難易度選択できるゲーム嫌いなんだが [無断転載禁止]©2ch.net
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人との話も合わなくなるし
ディアブロみたいに報酬に差が出るとかなら大歓迎なんだけど
事前情報で難易度選択できます!って知ったら予約取り消すレベル 今時のゲームは
敵とのエンカウント率ですらプレイヤーが好きに弄れたりするからな 課金前提の難易度とかじゃなけりゃなんでもいいと思うわ オブリ、スカイリム、ウィッチャー3の悪口はそこまでだ >>8
例えば○○のボス強かったよなって聞いても相手が難易度イージーでプレイしていたら「え、全然弱かったけど?」ってなる
なんか冷める 難易度イージーじゃなけりゃその会話にすら辿り着けないんじゃね >>10
何あれ強すぎクソゲーじゃん、とっくにやめたわ
お前あんなのやり込んでるの?
ってなるな 分かる段階分けなんて無駄な行程増やすだけ
今のメーカーには合わない人はやらなくていいと宣言するだけの体力がないからな
難しくても売れる人には売れるのに >>5
今まで初期に選べる難易度ノーマルハードルナティックの3段階だったのに、最新作でノーマルハードの2段階になってて
つまり今までのどれがどれに対応してるんだよと思ってやる気無くした 一つの難易度を作りこんでほしいよな、上級者には専用のダンジョンでも用意すりゃ良いし イージーで速攻クリアしてストーリーだけ見れたらいいとか言うやつ
そいつはゲームである必要がない人種だしゲーム屋の本来の客ではない RPGとかはクリアできなかった人は次買ってくれないと思う 変なプライドが邪魔してクリアできないくせに難易度落としたくないやつっているよな 最近のだと、難易度設定がないダークソウル3のグンタ越え(チュートリアルボス)は90.8%だったかな
積みゲーする層もいるだろうが、何割ふるいにかけたんだ >>19
そんな太古の昔の話されても知らないけど
戦時中は他にやるゲームがなかったからじゃない KHとかペルソナとかRPGに難易度があるゲームがよくわからない
よほど敵の戦略や攻撃のバリエーションが変わるとかならわからなくもないけど
ほとんどがHPと攻撃力が上がるだけだし、結局はレベル上げて殴るだけのことじゃん
にもかかわらずトロフィー付けるとかアホかと シューティングとか横スクとかクリアすること自体が報酬のゲームで低難易度の存在価値は全くもって不明
RPGで難しくて進めないってのは馬鹿かゲームの仕様を理解するつもりない奴だから嫌い
もちろん経営的な視点では理解できるけど純粋に作品として見ると要らない イージーがいらんだけやろ
選ぶと負けた気分になるから >>26
そういうやつは選ばなきゃいいだけだろw
なんだよその安いプライド 一番腹立つのはWiiのレギンレイヴみたいな、難易度が数段階あるのに、上の方の難易度は、結局低い難易度で素材集めて武器作る前提の奴
早く上の難易度がやりたいのに、無理矢理つまらないステージを5周もやらされるとか苦痛でしかない
味方CPUがちんたら行軍して、「防壁があって良かったぜー」とか馬鹿な事しゃべるのを何度も眺めて待ち続けないといけないとかなんなの イージーって要はゲームの攻略をオミットしたバージョンってことでしょ
ゲームは必ずしも攻略するものではないのかもしれないけど
最初から選べなければ逆に誰も文句言わないと思う ニーアは最低難易度にすると完全にアドベンチャーゲームになってストーリー楽しむにはちょうど良かったわ 難易度設定って考え方がそもそも非合理的
難易度設定が必要なのって客層を広げたいけど既存のファンも満足させるためか
例え簡単になっても新規なんかつかなくね? 世界樹の低難易度とかいう作品の存在意義を否定しかねないもの マニアだけやってねっていう超高難易度のモードはアリ
イージーは要らない
あと、途中で難易度変更できるゲームは嫌
特にイージーと最高難易度を切り替えながら遊ぶと有利な奴 アトランチスの謎やドルアーガをノーヒントでクリアしてから言ってほしい 最高難易度をクリアした後、最低難易度で俺TUEEEEEEしてそのゲーム〆るのが好き 難易度はいつでも変えられて、
報酬は一緒でもいいよ
何度も遊ぶ時間など無いからな 一時期、海外ではイージーで遊ぶ人間いないと言われて、
海外市場がメインの和ゲーでも難易度がハードとミディアムしかないものが多くなった時期があったな。
もっとも、海外でも難易度カジュアルを設けるケースも増えてきてしまったわけだが。 死んで覚えるような所謂死にゲーはやり直しが面倒だし、一々覚えるのも時間の無駄
レベルを上げて物理で殴れば勝てる方が余程成長を感じられる あっても損はしないしあるせいでバランス調整が疎かになるとは言いたくない
でも俺の中の原則に照らすと蛇足だと思う RPGの話か
シナリオだけ楽しみたい人とゲーム部分(主に戦闘?)楽しみたいで楽しむ部分が違うから、
イージーで遊んでる人には「XXのボス苦戦したよね!」より
「XXのシーン感動したよね!」が共感の仕方としては正しいんだろうな
まあ相手が何モードで遊んだか聞かないといけないのがメンドクサイとか言うなら
ゲームやめて友達100人作った方がいいような気もするけど、
言わんとしてる事は判らなくもない イージーがないならノーマルがイージー相当の難易度になるだけだろ 強制で難易度イージーになるわけでもあるまいし、別に変更できるならなんでもいいじゃん >>43
ゲームオーバー後のロード時間によるかな
仁王はコンティニューが早くてよかったね やる人のペースに合わせられる難度選択式は絶対に必要。
結局全ての難度をプレイさせる系ゲームは死ね。ガチで イージーを嫌う人のために
ノーマルをイージーの難易度にするという方式 人によって楽しいと感じる適度な難易度は違うからあった方がいい 進まなくなるだけでイライラするから全ゲームにつけてほしいくらい ニンテンドータイトルならべつに合っていい
サードタイトルだと微妙で警戒する しかし、RPGだとSFCの頃はギリ攻略が難しい(めんどくさい)ゲームがあったが
PSの頃からはバカでもクリアできる感じのゲームになって、
難しい(めんどくさい)のはエンドコンテンツって流れがあった
最近は二周も三周もしたくねーって要望を答えて
初っ端から難しいモードを入れた、つまり作ってるがわからしたら
イージーモード以上のほうが蛇足って感じなんじゃないのかね
いや、ノーマルが中心でイージーとハードが蛇足なのかな FEはマニアック
MGS、バイオとかはノーマル
難易度設定がない高難度アクション系はクリア出来ない >>41
イージー飛ばすにしても、ノーマル1周しないとハードハーデストインフェルノ選べないし、
ノーマル1周やった段階でアクションの腕だけでインフェルノ行けるか? ゴッドハンドとかいうプレイヤーの腕によって自動で難易度が変わる神ゲー
バイオ4もそうか
三上はこういうバランス取りうまいね プレイヤーみんなが進めなくてイライラするならバランス崩壊か超ニッチゲーってこと
お手軽暇潰し勢のためにイージーを作ることが本当に理に敵っているのかよく考えて欲しい ゲーム好きだけど下手くそって層も一定数いると思うからイージーはあった方がいいと思われ。
ライト層とかノーマルイージーじゃないとクリアできないんじゃない。特に和ゲーはストーリー目当てでやる層も少なくはないからそういうストーリー楽しみたい人向けにはアリと思う。 合っても良いけどイージーモードでゲームして面白いのかと思う。 パルテナは良かったな
やられると自動的に難易度下がってしまうから、高難易度クリアのための緊張感も保たれるし この手の議論で本当にライト層がそれで獲得できるのかって視点はいつも抜け落ちる
正直無駄じゃね?最初から難易度一本でそれがウケるように作ればいいじゃん とりあえず自分はノーマルでして勝てなかったらイージーにして終わったらノーマルに戻すって感じかな
イージーはどうしても進まなかったら使ってる >>62
下手な人だと、その難易度で精一杯でそれはそれで達成感あるんだろう
下手な人はマリオのBダッシュジャンプが出来ないレベルだし >>64
下手なの自覚していて低難易度モード無いゲームは買わないって知り合いはいる >>58
たしかに防衛軍みたいにテクニックだけで攻略できる範囲は比較すると狭いな
それでも兄貴のほうならテクだけで攻略できるinfステージ結構ありそうだけど
弱い武器だとダメージ全く通らなかったっけ? 難易度一本なら自動的に誰でもクリアできる方向に転がってコアゲーマーから
不満が出るだけだろ
ゼルダも序盤はムズゲーの割に
終盤ヌルゲーで不満が出てる >>66
いくら下手でもそれくらい練習して上手くなっていくのがゲームの楽しみだろと。
適当にボタン押せばクリア出来ますってレベルになると糞ゲーモードとしか思えない 難易度選択無しだと簡単な方に調整して、上級者は縛りプレイでって流れになるな 敵を知り、己を知らば百戦危うからずを地で行く人もいれば
誰も達成できない程の超難度を打開したいって言うチャレンジブルナ人もいる両方を1つの難度で納得させようなんて無理無理 難易度上げると敵が強くなる(硬くなる)だけじゃなく貰える経験値が減るゲームがあるらしい
ただのハードって訳じゃないけどありゃ酷えわ 難易度分けてバランス調整するんじゃなくヘタな人用に強力な救済アイテムを用意すればいいのでは?
うまくない人は攻略サイト見るだろうし、それを入手すれば容易に進めるよ!って感じにすれば モノによるだろ
クリアが目的じゃないゲームには難易度あってもいいんじゃね 両方を満足させる必要ないって話
なぜならそれは非合理的だから 両方を満足させるために難易度を分ける必要ないって話
なぜならそれは非合理的だから 死にゲーっていうのが最近流行ってるがあんなの何が楽しいんだろうな
ストレスたまるだけだろ >>70
下手な人は全然上手くならないから下手なわけで…
そういう人はゲームするなってわけにもいかないでしょ(売上多いゲームだと特に) >>58
5周って言うからインフェルノまでやる気なのにイージーから始めるなんて珍しいねと思っただけ >>78
緊張と緩和という、ある意味もっとも分かり易い快感やな >>78
無双みたいな草刈り作業強いられるほうがストレス溜まるよ。
格ゲの初心者狩りとかもだけど勝てると分かってる雑魚相手に俺つえーして楽しいという感覚が分からない。 イースのフェルガナとかボス戦は何十回も死ぬ、死にゲーだが
面白かったぞ
オワタみたいなのはつまらん 難易度調整をミスってしまい、発売後にあわてて難易度調整しなおしたゲームもあったりする。
鉄拳シリーズは、ガチ対戦を好むユーザーばかりじゃなく、エンディングムービーとかのオフ要素を楽しむファンの割合も結構あるのだが。
鉄拳タッグトーナメント2のとき、プロゲーマー視点で調整してしまって、最低難易度ですらボスキャラが強すぎて倒せない人が続出。
発売後にアプデで最低難易度なら下手でも勝てる難易度に調整しなおした。 >>79
下手ならともかく障害者レベルに合わせる必要はないと思う おれは最近イージーしか選んでないわ
つまらないかどうかなんてイージーで十分判断できるからな
たいして面白くないゲームに手こずるのが嫌なんだよ >>82
結果でソーシャルな(他人より強いオレ)快楽なんかね。
極論すれば切断厨の思考だが、よくわからん。 >>82
そういうのは勝てるとわかってる、じゃなくってここまで成長できたのか…という実感を得るための物かな
だから余裕ができたらその相手は選ばない、もう少し上にハードルを上げに行く
いつまでもアリアハンのスライムを相手にするのとは違うが、いきなりバラモス城に行くのとも違う。 >>84
それはずれてないか
調整をしくじることは全く別の問題だし難易度を分けたとしても調整ミスは調整ミスだろう >>86
もうそれ他人のゲームプレイ動画見ればよくね? 高難度の足掛かりとして技量を磨くためのノーマルがあるとしても
低難度で貯めたリソースで高難度に取り掛かるタイプは否定する >>85
ゲーム下手な知り合いいれば認識変わると思うよ…
何でこれが出来ないんだって想像を絶するレベルの人もいるから
でもゲームはやるのよね これこそ、やらなきゃいい選ばなきゃいいだけなんだよなぁ
イージーからハードまで大して差がないとかならともかく
難易度選択があること自体が気に食わないという神経が全く理解不能
選択があることで全体に何か影響でも及ぼしてんの? >>88
ドラクエで言えばずーっと格下と戦い、常に余裕過ぎる安全マージン取って進んで楽しいかな。
苦戦もしなきゃ創意工夫もなくひたすら作業になっちゃう。
ストーリーだけ楽しみたいってのならゲームでない方が良いような気がするが。 縛りプレイで無理矢理ソフトの寿命を伸ばすよりずっと健全だろ イージーモードてのは軽度の知的障害者でもストレスなくプレイしてもらうために実装されてる
健常者がこのてのモードでプレイするとつまらなく感じるのは当然なのです。 >>95
スーファミセーラームーンのアクションゲームの難易度が激ムズなの思い出したw
鬼畜すぎるw その無駄なバリアフリーいらねえから
切り捨てる判断も必要だし切り捨てる必要のないゲームを買ってもらう努力をするのが健全 >>101
どう違うんだよ
難易度選択なかったらそうなるだろ クリアできねぇよ糞ゲーかよって言われるゲームは必要だろうね >>100
チーニン時代の板垣が、「棒立ちの案山子殴ってもユーザーは面白くない」というので、
DOA4でイージーを廃し、難易度上げた調整したことがあったが。
結果的にDOA4は「最初から難しすぎ」というので、難易度のことで評判を下げてたりする。 >>90
他人のプレイ動画見るのと自分がプレイするのは全然違うだろうが 飛び箱で言えば2段は誰でも飛べるけど15段は相当練習しないと飛べないだろ
常にそういうひたすら練習が続くような先の見えないプレイより
6段くらいの程よい難度で進みたい人もいるんだよ 洋RPGは難易度選択させてくれないと困るわ
ノーマルだとガチの作業にしかならんしDAIは最高難度プレイして180度評価変わった その難度で変更される部分が数値弄る安易なやりかたすぎで
センスが悪いのを見せちゃってるからだろ みんな満足する難易度なんてない←分かる
じゃあムズいのと簡単なの両方選べるようにする←分からない
結局全員満足しないじゃん上と下で矛盾してるの理解できる?無駄なわけ まあ難易度調整のセンスの有るなしだな
イージーは良いけど、ハード以上でチート気味調整とかだと興ざめる マリオメーカーでも良くわかる
超簡単に作ったのに難しいのか?とか
イージーは必要なんだなって ハードで敵の攻撃力上げるのはいいけど、HP上げる調整するゲームはあまり好きではないな >>113
実際のクリア率が想定の1/10とかなw ドラクエが難易度選べたら萎える
まあドラクエ自体だんだん難易度下がってきているが ユーザー層が幅広いと、難易度調整は難しくなるわな。
昔の話だが、サクラ大戦1のケース。
開発スタッフはストーリーを楽しんでもらうためにSLG部分の難易度をかなり落としており、
「簡単すぎて文句言われるんじゃないか?」と危惧していたのだが。
それでも、第9話の戦闘が難しくてクリアできないとかいう文句があったそうだ。 ゲーム部分が面白けりゃユーザーは勝手に難易度変えて何度も遊ぶんだよ むしろ難易度変えてもHPは変わらんDQ10みたいなのが嫌
主にメンドくさいから難易度下げてんのに無駄にタフってダルいがな AIの研究が飛躍的に進んで
プレイヤースキルに合わせて敵の強さも可変するようになれば日本でもアクションゲームが復権するだろう ドラクエというかRPG系は大体レベルで自由に調整できるから難度別ってのは少ないね
敵の攻撃力が上がるタイプとかはちょこちょこあるけど 世の中には思ったよりバカが多い
でもバカ向けにゲームを簡単に作るのは愚作
バカにやって欲しいなら広告で騙せ Diablo1〜2LoDまでの難易度は良いけど3のトーメント、と言うか3自体がアレだし難しいな
2.5周目までは良いバランスだったボダランも3周目以降は完全にバランス崩壊してたし
結局開発の腕次第だな イージーもあるよ!
なんて言って宣伝になると思ってんのか?
面白いって評判作って買わせるのが先だし面白いかどうかはバカには分からないんだよ >>1
俺も自分でどうにかしようせず何でもかんでも人のせいにするお前みたいな奴大っ嫌い >>94
ドラクエってそういうゲームじゃん
巧くなるとか関係ないじゃん
ただレベル上げてる上げてないかだけ 難易度選択系はどれが自分にとって一番楽しめる難易度なのかやってみないとよくわからんのが困る 難易度変更入れないでくれ派は少数な上に声がデカい
難易度変更で満足派が圧倒しているからこれからも難易度変更は入っていく
ただしヴァルキリープロファイルてめーは駄目だ 難易度選択系でご褒美が変わったりEDが変わるのは最悪だね
実質、難易度が一本なわけで
イージーしか遊べない人間は体験版やらされてるのと同じだから DQ6のムドー戦までがDQシリーズ通して最高のゲームバランスって言ってるようなもん >>126
爆乳プロデューサーの高木と鉄拳の原田の対談ででてきた話で。
3DSでカグラの第1作を出した時、「俺らギャルゲーファンにアクションをせようっていうのか」、
「アドベンチャーゲームのフラグ管理しかできないんですけど」ってすごく言われたそうだ。
だから、適当に操作してても死にそうで死なない難易度で、気軽に遊べるように作ってるとか。
そういう場合では、「簡単に遊べるモードもあるよ」ってのも宣伝になるのではないかと。
そういえば、プラチナのゲームでも、ベヨネッタで「オカンモード」なるものがなかったか? 悪い習慣だと思うがねえ俺は
無駄な配慮本来節約できるエネルギーだと思うがねえ
決めるのは俺じゃなくてメーカーだから俺は2chでもアンケートでも主張だけさせてもらう イージーが嫌ならイージー選ばなきゃいいだけじゃん
馬鹿なのか
自分が好きな難易度でやれよ >>14
あれは最新作がゴミみたいなもんだから気にすんな 俺はMGS3を初めてやった時MGSの1と2はすでにクリア済みだったので
もう慣れてるから最初からノーマルで問題ないでしょ ってやったら泣きを見たんだよな。
それまでに比べるとレーダーは無い、敵の勘はやたら良くなってる、屋外だから隠れる所も少ないと
まるで別物になっていた。ヒーヒー言いながらクリアはしたもののとんでもない苦行になった
で、2周目からはもっとも簡単なモードで修業のし直しをしたんだけどね
簡単なモードが無ければおそらくこの時点でこのゲームは辞めてただろう
何が言いたいかって言うと、難しいゲームはやっぱ気楽に練習できるモードって必要だよ >>133
その場合はアクションがいらねーだろ
簡単だよって言うくらいならさせるなよ マリオみたいに、初心者でも簡単なステージで慣れさせて徐々に難しさを上げて行って
気が付いたら終盤のステージでも通用するような腕前になってるのが理想のゲームデザインだが・・・
中々そう言う巧みなゲームバランスを実現するのは難しいからな。次善の策として難易度設定 と言う事になる >>141
マリオは簡単過ぎるわ
難しいモードあってもいい 難易度設定ってのは逃げ
ゲームバランスの放棄でしかないつまり無駄 最高難度が1番そのゲームの醍醐味を
味わえる難度だと思う
戦術の限りを尽くさないと
クリア出来ないから
試行錯誤する マリオ3Dワールドはラストステージだけ馬鹿みたいに難しかった
難易度曲線もクソもないわ >>128
性格だなぁ。
俺は死んでも良いから低レベルでも行けたら行くわw >>143
まあ「製作者のあなたの想定する丁度いい難易度はどのくらいなのよ?」って疑問は湧いてくるよな
それがノーマルとは必ずしも限らんから面倒くさい >>146
RPGってその辺の性格が出るよな
低いレベルで進んで苦戦を楽しみたいか、レベルを上げて行って無双を楽しみたいか
エリクサーなどの貴重アイテムは温存するかガンガン使うかなど
プレイヤーの個性によりプレイスタイルが変わるのが醍醐味だな そもそも難易度を簡単に設定したいということはクリアしたいっていう欲求を満たしたいからだろ。
つまりクリアできなければ面白くないということ。
クリアできなかったらまた挑戦しようと思えるのが面白いゲームであり
難易度簡単にしてクリアだけはさせますよなんて本末転倒も良いところ イージー勢はクリア出来たらそれで嬉しいくせに中身には興味がない不思議な連中
イージーでも十分楽しいゲームがあるとしたらなおさら難易度設定なんて必要ない RPGはなくてもいい
難しいといったって結局は簡単だし、レベル上げるのかがただ面倒なだけで誰でもなんとかなるし
アクションはあった方がいい
こっちの難しいは本当の難しいだから、時間掛けてもいくらやってもどうにもならないこと多い >>144
単に理不尽になったり敵の耐久上がってだるいだけみたいのもあるから調整次第だと思う マリオとかドンキーとか序盤中盤面倒くさ過ぎるからもう一気に終盤からやらせて欲しいわ >>144
ちゃんとそういう戦略的に考えられてる高難度モードならいいんだが
実際はやたら敵が硬くなったり敵の数が増えてたりそう言う感じに終始しただけの調整が多いんだよな。
そう言うのって面白いか? と正直思ってしまう
まあ普通の難度では物足りなくなった人には良いんだろうけどさ おれ、ギアーズだけはハードだわ
後はノーマル
あ、和ゲーはイージー
かったるいから >>154
マリオは意外に昔からワープで序盤のステージは飛ばせるようになってたな
慣れたプレイヤーに対する配慮だったんだと思うな。今思えば >>74
その手法では目的は達成できない
うまい奴ほど活用して下手な奴ほどまともに使えないになるから ゲームを楽しんで腕をあげ上級者はさらに上を求めるってのが正しい姿ただろ?
難しくてつまらないゲームと思ったゲームの簡単バージョンを求めるっての日はおかしいんだよ
つまらないゲームが簡単になって面白くなるとは限らないだろ? >>159
だからこそ易しいモードで練習できた方が良いと思うんだがな >>160
製作が用意した難易度で腕が上達しないなら
それはバランスが失敗してるんだよ >>157
セーブできない時代だとクリアまでの時間短縮もある >>159
その人によって楽しいと感じる適度な難易度が違うんだよ
だから難易度設定はあった方がいい
巧い奴はイージーはやらなければいいし、初心者はノーマルよりイージーが楽しかったりするわけだ >>164
自分が出来るゲームをやればいいんだよ
出来ないゲームは簡単になっても面白いとは限らないんだよ >>158
対戦ゲーじゃないんだから上手い人がオーバーキルな無双したくてそういう事しようが別にどうでもいいじゃん
マトモに使えない下手な人のクソみたいな使い方でもクリアに充分な恩恵が得られりゃいいんだよ
>>159
「難しくてつまらない」が簡単になって面白くなるとは限らないけど、簡単にしなけりゃ確実につまらないまま
腕を上げるのが正しい姿?ゲームの腕なんて社会的には基本クソの役にも立たないのに? >>166
社会に不必要なスキルならなおさら自分の好きなものをやれよ
ゲームの方が簡単になっても意味ないって 人間ってのは低きに流れる物だからイージーがあったら結局それしか遊ばなくて、それでも自分に合わなければクソゲーって評価を下しちゃうんだよな >>165
その姿勢によって行き着く末はCSゲー何もできなくなった客が片っ端からスマホソシャゲに逃げてCS滅亡、
あるいは高額な維持費を少数のCS客から大量搾取の未来だが 2周目以降じゃないと最高難易度選択できない方が萎える 脳死プレイでもクリアできるのが当たり前になったらゲームプレイする必要なくね?動画でいいやってなりましたとさ ある意味理想的な調整だと思うのは「マイティボンジャック」(FC)かな
普通にクリアするだけならそこそこ難しいと言うぐらいのバランス
だが実はエンディングが4段階存在する。上の段階のエンディング程クリア条件が厳しくなる
このゲームには難易度設定は無いが、どのエンディングを目指すかが自然と難易度設定の役割をしてると言う事 >>169
それはニーズの問題
簡単なのがウケるなら最初から簡単にして難易度選べる必要なんてない
客がもっとムズいのを求めるなら作ればいい ライトユーザーはお前らが思ってる以上にゲームが下手だし
ゲームに対する根気なんて持ちたがらないって事をいい加減理解しよう 難易度高くてクリアできない;;
動画でいいやってなりましたとさ まあライトに合わせるとレベルファイブぐらいの難易度になるんだろう。
それはそれで愉しめばええん >>165
そういう話ではないよ
実際にノーマルよりイージーの方が楽しいっていう層はいるのだから
その人にノーマルで楽しめないなら他のノーマルで楽しめるゲームをやれとか本末転倒だし意味不明な話じゃないか ディアブロとか難易度あげりゃいいアイテムが出るのは自由でいいと思うがなあ
自分が強くなってくのが楽しいし ライトゲーマー向けに作るなら簡単につくればいい
難易度設定ってのは本末転倒の無駄なやり方
コア向けにイージーを用意しても結局中身のないゲームをさせるならライト層を騙すのと同じじゃないか それと今のゲームってエンディングまで行くと評価AとかBとか付くのが多いだろ?
つまり同じエンディングまでたどり着くにしても腕前の差が判定されると言う訳だ
こだわりのあるプレイヤーだったらAを目指したい訳でその分厳しいクリア条件になる。これもある意味自然な難易度調整だよな
面白い事に「マイティボンジャック」はファミコン時代のゲームなのにすでに似たシステムを採用してた
GDV(ゲーム偏差値)と言う。実際の偏差値とは異なり、ゲーム中満たした条件によって加点が起こりプレイヤーの腕前を判定するというもの
これは時代を先取りしてたね >>175
ゲームセンターCXの当初のコンセプトってまさにそれだよな
難し過ぎてエンディングを見たことがないであろうゲームのエンディングをお見せすると言う・・・
まあ番組が長期化した今は、普通にクリアしやすいゲームの回も増えたけどねw イージー嫌いな奴は単にイージーでやらなきゃいいだけの話なのに >>177
難易度を選べるというシステムが不用という話だよ?
難しかったから簡単なのを作ってっていう要望はおかしい
他の大勢も納得したならそれはゲームバランスの失敗なんだから
つまらなかったなら他のゲームを探すしかないのはどうしようもない ニコ生とか観てるとやっぱFF放送は結構あるんだが
多いんだよな。アクティブじゃないと許さん勢が
俺はアクティブがあんまり好きじゃないから別にウェイトでも良いと思うんだが・・・
どうも世の中にはウェイトなんて邪道だ許せん って層が大勢居るようなんだな
1もそういう層なんだろうかな >>183
だから他の奴も指摘してるが、
簡単なモードが嫌ならあんたがやらなきゃいいだけの話なんだよ
選択肢はないよりあった方がいい
例えばおれはFEは慣れてるので選べる最高難度でしかやらない。
けど、ノーマルはあった方がいいと思う。初めてやる人はそっちでないと楽しめないと思うので
要はおれにとってはいらないでも、他の人にとっては違うってだけで、やりたくないモードはやらなければいいだけの話でしょうよ >>185
それって本当にそうか?
やらなくても損はないってことは理解してるよ
でも本質的には無駄だと思うしそういうものは次第になくなっていって欲しい DOA1とかイージーとハードの違いが不明なレベルでムズかった
なぜかアーケードよりも数段上 俺はノーマルの先にあるハードを否定するつもりはないよ
別の方法で上級者を満足させることも出来るとは思うが
イージーは不要 >>166
たぶんだけど、お前自分よりもうまい奴の思考と自分よりも下手な奴の実情が分かってないだろ
だから対戦ゲーじゃないんだからと不思議なことを言ってしまう
それにどんなに難易度を緩めても大半のユーザーはクリアまでするのは稀だが
お前の言う十分な恩恵を得られるのか? >>187
これは逆もしかりなんだよ
ノーマルというモードがあるからマニアックというモードも作れる
ひとつのモードしかないのならマニアックは設定出来ず慣れた人間からすれば物足りない難易度での落とし込みとなってしまうわけだ
初心者と慣れた人間が楽しいと感じる適度な難易度感は相容れない以上、モードは分けて後は自分にあったレベルで楽しんで下さい、の提示はどちらの側の人間にも理に適ってるんだよ
で、おまえみたいなのは文句付けてないで、イージー嫌ならやらなきゃいいだけだろってなる >>182 >>192
まあ要は自分が苦労してクリアしてるものを
楽にクリアする人間が居るのが許せないって事なんかなあ?その手の人が思ってるのは イージーを作るとしてどこまで簡単にすればいい?
誰でもクリア出来るとしてこの時点でクリアが無意味になり矛盾してることを感じないか?
適切なバランスを見つけてそれをノーマルにすることにたどり着くだろ? ゲームの下手な人はストレス解消でやってんだから簡単にしろといい、
ゲームのうまい奴は歯ごたえを求めて上の難易度を選ぶ
両立できる調整なんてできるわけが無い そのノーマルをクリア出来ない人には何も出来ることはないんだよ
だからイージーは不要なの
論理的だろ? イージーから始める前提なのか全然イージーじゃないゲームもあるよね
イージーで手に入れたアイテムで挑まないとノーマルまともに進めないとか
難易度設定あってもいいけどイージーだとED見れないとかはやめて欲しい とりあえずプレイヤーの腕には差があって、面白いと思う難易度には差があるんだって事実は受け入れよう
自分より上手い人下手な人が存在するって事ぐらいはわかるだろ?
そういう「自分とは違う人」に合わせる方法の話なの。やらんでいいじゃ話にならない
出来るだけ多くの人に沢山物を売りたいのでそういう事は言えない
問題の解決に必要なアイデアの一つが難易度選択なわけ
ゲームの完成度や芸術性ではなく、出来るだけ多くの人に満足感を与えるにはどうするの?って話 >>195
要は、クリアは称号であって欲しい訳ね? 要は俺TUEEして気持ちよくなりてぇのよ
自分より上手い奴がいたら誰だって嫌な気分になる
俺だってそうだ >>191
格ゲー板とかじゃよく言われる事だからねぇ、
初心者救済用新システムを上級者の方が活用して初心者は恩恵に預かる事もなく更なる格差で叩かれる、って
あー、もしかして下手な奴は救済アイテム入手にすら至れないって話? >>201
クリアするということの定義の問題だよ
攻略がなければクリアはない
クリア出来ないということが存在しなければ攻略はない 難易度あるのは良いけど、目安がゲーム毎にバラバラでどれ選べばいいのか迷うことはあるな
FEエコーズで今回は軽めに楽しもうとノーマルにするかハードにするか迷ったし
結局シリーズでも難易度ヌル目だったのでハードで正解だったけど 自分中心にしか考えてない馬鹿なだけだな
理想的なバランス=自分が楽しいバランスなだけだろ
将棋のAI作るとして難易度1つだとしたらどこに合わせるの? >>206
とりあえず製作者が一番これが適度だと考えるバランスはノーマルで統一して欲しいよな
意外にこの辺の基準がバラバラの気がする 適切に工夫し攻略することをノーマルとしてその先に意図的にレベルデザインを変化したハードがある
イージーはどこにある?
適切に攻略しない難易度というのは必要なのか? >>202
俺はならない
無双の評価ポイントで
そこが分水嶺なる気がする >>180
個人的にはステージ評価は存在するのは良いけど、その評価を残すのは止めて欲しいわ
スコアと違って、最高評価を取らない限りお前は下手と言われてる気分になる
単純に面白いなら何度も攻略しようと思うけど、ただのクソステージだと拷問に近い まあ難易度設定が必要ないほど皆気持ちよく遊べる難易度設定を実現できればそれが一番良いに決まってはいるがね
ただ中々そう言うバランスはね・・・ ソウルシリーズって難易度選択設けたら売上あがるのかな?
興味深い >>206
最近のFEはFEをやったことがある人はハードが基本設定になってる
ノーマルの位置付はシリーズを初めてやる人用 仮に難易度選択禁止法案(笑)が可決されたら
いわゆる大作は全部ヌルゲーになるぞ ゲームってのは個人の力量、経験による違いがある以上、万人がちょうどよく感じる難易度、ってのを作るのは不可能
だから限定的とはいえ、難易度選択によってその幅を増やそうとした、ってのは至極当然の発想だし、非難すべき所じゃないな 人間はAI以上に適切な解答は出せないからハードだろうがノーマルだろうがAIに手加減してもらってるのに過ぎないのに
そこを勘違いしてるんだろうな >>214
ああー、あるよなその手のゲームw
楽しむために評価があるのだったら良いけど、評価を取るために嫌なステージを何度もやらないといけない感じになるのは
確かに本末転倒だわな >>207
まあ、そういうことなんだけど、
AIが発達したら、その人の指手を判断して、
自動的に勝ったり負けたりの接待Playまでしてくれるようになるだろうね
既にそんなソフトあるかもしれないが 本物のライトユーザーがイージーモードで救われてると思う方が幻想だと思う
4回の攻撃で倒せる敵を2回にしたり16回にしたりしてるだなんだもん ハードを要求することとイージーを要求することの本質的な違いが理解できないのか?
イージーの要望は必ずプレイヤーからのゲームバランスが崩壊しているという訴えだ
イージーをメーカーから用意するということはそれを肯定するということだ >>222
ただのレート戦やん
難易度は存在するけど自分で選べなくなっただけ >>218
それは間違いないなww
てか、基本ぬるげーでいいんだよな
歯応えが欲しいなら自分なりに縛って遊べばいいだけだし >>220
ファミコン時代とかだったらAIがそこまで賢くなかったから
敵のパラメータをやたら強くしてバランスを取ってた面があったけど
今や将棋のトッププロがAIに勝てない時代ですからねー
今ガチでプレイヤーを邪魔するAI目指したらクリア出来る奴数えるぐらいしか居ないゲームになるだろうな・・・ んなもんその人の好みだろ
声高に主張せんでもいいわ
中学生か >>224
例えばプレイヤーを完全無敵にする超絶イージーモードは完全にゲームバランスぶち壊れてるけど、
イージー向け客はキャラやストーリーだけ楽しめればいいのとか含んでるし、半分以上くらいは喜ぶんじゃね 難易度選択できるゲームが嫌いなのは構わないが、
じゃあ自分じゃとてもついていけない程難し過ぎるゲームや、
やるだけ無駄に感じる程簡単なゲームは好きなのか?
そういう「自分が選ばれなかった」ゲームに
もし難易度選択があったなら、好きになったかもしれないなって考えもある 将棋はテレビゲームとは違うなぜなら対人だから
CPUとの対戦を想定しても必ずしも難易度設定が必要ではない
なぜなら目標設定にこそゲームとしての価値があるから
それがなければゲームではなくてAIとの対局そのものだから 将棋とかもはソフトは名人より強いからな
ポナンザなんてプロ含めて公式戦で人間に負けたことなし
この前、現役名人にも完勝
その名人が練習でも殆ど勝ったことがないという始末
難易度設定なきゃ名人ですらただ苦行のソフトになってしまっているw >>222
かつてのシューティングゲームでプレイヤーが上手いと思われる行動を取ると(パワーアップを使うなど)
難易度ランクが上がると言うシステムがある意味それに近いかな
ただ少し考えれば解るけどパワーアップすれば敵も強くなるのではパワーアップシステムの否定でもあるんだよね
だから上級者は逆にランクアップを抑えるためにパワーアップを抑えるなどの本末転倒な事も起こっていたw
スパロボα外伝の熟練度システムも似てるか。これも上手いと思われる行動を取ると難度が上がるというもので
難度が上がると良いユニットを入手できなくなったりするので、プレイヤーはあえて難度を抑えるために(以下略) >>231
将棋はゲームじゃないって言いたいの?
ゲームというもの全否定してない? >>234
変なことを言ったかもしれない
よく考えて見る 何かを探すときにヒントが出るくらいの初心者モードをつくるほどの丁寧さはほぼ持ってないんだよ
ただ硬くするか棒立ちにするか奥義が連発できるか回復アイテム使い放題にするとか
本質的に解ってないユーザーを救うためのシステムを構築しようなんて全く思ってない 将棋というゲームの本質は対戦だ
AIでも人でも同じ
そこに難易度はないしバランスデザインはないと思う イージーなんていらんからクリアできないならスキップでいい >>236
まあそれはあるよな
初心者がゲームに上手くなれるように誘導してくれるようなイージーモードなら大歓迎だが・・・
その辺適当な事が多い。高難度モードの方にもそれは言える
ぶっちゃけ言えば製作者的にそこまで労力が回らないんだろうな。ある意味ゲームもう一本作るのに近いし >>220
むしろSLGだとAIに大量の下駄履かせてチート地味た補正掛けてプレイヤーに対抗させてるぐらいAIはアホって扱いだけどな
人間より賢くをコンセプトに作っても結局製作者の癖があるから
癖を読んでAIをハメられれば最高難易度で正気じゃないアドバンテージあっても人間に軽く捲られてレイプされてヌルすぎると言われる始末だし >>239
行き着いた先が3DSのマリオになるわけだな >>204
ちゃうちゃう、下手な奴は有効活用なんてできんのよ
それこそオートガードで例えたら分かりやすいけど、
あれってガードがうまくなったらかなり手ごわくなるからだけど
下手な奴はオートガードをしない上でさらにノーガードなのよ
そんな連中に合わせるとガードなんてないクソゲーになるでしょ
ついでに言えばそんな奴に合わせてもけっきょく間合いもよく考えてないので迎撃されるがな 将棋と囲碁は完全交代制、手札の見えるオープンゲームだし、今回の議論の外だと思うけどねえ。 ゲームはバランスに金出してるようなもんだからなー
そこを放棄したゲームは買わんな 簡単なゲームや難しいゲームを作るのは誰にだって出来るけどさ
万人受けする難易度調整って作る側にとってはなによりも頭悩ます課題よな 将棋ゲームというのはAIとの対局シュミレータであってここでいうゲームではない
AIに勝つことでストーリーが進むとかならそれはゲームになりうるしバランス調整が介在する
プロより強いAIがラスボスならバランス調整が失敗している >>233
DSのFE暗黒竜で味方を死なせないと仲間にならないキャラがいて、かなり批判されてた件もあったな
次の新・紋章の謎でカジュアルモードが追加されたのであった >>247
格ゲーでも一緒でしょ
ウメハラと素人が同じAIで楽しめるの? トロフィーとか見てるとノーマル以上の難易度でクリアしてるやつが大作ほど少ないきがする。
そもそもクリアしてる奴自体も少ないわけだし。一番クリア率高い難易度にあわせるとしたら一気にヌルゲーばかりになりそう。
イージーのクリア率みたらイージーが一番求められてる気がした。
まあ俺がやったゲームがたまたまそうだっただけかもしれんが。 >>250
俺はハードは否定しない
ウメハラが楽しめるモードもあっていいと思うが >>243
オートガードの例は「対戦ゲーだから相手が付け入れる突破口や隙を用意しなきゃいけない」せいでそうなってんでしょ?
相手がAIなら極論そんな遠慮はいらない、幾らでも一方的に蹂躙できる不平等な万能無敵チート要素をぶち込んでいい
持ってるだけで自動回復するわ攻撃力跳ね上がるわ、みたいな腕前半ば無関係の強化だってアリな訳だしな
それこそ「対戦ゲーじゃないんだから」を「不思議なこと」とか言っちゃうあんたが分かってないんじゃないの? >>251
難しすぎんぞ!○ねスク○ニ!と言われて急遽イージーモードが追加されたゲームがありましたね >>252
モード分けた時点で一緒でしょ?
同じ難易度で名前がハードとノーマルだったらOKでノーマルイージーだったらダメって事 イージーというのは突き詰めると名前を変えたノーマルということ
ではそのイージー=ノーマルがクリア出来ないなら?
際限がないのだから用意するだけ無駄
適切と思われるバランスを導くことの方が重要だ >>252
なんだそれ?
だったら初心者が楽しめるモードもあっていいわな
初心者用モードだけ比定とかわけわからんぞ >>255
きりがないだろう?
だから無駄なエネルギーなんだよ 高難易度を売りにしてるデモンズやダークソウルもアプデの度にぬるくなっていったよな 気持ちがお子様だからそうなるんだよ
難易度イージーから始めてやり込んで飽きたら上の難度にすればいいだけ
じゃないと、すぐに飽きる
難易度選択があるとゲームの寿命が伸びるし
ゲームのルールが分からん頃はめちゃくちゃやってもうまくいくほうがいい 誰でも楽しめることはゴールになりえない
そこは理解して欲しい >>258
じゃあウメハラしか勝てないモードだけでいいじゃん
結局自分が楽しめる難易度だけにしろっていってるだけじゃんお前 初心者プレイヤーにとって一番何が難しいかって言うと
大抵はリソースの管理が難しいんだよね
だから難度の調整はリソースの量で調整するのが一番いいと俺は思う
敵の硬さとかじゃなくってさ >>262
ハードを用意することとイージーを用意することは本質的に違う
想定より下を作るには想定を破壊しなくてはならない
突き詰めるとプレイした瞬間にクリアだがこれはゲームそのものの破壊だ >>261
むしろそこがゴールであり理想だろう
誰でも楽しめるには上級者も含まれるんだから >>233
むしろα外伝って
熟練度に気にしないで攻略してるとノーマル難易度になるけど
このノーマルはハードよか難しいと言われてたような・・・ >>265
そうだな楽しめる=クリアではなかった
誰でもクリア出来ることがゴールにならない >>264
想定なんか人によって違うだろって言いたいだけど
大会クラスに難易度合わせたらノーマルでもほとんどの人間が楽しめないんだけど 難易度設定を認めるなら、後は呼び方だけだと思うが
製作者が、ノーマル、ハードとするかイージー、ノーマルとするか 洋ゲーはイージーがノーマルってパターンが結構あるから油断ならない
お前らも気を付けろよ 開発の想定したノーマルだけあればいい
イージーは必ず客の要望でしか産まれ得ない
ハードも意図的にバランスを崩壊させるのだからイージーと同じだわ
よく考えて見るとハードも要らない とゆうか昔は難易度がなかったのに今のゲームには基本的にあるってことは開発者側にあ ハードが欲しいイージーが欲しいという要望
これに予め答えるということが不毛だし矛盾なんだ
俺の言うことは極論バランス調整は無意味ということになってしまう
どこか間違ったっぽいな やべ、途中で送信した。
開発者側にクリアできない奴がクリアできる難易度求めて作またんじゃね。
誰かが要望出さないと難易度選択なんてうまれなかっただろうしそれだけ望む人がいたんだよ、多分。 昔のゲームを基準にすると難易度ベリーハードがデフォルトだったようなw >>253
>持ってるだけで自動回復するわ攻撃力跳ね上がるわ、みたいな腕前半ば無関係の強化だってアリな訳だしな
つまりこれを誰でも使うくらいに標準搭載しろってことか >>276
攻略できるもんならしてみろやってぐらい挑戦的なの多かったな・・・ まあ昔から難易度設定があるゲームはあるにはあったよね。チャレンジャーとかね
初期の任天堂ゲームもAとBで難易度が違うものが結構あったし
一般的になってくるのはSFCに入ってからだが・・・ アーケードとか簡単にしたら回転悪いし、簡単にクリアされても困るし
基本みんな難しかった
CSの場合はそんな事情はないしな 基本的なRPGのクリア率って25%くらいで信者ゲーでも50%とかだぞ
難易度変更を入れたのは最後まで行けないやつがマジで多すぎるから csは買い切りだからクリアさせろという圧力が高まる?
ソシャゲ時代は、金払いの議論に取って代わられた感じかあるね アクションの難易度は基本的にはめちゃくちゃ簡単でいいわ
爽快感を味わいたいだけだし
そして、その爽快感に飽きてゲームのルールも熟知した頃に
それ以上の難易度でやりたい奴だけがやればいい
ドラクエヒーローズとか全部のボスがダークドレアムやゾーマだったら絶対つまらない 死にまくると難易度下がるみたいなやつもあるけどあれもやめて欲しい >>283
アーケードは他の人も言ってるように100円で長く遊ばれたら儲からないから難しくする必要があったが
CSはそんな必要性がないもんな。むしろ難しくしすぎると、つまらんと次から買って貰えないかも知れないしね まあ、ソシャゲの構造のほうが昔のゲームの面白さに通じる部分はあるけどな
ズルができないからレアが嬉しいっていう
結局、この嬉しさというのがゲームの面白さの源になってるジャンルだし
つまるところ、アクションとかで難易度選択があると自分が苦労してクリアしたのに
他人がズルみたいのしてるのが萎える=つまらないってことだろ
昔のダビスタなんかでも似たようなとこあるよ
自分に関係なくてもチートする奴がいるとつまらなくなる >>288
でも課金と言う名の公式チートがありますし >>282
クリアできない最大の理由は昔は高難易度だからと言われてたが
今は低難易度でもそれ以前にクリアまで続かないからだと感じる
一応、それに抗うためにゲームシステムの複雑化をやってるが、今度はまともに遊べてない >>282
RPGのクリアできない率って
難しいからじゃなくて
めんどくさいからでしょ
あるいはつまらないから >>282
RPGのクリア率が低いのは難易度の問題なのか?
大半は途中で飽きてやめるってのが一番の理由だと思うが ゲームがつまらない。
面白くすることに注力せよ。
難易度付けんなと一周するわけですね! いい加減アクション、FPS、RPGにおける難易度ってことで話分けないと意味なくねーか
このスレRPG前提じゃなかったの? 最初から最高難易度で遊びたい
1度クリアしたあとに2週め解禁とか許せない
昔は長く遊べるのが評価されたけど、今は早く次のゲームに移りたい ユーザーの力量を人工知能が勝手に判断して各々に最適な歯ごたえを提供すれば
みんな同じようなゲーム体験できる >>298
その人工知能を作るのもまた人なんだよなあ >>292
でも飽きて止めるって事はよ
丁度いいつまりプレイしてて楽しいバランスになってないって事でしょ? >>8
FF15でそれ感じたな
ノーマルで苦労してたら戦闘は終始ボタン押しっぱなしで終わるから糞とか言われたり TESとかのバランス取り投げて難しかったら難易度下げてね☆みたいなのは正直モヤっとする >>298
むしろ細分化されて同じゲームなのに全く違う意見になるだろうと感じる
人工知能が勝手に判断して各々に最適な歯ごたえを提供します→実際は全くそんなことやらない
たぶんこっちのほうがうまく同じ意見になると思うよ クエストに難度があるのはいい
システムメニューに難度設定があるゲームはやらなくていい
時間の無駄だから >>298
人工知能という大それたものではないが
プレイヤーの力量によって難易度が変わるゲームというのは80年代のゲーセンとかではよくあったみたいだぞ イージーやハードといった難易度選択は、単純に敵のHPが多いだの攻撃力が高いだので調整されてるのも多くて嫌いだ
でも、ポケモンのいれかえ→かちぬきや、昔のFFのウエイト→アクティブ(&バトルスピード調整)は好きだな
システムの違いによって、より難しくなるモードがあるのがいい >>292
難易度でクリア諦めたのは銀河の三人ぐらいだ >>306
敵の耐久力が上がるって
「難しくなる」というより「ダルくなる」だけの事の方が多いよなあ 逆に、作り手から全力でプレイヤーに挑むっていうレベルデザインで作ってあるゲームって最近そう多くはない気もするな。
FPSのキャンペーンモードとか洋RPGとか、だいたいイージーはこれぐらい、ノーマルはこれぐらい、ハードはこれぐらいってレベルで難易度が決められてる気がする 三国無双3猛将伝
難易度入門(一番簡単)→ははっ敵弱いなぁ!ホラほらもっと本気出せよぉ
難易度達人(一番難しい)→ゴメンなさいゴメンなさいもう許してねぇちょっとたまにはこっちにも攻撃させてうわあああああっ!!
楽しかった(´・ω・`) >>310
ワギャンランドもそれぐらい極端だよな
一番簡単なお子様モードはアクションパートでは敵が殆ど攻撃してこないぐらいヌルい
一番難しい神様モードは敵の攻撃が異常に激しくアクションが得意な人でも相当苦戦するレベル
すげえ極端だよなあw 序盤は簡単で徐々に難度が高まり
終盤で難度が最高潮な
難易度曲線があるゲーム >>313
アトラスなんかは、
序盤中盤高めで、
後ろはスカッとクリアさせるように
そこまで難しくしないとか言ってなかったっけ? >>314
RPGだとパーティが弱い序盤が一番きつく
色々揃ってくる終盤の方がむしろ楽ってゲームも割とある気がするな
FF4なんかは序盤が楽で、終盤がキツイと言う解りやすい難易度曲線だったけどね >>309
難易度なんか作り手の匙加減だろ
クリア出来ない難易度にするなんて簡単なんだから >>316
おてほんが観れるってね、結構いいシステムだと思うな
全然クリア出来ないステージがある時、何が正解か解らないで練習するのと
正解が分かっててそれに向かって練習するのは気分的にも効率的にも全然違うもんな。心も折れにくい
もっと増えれば良いと思うな >>314
アトラスは難易度設定付きが多いから
何とも言えない
ペルソナ メガテンシリーズしかり 最高難易度じゃないとクリアしたことにならないと思う人もいるかもしれないが
ゲームによっては最低難易度の時点ですでにガチ難易度で
高難易度を遊ぶやつはただの酔狂、みたいなのもあるんだよな まぁFEのカジュアルならまだしもフェニックスでやってる人とは流石に話合わないと思う
そういう意味でもやっとすることがないとは言わないけど、別に自分で使わなきゃそれでいいかな 最高難易度以外認められないとか虫姫さまとかどうしたら良いんだよ
リメイクのDOOMに至っては開発関係者全員クリアできなかったとか言ってたぞ >>323
STGはまたちょっと違うんじゃね?
STGの最高難易度は基本的に常人にはクリアできないようにできてると思う
パロディウスとかでも難易度8だと普通の人は1面すらクリア出来んでしょ
あと根本的にケイブは頭おかしい 正直クリアするだけで5年沙汰なんてゲームはやりたくないからな
只クリアするだけで5年って
5年って 難易度で仲間にできないキャラや見られないエンディングがあるとか
実はイージーが一番難易度高いとか言うのは勘弁して欲しい Haloとかの最高難度クリアで割とどうでもいいムービーちょろっと増えます、は好きだな 俺は逆に
「あのゲームクリアしたんだよ」つったら
「どうせ最高難易度じゃないんだろ?(藁)」
みたいな事言ってくる奴が嫌い。そう言う意味で高難度帯の方が要らない。どちらかと言えば >>317
>>クリア出来ない難易度にするなんて簡単なんだから
誰もクリアできないゲームは、すでにゲームじゃないだろう。
難易度の高いゲームとクリアできないゲームは天と地ほどの差がある。 人生スーパーハードモードだからゲームくらいスーパーイージーで遊びたい ポケモンのバトルフロンティアは難易度イージーが無いのを呪うレベルでクソきつい
というかバトルファクトリーだけベリーイージーが無いと金ブレーンが運ゲーになる >>330
もちろん理論上クリア可能なのは大前提じゃないの?ただその条件の中でも異常なほど高難度にしようと思ったらいくらでも出来る訳で
マリオメーカーとか見たら解るよね。あれは一応クリア可能じゃないと投稿できないが、それでもアホみたいな鬼畜ステージは絶えなかったし ただああいうマリオメーカーとか観てても思うけど、基本的に製作者って難しいステージを作りたいものじゃない?
簡単にクリアされたらつまんないもんねw 出来る限りプレイヤーには苦しんで貰いたいかとw
だからこそ、間口を広げるためには低難度モードってのは必要なんだと思うな >>331
ゲームですら甘えがあるから現実がベリーハードなんじゃね ゲームと言うのは手ごたえがないと何も面白くない。塩味の利いてない料理みたいなものだ
かと言って難し過ぎて全く歯が立たないのも面白くない。塩辛過ぎると逆に不味いのと同じだ
しかしながらどの程度の難度が丁度いいかは人により差異があるので万人に共通の丁度いい難易度なんてねえんだよな
これは丁度いい風呂の湯加減は何度? ってのと同じで永遠に答えが出ない問いかもしれないな・・・
だとすれば個々で風呂の温度を調節できた方が良いのではないか・・・ >>337
てやんでい!
風呂ってのはアッツアツのヤツにサッと入ってサッと出るもんって相場が決まってらあ!!
…こういう人もいるから難しいよね 難易度5段階最強説を唱えたい
レベル1はビデオゲーム自体の初心者が楽しめる難度設定
2は普段ゲームをやらない人向けの難度
3は普段からゲームを嗜む大衆向けの難度
4はゲーム好きがほどよく苦戦する難度
5はそのゲームを知り尽くしてないと苦戦する難度 オブリの難易度調整は本当に意味不明
自分へのダメージ6倍、敵へのダメージ1/6とか需要あるのかと 後、身体能力で難度を上げる手法は余りとるべきではない。
反射神経や動体視力等は慣れじゃ中々向上しない
やはりパターンを学習して進めるようになるってのが最適解だろう FE蒼炎のマニアックは丁度いい難易度
といったら専用スレではあんなのヌルすぎるよ、といわれた 最近のアトラスゲームはこれが理由で買わなくなったわ
RPGでいつでも変更可能な難易度とかハードモードやる価値ねーだろ マリオカートで50cc100cc150ccで難易度選べるのは
よくできてるとは思うわ 別に三段階じゃなくても
いいけど >>271
欧米は日本以上にカジュアル化が進んでるから想定難度の下をノーマル表記にする事が多いんだよな
返品の都合で大手程その傾向が強い ニーアやったら難易度調整必要だと感じたわ
最後の方の9Sのハッキング自力でやってらんねえ アクションゲーム殆どできなくならね?w
まあ最高難度で語れよ下手くそみたいなのも湧くけど
自分に合ったのでやればいいんだ easyでプレイして簡単だ簡単だと叩き出すアホが現れるのも問題だな 最初はモード選択無しでクリア後・二週目にハード解放
これがベストだと思う >>351
最初からハードで遊ばせろ!って奴絶対いるだろw 上手い奴にぬるいの一周させる意味は無いな
それこそ自分で選べればいい >>350
ゲームの面白さに簡単とか難しいとか関係ないのにな
簡単でも面白いゲームは面白い 難易度設定が増えたのはゲームが本当の意味で面白くなったからだろうな
ちゃんとした作りのゲームの面白さに難易度は関係ないからね 難易度設定があるから面白いって事もあるしな
地球防衛軍に難易度設定が無かったらインフェルノは出来ないわけで
インフェルノの難易度がデフォルトでリリースされるわけがないもんな 自分に可能な最高難度で遊べばいいだけ
しかしスマホゲーの難易度設定はウザいな
手持ちの駒が足りてないとかスタミナがないとかで低難易度を選ばされてるだけ
あとアーケードのベリーハード設定は君こそゲーメストに応募できんじゃないか >>356
インフェルノ攻略は面白いんだけどあそこまで分ける必要無いと思うわ
ノーマルは良いとしてハードとハーデスと分ける意味あるかあれ? 洋ゲーは可能な限り高い難易度でやった方が間違いなく楽しめる
ウィッチャーとかラストオブアスとか低難易度だとゲーム性が根本から変わってしまう
自分はラストオブアスの変わりっぷりにショック受けて、
それ以降は全部最高難易度でやっている >>358
自分の好みだけで話しても仕方がないんだよ。皆それぞれ違うんだから
そこが必要な人も中にはいるんじゃないか?
インフェルノがいらねえって人の方が数は多いと思うぞ 俺は麺の硬さとか味付けを最初に聞かれるラーメン屋が嫌い
一番良いと思う状態を問答無用で出してほしい PS2のリッジレーサーVはハードモードの難易度がやたら高いけど、なぜ遅くなってしまうのか・負けてしまうのかがわかりやすくて好感を持てた
最近の作品は難易度は下がったかもしれんが、攻略法が盛り上がりにかけるやりかただったり、敗因勝因がさっぱりわからない感じでもやもやしたりする
例えばニトロ連発すると敵の性能に補正がかかりまくって負けるから、わざとニトロは使うなとかそんな感じ。逆に萎えるからニトロ廃止してしまえと思ったわ。 イージーは基本的に>>86みたいな短気で性格悪い奴が選んでる印象
すぐに投げ出すから精神的にも幼い 報酬で良いアイテムが出るとかそれなりに難易度によって恩恵があるならいいけど
そーゆうのが無いなら無意味に高難易度でやってるどーしょもない暇人な俺感が
たまらなく嫌 RPGでいつまで変更可能っていうはマジでナンセンスだな
バランスてきとーな箱庭タイプばかりなせいか >>362
過去作は全部最高難易度でクリアしたけどそれよりムズい? システムから難易度選ぶようなアクションゲームに良作など存在しないんだよなあ
普通は任務に難易度があるだろ 新パルテナが挙がらないけどあの難易度システムどうだったの? 理不尽な難易度設定とか
開発者自身でもクリア出来ない難易度は
かんべん 下手な奴にも売る為に難易度設定が必要なんだよな
上級者には蛇足もいいとこ 上級者が満足いく難易度で売れるわけ無いなら、
やりごたえを求めるならそれこそ難易度調節は必須だろ
「面白いんだけどすぐ終わっちゃったな」と思った事は一度も無いのか
簡単な難易度を免罪符にしてるから難しい難易度も許されてる
選べないなら標準的な難易度に落ち着くのが自明だ 難易度はmodで自分のやりたいように調整できるのがいいな
fallout4だと敵のAI強化や追加、量増加とか薬や弾薬を出にくくするとか自分好みに変更できる サクサククリア〜して、次のゲームにいく
次のゲームを買う、ゲームメーカーも儲かる
詰むと精神的に良くない 今は人生がハードモードだからゲームくらいイージーでクリアさせろ イージーとハードの差が敵の硬さ速さや主人公の柔らかさの違いだけなら要らない
敵のモーションが増えるとかなら大歓迎 難易度違ってもただ敵が固くなったり数が増えるだけだとつまらんな
FE烈火は良かったよ ナイトガンダム物語大いなる遺産って知ってるかな?これの第三章が物凄い鬼畜バランスでよ
しかし鬼畜なのにやってて不思議と癖になるんだよな
じゃあ俺が鬼畜ゲーばっかり好きなドMかと言うとそう言う訳でも無く
ロックマンX1や星のカービィ星の泉の物語みたいなサラッとクリア出来るゲームもそれはそれで好きなんだよな
要は「その時の気分次第」と言う事であるw 鬼畜ゲーをやりたい気分の時もあれば簡単なゲームをやりたい時もあると
そう考えると気分次第で難易度変えれるのは良い事かも知れないね ゲームをサクサクプレイして爽快感を味わいたい人とゲームをクリアした時の達成感を求めている人とで意見がわかれてる気がする 俺はこっちがいい!いや俺はこっちがいい!ではなく、
俺と同じようにお前も満足するにはどうしたらいいのか?
っていう考え方をしないと話は先に進まないよ 全体の進行はノーマルで統一して高難易度は専用のクエストで良い 難度調整ってのはゲームの肝で
これを的確に出来る開発者は歴史に名を残してるんですわ
それをプレイヤーに丸投げするって事はその程度のゲームってだけ 難易度調節があったって残るよ
FPSとか普通あるしな FPSに難易度設定?
対人で難易度なんて意味ないだろ
それともアレか、ランクマッチングとか言う奴か 任天堂がよくやる、クリアまでは簡単だけどそこから先は廃人仕様な難易度調整はちょっと極端 >>5
FEのパラメータ動かすだけの難易度調整嫌い
敵の雑魚一人を味方の強キャラ設定キャラが取り囲んで必死で倒す絵面が情けなくて萎える
敵増加、いやらしい配置、経験値減フリーバトル無しとかならいいのに >>388
そういやifやってねぇわ、覚醒はやって書いた通りな感じやって今エコーズはやってるけど
暗夜が難しいんだっけ、検討するわ 信長の野望とかパラドゲーの所属国を選ぶシステムは自分で難易度調整出来てすき
楽をしたければ曹操、島津、北条、上杉、オスマン、プロイセン、アメリカ合衆国
マゾプレイ好きなら公孫瓚、姉小路、朝鮮、アルバニア、ビザンツ、ルクセンブルクと好き勝手に難易度調整できる >>390
烈火はやったはずなんだけどガキの頃過ぎてどこまでやったかさっぱり覚えてねーわ
3DSかUのVCで出てたっけ?
ちなみに何が良かったの、パラメータ弄ってるだけじゃないの? >>392
配置とか全然違った
VCであるかは知らん 「好きに遊んだらいい」って考えが出来なくて
「俺が苦労してハードでクリアした敵をイージーでホイホイクリアした奴は許せない」みたいな考えの奴いるよな >>392
烈火ならWiiUVCであるよ
FEの高難易度はやる気しないからヘクハーはどんなのか知らんが >>393
>>396
へー、FEシリーズそれほど熱心にやってなかったからパラ弄って敵が固くて攻撃力上がるのばっかりって思ってた
つかSRPGの難易度選択って大体そうだよね、配置変えたりは手間かかり過ぎなんだろうけど
U有るからエコーズ終わったら調べてみようかな
ありがとー FEの名作は新紋章の謎だけど、配置変えた程度では難易度なんて実質変わらんからな
紋章ルナティックはフリーマップないし、味方の強キャラで囲んでとか無理
中盤までまともに戦えるのマイユニしかいなくて2体目育てるのも敵が強すぎて全く余裕取れないから
でも、マイユニ1体でなんとかなるわけじゃないから
育ってない雑魚を頭フル回転で役に立たせることになる イージー
ノーマル
ハード
自分の好きなモードでやればいいだけの話なのに ゼルダは難易度選択あるぞ
裏とかだけじゃなく普通にハードモードもある 途中変更できるRPGで雑魚はイージーでボス戦だけハードとかやった記憶あるわ ハードよりイージーのが難しいヴァルキリープロファイル RPGはイージーじゃないと絶対クリア出来ないな
難しすぎる >>405
お前は本当にRPGが苦手な人間を知らない
街もダンジョンも全て探索してサブクエも全部やって必要以上にレベル上げしても、ボスには全く歯が立たないんだよ何故か
攻略見ると、必要なアイテムやスキルや仲間を全て取り逃してることに気づくしもう戻れない >>405
度を越した低能ってのはどこにでもいるんだよ
たまたま404がそうだった >>407
初代ロマサガでキャラごとで武器や術を差別化しようとした結果、ラスボス戦なのに癒しの水持ってるの一人だけって話思い出した ハードモードクリアしたらイージーノーマルの実績は解除してくれ
ハードやってからイージーとか怠いからな
敵が理不尽に固いとかはだるいな >>407
取り逃しがあると(なかなか)クリアできなくなるようなのはイージー云々じゃなくて元の調整が悪いんだと思うが 敵の強さのことを言ってるのか謎解きの難しさのことを言ってるのかの違いだろ
昔のRPGのようにノーヒントとか無理 どうなんだろうね
FF7もゼノギアスもラスボスで詰んで諦めたけど俺が悪いのかバランスが悪いのか まあエルナークとかジャーヴァスとかドルアーガとか星をみるひととかをノーヒントで完全クリアできる猛者なら
難易度選択なんぞはいらんだろうな >>389
覚醒やエコーズはシリーズの中でも難易度大雑把な方だしな RPGはレベル上げりゃなんとかなるし、
謎で詰まったら人に聞くなり攻略サイト見りゃ即解決
難しいってのは人に聞こうが、ゲーム攻略動画見ても自分で再現することが出来ないアクション系のゲームでしょうよ RPGで謎に詰まったら人に聞くなり攻略サイトってのはゲーム中のルールを無視してるんだから
チートと同じだろ
別にアクションだって無敵になるチート使えば簡単 アクションで詰んでも練習でどうにかなるけど、RPGで詰むとどうしようもないからなあ >>411
そういや俺もRPG始めた頃は町で最強装備を整えないと次に進めない病だったなあ
だからドラクエ4の最初の街で5時間ぐらい金貯めたりしてたw
それが実は効率が悪いと気付くのに割とかかった
種類は違えども気が付かない内に(それが効率良いと思って)実は効率悪いプレイをしてるケースは結構ある気がするね >>413
FF7って全体的には簡単なのに、ラスダンだけ急に敵が強くなる気がする
各キャラの最強武器とか救済措置もあるんだが(と言うよりそれ前提のバランスか?)
攻略情報が無いと割と気づきにくいんだよな >>421
くそーどうしても倒せん!攻略見ようって見たら知らないアイテムと仲間のオンパレードだからね
今までやってきたのは何だったんだって絶望するよ >>417
そんなルールはないわ
ゲームなんて何でも人に聞いたり人を参考にして巧くなる
たった一人でとか非現実的だし >>423
まだネットも無い時代は、クラスでドラクエとかの情報交換は割と普通に行われてたよね
今の子供はどうか知らないけど・・・ >>424
今でもポケモンとかで情報交換はやってるでしょう
その情報交換のなかでより強い配合なんかが発見されて行く
RPGでも上級者は低レベルクリアとか色々縛りプレイやるけど、これだって過去の人の蓄積を参考にしてやるんであって、一人ですべて発見してやってるわけじゃない
で、RPGってのは知識をそうやって仕入れればなぞりで再現するのがもっとも簡単な部類のゲーム。誰でもクリアや上級者レベルになれる
対してアクションとかは知識あろうが、なぞろうとも技術が必要になるからどうにもならない
ドラクエの低レベルクリアならそのやり方学べば誰でも同じように出来るが、ウメハラの理論ややり方真似しようとも常人には真似出来ないのと一緒
難しさの土台からしてもう違う かつてメタルギアソリッド2サブスタンスというゲームの中で
ヨーロピアン エクストリームという超クソ難しい難易度があったけど
その中で一番 難しかった部分は1分間ひたすら必死に△連打するという
なんとも訳の分からないイベントだった(難しくすると連打の時間が伸びる)
正攻法でやると1分持たずに指が疲れて確実に失敗するという・・
当時は連射コンなんてそんな便利なモン持ってなかったし
仕方ないから友人と2人の交代制で隣で受け渡しながら
東京フレンドパークのアトラクションみたいに突破した
ボタン連打で詰まるとかどんなゲームやねん >>425
DQ2の低レベルクリアというかRTAはチャート通りやっても無様なタイムしか出せないbiim兄貴ってのが居てな
そのbiim兄貴を馬鹿にして同じチャートでRTA走ったらそれ以下のタイムしか出せないとか練習じゃどうにもならないんですよ
ロマサガRTAなんかは乱数調整出来て当然レベルだしフレーム単位の乱数番地調整とか無練習じゃチャート乱数表手元にあっても実行できないぞ >>364
お前イージーなめすぎだろwエイリアンソルジャーやってみな >>427
タイムが悪いだけでクリアは出来るわけだな
弾幕STGなんて5年かけてようやくクリア達成者が出たゲームとかあるぞ
RPGはどんなに縛っても所詮ヌルゲー だから、難しさの土台が違うからRPGで人に聞くのはチート扱いって言ってんだろ
RPGは自分で解くのを基本にしてるんだから攻略見るのはプレイヤーの負け
負けたことを自覚して攻略見るのはけっこうだが
攻略見て簡単というのはアホでしかない
そもそも、謎解きそのものがRPGのゲーム部分の1つなんだから クリアはしたけど7年くらい隠しボスの倒し方がわからず未だに詰んでるRPGならあるな
マイナー同人ゲーだから攻略サイトもかなり不完全で半分くらい自力で攻略作ってるレベルの >>429
怒首領蜂デスレーベルは特別だろ
あれが許されるならサガフロ2の二週目いきなり完熟エッグ戦やるのと変わらんし
最近のケイブシューは難易度によってはヌルゲーの東方と変わらんレベルだから慣れてれば低難易度はワンコインもいける RPGで難しいって発想がないけどな
基本的にクリア前提の調整になってる 大昔だとFF2がスクウェアがろくにシステムの説明をせず、攻略本に嘘が書かれており
多くの人が詰んでクソゲー扱いされた
システムが分かれば、めっちゃ面白いんだけどね
開発側が試行錯誤してゲームのシステムを解析するところからがゲームなんや
みたいに捉えてた節がある FF2が難しいのかよw
それは難しいんじゃなくて◯カなんだと思うよ つかFFとかDQシリーズなんてRPGのなかでも簡単な部類じゃん
これを難しいといわれたもうね… RPGが難しいっていうのは基本的に情報
必須アイテムの入手法やボスの倒し方がわからないとかだな
昔はノーヒントで総当たり、誰かがたまたま抜け方見つけるまでお手上げとかがゴロゴロあった
しかし時間がたつにつれてこれはダメだろって風潮が広がって、作中でちゃんとヒントを得られるようになった
「こんなの誰でもクリア出来るじゃん。やる意味ねーわ」って言う人も居たが、
誰でも楽しめるならその方が良いだろうって言う作りにシフトしていったんだな
ロマンシアとイースでどっちが受けるかって話 風来のシレンがRPGに含まれるかで論争に
シレンはシレンジャーとかいうやり込み勢はもっと不思議99F踏破率5-6割でヌルすぎるとか言いだすが
一般人はシリーズでもヌルい方の最果てや奈落の30Fにも辿り着けない >>1は他人に「面白いゲームを楽しんでもらいたい」んじゃなくて
自分に同意してくれる人の持ってる「時間」を奪いたいんだろうな バイキングでどんなに不味くてもたくさん食べた方が得する理論だ >>430
ドラクエに関しては堀井雄二曰く最初から知り合い同士の情報交換を想定して作ってて今もネットでの情報交換ありのスタンスで作ってる 情報交換というと聞こえはいいが実際には一方が教えてもらってるだけだろ
ゲームの進行速度が全く同じで教えあいなんて形にはRPGは絶対にならないよ
そもそも、小学校高学年くらいだと自分のをみんな持ってる、みたいな関係になるかもしれないけど
小学校低学年だと1つのソフトを一緒にやるってことのほうが多かったはず
そして小学校低学年でも何年もやってるとバラモスくらいまで何回もセーブが消えながらも
情報なしで行けたよ。ドラクエ3ならね ぼっちにはわからんだろうが、友達いたら流行ってるゲームの話して色々知るぞ
それがチートだ負けだなんて感覚自体が頭おかしい
そういう話すこともゲームを楽しむことの一部なんだよ >>448
お前、何歳だよ?
具体的にどのゲームで何年生の時の話?
俺は幼稚園から小3くらいまでドラクエ3やってたけど
友達とやるときは自分の家で「一緒」にやってたし
学校の友達と話したこととかないわ
まず、そいつが持ってるか知らんし、そもそも小さい頃は発売直後のゲームやってたわけじゃないし
小4以降は自力でクリアできちゃうし、攻略本もあったしな
そもそも、誕生日やクリスマスしか買ってもらえないのが普通だったから
みんな、ドラクエ5、FF5、ロマサガ、聖剣2、FF6,ライブアライブ、クロノ、ドラクエ6、ロマサガ3、聖剣3、
天地創造、スターオーシャンなど時期によってバラバラで俺のまわりでほんとに発売日直後に共通して
みんな持ってたのなんてドラクエ6くらいしかない まあ、本当に小さい頃に友達や弟、妹なんかと一緒に
交代交代でやりながら全滅しそうになって必死になったり
なんとか突破することができたり、詰まってしまって放置して
また始めたら偶然進めて嬉しくなってまた夢中でやりだしたり
新しい呪文覚えて、急いで友達の家行って呼んで見せてみたりして
本当に自分で冒険してた気分でやってた奴とそうじゃない奴ではRPGに対する思い入れみたいのも
違うだろうね
だいたい、そういう奴のやってたのは冒険体験じゃなくてただのゲームの攻略だから
アクションゲーム脳になってしまう
最初のゲームでそういう体験をした奴にとっては、その1作目だけは
今の最高のオープンワールドの体験と変わらないんだよ
別に人に聞いて楽しかったというのはそれはそれでけっこうだが
RPGの標準かというと違う
チートでないと言ってるがアクションで言うと難しいところを他人にやってもらってクリアしたってのと同じだからね
そしてセーブしたからもうそこはやらなくていい状態 ま、頭の悪い奴はアクションしかできないからそれだけやってればいいよw
文章理解力も低いしなw FF2が難易度高いというのだからそりゃたいした頭だよ >>454
まあ、お前くらいの頭だとそう書いてあるように読めるんだろうなw ちなみに俺は二ノ国のチュートリアルでゲームオーバーになったし、妖怪ウォッチのチュートリアルで詰んだこともある
舐めるなよ 実際FF2が難易度高いっていうのは当時の共通認識だと思うが
回避率至上主義の攻略が当時は全く気付かれていなかった、というのも加味する必要がある FF2の頃のFCゲームは難しいゲームゴロゴロあったろ
FF2なんて簡単なゲームという印象しかない。
実際簡単にクリアしたわ
難しかったのは魔界村とかドルアーガ。これは途中でギブアップした ゲームの話を友人とするのが標準じゃないと言い切る人がいるとはこのスレ読むまで想像すらできなかったわ
しかもそれをチートとまで言うとは正直理解不能 頭が悪いと区別が付かないのだろうが
ゲームの話をするのが標準ではないのではなく
RPGは最初から人に教えてもらうのが前提になってると主張してる奴が馬鹿にされてるだけだから
こういう奴らな↓
405 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止[sage] 投稿日:2017/05/02(火) 13:39:58.08 ID:OP6P2MnG0 [1/3]
はぁ?
一番簡単なジャンルだろアホ
416 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止[sage] 投稿日:2017/05/02(火) 16:22:00.65 ID:BvIl+cbdM
RPGはレベル上げりゃなんとかなるし、
謎で詰まったら人に聞くなり攻略サイト見りゃ即解決
難しいってのは人に聞こうが、ゲーム攻略動画見ても自分で再現することが出来ないアクション系のゲームでしょうよ
423 :名無しさん必死だな@無断転載は禁止[sage] 投稿日:2017/05/02(火) 17:02:29.64 ID:OP6P2MnG0 [2/3]
>>417
そんなルールはないわ
ゲームなんて何でも人に聞いたり人を参考にして巧くなる
たった一人でとか非現実的だし >>460
おまえが頭悪いんだよ
前提じゃなくて、元々簡単で、更におまえのようなFF2ですら難しいという奴でもクリアは出来るのがRPGだろうが 馬鹿にわかりやすく書けば
元々RPGというジャンル自体が簡単
更におまえみたいなFF2すら難しいという馬鹿でも友達に教えて貰えばクリアは出来るでしょって話
FF2なんか人に聞く前提ないわw
ドルアーガとかならそれ前提なるけどな
けどこれをチートというのもおかしくて、当時クリアした奴でもゲーセンとかで情報交換しながらで一人でクリアとかではないからな >>461
ほんと、読解力が低いなw
人に聞かないとRPGが出来なかったのがよく分かるわw
よく読めよ
>大昔だとFF2がスクウェアがろくにシステムの説明をせず、攻略本に嘘が書かれており
>多くの人が詰んでクソゲー扱いされた
>システムが分かれば、めっちゃ面白いんだけどね
俺は面白いって書いてるだろ
システムが分かってれば簡単だから面白いんだよ
しかし、現実には詰んだ人が多くてクソゲー扱いされたから
FF3以降、奇抜なシステムじゃない普通のシステムになってFFはヒットしたわけ >>463
もうね、そのレベルはバカなんだってw
しかもシステムがわからなくても前に進んで行けるし、クリア出来るだろうが
詰んでやめてじゃなく、つまんないから辞めてだよ、それ
簡単だってつまらんから途中で辞めるは多い
RPGの場合のクリアまで行かずはたいがいこれだし
クリアしようとしても出来ないって類いのものと全然違う まあ、小学生並の理解力でも分かるように教えてやるよw
馬鹿がまず最初にRPGは1番簡単なジャンルと主張
その理由が人に教えてもらうから(笑)
それに対して、人に教えてもらうのはRPGのゲーム性の破壊でありチート行為と変わらないと反論
以上の内容と
>(RPGは)基本的にクリア前提の調整になってる
ということにたいして具体的に多くの人が詰んだ例としてFF2をあげただけ
そして詰んだ根拠として
開発側がシステムの解析そのものをRPGのゲーム性の一部として捉えたから
だから、解析そのものを人に教えてもらえばそこをプレイしてないんだから
チートと一緒であり負けって言ったわけ >>465
FF2のクリア率は他の難ゲーと言われてるゲームに比べて高いと思うぞ
たとえばおれの周りでFF2をクリア出来なかった奴なんていない
魔界村はいた、ドルアーガは全くいなかった なんつーかな、そもそもアクションとRPGでどっちが難しいって話してるんじゃないのよ
ジャンルの違うもん比べてもしょうがないでしょ
RPGの半分はアドベンチャーゲームが元になってるのに
そこの部分を人に聞いて簡単て言ってるのがアホって話
ポートピアだっけ、犯人はヤスとか言われてるけど
それ見て犯人を見つけるのは簡単て言ってたらアホでしょって話
別にどんなに難しいアクションだろうがチートしてゲーム性を破壊すればクリアできる
ステージだって飛ばせばいい >>417
たとえからして全然違う
その場合はRPGはレベルMAXになってて無敵状態が同じじゃん >>468
じゃあ、条件一緒にして
アクションは無敵、人に聞くのは一切なし、ファミコンでアクションが超難しいゲーム
RPGはレベルMAX、人に聞くのは一切なし、ファミコン、パソコンなど含めて謎解きが超難しいゲーム
でどっちがクリアするのが難しいか比較すればいい そんな意味不明な比較しなくても普通にクリア率が見りゃわかる
RPGのクリア率は高い
ATCのクリア率は低い
STGはもっと低い >>469
まずRPGは難しいゲームがないじゃん
今はみんは親切設計でさ、謎解きメインとかでもないし
ゼルダとかの方がよっぽど謎解き多くて、ムジュラとかはかなり歯応えあったけど、最近のはゼルダでも親切簡単になってるしな
RPGの場合は簡単なRPGのなかでは難しいとされるってだけで、全体で見れば簡単なのばっかだし 頭使うのっていうならRPGじゃなく
FEとかのSLGの最高難度とかの方がいいよ
こっちの方は難しいの多い 安易な調整で萎える って話は最近耳に挟むね
レベルデザインっていうのかな?そういう方向性で調整して欲しい
敵のパラメータを単に強化するだけでなく、構造全体の難易度を上げるべきだね FCの初代信長の野望のレベル5とかはクリア出来ずに諦めたな
最初は内政しなくちゃならないけど、いきなり数ターンで隣国攻めて来て終わりみたいな
あれ、上手い人がやればなにか手があるのだろうか
FEのマニアックは難しいながらに、詰将棋のように解が用意されてる感じだかけど、信長はまったく糸口が見つけられなかった
子供だったからなのかそういうものなのかは謎 開発者が「AI強くしすぎても萎えられるだけ」つって
結局敵パラメータ上げるだけになってるシヴィライゼーションについて これじゃ結局難易度選択有ろうが無かろうが話は噛み合わないではないのか?何が言いたいのだろうか?? >>473
そんなことしても喜ぶのは一部のオタクだけだからな
売上の大半を占めるパンピーの大部分はそんな差異は気にも留めないし作品評価にもつながらない
工数の割に利のないことをしたがらないのは営利企業として当然の判断なのではないかね >>361
そういやはじめて行ったラーメン屋できかれて気持ちの用意なかったから
ぜんぶ普通って言ったなあ。
ちな初めていく店はそこでの一番スタンダードっぽいメニューにしてる(´・ω・`) 自分はゆるゆるで一通り見て通せる低難易度と
作り手がバランスとったノーマルモードの二つあればいいかな。
4段階くらい難易度あると最高難度は詰将棋っていうか無理ゲーっぽい感じだよね(´・ω・`) MGS3のパトリオットやバイオシリーズの無限ロケットランチャーみたいに
1回クリアした方、2周目以降はもっとサクサクプレイさせてあげますよ
みたいな要素は結構好きだな
それが嫌な人は封印すれば良いだけだしな ハードモードでクリアしないとトロフィー解除出来ないってのは嫌かな
一度のプレイで全部解除出来ないのはやる気なくす
社会人になってからは二週目をやるほど時間がないから 社会人がトロフィーコンプなんて作業だけの時間の無駄やんなよ >>479
つめ将棋みたいにガチガチに正確な動きをしないとクリア出来ない難度って面白くねえんだよな
そんな正確に特定の行動を取るだけだったらもうプレイヤー要らねえじゃん みたいなさ。動画で良いよな動画でw
まあこれは俺がそう思うってだけでそう言うのが好きな人もおるんやろな >>475
Civ5で人間みたいに状況さえ良ければとりあえず戦争で友好国の背中刺す強いAIにしたらプレイヤーから非難轟々だぞ
人間は散々AIを弄んで使い潰して疲弊したら殺すとかクソ戦法でハメしてんのに
いざハメ対策して強いAIにしたら人間がCiv4の方がらしいAIだったと言うように >>483
選択肢が減るからつまらなく感じるんだろうな
難易度が緩いからこそ拘りプレイができたりするね 正確に動くのが目的じゃなくて、正解に辿り着くのが目的
数多くの選択肢から、これしかねえ!っていう正解を導き出すゲーム
正解の動きだけ見ても本当の楽しみ方は伝わらない
思考と試行を積み上げて研鑽していく過程を楽しむ
まあ嫌いなのもやらないのも意味が分からないってのも自由だが 正解に辿りつくことが楽しいのはわかるよ
でも毎回毎回毎回毎回毎回毎回毎回毎回毎回毎回毎回毎回毎回
試行錯誤するのはウンザリなんだ
息抜きでゲームやってるわけだからね
この上の毎回の文字数を毎回見せられる、と思うだけでもウンザリするだろ?その感覚だよ 寧ろ試行錯誤するのは
試行錯誤自体が目的でストーリーがないゲーム
だけでやりたいんだ FF2は仲間殴り魔法防御回避ゼロでもゴリ押しでクリアできるんで、つまらないだけで難しくはないw
正直、間違ったプレイスタイルは序盤で進行不能にしてくれた方がよっぽど親切だわ
何が自由度だよw
気がつかずにつまらないゲームを延々やらされた身にもなれw
作者がわざわざ作ったつまらない展開をやらされてつまらないという感想を持つのは当然
つまらないのだから当然2周目などやる気にもならない
つまらなかった、終わり、これが一般人の感想
しかし信者はつまらなかったという当然の感想を聞くと発狂しファビョる 大概のゲームは上級者にとってはヌルゲーになってしまう
文句があるなら名人様が自分で作れよ御意見無用とかなw
当然名人様たちは御意見無用を今でも毎日プレイしてるんだろうな?w
まさかバックステップしても転ばないヌルいゲームなんかやってませんよね?w
一般人向けのゲームなんかやってないで自分で作ったゲームに引きこもっててくださいよw
僕たちはあなたたちの作ったクソゲーは買いませんのでw >>490
modで自分好みにできるのが一番いいんだよね 学生の頃
時間があるので、やりごたえがある方が良かった
すぐ終わる簡単なゲームは糞ゲー
社会人になってから
時間ないのでサクサク進む簡単な方がいい
ボリューム凄いクリアまで100時間かかる!!
みたいなゲームは最初からスルー。休みの日の暇潰しだから20時間ぐらいで終わるの方がいい
どれだけゲームに避ける時間あるかでも好む難易度は変わって来る。もう時間かけて試行錯誤するタイプはその時間が取れない。 だからちょっとした時間でプレイできるスマホゲーになっていくわけだ >>483
>>485
そういう難度っていうのはいきなりやるもんじゃないのよ
普通はイージーから始めて気持ちよさだけ追求する
面白いかも分からないのに最初からガチガチにやるのもつまらんからな
そうやって自分の好きなようにプレイして何度もやってると当然、その難度も飽きてくる
そうして、縛りプレイしたりいろいろやってても飽きて攻略サイト見たり何度もプレイして
そのゲームを完全に熟知した時に
ゲーム内でできることに制約を付けずに「本気」でやりたい時にやる難易度だから ただストーリーを追うだけなら
映画とか漫画、小説で十分
試行錯誤するのがゲームだと思う 少なくとも日本においては今時の娯楽は主体に労力を共用するものがメインストリームとはならないんだろ
だから格ゲーとかは衰退するしFPSも未だマイナーゲーの部類なのにその一方で
金さえ投入すればその分で変換した労力分を振りかざしてお手軽に優越感に浸れるガチャゲーが流行るんじゃないの
この傾向はゲームに限った話ではないと思うが まああれだ
とりあえず今の時勢でゲームに手を出すパンピーの大部分は
金出して買ったゲームなんだから俺にいい思いさせろやと考えてる層が多いと思うわ
でもそういう奴ほどあからさまな王様扱いは嫌がるしメーカー側もその匙加減は計りかねてるところがあるだろうから
そいつらにとってちょうどいい塩梅がどのくらいかを探っていくというのも難易度選択付けてる理由のひとつなんではないかね FPSは左手でスティック操作、右手でガンコン、Fじゃなくなるけど3人称にして回避要素も重視して
敵はモンスター、部位破壊ありでやれば日本人にもウケたと思う
右の視点変更用のスティックはガンコンに付けとけばいい
バイオ4みたいな後付けゲーじゃなくてね 他人が遊ぶ難易度にまで文句つけるのかここのキチガイたちは >>498
堀井が小骨がある程度がいいとか言ってたな >>500
他人が選んだ難易度じゃなくて変えたところで無意味な
難易度選択できる仕様にしてる開発に対しての文句言ってるんだがアホ まあこのスレ見てると、嫌い派の意見は
「俺があんなに苦労してクリアしたゲームを
低難度なんかでクリアしてエンディング見てる奴が居るのは許せん!けしからん話だ!」
と言う趣旨の話が多いように思う。要約すればね >>503
義務じゃないんだから苦行になるならやめりゃいいのに…
やることがゲームしかないのか ゲームに限らず腕前の差なんて
いくらでもある
難易度をハンディキャップとして
考えると頷けるかも 俺はむしろ初プレイでは最高難易度選べないゲームがだいっきらい
強制で二周遊ばせる中古対策か? >>504
リアルタイムアタックなんかは、行為自体(プレイ内容)がアクションゲームのプレイと同じ感じになるし
ゲームが最も上手い人=アクションゲームプレイヤーで間違いないよ >>504
アクションゲーム好きがアクションしかやらないとでも?
アクションゲーム嫌いはノロマっていうのが正しいよ アクションゲーム上手い奴が一番頭がいいし、技術も高いよ
上のレベルになると、単に反射神経が凄いとかのレベルじゃないから >>505
だから日本では売れてねーだろ。馬鹿か。 >>503
本当に上手い人は、難易度設定あった方がいいよ、というスタンスだしな
『おれはハードでしかやらないけど、初心者はイージーで楽しめばそれでいいんだよ』という心の広さ
つまり、必死こいてギリギリクリアの半端な奴がイージーを頑なに否定してるだけというね なんでアクションゲームやる奴ってシヴィライゼーション4とかやらんの?
アクションゲームなんかより100倍面白いじゃん
civは5以降はクソゲーになっちまったけど
3や4あたりは廃人ゲームって言われるくらい面白かったんだけどな
シミュ系ゲームの面白さに触れたあとにアクションゲームなんか夢中でやれるのが不思議でしょうがないんだが
なんか知的な面白さとかあんの? アクションゲーム好きがシヴィライゼーションをやってない事を
どうやって証明する気なのかは気になるw だから、やってるならなんでそっち系のゲームよりアクションなんかに夢中になり続けられるのか
聞いてるんだが。
指先の運動やイージーでの操作性の気持ちよさ以外にシミュジャンル以上に知的な要素があるんだろ? 意訳するとシヴィライゼーションがあれば他にゲームは要らんというところか
シドマイヤーもビックリの暴論だなw 意訳すると馬鹿だからアクションゲームが知的に感じるってことか 好きなゲームで、好きな難易度でやれよ
なんでこれしか認めん、みたいなバカが出現するのか 俺の認めたゲームバランス以外は認めんという狭量なやつが自称コアゲーマーにそれだけ多いということだろ トロフィーとかで二週目必要なレベルのゲームが嫌って事だろ
やるからにはトロフィーもコンプを目指したいし
って所じゃねぇの? 違うね
しかもその場合はトロフィーの問題であって、難易度選択を無くしてしまおう。では何が何やら
コンプしたいなら二週すれば?他人が取らないならそれだけレアって事だよ
めんどくさがりながらフルコンプも、めんどくさいのは総スルーもプレイスタイルってもんだ
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