三大ゲームをつまらなくする要素「ダッシュにスタミナつける」「武器や防具に耐久度」 あとひとつは? [無断転載禁止]©2ch.net
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クソ要素が両方揃ってるのにメタスコア97点って神ゲーだよな
無かったら100点超えるんじゃねーの 残りの要素っていったらゴキブリがスレを立てるに決まってるだろ! それらあっても面白いゲームはあるから、つまらなくする要素じゃなくね
むしろつまらなくする要素ってロード時間が長すぎるとかそういうのだと思う http://i.imgur.com/WpkGHTw.jpg
http://i.imgur.com/mzajhk1.jpg
http://i.imgur.com/MXHhvK8.jpg
おっさんと付き合える?
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/shosi\
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ノ `‐-=-‐'
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(_| r ノ_)=|三ラ
ヽ |/
>__ノ;:::...... むしろ死んだ仲間が復活すると萎える
そんなご都合主義は要らん 「クリアまで○時間!」と大作感を出すための引き伸ばし
一周100時間を一回やって終了じゃなくて一周10時間を100回やりたくなるゲームがやりたい
オススメある? PSで出すこと。(豚にとってこれ以上不快なことはない。) デスペナルティが大きい
ダークソウル系は頑なに死んだとき全ての金を失わせるけど
あれのせいでガスコイン突破してるユーザーが少ないとかの結果になってんだろ >>39
ストーリー的に死んで離脱するのは置いといてFEみたいにイベントでもない戦いでミスったらロストとかゲーム的にどうよ 主人公の名前がリではじまってヒロインの名前がダで終わる >>61
その分を補充できればいいし、
キャラが減りすぎるとそのデータではもうクリアできない、詰みになるというのもアリ 某オンゲーで課金すれば走ってもスタミナは
減らないとか、もう金金金で嫌になったな 武器防具の耐久性設定はまあ好きか嫌いかというと嫌いだな。
サブ武器の用意や修繕の手間、アイテム枠も予備で食うし・・・めんどくさい印象あるわな。
ただ、「つまらない」は違うと思う。 製作者のクソ発言。
尊敬できる人間が作ったゲームと思えば、褒めたくなるし
製作者がクソ野郎であれば、ゲームと直接関係ないとはいえ、萎えるよね。
ゲームへの没入を妨げる事として、主要プロデューサーの途中離脱も勘弁して欲しい。
鼻から地雷ゲームの条件を身にまとってる訳で、そういう目でしか見れない。 >>70
没入感を阻害する要素はゲームをつまらなくする要素だよ
ストレスなく快適に遊ばせてくれないと FEシリーズの武器の耐久度は好きだけどな
残り5くらいしかない微妙な武器を使い切るのが好き
覚醒の補充で合算できるのはなんか違う アクションとカメラアニメーションがセットになってるゲーム
アクション起こしていきなりカメラの制御奪われるとイラっとする
カットシーン以外でカメラにアニメーション付けるのは作り手の自己満足だから止めなさい まあ、和洋ともにOK,キャセルボタンは入れ替えたい。
てか、入れ替えれるようにして。 >>41
一回一時間を1000回ならトルネコだが
10時間を100回って難しいな その要素がゲームに噛み合ってりゃOK、噛み合ってなけりゃクソ
上手く落とし込む作り手の腕の見せ所 GTAIVのちょくちょく友人や彼女と遊ばないと信頼度が減る
ってのはマジで誰得だと思った、こっちは自由に探索したいのに。
GTAV欲しいけどこのシステム継続なら欲しくない。 >>1
なお終盤武器ダダあまりする模様(先生のおかげ) 定期的に食い物食わないと動けなくなるとかいうリアル志向 この記事はどれも頷いてしまう
https://s.gamespark.jp/article/2013/01/24/38396.html
特に見えない壁・鍵がかかった無敵のドア・勝手な仕様で即座に失敗は本当にイライラするわ >>1
君は相当、神ゲーのゼルダに嫉妬してるな、、、
ゲームは制限された世界でプレイヤーが最善手を考えるのが楽しいのであって、何の制限もない世界はゲームとは言わん。
君の考えたゲームは3分で飽きる自信があるよ。 リアル志向だな
スタミナも耐久もコレに入るんで2つ開いたぞ 脳死単純作業の繰り返し
将来に何も影響しない選択肢 オンライン強要と課金システム
あるゲームでは古参のやり込み勢がごっそり消えた ゴリ押し要素
何でもゴリ押しさえすれば打開できる
馬鹿な要素 期待感だけを異様に煽る宣伝文句
実際やるとがっかりしかしない スタミナ制は9割以上クソだがBotWはスタミナが面白さに繋がってて結構上手かった。スカウォはストレスだったけど。
てか>>7の1個で終わりだろ 戦闘にはスタミナあってもいいよ
移動にはマジで要らん。怠いだけ 武器屋の金庫のかねなくて、買い取り不可が一番イラつく
ゲオにゲーム売りに行ってレジに金が無いので、買い取り付加なんて無いぞ 走らんかったらええやん
よかった、これで解決ですね 甲高いアニメ声
周りに誰もいないのに厨二的独り言
喰らえ!等々戦闘中にうるさい 通常プレイが運ゲー
例)メインストーリーの進行にランダムドロップアイテムが必須等 ゲーム内で作った料理のレシピ保存することができない
敵が持ってる武器は強いのに、自キャラが持つと弱い
火をつける時に石消費する QTE
ない方がマシ
パチンコの「ボタンを押せ!」と同レベル QTEの為に作られたゲームって開祖であるシェンムーと、それが主目的のダイナマイト刑事くらいだな >>138
自分はタイムギャルだな
今もあのシステムで作れば良いのになあ 弾消しボム
オプションハンター
時間経過で帰宅(自爆)するボス 以前ハマってたゲームで7DTDというのがある
スタミナ、装備類の耐久性はもちろん空腹、感染、骨折、外気温、夜間によるデバフ効果も大量にある
そんなオープンワールドサバイバルゲーム これがとてつもなくハマった
耐久度はいいけどランダムエンカウントのJRPGでダッシュにスタミナはだめだと思う
逆にアクション系でスタミナないと古臭い 水増し要素は好きだぞ
コンプしてとっとと終わりたい人には不評だけど >>133
bloodborneはボス前に篝火無い不親切設計だからね
そういう部分でもダメだった わりと真面目に
ネガティブ思想
娯楽は楽しんでナンボ 「オナニーシナリオ」「ボス攻略中の合間に入るQTE」「センスのない演出」 >>166
まだ言ってるのかwwwww
もうPS4に追いつかれて来てるけどね息してる? ダッシュスタミナ制ってのがゲーム知らない任天堂っぽいよな ゲームだとわかってても木製品が壊れない燃えないとか
ポールとか一体なんメートルまでうめたのかと言うくらい倒れないのは
うーんてなる >>179
わざと難癖付けてる訳じゃなくて
つまらないと思ったゲームを何故面白くないのか? と考えると言う意味ではその通りだな 他人の評価ばかり気にする信者
自分の中の神ゲーを強要する信者 >>169
ああいうのは開発側のバランス取りのセンスにも関わってはくるな
per導入してクリア済みゲームを制限無しで遊んだ経験あるけど
ゲームによっちゃあ一辺倒になるし >>182
ウィッチャー3はスタミナ制だけど不便に感じなかった
ゼルダは不満だらけだったからセンスが無いんだろうな 例えばタイヤやボディーに耐久性がないレースゲームのほうが気軽に遊べて楽しいし
RPGにも装備耐久や装備重量、ダッシュ時のスタミナや空腹状態なんかはハッキリ言って余計 必ずしも耐久やスタミナ制を無くせばいいと言うわけでは無いけど ゼルダの場合はそれが足かせ以外の何物にもなっていないのが問題
プレイ時間の水増しにしか感じられない 2週目からが本番みたいな風潮
NPC全員に対して同じ事しか言わなくなるまで話しかけるのはPRGの常識みたいな風潮
説明書はネタバレとかいう馬鹿ったれ >>191
アクション出来ない池沼にはつまらないだろうな
ボルドから先に進めないか?うん? 物語を補完しないタイプの収集品
補完してたとしてもポーズして文字読んだり、音声ログ聞くのは苦痛だけどね >>1
スタミナはあってもいいけど100mも走れないどっかのホスト王子はいらね。 >>200
あれ意味不明な仕様だよな
本スレで文句言ったら
無限ダッシュのやり方すら知らない子がいるのか……
とか言われたわ
普通に移動するだけでそんなテクニックを要求する事自体おかしいだろうが マップがアメリカかどこぞの紛争地域はいい加減飽きたな 1.「強くてニューゲーム」もしくは「倍速モード」
2.無敵モード
3.全ステータスカンスト可 お前らが主人公のゲーム\(^o^)/
いや、キャラ次第か・・・ RPGゲームでいらない四大要素といえば?
というスレで挙げらたもの ここに出てる意見ってほぼほぼ、ダークソウルじゃねーか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています