皆はオープンワールド作るとしたら崖登れるようにする? [無断転載禁止]©2ch.net
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まずは綺麗なグラフィックでストーリに力を入れる
あそこの高い山へ行くには○○が必要とか
○○のストーリによって導かれるとか冒険にワクワクするようなオープンワールドを作りたい
いきなり垂直に登るのはつまらなくなりそうだから採用しない ゼルダだっていきなりどこでもいけると思いきや、がんばりゲージ足りなくて行けないところとか沢山あるよ
がんばりゲージ増やしてたどり着けるところ増えるし >>2
ガンバリバッタ取りまくれば最初から制限なしだね >>1
そして出来上がるのはPSのつまらんオープンゲーね
アイコンを目指すだけのゲーム
ハリボテゲー >>3
あいつはがんばりバッタ10匹捕まえてあの女に渡したのだろうか… 垂直に登れるのが大事というより、例えば、台を持って来れば
登れる高さに遠回りさせるのが辟易とするって話なんだよね
山登りにしてもそうで、出来ないのは構わないけど、何故なのか
説得力が欲しい GTAもクライミング道具装備してビルのクライミングとかできたら面白そう シナリオ重視なら一本道のほうがいいんじゃね
オープンワールドは寄り道してしまうから
シナリオが間延びする ある程度は段階解除されるオープンワールドが好きだから
ロックマンみたいに倒したボスの特徴を得られる主人公にして
その場その場で能力系統を切り替えながら進むシステムで遊びたい
ローグ系は移動や崖登りが自在
戦闘になったら敵の特徴に合わせて戦士、メイジとかを切り替える感じ もう無理だろ。真っ先にどこまで行けるかやるのに
山にまで条件なんてつけたらそれだけでマイナス morrowindの飛行魔法での山登り、豊富な話題があるNPCの会話、
各地のクエストに組織の抗争、歴史をひっくり返すストーリーはすごかったよ >>8
これ。
オープンワールドなんてゲームの目的じゃないから、ゲーム性とのバランス考えてほしい。 RPGの基本は体力が上がれば行けるところがどんどん増えていくところ
その点でゼルダはガッツゲージが上がればどんどん上っていけるからRPG 世界観に合った建物の中身
あとは操作性 ウイッチャー3とかいうゴミゲーで少しは気を配らなきゃと再認識 >>13
リンクが集めるのが10匹で女が希望したのが100匹だったかな… 「あの高い山からの景色良さそうだなぁ」 と思ってすぐに登れないともう無理
ゼルダはそれができるから凄い >>17
遠景はろくに表示されないしあんまり綺麗じゃないじゃん オープンワールドは邪魔だから失くして
オリンピック需要をみこしてクライミングシミュレータ作るw >>7
そういう人間の体力度外視のバカゲーはセインツロウに任せておけば良いと思う
GTAは
入れる建物の大量追加
キャラメイク
操作性の向上
を頑張って欲しい 爆破解体とか建築のほうが良いと思う。
山雪崩が起こって主人公が、とか。
小さい子は本当に爆破とか解体とか打撃とかが銃撃戦より好きだと思う。
マリオカート8デラックスに登場するようなキャラクターが大きなグラフィックで
爆破とか解体とか撲殺(?)とかオープンフィールドでマリオのようなデフォルメキャラクターが
、すれば喜ぶと思う。
でも小さい子がそんな目にあっては一生のトラウマになって暗い人生を送るから自重が必要だと思う。
ファンタジーの世界で怪物と闘う。
万人が楽しいと感じるストーリー体験が、あるというのが大切だと思う。
ps4では龍が如く6くらいしか無い。 一番ストレスを感じるのは"登れそうで登れない崖"
ぱっと見であーこりゃ登れねえわ、ってわかるならそもそも登らない。 ザイルや楔を実装して登れば自動で消費してしまうため
金銭的にルートが決まっていく様にしてやるかな
金策は簡単目にしてやるけど
2Dドラクエは茶色の山は平原よりは数タイル分近道になる配置だけど
敵が出やすい設定じゃなかったかな
まんまその通りにしてやって誘導してもいいかもね オブリはステ上げれば根性だして北の山頂まで行けたな
あとは薬のんで軽く助走つけてダイブ 最初にまともにやったオープンワールドが登れるやつだったからやっぱ登れないとなあ 何処でも掘れるようになったら面白いな
地面掘り続けてマグマ出てきたら最高やん? GTAの町並みでライオットアクトの超人プレーしたい >>1
君のいうゲームは多分オープンワールドにしないほうが
いい仕上がりになると思うよ >>20
動きやランダム性の少ない競技は、操作の再現が楽で覚えゲーになっちゃうのが難点だな なんでもかんでも、オープンワールドやシームレスバトルやらにする必要はないと思うわ。 任天堂はアイディアとキチガイ作り込みで多大な影響あたえたんだな
ゴキが悔しくてしょうがないのがすごく伝わってくる
しかものぼったあとに飛べるからな
ようするにグラよりシステム造り込みやれってことだった そろそろ球体で世界一周できるオープンワールドに挑戦するとこでないかな
それとも俺が知らないだけで既にあるのか? ふと疑問に思ったけど
広大な"地下"世界で、ゲームとして用意された空間の移動に制約が無いタイプのものでも
オープンワールドだと認識できてる? 普通にやる分にはなくても困らんがちょっとの段差すら越えられないOWは窮屈 >>1
崖が登れるかどうかじゃなくて崖を登って面白いものが用意されてるかどうかだろ
そういう思考がそもそもゲームをつまらなくしてる
オープンワールドにしたらゲームが面白くなるわけでもないしレールプレイングにしたからってストーリーが面白くなるわけでもない
無駄に3D化したPS無駄にムービーまみれにしたPS2無駄にグラに特化したPS3無駄にオープンワールドにしたPS4
ゲームが面白くなるかどうかから考えずゲーム性無視して作ってるからゲームがつまらなくなる >>43
そのPSって部分はFFに置き換えた方がしっくり来そうだな… >>6
これが全て
見た目の説得力だよ
ブレワイも雨の時は滑る表現をちゃんとしてるから、登れなくてもイライラはしないんだよね
壁の前でただ突っ立ってるだけでは、何で登れないのかわからない 明らかに超えられそうな段差を超えられないゲームはそれだけで作り込み不足、地雷扱いされるだろうな 未だに自分の身長より低い障害物すら乗り越えられないゲームがあるからな
しかもジャンプしたらその障害物より高く飛んでるのに、なぜか真上にしか飛べない
見えない壁にぶつかる
ブレワイの登場でようやく次のステップに進めそうだな
長い停滞だったわ フォトリアルなキャラがどこでも壁よじ登れたら
シュールになっちゃうからな
ゼルダくらいトゥーンだとありかな 崖を登れないとか、ジャンプできない場所があるとかって事に、
ちゃんと「納得」ができるなら登れなくても全然あり。
ただ単に登れないだけなら、なんでオープンワールドにしたの?って思う。 >>48
「どうよこのリアルなグラフィック!」と言ったところで
その目の前の段差登れない、干渉できないってなったらそれはそれでリアルじゃないんだよね、むしろその不自然さが際立つというね
かといって軽々登るとシュールっていうのも、不自然さ故なんだよね
じゃあリアリティってなんだよっていうこと考えたときに「ひたすらリアルに描いて干渉できるようにして」って脳筋スタイルが主流になってるけど
どこかをリアルにすればどこかがシュールになり、今度はそこを叩けば別の部分がシュールになり、
しまいには「そもそもこれゲームやん」って根本的な部分がシュールになって、白けてしまうだろうな 超絶リアルなグラなのに水面で火矢が燃えたりすると萎える 「広さ」の時代が終わると予想
「オープンビレッジ」
狭い一つの村をひたすら作り込む
村人は高度なAIでプレイヤーの行動に対して多彩な反応を示す
プレイヤーが村のオブジェクトを変化させたら村人もそれに合わせた振る舞いを動的に生成する ゼルダの場合は最初からゴールが決まってるからな
ゼルダを助けにハイラル城にいくってのが、そして本当にいきなり向かうことができるし
言ってしまえば神獣は全部ラスボス倒すのを楽にするための寄り道ってわけで、好きにどこでも行けるようにしてある
他のだとメインストーリー追ってく感じになる 客が合格判定出す最低ラインが更新されてんのに
「私は考えに考え抜いた結果敢えてその最低ライン以下の仕様にする!」って
典型的なジャップ式失敗スパイラル思考だな。 >>54
いや崖に登る必要まではない、問題は登らないことに理由をつけなきゃならない雰囲気になったことだ
考え抜いた結果最低ラインを下回ることはあり得ると思う、現実的にリソースが足りないとか普通にあるし
ただ、よく考えず「今まで通りの崖は登れないよ、ゲームだからまぁいいっしょ」的な態度が透けて見える作りだと、叩かれるだろうな
そのへんはなんとなく作りの甘さとかでゲーム全体の雰囲気として客に伝わるから、バレるよ 辛いのはこれから一二年でリリースされるゲームだろうな
出した瞬間「まだそれ?」ってなる可能性がある どこでも登れる必要は無いけど簡単な崖も登れないのであればそもそもオープンワールドにするべきじゃない ドラクエがまさにそれだな
「ジャンプ使って屋根に登れます!」…で?っていう
たぶんみんなわかってる、でもだからって今さらどうにもできねーだろチクショウ!!ってなるよなぁ
いやまあドラクエの価値はそこじゃないから、冷静に分けて考えてあげれば良いけどさ… ドラクエ11はオープンワールドじゃないけど、>>56の考え方に対してね
そういう意味ではFF15は本当に非常に危なかった…いや直近だったからややアウト気味か >>59
ドラクエは大丈夫でしょう
あれは伝統芸能の一種だからw
ただPS4版は海外に向けて「すごいゲーム」として売り出したいんだよね
そこは上手くいかない可能性が高い しかし基本的にゼルダはパラセールがあるから登る意味があるんじゃないの?
飛べないなら登れたってしょうがねえわな。 >>61
そこが「オープンエアー」のコアの部分なんだろうな DQは8で直接登れる山が一番最初のチーズおじさんちくらいしか無かった時点で
6なんかは岩山の中の入り組んだ山道進むとこや崖登山するダンジョンもあったし
山を乗り越え進むゲームって方向性もアリだったと思うんだが 惑星ミラの崖登りやりたいんだが
死ぬほど試行錯誤して、がんばりゲージ睨みつけて鉤爪山登り、上から滑空したいのだ
そのままミレザウロの鼻にでも着地出来たら、それ以上のことはない >>3
アスペかな?エアぷかな?ガンバリバッタだけじゃガンバリゲージ回復出来ないんだけどw
ガンバリバッタを集める→チュチユゼリー集める→料理する
ここまでやってガンバリゲージ回復させられるんだけど?
これを最初から登れるって言うのか? キャラとゲームの方向性による。
バキのシコルスキー並に登れるのが誰でもいいってわけでもないし
しばらくは売れてるゲームもゼルダ並にアクション方面でできること多いなんてあんまないと思うわ >>1
> あそこの高い山へ行くには○○が必要とか
いきなりレールプレイング化しててワラタ 崖を登るのって普通の行為なのか?
登山家でもない限り崖なんか迂回してなだらかな山道を探して登るのが普通だと思ってたわ
ファンタジー系ゲームで重い鎧着込んで大剣背負って崖をよじ登ってたら頭の狂ったモンハンみたいなシュールな絵になるからな
崖を選んで登るゼルダの世界観がおかしい事に気付こうや >>71
違う崖を登っていくこともできるがちゃんと普通に
歩いていけるルートもあるただ選択肢の一つとしてあるだけ >>71
それを言うならTESとかでも大剣背負って鎧来て泳げるのもおかしいやろ
こまけえ事はいいんだよゲームだから
それに崖を登れるならわざわざ上れる道を探す為に迂回する必要がなくなって余分なプレイ時間を短縮できるという利点もある 格闘ゲーの空中ダッシュ的存在になるかならないかは今後次第だな >>3
がんばりバッタがあれば無制限、ってその条件自体が制限だろ
『このモードは、エネルギーが溜まっている分だけ、無料で遊べちまうんだ!』 オープンワールドの醍醐味は
あの辺何かありそうだなと実際に見に行ける所でしょ
しかも実際に何かある事もあるし ジャスコみたいなのは堪らんね
民兵と軍隊ドンパチやらかすシステム削除されたCS版でさえも
ワイヤーでいろんなところ飛びまくるのスッゲェ面白かったし >>68
自然物は全て、人工物もほぼ登れる
登れないのは
極端なオーバーハング(天井みたいな角度)
古代文明の建築物
雨で崖が濡れた時(でもリズムよくジャンプしてジワジワ登れる)
てあたり >>76
しかし、ただフィールドが無駄に広いだけで何もないゲームとかもあるよな… オープンワールドは現実の自分では体感出来ない事が出来るのが醍醐味だと思ってる
リアル思考過ぎる制限は個人的には要らんかな ダッシュに制限かけて、途中で息切れして、しばらくダッシュ出来なくなるとかな。 特に説明もなくツルツルの壁でも登れるが
ゲームの都合で登れないところもあるってのは論外
プレイしててなんじゃそりゃってなるだろう
壁に出っ張りがあるから登れるってのは視覚的に説得力あるし
ゲームの都合で登れない部分も納得いきやすいから今のスタンダードになってる
ハーケンの類いや魔法のアイテムを使うことで出っ張りなくても登れるパターンも悪くはない
ハーケンが刺さりそうにない壁には登れないってエクスキューズも出来るしな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています