水口&上田「テクノロジーの進化をグラだけに使っても空虚。新鮮な体験にはならない」 [無断転載禁止]©2ch.net
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水口
それが唯一無二の体験になっているかどうか、ですね。同じような体験を10年前も20年前もしていて、
テクノロジーの進化が体験をすごく新しいものに生まれ変わらせてくれるという力がなければ、
新しいテクノロジーをその表現に使っても仕方がないし。
進化があるのであれば、それを新しい体験に加えたときに起こる化学反応でこれまでにない感動にいざなってくれるかどうか。
そこがやっぱりいちばん。そこがないと、作っていても盛り上がらないというか……。
上田
それはテクノロジーも重要な要素だということですか? テクノロジーの進化というか、新しいテクノロジーを使う、ということがキーになっているということでしょうか?
水口
なんだかんだ振り返ってみると、そうなっていますね。ゲームはそういうものだからおもしろいし、
やめられないという気持ちでゲーム業界に入ったんだけど、そのころの進化のスピードと比べて、
最近はどんどん早くなってきているじゃないですか。音響とか映像とかネットワークとか、いろいろな表現力があって、
ついにVRとかARとかMRも出てきて。僕の中では、『Child of Eden』が……なんというか、終わったときの喪失感がすごかったんだよね。
「あ、ここから先、もう行けないな」と思っちゃって。
それは何かというと、もちろんKinect(キネクト)のような新しいテクノロジーが楽しいものだったというのもあったんだけど、
そういうものがまわりに出てくれば出てくるほど、モニターの四角い画面の中で向こう側に世界があるという感覚がどうも空虚な感じになってきて。
当時、3Dの眼鏡をかけて3Dの立体もやってみたけど、頭の中にあったイメージとどんどん乖離していくというか……。
上田 そんなに変わらなかったということですね。 水口
変わらなかったんだよね、感動が。あの四角い画面が、自分の中では考えないようにしていたんだけど、
画面がどんどん遠く小さくなっていくようなビジュアルが……。満足感はあったんですよ、作り終えたという。
だけど、すごくむなしい感じがあって、「ちょっと、しばらくはどうしようかな……」と思っちゃった記憶がありますね。
上田
それは、お客さんに新鮮な体験を提供できない状況だったということですか?
水口
うん。ここから先はそうだな、という。
上田
画面の中でいろいろとアイデアを練ったとしても、本当に新鮮な体験を提供できるかというと、そこが難しいと。
水口
同じことの繰り返しになっちゃうと思いましたね。 新鮮か目新しいかどうかなんてどうでも良い。
面白いか面白く無いかが全て。
むしろ奇を衒ったものは王道から外れる。
王道進化で良いではないか。 上田
僕も自分が何か衝撃を受けたという記憶をたどっていくと、たとえば『バーチャファイター』(※10)で、
ポリゴンになってものすごく生々しい動きで画面に表現されて、それが自分で操作できて、という体験。
自分が操作したキャラクターがテレビの中で動いているという衝撃がビデオゲームには存在していて、それとともに成長してきたというのが確かにあって。
ただ、それが今後進化していったとしても、当時と同じインパクトをいまのお客さんに与えられるかというと難しいんですよね。
そういう意味で僕はあきらめた……というと極端ですけど、もうそういう進化とは違うベクトルでモノを作っていこうと考えたタイプのデザイナーなんですよね。
ゲームのメカニックとかテクノロジーというのは当然必要なんだけど、そこをメインに据えるだけではインパクトをお客さんに与えることは難しそうだと。 もうお前ら全員任天堂で出せよ
そういうこという人間向けのファーストということで一つ エンターテイメントにサプライズは大切だよ。ヒット作の大半はそれがあったからヒットしてシリーズ化出来たんだよ
マンネリとか言われているあれだってこれだって最初の作品はサプライズがあったはずだよ。 ポケモンGOは画面の外すべてがゲーム空間になるというのが受けましたね
Wiisportsも画面の外がリアル 鈴木氏:
AIがゲームを大きく発展させるのは、ほぼ間違いないでしょうね。
というのも、デジタルゲームは「グラフィックス」「音」「インタラクティビティ」が三大要素なんです。
でも、かつてのようにグラフィックスの進化がそのまま魅力に直結することはないでしょう。
リアリティの追求には、もうさほど大きな差別化要素はないですから。ここは昔との違いですね。
原田氏:
そうです。全員がゲームグラフィックをフォトリアルを目指す、という時代ではなくなり、選択の幅は広がったので、何を選択するか?という時代です。
鈴木氏:
そして、サウンドもPCM【※】でCDレベルのことが出来てしまう。そうなると、他のメディアとの差別化要素はインタラクティビティになるんです。これこそAIが得意な部分でしょう。 >>7
どっちもソニーで飼い殺ししといて欲しい
もう絵に描いたモチ披露してるだけでファンから集金して食ってけるだろうし >>1
テクノロジーていっても色んな分野があるだろうが!映像表現の追求に文句あるなら、MRやIotやAIをどうゲームに応用するのか語ってみろや!それがクリエイターだろうが! 老人が若かった頃を思い出して愚痴ってるだけだな
こいつらはもう終わり
盆栽いじったり笑点見たりするのがお似合い 任天堂が挫折した健康事業をゲームに応用に挑戦してもいいんだぜ?あいつら口だけだから グラフィックの進化が止まらないからその都度○○エンジンだの作って開発が遅れるんだよなぁ
もう十分だから とりあえず完全なフォトリアルになってからにしろ
まだまだ進化してるだろ
そこからいろんな方向にいけばいい 水口って生きてたの?
セカンドライフで死んだんだとばかり 完全なフォトリアルなんてCGにはできない
どんなにフォトリアル風にしても
数年後に見返すとCG臭さが視える 宮本
やっぱり、娯楽って幻想なんです。いかに上手にだますか、なんですよ。
「四角い箱の上に物が乗った」ということと、「丸太に、マリオが飛びついた」ということは、ほんとうは同じなんだけれどそこにクリエイティブがあるわけですよ。
マリオが足が滑りそうになってグラついたり、手でガシッとそこを掴んだりと、遊んでいる人を突然ドーンと驚かしたりする。そこにクリエイティブがあるんです。
そういうふうなところで、舞台監督の役割とか色んな役割があるわけでしょ。
だから、子供まで知ってる人間を描くというのはね、いちばん損だと思うんです、クリエイティブの人間として。
糸井
そうだよ!
宮本
人間がどういうふうに動くものなのか、っていうことは、理屈じゃなくて、子供まで知ってることだよね。
だから、いくら本物ぽくつくっても、本物と違ったら笑われるわけでしょ?よくできてなかった、って言われるわけでしょ?
よくできてなかったって言われるものに、とことん良く出来てるものとして近づけるエネルギーをかけて。
しかもそれが、みんながいちばん良く知ってるもの、っていうのは(笑)。
糸井
で、しかもちょっと違うって、あらゆる場所で言われる。 宮本
しかも、ちょっと違うって言われながら、しかも個性は持たなあかん、て。
僕はわりとスーパー・リアリズムの絵が好きなほうやったんです。
ところが30ぐらいになって初めてヘタウマっていうのの真価に気がついたんですよ(笑)。
そういう意味では、もうぜんぜんスーパー・リアリズムに行くエネルギーの無駄さっていうのは感じてましたから。
そこにあの絵を見せられたんです。
糸井
そしたら答えが出るよね。
宮本
うん、この絵は他で見たことがないし、やろう、って。全面的に。
宮本
けど、それを「ゼルダ」でやって、いかにみんなに納得させられるだろうかって悩むんですよ。
で、ま、ウチはよそと違うことやるっていうのがステイタスなんで、「ゼルダ」もよそと違うことやったら、いいじゃないすか、って、
わりと軽い気持ちで発表したんですけど、やっぱり反響の大きいこと大きいこと(笑)。熱狂的なファンの人たち。
女の子は泣いて「リンク様はどうなっちゃうの」っていう手紙を送ってきたり。
ヨーロッパからはね、メールが来たんですよ。「このたびのあなたさまの勇気には称賛を送ります」って(笑)。
おい、勇気かよ!? って。 新しい体験とか老害クリエイター共が、ほざいてるうちに世間はスマホゲーにスイッチした。
新しい体験とか呆然としたものではなく、MRやLOTとか明確な目標が無いと任天堂みたいにHD振動でお茶を濁しサードに見放される >>13
開発費とことんケチる任天堂のクビが締まってるだけだろ。 >>24
できるんじゃね
ただできたとして「わーすげー、で?」
っていうことになりそう
感動度200みたいな人らは失禁するほど驚くんだろうけど 鈴木裕の言ってる通り双方向性がゲームの肝になる。
水口は勘違いしすぎ
それハードウェアエンジニアが考えること
ソフト作ってる奴はハードの制限の中で何やるかだけ考えればよい リアルになりすぎるとゲーム的な都合で何かしら違和感出てくるからな
PS360の頃はそんなん気にならなかったんだが >>22
去年
rez inifinite
出したばかりなんだが ホライゾンは綺麗すぎて新鮮な体験になったよ
中身も洗練されてるってのもあるけど グラ以外でリアルを追求しても
街の会話がリアルなのは結局既にあるようなMMOになるだけだからな
NPCにAIを搭載するのはいずれ何処かがやるだろうけど >>4
話してる次元が違うと思うよ
グラが綺麗になっただけでは王道進化とは言わない
俺的にはブレワイくらいまで行ってようやく王道進化と言って良いと思う たぶん任天堂って
>>1みたいな事を理屈でなく感覚で運用してる集団な感じ 違和感を感じさせないゲームが一流なんだろうな
グラフィックがリアルなだけでは駄目
PS3並の糞グラゲーはそもそも論外 映像が綺麗に進化ってのはシンプルで思考停止でもわかりやすい
でもゲームってそういう低い次元の娯楽じゃないんだよね
ゼルダみたいな進化こそがゲームの進化 >>42
ゼルダとドラクエの進化の違いが
残酷過ぎて泣けるわ >>37
TRPGのゲームマスターをAIがやってくれるってのが究極だろうな その通りだけど、まだ性能が全然足りないんだよ
グラに性能を使ったら余力が残らないのが今 そもそも洋ゲーですら
グラ重視から離れていってるんじゃないのか
フォールアウト4とかほとんどグラに進化が見られないらしいやないか
GTAなんて他と比べたらグラはしょぼいほうだろ
スカイリムはグラで受けたのか?違うだろ
ウィッチャーもグラがいいから受けたわけじゃない この「ゲームは何を目指すべきか」っ話題は本来ならば凄く熱い話題なんだよね
でもこの対談からはなんの指向性も感じられない
まるでインポが集まってエロトークしようとしてるようなもの >>47
3から劇的に変わったぞ
ベセスダがノーティとかゲリラに比べてグラフィック下手くそなだけかもよ >>20
何でどっちかを犠牲にしないといけないの?
全部少しづつ上げていけよ まあでも洋ゲーの見た目が全部似たりよったりになってかたので差別化はどうにか図ってほしいな
その点トリコやドラクエ、ペルソナみたいな和ゲーのアートデザインはいいアクセントだと思う 既に写実の技術では、人間は携帯のデジカメにすら勝てないが、
実写より綺麗な絵を描ける人は少数ながらいる。
それが才能であって価値のあるもの。
技術の梯子(基礎に忠実な研鑽)から降りた連中は、
永遠に宗教的感動に頼った言い訳を繰り返さないといけない。 デジカメ撮影の写真より鳥山の落書きのほうが喜ばれるもんな プロのカメラマンが携帯で取った写真と素人のラクガキじゃ比べるべくもない
結局ツールはなんでも良くて職人の卓越した技術に感動させられるってだけだろ 小島のその台詞大好きな人、ゲハ多いよね
技術の梯子がうんたら
そんな中で任天堂が世界最高のゲームソフトを出すから面白い
ゲームにとっての技術とはなんなのか?検討は必要だね >>56
クタラギは違ったけどね
「4トラックみたいなしょっぼい音楽で人は感動しねえよバーカw
まあその努力は否定しないけどなw」 けものフレンズが流行るってことはグラはそんなに必要とされていない 久夛良木の言うことは今にして思えば
曲解して捉えられてる部分もあると思うけどな
今時ファミコンの音源で喜ぶのはマニアだけで、一般人がファミコン音楽をその辺の曲と同等程度に価値がある者としてみているかと言われれば多分違うと思うんだよ 鈴木さんの言う通り、グラと音はもういいんだよ
メチャクチャすごいAIとか見せてくれよ 業界で唯一コージー岡田の居場所を知ってる人物、水口 >>57
最高を出しても負けるのがすなわち性能競争から降りたものの末路なわけよ。
かつて64には時オカとマリオ64という伝説的ソフトが出たにも関わらず初代PSに負けた。
1本だけじゃどうにもなりませんわ。ジリ貧だよ。 チャイルドオブエデンもVR化して欲しかったけどやる気無さそうだな 性能競争から降りた3dsに現在進行形で負けてるハードがあるんだが >>66
それは金額ベース?ソフト売り上げ?台数?
何をもって負けなのか、それは企業が降りた時ね。
3DSとそれ以外が降りた時に結果を出しても遅くない >>69
質問に答えられないからって無理すんなって そもそもwiiに負けてる時点で性能至上主義なんて崩れてるんだよな
PS2のアホほどあるソフト数やらミリオン連発からよくもまあPS3はあそこまで落ちたものだ >>64
勝ち負けの定義がわかんないな
ならWiiが勝った現実が、ゲームにおいての技術とは
必ずしもリアルなグラフィックとは繋がらない証明になってるね 国内においては据置携帯の垣根を超えて
3DSが圧倒的シェアになってるのも上で言われている通りだね 最近のゲームが映画化してるが、映画化では動画見るだけで終了
「ゲーム」として動画を見ていないから
逆に任天堂のゼルダやマリオカートやイカは
ストーリーというものはあまり重要視されてないので
「ゲーム」として見ることになる
任天堂が動画を許可するのは、ゲームとしてのおもしろさの宣伝になるから >>68
vita爆死(笑)
vita TVうんこ、PSmobileうんこ、
公式「好評故終了!」(笑)
PSVRも死産、未来が見えねぇPSW >>66
何でグラ以外に力を入れることが性能戦争から降りることになるの?
脳死しすぎだろ 1番AIがすごいゲームってなんだろ
別に厳密にAIじゃなくてもいいから、敵や味方のNPCが賢いゲーム >>76
それはクロック周波数至上主義の、ここに来て工作しているソニー社員に言ってくれよ
彼らの言う性能ってそういう意味だろ 単に逃げた感じも受けるな
一発屋的なリスクを常に背負ってこれから先も生きていくのかなと 絵がリアルなのに町の人間や敵がアホすぎると不自然だしな。
リアルが悪いとは思わないけどそれだけの進化では飽きられる。 AIで感動ねえ
だいぶ先の話な気がする上に
一目でわかるグラの進化と違ってアピールが分かりにくいよな
客にアピールするにはグラ向上は分かりやすかったが来るところまで来てしまって今後は難しいってとこか >>76
3DSとvitaのスペックを比べてみれば良いのでは FF8で人物が結構リアルになったけど戦闘時に体をくねくねしてるのは最初見たときに違和感があった
すぐ慣れるけど プラットフォームの性能をどう活かすかをしっかり考えるゲーム開発会社が任天堂プラットフォームで出して
グラとかfpsとか重視の安易にハード性能に甘えて開発するゲーム開発会社がPS4に集まってるイメージ
少なくとも日本のゲームに関してだけど
昔はハード性能はどれも低かったから総じて前者が多かったんだけどPSが出てきてから質の低いゲームが
乱発されるようになったのかもな
語弊を恐れなければ昔のアタリショックみたいな感じか >>82
ごめんバカだから分かりやすく説明して
vitaと3DSの性能比べたらどうなるの? スーパーボンバーマンRの今回のアプデでバトルの難易度が選べるようになったけど、違いがよくわからん
ハードの方がちょっと積極的に攻めてくる感じだけど、動きの質とかはほぼ一緒な気がする
だからハードでもイージーでもこっちの攻撃は避けまくる >>79
水口はRez作ってた頃も同じようなことを話してたので一貫はしてるな 難易度で敵の賢さが変わるゲームって殆ど無いよね
大抵はライフが多くて攻撃回数が増えるくらい つかハードの性能の進化にソフトメーカー側が並走出来てない
ちょっと綺麗なムービーで何とかお茶を濁してるゲームばかり
例えば無双なんかはPS2時代からずっと同じゲームデザインだが、もっと進化出来るはずだろ まぁこの話を素直に飲み込めない人は
ゲーム歴短めの若い人か(精々十数年で40手前)
先に(無意識的かも知れないが)特定ののメーカーに肩入れしてる人だと思うけどね。 AIが進化って敵が賢くなる以上の何かがあるわけ?
今でも十分難しくて面白いゲームは作れているわけだが
敵が今以上に小利口になると面白くなるのか? 「ゲーム」 を見る視点の問題だと思う。
例えばSFC〜PS〜PS2あたりの流れからやってきたクリエーターってのは
基本、CSハードを簡易PCと捉えてるんだよ。PCゲーの廉価版というか。
なるべくPCに近い性能の機械をリビングに置いてPCならできるゲームを再現しようとする。
逆に任天堂なんかは常に 「ゲーセンを家庭に持ち込む」 って発想でハードやソフトを考える。
最初はアーケードのグラ技術が急速に伸びた80年代の後をCS機で追いつこうとしていたが
90年代以降ゲーセンが明るくなって音ゲーや体感ゲームでファミリーやカップルの姿が多くなってからは
それをそのまま家庭に再現しようとする方向に転換する。
PCゲームという画面の中だけで起こる進化を 「ゲームの進化」 として捉えるか
ゲームを遊ぶ社会環境やニーズの変化も含めて 「ゲームの進化」 として捉えるかの違いがあるんだよ なるほどねぇ、頭の良い人の話は本当にためになるね
ゲームのグラは本当にリアルになったけど、その事で生まれるゲーム体験の限界、虚しさはユーザーも気付いてはいるんだよね
結局コントローラーでキャラ操作するという前提条件が変わらない限り、ゲームのルール内で許された行動しか出来ない
なのにグラフィックは実写並に進化してて、それが見た目と体験の乖離を生む
しかもフォトリアルなグラフィックは製作するには相当な技術とそれを実現する為の人材=莫大な開発費が必要
でもそれだけ頑張ってリアルにしてもゲームという枠組みからは結局逃れられない
苦労して大金つぎ込んで製作してもここが現実と違う、これ不自然だよねってそこかしこで言われる
これからもグラは進歩し続けるだろうけど、まるで底の抜けた風呂釜に湯を足し続けるように開発リソースを流し入れてまで追求する価値があるのかは疑問だね
その分もっとクリエイティブな部分にリソースを注ぎ込んでいかないと業界全体が疲弊して潰れてしまうんじゃないか 武邑光裕っていうハイパーメディアクリエーターwの高城剛と同じ師を
持つ人ってことから考えると、ティモシーリアリーあたりを担いで夢見てた
ドラッグ文化をテクノロジーで再構築するという曖昧模糊な夢を語るだけで
実制作を丸投げしてきた人がいよいよ要素テクノロジーが形だけでも
実現し始めて夢を語るだけじゃすまなくなったところでさっさと
梯子から降りたというふうにしか思えんなぁ 誰か知らないのが気になるけどとても良いことを言ってる >>94
ゲームをずっと昔に卒業してドラクエしかやってなかったじいさんが
グラがリアルになってゲーム猿に復帰した例
http://jp.automaton.am/articles/osii-fallout4/20170401-43599/
映画にしたって別に嘘だらけだしさ乖離だの枠組みだのを単純に
言うのは安易だと思うよ 裕さん良い事言ってるけど1つの産業と化すようなレベルで
湯水のように金を使ってセガのリソース食い潰した人の言う事じゃないと思うw それはPS360時代のオープンワールド症候群と同じものだろ。5年もあれば改善するよ。 >>84
スイッチで出来ることはPS4で簡単に出来るんだから
そりゃみんなPS4のほうに行くよな
スイッチにはPS4に無い機能があるって言っても
むしろそういうのがソフトメーカーに嫌われてる要因だし >>101
問題なのは遊び方なんだよね、
やってることはぶつ森の釣りの変わりに殺戮と略奪っていう
グラがあるからこそ単純な遊びに浸ってる >>92
人間らしいバカさが欲しいんだよ
慌てたりとかビビったりとか、いくらでもやれることはある
逆になんでAIの進化イコール賢くするだけだと思うのか不思議だわ >>106
お前があげてるようなのってAI進化せんでもできるだろ そうそう、キネクト(まだ名前がナタルの頃)の時にもそんなんでゲームが面白くなるわけ無いやろってこといってる奴いたな >>1
レトロのファミコンとかスーファミの需要は出るのに [無断転載禁止]©2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1492865316/
ここでも言われてたけど、レトロでもドットは味があるって話になるけど初期ポリゴンなんてただショボいだけっていう
バーチャファイターやリッジレーサーの時代からグラフィックむちゃくちゃ進歩したけど、そこは新鮮な体験には繋がってないって事なんだろうな >>107
うん別にAIじゃなくていい
人間臭い思考パターンをたくさん用意してくれるだけでもいいんだよ
例えばスト2でCPUのガイルが自分の方が体力あるときは離れて延々とソニックブーム打ち続けてきて、自分の方が体力少なくなったら無理矢理攻撃仕掛けてくるとか
あくまで例えなw AIの進化は必要だろ
NPCそれぞれの台詞やらスケジュールやフラグ等設定しなくても
性格やら嗜好やらを設定(自動でもOK)しただけで勝手にゲーム内で生活し始められる
腹が空いたら食堂に行ったり行列したり村を防衛したり…
ファイアーエムブレムみたいなキャラゲーとかも
恋人が死んで復讐鬼になったり恋愛したりといった人間関係が
毎回プレイごとに全く違う物語を作ることも出来る様になったりとか
細かいシナリオを人間が一々打ち込まず
世界の枠組みと指向性を造ることで
枠の中にいかに面白い反応が生まれるかを
コントロールする様になると思うよ >>47
スカイリムとかGTAで圧倒されるのはグラってより
むしろ世界の物量だな
どれだけかけてゲーム作ってんだろう…みたいな ハード屋でもないソフト屋さんが新しいテクノロジー追ってばかりいても仕方ないと思うけどなぁ…
根っからの開拓者タイプの人なんだろうけども >>110
そう言うのならあるんじゃないかな
カプエスだかでキムがこっちがピヨると挑発→鳳凰脚ってやってきてた
>>111
まず、FEはそう言う例えに向かんよ
つか、そんなのが面白くなるわけ無いだろ
シナリオとレベルデザインを作りてがコントロールしてるから劇的な展開になるんだよ 111が言うようなゲームってその雛形みたいなのとっくにあるけどなw
ワールドネバーランドとかシムピープルとかさ
ある種、昔からのコンピューターゲームの究極の夢だよ
超高度な自立AIによってゲーム自体がいろんな相互作用受けて〜ってのはね 雛形はあるがガンパレードマーチから
そういうのって大して進歩してないよな
そういう夢見るのはやめたほうがいいと思うわ
グーグルがシンギュラリティ起こすにしても最低数十年は先の話だろうし
シンギュラリティ起こしちゃってそれを使うとしても
それまでのゲーム開発者のAIの研究成果なんてゼロになる どうぶつの森やトモダチコレクションがAIゲーム
自分以外のNPCが勝手に仲良くなったり悪くなったり流行語ができてる
AIが細かくなったらどうなるのかはまだわからない 凝った実装で人間らしいリアクションを目指して作っても
遊んだ時の印象で単純なアルゴリズムに生々しさで負けたりするから
表現というのは難しいな フォトリアルは素材を使いまわしやすいから
今更止められないって事情もあるんだろうな >>109
初期ドットだって正直見れたもんじゃないだろう
例えばリッジだとR4はPSだと性能足りないからあらかじめ影をテクスチャに書き込んだりして工夫してる、それが却って現実っぽいのにどこか幻想的なグラフィックになってるからやっぱポリゴンも味みたいな物はあると思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています