープンワールドと定義して発売したゲームはゼノクロとブスザワだけだよ マップ構成は初代と同じらしいな
ま、2Dで最初テストしてたからな >>318
斬壊突属性が付いてると思われる
世界樹の履修をしてたら余裕 >>328
実はゼノクロはフィールドの事だけだけどな
オープンワールドって任天堂や記者に言われて否定してないけど、作ってる側は結構な頻度で「フィールドはシームレスです」って言い直してた そらオープンワールドなんて言葉当時ないんだから 言われようがないわ
一枚マップに砂漠とか森とか山岳とか海がすべてシームレスにあるんだから
ダンジョン攻略の順番も自由だしな こういうレビューばっかりなのに
未だに「豚はオープンワールドやったことないから過大評価してるだけ」
って吠えてる連中がいるのが驚きだわ(笑) 初代ゼルダは宮本が子供の頃に京都の山だかを徘徊してた時のイメージで作った
滝廉太郎の荒城の月のような作品だからやっぱ凄いよ >>335
任天堂補正の甘口評価なだけだよ
あと下手な辛口批評出すと豚のリンチにあうのが怖いってのもある >>335
全てのオープンワールドの良いところ取り、革新的な部分は一つもない、なんて評価してみろ
たちまち炎上するの分かるだろ
今回の評価は個人ブログの方が的を射た発言している
企業系は炎上恐れて過剰なまでに誉めてるのが気持ち悪い 豚はオープンワールドをやったことない→オープンワールドならなんでも評価する→それがFF15であっても こうか? そもそもオープンワールドってそんなに讃えるような事でも無いからな 讃えることではないが、任天堂起源を主張するからおかしなことになる そら起源は洋ゲーよ
そもそもTVゲームの起源が洋だし
ただゼルダや任天堂系はちょっと異質と言う事 MGSVのサヘラントロプスで例えてやろう あれミッションの一部でしか戦えないよな? ゼルダはそれ相当の巨大ロボットが4体いて 一つは空を飛んでるのが
何キロ先から見えるし 一つは高いところから砂漠見下ろすと馬鹿でかいラクダが歩き回ってるのが見えるし デスマウンテン見ると何キロ先からでもロボットが山をはいずり回って近づいて初めて巨大さに気づく もちろんムービーとかじゃなくリアルタイムだ
その砂漠のハウルの動く城みたいなラクダに乗り込まなきゃならないわけだが
そこは割愛して乗った後の話 ロボットの中がダンジョンになってて中から
ロボットを操作して謎を解かなきゃならんと 謎を解いてる間も動く城は砂漠を動きまわってるぞと ゴキちゃんのオープンワールド無知がまたまた暴露された ドラゴンズドグマの名前が出てちょうどいいから書くけど
ドラゴンズドグマって無印めちゃくちゃ酷評されただろ
正直ドラゴンズドグマとゼルダならピーク時の、つまりドラゴンズドグマのピークといえば戦闘アクション
の面白さはドラゴンズドグマがゼルダに比べて圧倒的に上
じゃあなんでゼルダのほうが評価されてドラゴンズドグマが酷評されてるのかっていうと
ゼルダはプレイヤーの楽しさが長時間途切れずにずっと続くんだよ
ほんとに終わりに近くなるまで延々と
無印ドグマは特にファストトラベル手段に難があり
つまらないフィールドマップをただ移動するだけでユーザーを頻繁に退屈にさせた
じゃあドラゴンズドグマはリニアなアクションゲームにすればよかったのかっていうと
そこに複合的なインタラクティブ性をもつゲームというもの深さを考えさせられることになる
つまりブレスオブザワイルドはよくできているとしか言いようがない 乗り込ませろとは言わないがMGSが>>344みたいなゲームだったら
よかったなと思うわけよ ゴキ「アサクリとジャスコとダクソとあらゆるゲームの良いとこ取りして世界観をゼルダにしたら神ゲーになるのは当たり前だろ」
うん神ゲーだわ いいとこ取りすれば神ゲーになる
言うは易しだが、今まで出来てたところがはたしてどれほどあったか ゴキブリくやちいw
PS4じゃ
ハードもソフトも語ることがない神ゲー遊べなくてくやちいw
発売してから毎日毎日ゼルダゼルダゼルダゼルダゼルダ
スイッチスイッチスイッチスイッチスイッチスイッチ
あ!本体にリアルゴキを誘う機能があってぶっ壊れるって素敵なニュースがあったなw
電源オンで部屋中がゴキブリ粉塵で満たされて幸せそうだなw
ゴキブリ排気口に口づけからの深呼吸で栄養満点っwっw ソニー製ハードに棲み着けてゴキちゃんもさぞ幸せだろう
棲息地を奪う任天堂に負けるなゴキちゃん ゲハ拗らせてるやつこそ必死でコメントまでするんだよな
このへんのいんたーねっつのシステムどうにかならんもんかな
AAAみたいなバカがまた反感呼んでバカを連れてくる
バカは触らない方がいいぞ
ゲハだけにしておけや アクションが面白くてギミックもあってボス戦とかの演出もちゃんとしてるオープンワールドって無かったからなぁ
水と油みたいなもんだと思ってた
正直ゼノクロに期待してたものだったけどゼルダにあった >>356
自由度かアクション性かストーリーのどれかが突出してて、
他は今一だったからな、従来のオープンワールドは
どれも今一なのも多かったし
ゼルダは全部を高レベルで達成しつつ、
オープンワールド初心者でも困らないようにうまく導線も仕込んでて、
そこが凄いという感じはする
架空の物理現象シミュレートを上手く取り込んでる新機軸もあるんだけど、
それ以上に、トータルバランスの良さが地味に他ではできないとこだな
しかも、バグが少ないし、ほんとに作りが丁寧だと思う みんなガンダムが最強だと思っていたが、世界を変えたのは戦艦並みのビームライフルも、特殊合金の装甲も持たないジムだった 戦闘はつまんないし敵の種類もボス含めて少なすぎてやればやるほど残念に感じる部分だけどな >>359
モンハンやホライゾンやドグマみたいな巨大でかっちょいい敵と戯れる感じが足りないよな。
今までのゼルダのボスってもっと巨大で演出も凝ってたイメージだったけど今回はあっさりしてた印象。中ボスっぽかった。
DLCに期待。 イワロックとか発売前のPVでうわつまんなそって思った位の低次元のモンスターだったのに
めっちゃ使い倒してるしな 今回のゼルダは色んな要望をしたくなる
基礎がしっかりしてるのがよくわかるから、ここをこうすればいいのにという妄想をしてしまう 大した文句はないが岩肌の遠景用の低解像度テクスチャになるのはホント萎えるから何とかしてほしい
ゼノクロもそうだったし >>366
ハードが低性能だからそこはしゃーない。バニラのスカイリムだって今見ればテクスチャ綺麗でもないし、遠景で綺麗なの見せるにはかなりのスペック要るわな >>367
違うよ近接で遠景テクスチャ残りするんだよね
遠景はそれなりだけど壁登ってる最中三角領域低解像度は萎える ゼノクロほどプレイキャラの移動速度が速くないから貼り替え遅れみたいなのはゼノクロより減ったな
ゼノクロは猛ダッシュとドールでよく読み込むなと思ったけど >>118
>個人的には出てくるキャラすべて殺せる&息切れしないゲームがすきだ。
こいつやばいやつなんじゃないの? >>368
そりゃアカンね、アプデとかで直して欲しいな ゼルダの不満はエンディングで3rdトレーラーの曲が流れて欲しかったくらいだな
そしたら良いとこはCMでほとんど先に見せちゃってるにもかかわらずめちゃくちゃ面白いっていう神業が見られたのに残念
ほかは特にないよ 最近の洋ゲーはどんなアホでもクリア出来るように
なんでもかんでもマーカーで目的地をはっきり表示させたり
謎解きもあって無いようなものしか用意しないからな >>370
NVのイエスマンルートという「絶対に消せない存在がクリアに関わってくる」ルートは正直画期的だと思った
全てを敵に回してもクリアの道筋を用意してるってのは素直に凄い >348
FF15も「戦闘アクション」部分だけを切り取って評価すれば
個人的にはゼルダよりずっと面白かったけどRPGの戦闘って
どんだけ面白くても同じ敵相手に同じアクションし続けると
段々作業でしかなくなってくるんだよね
ゼルダは同じ敵でも武器が貴重な序盤は爆弾や火樽でチマチマ
爆殺、忍び衣装手に入るとステルス攻撃、カミナリ系の武器が手に
入ると感電させて落とした武器だけ拾ってトンズラ、後半矢が豊富
に入手できるようになると爆弾矢無双、そもそもめんどくさければ
敵をガン無視、とか戦い方が変わってくるから作業感がない。
ユーザーが飽きたから無理くり違う闘い方をしてる訳じゃなく、
状況の変化に合わせて自然と闘い方を変えるようにうまくデザイン
されてるのが地味によく出来ていて、そういう細かいところの調整
こそがBOWの凄さって気がする まるで他のゲームがそれを出来ない様な語り口はどうかとwww
リンクはステ成長なしに多少の着替えでそれ実現しちゃうのは
むしろ、成長方針によるリプレイ性削ってるねって思う。 開発スタッフ300人で一週間通しプレイして問題点を徹底的に洗い出す
そんな頭おかしい作り方したらそら神ゲーしか生まれないと思うんです 3Dオープンワールドって言ったらゲームプレイそのものというより、ゲームプレイを通して世界に没入することを楽しむものがほとんど
一方でゼルダはゲームを攻略するって感じだった
オープンワールドの自由と真逆なレベルデザインを上手く擦り合わせたのが凄い 数十人規模のテスターのプレイを見て統計情報から修正点見極めが普通だもんな >>309
それもある意味凄い話だよ
この完成度と規模で凡ゲーと呼ばれるものを作るって、なかなか出来ない。
この先これが凡ゲーの基準になるかと思うとなおさら >>380
ゼルダの癖を残しながらアクションとして凡ゲーまでに持ってきたのは凄いと思う
何でその癖に拘るかはちょっと疑問だけどw 祠で、スイッチを押す時に重りのタルを忘れた時に、いらない装備をスイッチの上に置いたら押せるんじゃね?とか思ったら、本当にその通りに出来た時半端なく感動したw
製作者が想定してるクリアと思われる手段を守らなくてもいい自由ってすげぇよw 今回のゼルダで任天堂はオープンエアーのノウハウを完全にものにしたからな
次回作も期待できる >>383
ってかこれが 「凡」 になるように発展していくのがホントのゲームの進化だと思う
他社も存分に影響されて欲しい ほんとゲハ思想ってネット中に広まっちまったんだな
こんなクソコメント2ちゃんとかまとめサイト以外で書けるやつの気が知れない >>370
モロウィンドでもやってりゃ良いんじゃ無いかな
殺した結果どうなっても知らないけど 神もガノンも倒して「この世界に神はいない!」ED
まさにワイルド 敵の種類少ないっていうけど、ボコブリン多彩なモーション見せるしなかなか飽きないけどな 先生のお手本みたいな作り感はしてくるな
まぁでもゼルダも某おにぎりグラみたいな「そこまで別に頑張らんでもいいんやで?」みたいな所はあるけど
乗馬モーションとか一瞬なんだからそんなに頑張らんでも横からだけのそれっぽいの作っとけば良いよと思う
前からとか後ろからとかカッコイイんだけどさ まあ海外が本場のオープンワールドで、
日本のメーカーが海外のゲームを凌ぐ凄いもの作ってくれたんだから、
浮かれて褒めちぎって洋ゲーディスりたくなっちゃう気持ちはわかる ゲハ住民はゲハから出ていかないでいただきたい
外で迷惑かけてんじゃねーよハゲ
リアルでねらー用語使ってる奴見て気持ち悪いと思わないの? >>97
理屈で考えたら、これ以上ない効率的な方法なんだけど
実際のコスト考えるととんでもねえ事やってるよな >>392
あれはすっごい大事よ
時岡のカンバンみたいなもん この歳になってベスト作品に巡り会えるとは…
BOW素晴らしかった。DLCも期待しています 客の思い出補正も考慮した上でそれを上回るものを作るには
それなりの年月がかかるもんなんだなあと思った ID:yl8na0Pu0
褒めてる側がこんなんだからなー 国産のオープンワールドゲーが本場海外の連中にも絶賛されてんのにな >>373
というか何が原因で失敗したのかが分かりにくいのが一番の問題
で、リトライは早いからクリアは出来るが、ただ何となくゴリ押したら今度は行けたってことが多い ゼルダの海外レビューでわざわざ全てのミスに納得出来るって書いてた人がいたが、他のOWでそういう不満が溜まってきてる証拠だと思う コメがめっちゃ笑えるなw
ゼルダに興味なけりゃ読み飛ばしゃいいのに
それも出来ないでイライラしてるのが手に取るようにわかるw ゼルダが神ゲーなら読み飛ばしゃいいのに…
今作ゼルダは改善の余地ありの足りてないゲームだと思ってるけど ゼルダはキャラのモーションが良いよね
これ見ると馬スゲーわ
https://youtu.be/-0DnZsgwiPs BOWは完璧では無いよね
改善というか、こうしたらもっと面白いんじゃね?と思う所は結構ある
でも、そういうことを妄想したくなるレベルのゲーム自体が最近は希有なんだよね。。 据え置き機は久々なので他のハードも同じようなのかもしれんがワープと祠出入りのロードが苛ついたな >>410
気持ちはわかるが同ジャンルの他ソフトと比べたらだいぶマシな部類 >>413
やっぱそうか
そういうカキコミ見ないもんな
んじゃしゃーないわ FO4とかPCでHDDでも30秒以上かかるしな
フレームレートロックが悪さしてたから解除してVSyncロックしたら
M.2 SSDで10秒以下になったけど家庭用機じゃ難しそう ホライゾンはアクションが面白いとか言うけど正直そんなでもない
始めて間もないからか?今ロストが死んで蜘蛛みたいな機械倒した所だ あのロードで文句いってたらバイオ7とかBF1やったら発狂するわ
ホライゾンは爆速ロードって聞くが5秒でマップ読み込むとでもいうのか? ていうか今更日本でそんな人探して記事書かせなくても
メタスコアの対象になった海外あレビューサイトのレビュアーなんか
全員オープンワールド漬けのコアゲーマーばっかだろうに >>420
ホライゾンはFTという名の超速移動
なので近場FTはマジ一瞬
ダンジョンも全部シームレスなのでロード時間の頻度自体が少ない >>392
走ってる馬に飛び乗るのかっこいいから
近くにいても口笛吹いてから乗ってるよ 馬呼びつつ自分も走り出して、自分の後ろから走ってくる馬に走りながら飛び乗るのを、
前からのカメラ視点で見るのがめっちゃ好き まあまだまだこのジャンルは伸び代があると思わせてくれたな >>408
わかるわー
DLCがここまで楽しみなゲームも初めてだよ
他のゲームじゃ遊んだらもういいやでそれっきりだからな
個人的な改善要望は、ゾーラの水掻き追加して水中泳げるようにする、フックショット追加、武器を壊れなくできる超レア素材の追加あたり 潜水要素がないのが残念極まりなかったな
ゼルダもまたこの路線で作るらしいからそん時はムジュラみたいに水中を縦横無尽に泳ぎまくって
水中遺跡とか洞窟とか宝箱とか水中固有の敵やらボスと戦ってみたいもんだな
いやーワクワクするわ、期待を持てるっていいよな 馬は雨の日専用のモーションまで作り込んでるんだよな 水中要素や大規模な都市、大規模なダンジョン……待ち遠しいわホント 次作品は神トラみたいに2つの世界を行き来するオープンワールドやってくれんかな
ロード問題があるから厳しそうだが 馬だけ崖から滑り落ちて川に転落した後、罪悪感を感じていたら川を泳いでいて助けにいこうと
川岸に降りたら泳いで戻って来た時はマジか・・・と思った。
野生の馬乗った時はたてがみを手綱にしているのも細かいと思ったし、
酷使すると馬に振り落とされるのは嫌いな人いるだろうけど生き物感がして好きだわw DLCで一番期待したいのは、敵の種類追加だなぁ
流石に少ない
モブリンの対抗勢力みたいな種族がいて、敵同士で勝手に戦ってるとかあると面白い 雨の崖滑りもなんとかして欲しい
クライム装備に後付けするかスパイク装備実装してくれ >>435
さすがにそんなゲームシステムの根幹をぶっ壊すようなチートアイテムは要らんわ >>436
祠の壁を這わせろって言ってるわけじゃないから良いでしょ あ、悪い言葉が足んなかった
>>438はスパイク効果をつける服の話ね! >>436
スタミナ消費上がって登りも遅くていいからとりあえずまともに登れるようにはして欲しい、雨降ったら足止めはただ苦痛でしかない >>437
通常の3倍くらいスタミナ食う(短時間だけ滑らない)ならアリかもな
ただ低い壁なら雨でも上る手段かなり用意されてるぞ?
ルートを模索する事を楽しいって思えないと
そもそもこのゲーム面白くないんじゃないか
雨のハイラル場難易度が増して最高なんだけどなぁ スタミナ食ってもいいから登りたいって話なら現状でも4歩登って滑る前にジャンプの繰り返しで登れね? >>350
あんな兵器が野良で常に見えるところにいろと?
ばかじゃないのw
そっちのが不自然だわ
ゼルダはバカの世界だからそれでいいかもしれないけど 雨降ったら足止めでいいわ、雨をやり過ごすのも野生の知恵だし
オクタ風船使った色々やリーバルトルネードもあるし
クライム装備フルならそこそこの高さなら強引に突破できるのも良い サイハテ島の東に大陸みたいのが見えるよね
マップ自体の拡張はあるんだろうか?それともハリボテかねえ 崖が雨で滑って鬱陶しい、且つその場面がランダムに頻発する設計に対して克服という喜びをユーザーに与えて欲しかったよ
雨降ってもこの装備があればへっちゃらだぜ!感が味わいたかった、それほど雨はうざい >>444
登れるな。比較的緩やかな崖ならBキャンも使えるが 雨対策としてたき火がもっと手軽にならんかな
使い捨てでいいから一時的に屋根作れるテントのような物とかさ もしバージョンアップで機能があるならセット装備をワンボタンで出来るようになるといいな
あと素材が5〜6ページになるから一回でスキップ出来るようにしてほしい、もしくは配置を一番右に置くとか >>450
オクタ風船で丸太とか適当なオブジェクト浮かばせると出来るぞ この手のゲーマが
なぜswitch本体買っててゼルダは買ってなかったのか。 >>451
カテゴリ内のページ送りを横じゃなくて縦方向にすればよさげ 他のゲーム貶してから持ち上げるのはやめた方がいいと思うよ BRZRKさん読み応えのあるレビューをサークサーク >>445
メタルギアは飾りか? お台場のガンダムみたいな? ゴロンが敵と戦ってるってマジで?
俺は一度も見たことないわ 比較対象がミーハーだな
浴びるほどやったならもっとアクション性の高いオープンワールドや箱庭出したりストーリーに比重おかれまくってるゲームあげればまだ説得力あるのに >>391
わかる
遠くを見る仕草とか愛おしい
そんですかさずヘッドショットかまして
んギャギヤギヤぎや〜って哀れっぽい鳴き声絞り出させながらしなすの アイテム欄の選択は上下で項目のタブとアイテム欄を移動
項目タブ状態は左右で項目選択、アイテム欄状態は今と同じ操作させてくれ。
スティック押し込みとか別の方法で項目選択でもいいけど。 >>455
豚(やったこともない他OWゲーをけなすやつ)ならダメだが
きっちり遊んで個人的に上回ると思うならそれを表明するのは自由でしょ
ついでにいえばその"個人的"が積もり積もると、
どこかのラインでそれは普遍的、客観的評価と呼ばれるようになる
今世に存在するあらゆるOWゲームと比較しても稀代の名作と呼ばれ、
それが客観的評価になったのが今回のゼルダみたいね >>322
オレはルージュたんと戯れることができるdlcが欲しい… >>459
例えばそういうの、どんなタイトルがあるの? 敵は得物や味方との組み合わせで行動パターンも危険度も物凄い変わるのが好き ボコブリンにガーディアン装備一式持たせたスクショが面白かった 模倣だの良いとこ取りだの言うが
このレベルでリアルとゲームの取捨選択や調整や磨き上げをできるメーカーがもう日本には無いだろ。
日本人は昔から模倣と改良の民族だよ
それで良いものができるなら大歓迎だ ゲーム部分の関しては不満は殆ど無いけど
操作やインターフェイス部分関しては正直不満多いかな
過去作のボタンにアイテム登録を経験してるせいでアイテムの切り替えが面倒過ぎる
ウツシエなんかは望遠鏡に統合してもいいでしょ 崖登っててガンバリの赤があと一筋残ってる、
あと一回ジャンプすれば届く、ギリギリ登り切れる!
って瞬間に雨が降り出して落ちた時はさすがに舌打ちが出た >>468
味付け部分に他名作の模倣改良があるといっても
根っこは自社のFCゼルダだし
過去の3Dゼルダでも常に意識してきた方向性だけどね >>448
まあ、たしかにわからなくもない
ゴーゴー飯で滑らず効果付与とか、限定的な対策でもあったらまた違ったかもね
個人的には登り方を工夫して克服したタイプのプレイヤーだから、むしろ雨降ってもへっちゃら!って部分に達成感得てるもんで、
逆に装備効果で克服できるのは味気ないかなーって思ってる方 雨は雨宿りポイントをもっと拡充出来たらいいかな
ジャングルで雨降ってきた時洞窟で一晩越したときは謎の達成感があった ほとんどのレビューに書かれてる事だけど、今作は色々なオープンワールドを研究して要素を取り入れつつも任天堂なりに再構築して別物に仕上げてるので、似ているといえば似ているし別物といえば別物 フォールドやダンジョンに小ネタのような謎が仕込まれている遊び要素は
3Dゼルダで昔からやってた流れだから、そこまで他所を参考にしたってのは違うと思う
マップ拡張がアサクリの影響ってのは分かるけど
ゼルダも大昔からおおまかなマップのみ表示→
ダンジョン内に隠されたMAP入手したら細部が分かるようになるって流れだったからな
そう考えるとゼルダのダンジョンをフィールドに置き換えた今回の流れ的に
この仕様も必然の仕様としか思えない訳で 雨降ったら素直に普通の道探せってことだろ メトロイドの抜け道みたく どこの壁でも崖でも好き放題登れるってだけでもかなり自由なのに雨が降って登れないだけで文句出ること自体が贅沢だよねw
まあ、もうちょっと雨の頻度減らしてほしいとは思うけどさ 雨はむしろアレだけ凶悪なのがいい
どうしようもないからこそ別ルート探すかとか、拠点でも襲うかとか、
雨宿りポイントねーかなとか、今日はもう帰ろうとか、
無理矢理登りたいからがんばり料理は大量に常備だぜとか、そもそも天気の確認をする所から登山は始まっているのだとか、様々に行動を考える余地が生まれる
そういう意味でゲルドの雷鳴兜はクソ装備だと思った
雷雨になったらあれ一択だもの 天気予報がないならダメ要素になりえたかもしれんが天気予報あるからな
外を長く歩く前には天気予報確認、リアルでも割と大事だろう >>475
そこは藤林の打ち出したゲームデザインの目標が明確だったのが大きいな
参考にしたものもたくさんあるはずだけど
どの要素も相乗効果が得られるようにこのゲームに必要な形にして組み合わされてる >>478
それな、雷鳴の兜はかなりの台無し糞アイテムだったわ
ナマズマン一式セットぐらいならまだ許せたが
ゲルド最後にしといて良かったわ 神獣内は英傑のスキル使えないほうがよかったんじゃない?
ナボリスとかリーバル使って電気のカラクリ無視で攻略してたぞ 砂漠とかデスマウンテンとか火山地方は雨降らないしな 雪山も降るのは雪だし リトの村もあんま降ってるとこみたことない 雨多いのは湿地が近いエリア
ハテノ村は雨多いのは謎なんだよな まあ相当の雨擁護派の自分でも、滑り無くしてくれと思う気持ちはものすごくよく分かる
ただそう思う事と、実際に滑らなくした方が面白いのかは別の話になるだろうなと感じさせられたのが今作だった
それはスタミナとか武器破壊とかにも同じことが言える 雨ムカつくんだが止んだ後の晴れて澄み切った空気の風景がたまらん 据置機自体久々に買って、ゼルダもムジュラの仮面以来で凄く面白かったんだけど、ゼルダが参考にしてるらしき他のオープンワールド的なゲームも面白いん?
面白いならPS4本体ごと買うにやぶさかでは無いので、良いのあるなら教え欲しい。 >>488
ゼルダとは違うベクトルだがウィッチャー3とかGTA5とかは文句なく面白い
あと地味にレゴシティが面白い >>488
ゼルダと真逆の方向、ゲーム的な攻略探索ではなくロールプレイや世界に没入すること自体をメインに楽しむタイプならスカイリムとかフォールアウトとかウィッチャーとか有名どころが良いんじゃないか
そういうタイプが苦手な俺がどハマりしたのはアサシンクリードブラックフラッグ
ついでにオープンワールドのゲーム全般が合わなかった場合の保険として、ダクソ、ブラボ、ディスオナードを勧めておく メタスコア60とかよくて80ぐらいが今のオープンワールド業界だからな
UBIが微妙なもん乱発しすぎなんだよな >>489
>>490
ありがとう。軽く動画見て、ゼルダとは少し感じが違うけど面白そうだ。
ゼルダ一通り終わったらどれかピックアップしてやってみるわ。 オープンワールド系で面白いと思ったのはゼルダ除くと
サンセットオーバードライブくらいだなぁ
あれはアクションや移動そのものが面白いから良かった >>488
メジャーなオープンワールドはその世界に住む人々とか社会に干渉するゲーム
ゼルダは世界そのものに干渉するゲーム
似た要素は沢山あるように見えるけど触り心地が別物 まーた粘着クソスレ建てたようだが ゼルダコンプ君って「始まりの台地」
がBotwのすべてのマップだと思ってるフシがあるよな これ割とあると思うw >>481
貰う(借りる)までがめんどくさいし使わなきゃいいじゃん… 雷鳴の兜みたいな脳停死アイテムは
ゲームプレイの創意工夫をスポイルするだけだから出すとしても2周目() 雷鳴の兜は変なデザインだと思ったけどそれで良かったのか
雷鳴っても一度もつけようと思ったことないわかっこ悪くて あえてあれは貸してもらわなかったなぁ
無ければ無いでいいやってさ >>489
レゴシティ、変装の活用がなかなかゼルダ的だなぁと思ってた
こんな風にやれば、なるほどゼルダもオープンワールドで面白くなりそうだな、任天堂はやってくれるかなぁ…って当時思いました
なので個人的にBotwの出来にアタリをつけていたんだけど、それが予想の上を軽々飛び越していった感じだったよ
レゴシティもデザイン的に「レゴだから」でリアルリアリティの罠を回避したゲームだったね >アクション性のあるオープンワールドならウイッチャーやメタルギアやホライゾンやドグマや他にもいろいろあるし
>本当に洋ゲーやってるの?
エアプで荒らすもんだから和ゲー洋ゲー、シューターアクションの違いも分かってないのがまた
ただ体温に関しては7DTD、subnauticaで突っ込み入れとくわ 雷鳴の兜は取るのが結構めんどうなのであれくらい性能あってもまあいいかなと思う
耐熱耐寒装備は簡単に取れすぎかな
初心者救済で取りやすくしたのは分かるけど、耐性料理が死んでるのはちと残念 言うて最初に手に入る耐熱耐寒装備じゃ完全には防げないし… 取ろうと思わなきゃ取れないものをとった上、使わなきゃいいだけなのに文句を言う謎ね 初期に手に入る耐熱耐寒装備って強化も出来ない奴じゃないですか そういやスプラトゥーンもシューターの欠点を上手く解決したシステムになってたな
任天堂って以外と洋ゲーを綿密に研究してるんだな >>392
プレイ前に、「馬の動きを良くするのに一人専属つけた」みたいな
青沼のインタビュー読んで、「なんか金と労力の使い方違うような…」と
その時は思ったんだ。
だけど、プレイして思ったのは、あれ馬の動きが変だったら絶対に萎えてる。
あのクオリティだからこそ世界に違和感を感じさせない。
青沼やるじゃん!と思ったよ。
今回のゼルダは、馬の動きだけじゃなく、ボコブリンの生態も、天候表現も、リンクが落下して
地面に激突するときに手足がグニャグニャ動くのも、一つ一つの拘りの作り込みが
世界全体の魅力を間違いなく上げている。
直接ゲーム性には関係ないようなものだけど、おそらくこれらが適当だったら
今回のゼルダの面白さはかなり削られていたと思う。 馬の動きなら今年出るRDR2でゼルダはぼこぼこにされるよw
これは間違いない 過去作でもあった『無数の解方』ってのが今作では当たり前にあるからな。
発売日に買って110時間以上やってるのにやっと最後の神獣だよ。
エリアもまだ一つ解放してないし、やることだらけで終わらない。 敵キャラ含めて動物のモーションめっちゃ良いよな
こういうの他のゲームにも応用できるからある意味財産なんだよね タイタンフォール1もタイタンに乗るときの動作が
無駄にかっこよくて気持ち良かったな
オーガに乗るときはなるべく後ろから乗ってた
アクションゲームには大事な要素かもな まあ見てなって(古語)
RDRのお馬さんってサラブレッド系だっけ
SKYRIMのばん馬はドカドカ歩いて良かったぞ〜 RDR2は情報公開ほぼされてないけど時代は西部劇時代なんだろ?
動物とか沢山出てきそうだしゼルダとか軽く越えてくるだろうね >>516
またw去年はゼルダ一色で今年もマリオ一色になるのが確実なんです また何時出るか判らんゼルダを※これはイメージですで出すのか…(困惑
でも、switchにどの程度ウェイト乗っけてるのかが本当に見えないから情報は欲しいな
携帯機と据置の統合を何処まで本気で考えてるのか知りたい。具体的に言えばポケモンの扱いだ RDR2の表現ベースはリアル寄りなんだから、馬の挙動リアルさはBotwの上を行って当然だからね
Botwのは良くも悪くもゼルダ調グラとゲーム的表現寄りだから比べる方向が違うぜ 生き物モーションすごいとか息巻いてんだからフォトリアルとトゥーンレンダリングとか関係ねーよ豚 すごい、出てないゲームを賞賛してる未来人がたくさんいるよこのスレ トゥーンにはトゥーンの難しさってのもあるんだけどな
この辺はアンチャの開発者が熱く語ってたのにわかは知らないか ゼルダを叩きたいがだめにRDR2の名前だすのやめてほしいわ。
R☆のゲームはストーリーや自然美の表現こそ最高だけど、ゼルダとちがって攻略はガチガチだからなあ。
目指してる方向性が違うと思う。 馬と言えば最近話題にあがらない仁王
馬がまんま無双の使いまわしでワロタ 仁王に馬なんか出たっけ?織田信長まで倒してやめたけど記憶にない >>510
モノマネ芸人なんかそうだけど、人間が認識するのに重要なのって造形よりも仕草なんだよな。
それは人間のコミュニケーション能力故だとおもうんだけど、顔や声を単独で取り出すと全くの別物なのに、仕草が細かなところまで似ていると顔や声も似て見えてくる。 こいつらもしSONYが中国や韓国企業が数十兆円でゲーム事業とライセンス買収に許可だして売り払ったらどうするんだろうねw集団自殺でもするのかね?w >>528
どこぞのムービーでウィリアムがまたがって消えてくシーン
パカパカぎこちない歩き方で消えてった 雨は評判悪いけど、雨が降り出したら雨宿りできる場所を探したりするのも好きなんだよな
あと取れる素材が変わったりするのも面白い
雨が単なる環境エフェクトじゃなくて意味があるのはいいと思う とは言っても壁滑るのいる?服の効果でもいいから対策できるようにしてくれよ ソニーとかいうけどさ スカイリムとウィッチャーはソニーが作ったゲームでも
なんでもねえからなw なんでてめえらが自慢してんだ? 雨のとき登りにくい所・登れない所が出来るのは
レベルデザインが変わるような意味があって結構面白いし
崖を登りたがる人が普段行かないところへの誘導の役割もあるので
滑る仕様自体はあった方が良いな
ずり落ちを抑えるアイテムはあっても良いと思う 雨降ってても10mくらいなら無理矢理登れるけどな リーバルトルネード使ってもいいひ ブレワイの作り込まれた世界の広がりは素晴らしかったので、
次回はムジュラ的な繰り返す世界をやって欲しいな
できれば季節変動を入れて繰り返される一年とか >>534
任天堂機でプレイできないから、というだけでしょ
スカイリムは移植されるけど アッカレ地方の雨の多さは異常だと思うんだが・・・高い岩よじ登るロケーションが
多いわ灯篭に火をつけるチャレンジもあるのにあの雨の多さはちょっと考えてくれ
とは思った。雨上がりの景色とかは好きなんだけどせめて頻度をもう少し・・・・ ハテノ研の点火は灯篭使わなくても余裕だけど
アッカレは灯篭と地形と天候と敵を組み合わせた謎解きみたいな構成にしてるので
完全に意図的に雨を多くしてるな アッカレは全体的に到達想定プレイヤーレベル高めに設定されてると思う、まあ四隅の端だからそりゃそうなんだけど
なにより塔が一番キツかった、難攻不落の砦の上に突き出てくるんじゃねえよ… アッカレは砦も古代炉も作りとしてはダンジョンに近いものだったな 塔登ってMAP開放はアサクリだけど
そこから移動出来るのは快適かつゲーム的だよな
アサクリは登ってMAP解放めんどくさかったし、登ったら飛び降りで高く上った意味ないし 等に登ってマップ解放まではわかるけど
そっから望遠鏡覗いて視認して面白そうなところにピンを打てるシステムはホント凄いと思うわ アサクリだと全部マーカーついてそれを潰していくだけになっちゃうからな
あとはオープンワールドに限らないけど移動中にミニマップだけしか見てない状態をうまく解消したなと思った >>547
オープンワールドはどうしてもマーカーだよりになってしまうからね
無かったら、糞ゲー認定されるの確実だし
MAPを自分で作るのが良かったな、ピンもスタンプも 数に制限あるのは修正してくれ
そこに行かなくても怪しいってわかるし、他にも怪しいところいっぱいあるから取り合えずスタンプ押して後回し出来る
TESとかダンジョン見つけて、後でいこうと思ってもどれがどれだかわかんなくなる
MAPにメモ残せたら最高だけどなぁ >>544
空中回転してワラに着地だからなぁ…つまんないよな
まぁさすがにあの恰好いいキャラがムササビ飛行しても困るが 基本的にワープして空飛んで移動だからオープンフィールドじゃなくてエアーなのか おそらくゼルダが数多くのオープンワールドゲームに対して一石を投じたのが、「マーカー追い掛けるだけの作業になってない?」って点なんだよね
緻密で広大な世界でプレイヤーが遭難しないように、目的対象にはマーカーを付けましょう、これ良いオープンワールドゲームの常識
というアタリマエに真っ向から挑み、そもそも遭難しないように、かつプレイヤーが自分の目と足で探索発見できるようにフィールド作りましょうっていう
まさにコロンブスの卵的発想なんだよね とりあえずオープンワールドゲーを浴びるほどプレイしていない奴は
発言権無いからな マーカー依存度はゼルダも変わんねえ
ミッションのプレイ時間が相対的に少ないから気にならないだけ そのマーカー設置が自発的か受動的かで全然違う
そしてそのマーカーの重要度も ゼルダのマーカーはクエスト報告ポイントしか示してくれないしな ベセスダゲーによくあるマーカーに躍らされてる感が全くなかったのはガチ
クエストマーカーは依頼主の場所に戻るときぐらいしか使わないし >>493
いちばんゼルダぽいのはファークライ4だな。
マップ拡張の塔を下から登ってもいいし、
ヘリで上からショートカットしてもいい >>556
クエストマーカーなんてメインチャレンジ追ってるときしか使わんやろ
ピンは自分で打つからやらされてる感はない >>552
海外のDOOM辺りが初でしょ
日本じゃないよ マーカー目指してるのに一向にたどり着かないのが、botw(たどり着けないとは言っていない
いやほんと、しっかりその土地を見ながら動き回るのが楽しかった
ミニマップだけ見てりゃいいゲーム多すぎだとは思ってたから、そこからの解放感があったよ 始まりの大地をもう一度探索するために久々に戻ったけどコログがかなり見付かった!
コログ探しのレベルが上がってたからね
爽快だったわ プレイタイム150時間以上で祠とミニチャレンジが残り約一割、コログはあと半分…! 発売日購入から毎晩3時頃までプレイ
プレイタイム250時間
祠30
コログ160
シーカータワー4つ解放
神獣攻略数0
ルピー7,000
巨大な古代コア数8
星のかけら4 確かに雨とか細かなUIとか仲間の掘り下げとかもっとこうだったらなってのはあるんだけどそれをマイナスにしても即忘れるぐらい面白いし
そのマイナスも伸びしろにしか見えなくなるし次回作は不満点を無くして更にすごいもの見せてくれるんじゃないかって希望になる
次は繁栄してた100年前のハイラルの城下町を走り回りたいです >>571
ゾーラの爺さんが「槍を橋から落としてしまった」と言っていたろ?それがヒントだよ。
爺さんがいた場所を考えれば、捜索範囲は大分絞れる筈だ。 祭事の槍は見つけるよりも祠出現させる時の方が???ってなったわ クライムセットのジャンプ消費低減使えば雨でも結構登れるようになるぞ
ジャンプ1回と滑りの移動量がだいたい同じだから
滑る直前にジャンプすればスタミナで滑りを耐えるのと同じになる パンがなければケーキを食べれば良いじゃないではないけど
見つからないなら光鱗の槍を使っちゃうのが手っ取り早い オープンワールド的なゲーム性
ただ3Dでシームレスなマップ移動が出来るだけではないんだよな
そこら辺の評価って共通認識が得づらいよな ゼルダの開発者っで凄すぎない?
初オープンワールドで最高峰の物作っちゃったんだぜ?
天才ってレベルじゃないだろ
次作はどんな怪物ゲームになるんだよ >>567
150時間程度だと他のオープンワールドじゃ半分も遊べてないな
それで残り1割であとは収集物だけとか
やっぱクソゲーやな >>578
初って言っても
時オカからずっと限定的ながらオープンワールド的な実装に取り組み続けてたし
(スカイウォードソードも没にした広いフィールドのデータがディスクに入ってたりする)
ゼルダだけでなく3Dマリオのレベルデザインを経験したスタッフとか増えて
開発の下地が徐々に出来上がってきたところで
今回腹くくってノンリニアにしたから何も無い所から急に出来たわけではないな モノリスのオープンワールド技術に任天堂の修正力が加わって
神ゲーが生まれた なぜかモノリスの手柄にし始めるモノリス信者ほんと嫌い これだけ面白いのに次回作への改良点と不満点を考えたくなる荒削り度具合は久々だ。
昔のゲームはハードの限界と進化の途中だったから、そんなんばっかで続編が楽しみだったけど
PS3世代位から絵が綺麗なだけでゲームとしては停滞してるよね。 どのハードもグラに時間掛けろよ的なコンセプト設計になってるから
ゲームに時間掛けたくてもそれが阻害要因になってしまってるんだろうなあ このスレ読むまで、オープンワールドゲームというのは
ゲーム性が似通っていてほぼ一つのジャンルと捉えられるものと思っていた。
でも実際はかなり違うことがわかった。
そうすると>>1みたいにオープンワールドという共通点で比較するのは大して意味がないように思う。
botwと比べるなら普通にアクションアドベンチャーの文脈でいいのでは。
従来のアクションアドベンチャーにないものがbotwの新しさ。 オープンワールドってのはジャンルじゃなくて、ゲームの表現の手法のひとつだからね
その上に何を乗せるかの方が大事な、土台というわけだ ゼルダって最初の崖から見える火山に初期装備とステータスで木の枝もって特攻できるの? >>589
対火料理があれば何とか
あと火山周辺にいると木の枝は燃えて無くなる >>589
出来るけど寄り道しすぎてたどり着かない >>581
オープンワールドって広いフィールドってのも必要だけど、自由なとこから攻略出来るようなレベルデザインの話だから従来の3Dゼルダは違うと思うぞ
けれど
そもそも3Dのオープンワールドで作られるゲームって「仮想世界に没入する楽しさ」をメインに据えてるゲームがほとんどで、ゲームとして気持ち良く遊べるレベルデザインとかは多少なりとも軽視されていて
そんな中でゼルダはアクションアドベンチャーとしてのレベルデザインにこだわって作った結果高評価なわけだから、下地があったと言うのは同意
まあもっと言えば初代の3D化が今回だから根っこはとっくの昔に完成してるわけだけど >>578
むしろ、過去作のゼルダからオープンワールド的な志向があって、
欧米の開発者にも影響を与えてきた訳で
そういう意味では、過去から積み上げてきたものの集大成だな >>583
モノリスの手柄ということではないが、
実際、モノリスはゼルダ開発に大幅動員されたから、
ゼノクロで得たものを生かしてるのは間違いない モノリス社員100人参加!!!!
ゼルダはモノリス製!!!!
藤林「当時の開発スタッフが総勢100人でモノリス社員も参加の間違いね^^;」 ゼノクロガー!ゼノクロガー!
藤林「風タクHDの頃から作ってるんだが^^;;;;;」 なにいってんだコイツ
ゼノクロ製作に金出してたのが任天堂で、その成果をフィードバックしてるって話なのだが モノリスは任天堂の完全子会社やで
つまり支店みたいなもん >>594
大量動員はされてなかったっていう訂正情報はだいぶ前に出てるよ
http://ga-m.com/n/zelda-breath-of-the-wild-monolith-soft-ninzuu/
BotWのスタッフクレジット見ると京都スタジオの人が手伝ってるだけで
ゼノクロチームは全然関わってないな BotWはいいゲームだが
開発にリッチな環境があったこそだとも言える
人員にせよ期間にせよね
それを他ゲーに求めるのは酷に思う >>603
開発者インタビューをいろいろと見て分かったけど
任天堂の強みは人事関係だな
あんな開発は1人1人が有能でないと成り立たん
岩田も引き抜きだったし >>603
だから引き合いに出されるのがFF15… 誰のおかげというのでなく、会社が持てる総合力を上手く投影出来たのがbotwだったね
だからこそ統括した人間に光が当たるんだけど 記事だと広大さ感じさせるために敢えて狭いところからってあるけど
これゼノブレでもそうだな
ムービーゲーだと逆で街全体の見降ろしムービーから路地とか さすがに社員まで持ち上げるのは
自画自賛にしか見えなくてくさすぎるよぶーちゃん
そんなに有能ならWiiUは撤退しなくて済んだのにね… 文章自体はなんか普通だな
淡々と読む感じ
ま、ゲーマーだから仕方ないか マップは間違いなくモノリススタッフが関わってるだろ
恐るべきは任天堂の修正力と調整力だが 日本人がオープンワールド語らないほうがいい
にわかにもほどがある サクラダ工務店に初めて会ったけどやっぱ天才だなこれ作ったやつ 山の上から白い鳥の見える方角に飛んでみろってやつ
赤い光が見えた瞬間鳥肌たった あの光が一瞬見えてそこからさらに近づくとまた見えなくなって
早く探りたくなるように作られてるのが巧妙だよなあ
ゼルダチームのらしい微調整の謎解き芸だな >>603
任天堂だって最初からリッチな環境を持っていたわけじゃない
景気の良い時も苦しい時代も通じて地道な努力があってこそ出来上がったんだろう
目先の利益や人気や刹那的なやりがいを求めているようなところでは人材も環境も育たない おかしいと思ったんだよ。
イケメンの俺に嫉妬されるのは仕方ないが、ブサイクは絶対に無いと。
要は引きこもりさんがずっと適当にブサイク発言してただけなんだよね。。。このマジブサイクがさ!!!w >>603
任天堂って社員規模だけみれば中小企業なんですが
バンナムやコナミのほうがでかい 任天堂社員って作業着みたいなの着てる人いるけどあれなんなん? >>623
言いたいことは分からなくもないが、まず中小企業という言葉の意味を社会のセンセーに聞いてみようね? >>623
実際中小企業なんだよ
一般には無名の地方の優良企業でも任天堂よりも大きなところは少なくない
任天堂は規模に比べて業績が異常に良いんだけどね >>619
その直後に上をうろついてるガーディアンも見える件 中小の定義って大企業に比べて驚くほど狭いからな
社員1000人もいれば余裕で大企業 マジで小学校からやり直そう
これGKに見つかったらいいエサだぞ… >>624
1985年の日本ファルコムの社員も着てたぞ ザナドゥってゲームがあってだな ソフトウエア業・情報処理サービス業の中小企業の定義は、資本金3億円以下または従業員300人以下
任天堂は資本金100億従業員2000強だから大企業に分類される
資本金150億従業員1500のコエテクも大企業
資本金1億従業員280のレベルファイブは中小企業 自撮り用に、アプデでチェッキー!のモーションができるようにしてほしい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています