RPGとオープンワールドの相性って実は悪いんじゃね??? [無断転載禁止]©2ch.net
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1本道で止めど無く襲い掛かる試練に立ち向かうストーリーがRPGだろ?
有り余る自由時間を与えるのはおかしいよ
FF15とか珍道中だったじゃん >>2
スカイリムってストーリーあるんだ?
自分で切り開くタイプじゃなくて敷かれたレールタイプの 最近のゲームのジャンルはRPGとかアクションとかTPSとかじゃなく、箱庭ゲーというまとまったジャンルだと思ってる むしろリニア型なのにサブクエストまみれの現状の方がだれてると思うんだが 濃密なストーリー構成とオープンワールドは相性が良くないのは事実だな
しかしそれを覆した作品がウィッチャー3 昔のRPGってやってることはオープンワールドと変わらないと思ってる
ワールドマップがあるタイプのゲーム
FFでいうと9までのやつ >>1
RPGは役割を演じるゲーム
仮想世界を実現するということでは
むしろ相性がいい オープンワールドったって、
昔々「フィールドタイプRPG」と呼ばれたものを
3Dにして広く豪華にしただけで
素地は変わらんがな
話が盛り上がる所で、好き勝手に脇道にそれる事ができるのがおかしい、とか
そういう事? オープンワールドと言っても行けるところは始めからギチギチに制限してもよくね?
飛空挺手にいれてから何処にでも行けるようにしたらええ >1本道で止めど無く襲い掛かる試練に立ち向かうストーリーがRPGだろ?
JRPGに汚染され切った末路か 世界まわれて当然だったRPGが進化に伴いそれが出来なくなったからオープンワールドっていうものが生まれたんだろ オープンワールドだと行ける範囲が限られるからね
FF12みたいなエリア移動が世界の広がりを感じられて一番良いと思う 外人はロールプレイとしてRPGを楽しむからリアルの追求の果てとしてオープンワールドは合ってる
日本のRPGはそこじゃないからオープンワールドは合わない そもそもドラクエもFFも初代からオープンワールドじゃん オープンワールドがどうこうじゃなくてサブクエが相性悪いんだよ。
お使いしてる場合じゃねーだろって感じるわ。 >>30
これはそうだなぁ
急がなくていい理由付けがされてればいいんだけどね >>29
新感覚!麻雀がオープンワールドに!?
東京の雀荘を渡り歩き制覇しよう!
大人気好評発売中!!! ロマサガみたいなのをオープンワールドでやったら
どういう破綻が起こるんだろうな
フラグだけじゃなく「時間の流れ」でイベントが発生すると
時間制限を気にして自由に寄り道できなくてつまらんのだろうな
何とか解決できそうだけど、まあバグまみれ不可避な予感はする あのウィッチャー3もシリとワイルドハントが追っかけっこしてるのにサブクエストしてる場合じゃないな RPGの系譜の正当はRPGとは相性がいいけど
アドベンチャータイプのJRPGとは相性が悪い >>30
FF15は最悪だったな
パーティーがチャラいのもダメだった >>34
ウィッチャーもJRPGぽいからオープンワールドと実は相性悪いわな >>31
お使いじゃなくてサブクエでも強化イベントだったり、強い武器とか魔法手に入れるとかメインに付随してないとどうしてもメインの邪魔になるもんね。
MMOだったらいいんだけどね。 ゼルダは今回わかりにくく遊びにくい出来なのに一部のコア層がうるさい JRPGはウィッチャー3をお手本にするといい
サブクエもメインシナリオ絡みや派生ならアリだと思う
個人的には探索メインで戦闘薄目なオープンワールドがいいなぁ
ゼルダで図鑑作るの楽しい
大航海時代みたいに遺跡発見を主軸においたプレイをしたい ストーリー物にはOPWは合わないな
ごっこ遊び主体のRPGには合う ダクソ3やブラボなんかはほぼほぼ一本道だが高い評価を得てる
オープンワールドと一本道に本来優劣はない
ちゃんと考えてシステムを採用してるかどうかだ オープンワールドって元々はトニホやグラセフみたいな自由に遊べる広大な箱庭アトラクションって感じで、アクションに向けたジャンルだったのにな 一本道JRPGとは確かに相性が悪い
メーカーもプレイヤーも自由を持て余す エリア制でエリア内はシームレスってのが一番やりやすい。 広い草原ドーン!でかい街ドーン!おつかいドーン!
これじゃあ疲れるわなあ 初期のドラクエやFFは2Dであったがオープンワールドみたいなもので
むしろ昔のアクションやシューティングが縦横強制スクロールと一本道みたいなものに近かった
テキストアドベンチャーもその一つ
オープンワールドだからRPGうんぬんはそもそもこじつけ いくらゼルダとかが良ゲーだったからと言って、何でもかんでもオープンワールドにすべきみたいな風潮だけは理解できんわ
そもそもエリアチェンジ制の何が悪いんだ?
エリアチェンジを極力廃して全てをシームレスに繋げることにこだわったら
大きな町とか入れられなくなるし、極々狭い範囲の冒険しかできなくなるじゃん
国と国との戦争とか世界の存亡をかけた戦いとかその手のシナリオと両立させるのはまず無理 MMOはともかく買い切り型のオフゲだとエリアチェンジでメリハリ付けなきゃシナリオもまとまらなくなるだろ ストーリー性の濃いゲームにしたとき配慮が必要であるというだけ >>51
一本道RPGしか知らなかった頃は
エリアチェンジ制マップの遠景やCGムービーといった「見えるけど行けない場所」が
世界を広いものだと誤認させてくれたけど
海外AAAで本当に広い世界が当たり前になり、国産でもゼノクロやゼルダが出た今となっては
「見えるけど行けない場所」は逆に世界の狭さを認識してしまう >>56
そもそもゼルダはジャンル自体が違うのに比較対象にすること自体がおかしいだろボケ
DQやFFにマリオ並のジャンプアクションを求めるか?
逆にマリオにレベルの概念とかを求めるのか?
無理矢理(シームレスフィールドという意味での)オープンワールドなんかにしたら逆にしわ寄せが来る部分も出てくるのに
それを考慮しないで何でもかんでもオープンワールドにしてクソゲーが生まれるのは勘弁してくれや FF11をオープワールドと考えれるなら面白いよね。
なんでオフラインで作らないかわからないわ。 フィールドありのRPGはほぼオープンワールドと同定義だよな
寄り道、やり込みと称してプレイ時間、内容ともどんどん肥大していったジャンル
一定の水準をクリアする映像表現の実現が困難だから一本道を採用して妥協してただけで、
本来ならオープンワールドが進化の主流になるはず
それが正しいかは別として メインストーリーの重要な事件を追いながら
どうでもよさそうな事件に首突っ込む主人公の寄り道に違和感あるのは確か
お前そんなことしてる場合じゃないだろと
そこはゲームだからと割り切ってるが 自由にどこにでも行けることにすると、戦闘のゲームバランスがとれなくなる。
かといって、主人公のレベルにあわせて敵が強くなるのは、嫌う人が結構いる。
そういう意味では、難しいところあるわな。 レールか好きかロールが好きかの違いじゃない
FO4なんて延々拠点弄って遊んでたし まぁサンドボックス要素強いとオープンワールドたのしくなる JRPGをRPGだと思ってる馬鹿まだ居るのか
同ジャンルで戦えなかったゴミを集めた特別学級の総称だゾ >>65
FF10の頃には「もっと自由に歩かせろよ」って思ってたけどな >>57
「見えるけど行けない場所」で済ませてプレイヤーの脳内補完に頼るか
「本当に広い世界」を作るかの話
DQやFFにジャンプアクションを求めたり、マリオにレベルの概念を求めたり
シナリオ固定JRPGにノンリニアやサンドボックスを求めたりはしないよ >>68
俺もそれは思ってた
一本道の横幅が狭いうえ飛空艇がワープ式だったもんなぁ
野暮な話だが、ワールドマップの設定上の面積に対して
実際に歩けたマップ面積の比率はどのくらいだったんだか
http://ff-gh.com/ff10/image/worldmap.gif 目の見える範囲を全部行かせろとか言い出したら数千人数万人暮らす町とかは出せなくなる
開発リソースは限られてるんだから多少はエリアチェンジで誤魔化すことを許してくれなゃ何がしたいゲームなのかも分からなくなるよ
FF15も近所でドライブ、狩り、キャンプをやるだけのシナリオならあれでもいいけどさw 主人公を善人にしなければ良いだろ
それが急ぐ必要が無いストーリーにすれば良い
そうすればメインクエストを放り投げて寄り道ばかりしてても違和感が無い ID:+as8YkArdは一人で何を必死になってんだ
JRPGとオープンワールドの相性が悪いのなんか皆分かってる
ゼルダだってJRPGっぽいストーリー部分は変化球で対処してたし RPGの祖であるTRPGにしてもオープンワールド的な自由度はあまり持ってないけどね
基本GMが用意してきたシナリオ通りに進むもんだし
アドリブ効かせるにも限度があるし >>9
これだった
ストーリー主導のゲームはもういいよ >>71
そりゃー見える範囲全て、例えば空に浮かぶ月に行けたり
建物なら全てのドアや窓を開けて全ての部屋に入らせろ、なんて無茶は言わないけどさ
設定上では何万人も住んでる巨大都市なのに
実際に登場する人数や歩ける範囲は極々わずか、なんてのは萎える
ゲームなんだからゲームとして作れる範囲内で設定すれば良いだけだと思うんだよなぁ >>76
んなこと言い出したら設定出来るロケーション自体減りまくるだろうに 例えば次のポケモンをオープンワールドのアクション戦闘にするとして
それと引き替えに大量の既存ポケモンをリストラしたら絶対に批難されるだろ?
「オープンワールドでなければ駄目」
「コマンド式は全廃してアクションにしなきゃ駄目」
こんなのはジャンルごとのゲームの面白さを否定して、ただゲームの可能性を狭めるだけでしょ >>76
そういう部分はウィッチャー3はよく作られたなぁ
逆にFF15は狭すぎてガッカリしたっけか でもおそらく
洋ゲーは次世代で高度なAIを搭載した数千〜数万人のNPCが暮らす都市があるオープンワールドとか作って来るだろうなぁ
会話もコマンド選択とかじゃなくて、プレイヤーが喋る言葉を理解して、自然言語で会話できたり
人工生命の様にゲーム内の資源をNPC同士でやり取りして、それに関連する事件や抗争でクエストを自動生成したりと
そうなって来るとストーリーとして「固定化された筋書き」よりも、「ドラマチックな状況をどう産み出すか?」かというシステムの構築が重要になる
役割を楽しむ「ロールプレイ」としてのRPGはそっち方面に進化していくだろう
問題はその先の「人間が考えたストーリー」と「AIが自動生成したドラマチックな状況」のどっちが楽しいか?だろうな >>78
ターンごとの駆け引きが重要なポケモンをアクション戦闘にするなんてのは、さっき言われてたように
DQFFをジャンプアクションに、マリオをレベル制に、シナリオ固定JRPGをサンドボックスにするようなものかと
オープンワールド化はいいね
現状は性能による制限でエリアチェンジを挟まざるをえないものの
設定上のほとんどのエリアを歩けるよう作られてるからね オープンワールドは高性能ハードのソフト版
作るのが大変な割に日本では売れない >>83
オープンワールドにしたら戦闘画面もシームレスにしなきゃいけないから、既存ポケモン全てを出せなくなるけどな オープンワールドは時系列を動かしにくいから、
RPGには向いてないと思う >>81
手間がかかる割りに別に面白くねーなってパターンだな オープンワールドの麻雀よりはRPGの方が相性いいよw リアルスケールで一周4万kmの自動生成マップとか登場してきたら
マップを埋めようとかいう習慣もなくなるな >>90
自動生成はつまらなくなるんじゃないかなぁ
バーチャルハイドライドが自動生成だったけど、すげーつまらんかった
やっぱ人の手でレベルデザインしたほうが良いマップを作れるのではないだろうか
でも将来的にはそれすらも込みで自動生成してくれるのかなぁ ウィッチャー3ってグラフィックとかmapの作り込みは素晴らしかったけどストーリーが暗すぎて糞、どっちを選択しても後味悪い結果になるしよくもあんなゲーム出せたなと思う。
あとシリ以外みんなブッサイクなのにそんかブッサイクとセクスしたりキモすぎる。
文句良いながらもブラッドオブワインまで遊んだけどやっぱりゼルダの方がすごいでしたw >>94
ウィッチャーのヒロインたちは洋ゲーの中では美人なほうだろ >>91
今時のオープンワールドは既に半自動でマップ作製してるからなー。
機械学習が進めば自動生成でも不自然さの無いマップ作製が可能になるだろうねー。 いつの時代もあたらしい技術やゲームジャンルが現れると
「全部それにしないとだめ 今までのは化石 古過ぎる ダメダメ」ってバカが現れる
ユーザーの中にも開発現場の側にもね もんだいはそんな馬鹿をうまく隔離すること 一部のコア層が騒いでるだけってゲハの事やん
本当にキチガイ過ぎるw オープンワールドと相性が悪いのはストーリーじゃない、
生い立ち等のキャラクターが確定してしまっている"主人公"が相性悪いの。
明確に善側にアライメントを強制されてしまうとオープンワールドにおける自由度が一気に下がる。 >>85
??
>>97
オープンワールドが新しいと言われてもうだいぶ経つし
ゼルダに関しては「既存の様々な要素を組み合わせて丁寧に仕上げた」点で新しいと言えるけど
逆に言えば使われてる要素一つ一つやその技術は新しくない JRPGならゼノブレの作り方が答えでしょ
なんでフォロータイトル産まれないのか謎なレベル >>102
俺もあれがかなり正解に近かったと思う
欲を言えばフルシームレスにして
ストーリー終盤にジャンクスで自由に飛べたら良いなぁ程度 全データがリアルタイムかつシームレスに進行するのが本来のオープンワールドの趣旨
エリア移動したらなにかリセットされました的なことを回避するため >>81
steamでrimworld売れてるしな
住人の生活管理してタワーディフェンスするのは面白い >>1
それはキャラゲーだ
糞ストーリー追うだけでロールプレイしない自称RPGのキャラゲーの蔑称をJRPGと言う 洋ゲーですらメインシナリオはマーカー追っかけゲームでしかないからな
その点ゼノクロもFF15も大差ない、まあシナリオの完成度とかは除くけど、構成は似たようなもん
マーカー追っかけてお話、マーカー追っかけてお話
ここすら自由にして、どう進んでもいいことを記憶が無いこととかから成り立たせてるゼルダ
自分でタワーとか高いところに登って見渡して、気になるところに行ってみよう、行けば必ず何かあるほどに計算され尽くされたマップデザイン
やはりゼルダはオープンワールドとして一つ上の存在だわな オープンワールドはストーリー重視と相性悪いとか言ってたアホは
ウィッチャー3の登場でごっそり減ったな 相性悪いどころかシリーズ化に向いてるな
シミュレーターの方向は一発芸に近い 相性云々以前にウィッチャーはオープンワールドの意味がほぼない
探索が楽しいわけでもなくマーカー追ってるだけ ポケモンもオープンワールド化すりゃいいじゃん戦闘は今のままでいいから
ルビーサファイアとか世界をシームレスで全て繋ぐことを意識してたと思うんだが 別にオープンワールドじゃなくたって探索はできるけど オープンワールドだらけになっちゃうと
ちょっとダルいね
どれもこれも似たような感じで >>1
仮想世界で自由に演じられるから
オープンワールドこそ本来のRPGのあり方だろうな
よくある世界の平和を取り戻す物語だとやる事が決まってるだけに
小説読ませるような一本道がいいかもしれないけど
それは古臭いわな
まず世界の平和ってのが幼稚に感じる
一国の規模で起こる物語ぐらいの方が個人的にはワクワクするし
オープンワールドにも適しているわな 正しくは世界が広いJRPGと相性が悪い
等身大になったFF10の時点で9より劣化して飛空艇で空を飛べなくなった
ゼノクロはよく実現したと思うわ ロマサガだったらオープンワールドに向いてるんじゃね
FFは向いてないけど やっべーカービィのオープンワールドあったら10本は買うわ >>122
FFみたいなJPRGから飛空艇の類とかワールドマップが無くなっていったのは
主に見た目優先の開発リソース配分の問題なので
必ずしも広い世界との相性が悪いってことではないと思うよ JRPGの最終形態はゼノブレイドだな
ここを目指せば間違いない >>1
散々オープンワールドガーしてきておいてそれはないんじゃない >>125
あるぞ
カービィのエラライドの1モードのシティトライアルがそれだな
しかも単なるオープンワールドなだけでなく、他のプレイヤーと対決する対戦ゲーという凄く意欲的なの
アレの続編作れば買うんだけどなあ……
桜井さん、無理ッスか 一方そのころサガスカは全く正反対の方向に突き進んでいた
無意味にオープンワールド化してスカスカになるくらいならいっそああいう方がええわ ローカルな狭い地方しか表現できなくなる問題は
1つめはキャラクターやフィールドの縮尺がリアルスケールになったこと
2つめはフィールドがシームレスになったことの両方が原因だと思う
デフォルメ縮尺×シームレスフィールド(2Dドラクエとか)
またはリアル縮尺×エリアチェンジ式フィールドの組み合わせなら「全世界」的な表現ができる 徒歩5分で横断できる全世界よりも横断1時間かかる街のがいいと思うけどな オープンワールドの世界を探索するのが楽しいのに分かってないな >>137
予め用意された何かがないと遊べない子が増えてるからなぁ >>132
リアルっぽいスケールであることは、立ち上げ時のMMOの、
時間稼ぎに良いように使われてる言い訳だから、
辟易する奴も出てくるだろう。 >>138
そうは言うけどさ、どこに行っても同じ敵、同じアイテム、同じ目標を出されても困る。ドラクエ3の方がまだロールプレイの余地があるわ ゲームなんてそもそもゲーム選ぶ段階で完全自由なんだから
そこでやりたいジャンルを選ぶじゃん
わざわざ、ゲームの世界に入ってから選ぶ必要ある?
その世界でやりたいことがなんもないのに楽しいわけねーわ
モンスターを捕まえたいならポケモンでいいし
モンスターをアクションで狩りたいならモンハンでいいし
オープンワールドみたいな中途半端なゲーム、1番いらない >>132
ドラゴンエイジみたいなエリア制オープンワールドなら世界全体を描写できるな
あるいは二ノ国みたいな昔ながらのワールドマップスタイルを敢えて貫くか
等身大キャラ且つ地続きのフィールドで世界全体を描写するのは至難の業だな
リメイクのファイファン7は分割商法でそれをやり通す気かもしれない アンチャ4の開発のときに、ノーティーが言ってたな。
「バディが危機に瀕してるのに、寄り道してサイドクエストやってるのはおかしい」って。
アンチャみたいにシナリオドリブンの要素が強いJRPGは、確かにオープンワールドは相性悪いわな。 JRPG型の世界救っちゃう話はシームレスでやるには規模がでかいな >>134
問題はオープンワールドが流行ってるからといって全てのゲームを後者に合わせようとすることだろ
FF15は縮尺までリアルスケールにしたせいでプレイヤーが動かせる範囲はリード・ダスカ・クレインの3地方のみになって
後半にしわ寄せが向かってあんなことになってしまった
一つの街をじっくり探索するゲームが面白いのは分かるが、それを全世界を冒険することが前提のゲームでやるのは相性が悪すぎる オープンワールドって世界観の積み重ねだから1作限りで終わらせるのは難しいね。
TESやFOみたいに共通の世界で何作も積み上げていく方が合ってる。 >>134
その街を横断する1時間の間にぎっしりイベント詰め込めるならいいけど
それでないなら5分で全世界を横断できる方がましだぞ
プレイヤーは移動をしたいんじゃない、何かのイベントやクエストをやりたいんだ
ここをはき違えるとオープンワールドとは単に移動が面倒なだけのシステムに成り下がる みんなスケボーとか使って高速移動できたら良いんじゃないかな >>146
DQにとっても相性悪いよ
3並に自由度を上げろというならまだしも、全てをシームレスにしてモンスターの数を減らしてまで
アクションバトルにするのは少なくともDQ本編ではまず無理 フィールドの移動がめんどいというけど
オレからするとJRPG特有のダンジョンの長さのうざいよ
別に何のイベントもクエストもないよね >>143
>アンチャ4の開発のときに、ノーティーが言ってたな。
>「バディが危機に瀕してるのに、寄り道してサイドクエストやってるのはおかしい」って。
メインクエストにタイムアップがあればええんちゃう? >>152
優先順位の問題だから
大切な人が危機にあれば真っ先にそれを解決したいと思うのが普通の人の感性だろう >>150
オープンワールド=アクションにする必要性があるというわけではないのでは…?
一応10の戦闘なら半シームレスになっているから、手法としてできないわけではない
3並の自由度を目指すなら、やれない話という程ではない
でも無理にオープンワールド化する必要まではないとは思う SFCとかPS1の頃のRPGを今のグラでやりたいだけなんだよ FF11やドラクエ10はドラクエ3で自由に世界を冒険するような感覚味わえた久々のRPGだったな
もうプレイヤーに冒険させるゲームはMMOにしか出さないのかな? サブクエはメインシナリオ派生のみにすればいい
そんで時限クエストにしとけばいいんだよ
見下ろし2Dのときはメインシナリオだけで満足してたんだけどなぁ
3Dになってからはサブクエがないと物足りないけど、メインの邪魔になってると感じることもある >>143,153
それは単に自分の作品を肯定する為の発言だな
「相棒がピンチなら助けるのが当たり前」←「いや、俺あいつ嫌いだし他行くわ」って違う行動ができるかどうかだろ
「相棒がピンチなら助けるのが当たり前」でも「カジノで負けて装備すら売ってしまったばかり」とか「家族が急病で薬を探して届けなくては」とか「敵軍が夜襲を企ててるから急いで味方に報せに行かなくては」とか
同じ助けるでも「相棒がチンピラに拐われた」→「一人で助けに行く(所謂当たり前)」「助けに行く仲間を探す」「ヤクザに金を握らせチンピラに辞めさせる」みたいな選択ができるとかな
選択肢が多いのが正しいわけでもないが制作者が考える当たり前が誰に取っても当たり前ではないし当たり前じゃない事をするのもゲーム >>1
一行目の前提が既におかしいから何の意味もない糞スレw
かなりのおっさんだろw 思い出補正を間に受けちゃダメだ
経験が少なく感受性が強い時期にやったものが特別な思い出になるのは当然で、
今当時と同じことをやっても特別にはならない >>147
ベセスダRPGが上手いのはそこだな
外の地方を描いた過去作との連続性を持たせることで、一地方を舞台にしながら世界の広がりを感じさせられる
JRPGで似たようなことやってるのは軌跡シリーズか ジルオールくらいのならいけそうだけどなあ
メイン進めるにあたっては歴史が動くフラグはどうしても踏まないといけないだろうが >>160
そういう考え方ならやはりクエストに期限を定めて時間切れでクリア不能にするべきだな
メインクエストも例外なく
嫌いだから助けにいかない、が結果に結びついてないもの
そこまでやってるゲーム見たことないけどね ローラ姫助けたりキラーパンサー回収したりオルテガの兜貰ったりサブクエ昔あるぞ オープンワールド作成と金儲けの相性が悪いんだと思う rpgはスーファミマではオープンワールドだったけどね
なんで相性悪いのはわからんわ
3dとの相性で言うのならまだわかるがさ >>169
80年代のドラクエとか夢幻の心臓とかハイドライドはオープンワールドかもしれんが
SFCのRPGでオープンワールドって少なくね? 一本道でヒロインが囚われているのにちょっと気にならない?程度のサブイベで
月単位の時間を無駄に使っていたブレセカ RPGは役割を演じるゲームで、オープンワールドゲーは役割を与えられずに自由にやっていいのが肝だからな。
主人公が記憶喪失とか、自由に探索をするための特別な設定を盛らない限りそりゃ相性は悪いよ。 TESで言えば馬車で死刑囚として処刑場に護送されているところから始まる、
同乗した連中の会話の無いようで冤罪である可能性を残すことで無実の善人かもしれないと言う余地を残す。
こうすることでその後のプレイヤーの行動で生い立ちも保証されていき、
ドラゴンボーンとしてドラゴンを打倒することも、シーフギルドや暗殺者ギルドでの活動することも違和感が無くなる。
朝起きたら勇者オルテガの息子で王様に会いに行け、とか言われて始まっちゃったらもう山賊に身をやつすとかしにくくなっちゃう。
オープンワールドにおける自由度の高さの上限は主人公=プレイヤーを出来るだけニュートラルに近い状態でほっぽり出すのが重要だと思う。 オープンワールドは必ずしも自由度の高さを意味してるわけじゃないよ
相性がいいのは確かだけど
それよりプレイヤーのアクションに頼らない世界であることのほうが重要 自分の管理が及ばない面白さってのはある意味不自由さだね
やっぱりMMOが一番ピンと来るかも >>175
最後の1行は同意だけど、
小学生の男の子向けをCERO:Zと比較するのは例えとして無茶だ そもそもMMOってオープンワールドやったやん
それをソロにしたのをオープンワールドって呼んでるだけ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています