青沼英二「疎外感を感じた」 [無断転載禁止]©2ch.net
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青沼 それでスタッフたちは、いつもいろいろな会議に出ていて、僕だけポツンと部屋にいる時間が多かったんです。
藤林 さらに週に1回は全スタッフを対象に、大きな会議室に集まって情報共有会をしていましたね。「とりあえず来られる人は、全員来て!」と。
堂田 青沼さんは「もう会議するのはやめろ」って言っていましたよね(笑)。
青沼 「お前ら会議しすぎじゃ!」ってね。だけど、あれは会議自体を否定していたというより、じつは部屋に残されて、疎外感を感じてたんだよね(笑)。
https://www.famitsu.com/news/201704/21130695.html 【仲間はずれ中】
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`u-u'. `u-u' スクエニの誰かは会議するだけで仕事した気でいるとか言われてなかったか? >>7
世の中には意味のある会議と意味のない会議がある
意味のある会議をする事で意識統一や余計な手戻りを無くせると言うのは15年くらい前からアメリカとかで言われてて、最近になって日本の企業に取り入れられ始めてる
おそらく任天堂の会議は前者で、スクエニの会議は後者だったんだろう 青沼「どう?いい感じで進んでる?」
藤林「自分はここはこういう感じで行きたいけど堂田は?」
堂田「自分はもう少し下げてもいいかなと思います」
青沼「ふじば」
藤林「あ、今大事な所なんでちょっと待っててください」
宮本「みんなよう頑張ってんな。上手いこと行ってる?」
藤林・堂田「宮本さん、待ってたんですよー」
青沼「…」 タブコンの二画面は要らないみたいなことをうっかり口を滑らせてしまったから村八分にされてたのか
任天堂怖い ――では、開発当初はこんなに壮大なスケールのゲームになるイメージはなかったのですね?
堂田 そうですね。フィールドが広いということと、中の“具”の方向性が見え出したあたりで、いまの完成形に近いものが、ビジョンとして見えてきた感じですね。
青沼 開発するにあたって、“決められた道筋で解く『ゼルダ』”ではないものを作りたい、という考えがあったからこそ、“広い世界”が必要でした。
ただ、その考え自体は、昔から『ゼルダ』でやりたいと思っていたことなんです。
ハードの性能の問題でできなかったり、それを技術的に実現できるスタッフがいなかったりで、先延ばしにしてきただけで。
それが今回は、「やりたい」と言ってくれる熱意溢れるスタッフが集まって来たので、みんながそれだけやりたいと言うなら、では見せてもらおうか、となったわけです(笑)。
――まさに機が熟した、と。
青沼 スタッフみんなの意欲に勇気づけられて挑んだ、というところはありますね。僕は基本的に小心者なので、ひとりの決断では無理でした。
堂田 えっ、最初に青沼さんが「やるぞ!」って……。
――……あれ?(笑)。
滝澤 確かに自分もやりたいと言ってはいましたけど、最初に青沼さんに呼ばれて「やりたいんや!」って説得されましたよ(笑)。 青沼って自分からは面白いアイデアはあんまり出せないけど
まとめ役としては有能ってことかね 青沼ああああああ!!!!
時岡のダンジョンはほぼ青沼でしょ
アイディアも出せるしまとめれるから今の地位があんでしょ。宮本ジジイの扱いも上手いし >>16
アイデアは時岡のダンジョン設計で出し尽くしたんだろう >>16
とはいえ時オカのダンジョン設計したの青沼らしいからな
それだけでもすごいと思うわ まぁ宮本が青沼に
「この人は開発者に愛されてるんですよ」
と海外のインタビューだかで100の質問された時にポロっと言ってたしな …「社長が訊く ゼルダの伝説 ブレスオブワイルド」 読みたいわ…
すげえ面白そうだし泣きそう >>23
色んな良いインタビューが沢山上がってるけど、ね。
社長が訊く、は別格だったよね。 >>24
社長であり、トップクラスの技術者でもあるってのが他と一線を画すポイントだよね
加えてお人柄というか、本当に聞き上手なんだよなあ
インタビューされる側も楽しんで答えてるのがわかる >>25
たまに恐縮しすぎてて可哀想なときもあるけどなw >>27
任天堂以外の開発者招いてる場合とか特にそうだねw
高校球児がイチローにやさしく質問されたらそら舞い上がるわ恐縮するわで大変だろうなあと思う 青沼おじさんが楽しそうに喋ってるの好きだからちょいちょいまた動画出してほしい
ムジュラのゴロンレースとタイム10秒で止めるゲームは笑った >>24
そうか?毎回「不思議なご縁」だったじゃん 青沼「ヘイ!」
藤林「……」
青沼「ルック!」
堂田「……」
青沼「リッスン!!」
宮本「zzz…」 >じつは部屋に残されて、疎外感を感じてたんだよね(笑)。
なるほど
だから今回のゼルダは神ゲーだったのかw >>5
プロデューサーだよ
今の青沼はムジュラ以降のミヤホンみたいに
現場からちょっと離れたポジションになってるんじゃ CIAの組織をダメにするマニュアルでも大人数で会議をたくさんしろ説明を求めろってあったな 爆弾2個使う仕掛けの祠何個か有るがどれも面白いけどな / ̄ ̄ ̄>○
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|/ ___ \| 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人
(/ / \\ ) < すごい疎外感を感じる。今までにない何か寒い疎外感を。 >
| (゚)=(゚) | < ゼルダ・・・なんだろうできてきてる確実に、お前ら会議やりすぎなんじゃ! . >
| ●_● | < 中途半端はもったいない、とことんまで作りきろうじゃん。 >
/ ヽ < 会議室には沢山の仲間達がいる。俺だけ部屋に残されてる。 >
| 〃 ------ ヾ | < 誰がシドだかわからないよ、これ! >
\__二__ノ < ミファーと兄弟? 何も似ていないじゃないか! >
YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY >>38
デザインとかアイデアとかガッツリ関わってるっぽいけど
リンクのデザイン変更とかオープンワールド採用とか青沼が言い出したみたいだし >>41
爆弾飛ばして台座上げるとこで、必死にタイミング掴んでやっとクリアしたのに
逆の順で爆発させれば余裕だったのには最後まで気付かんかった 今回あまりに青沼が称賛されるから
ここにきてオチを付け始めるのはゼルダファンへのサービスだろww ていうか 青沼のダンジョン制作力を
きちんと継承できてるのだろうか
というか いまでもディレクターやって
メインでダンジョン作って欲しいんだが >>46
今までの作品の完成品がいいお手本にはなってるし、大丈夫なんじゃない? >>46
個人的には今回の象のダンジョンで問題なしと判断した。
あれを大型化・複雑化すれば大丈夫。 青沼さんスイッチに出すときの1画面の仕様も書いたらしいね
リンクは帽子なんとかならんのかって感じだった気がする >>27
ポイソフトの人が呼ばれた時は
緊張しすぎて公開処刑みたいになってたなw >>42
会議室には沢山の仲間達達がいる。俺だけ部屋に残されてる。
韻踏んでるのわらうwww シドを赤くしたのも、リンクを青服のイケメンにしたのも
今から見ると大正解だったよね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています