アクションRPGの元祖的立ち位置はイースシリーズってことでいいの? [無断転載禁止]©2ch.net
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元祖ではないけど
ゼルダ以降のアクションRPGって基本ゼルダの影響受けてるんちゃうの? ハイドライドが、ウルティマをアクションにしたらどうなるかなーくらいの発想で作られた
ドラゴンスレイヤーはRPGと言えるかどうか >>11
リアルタイムRPGとか名乗ってなかったっけ ブランディッシュは新しすぎないか?
90年代入ってからだろ >>15
あれをRPGと言うのはさすがに違和感あるな
当時はそう名乗ってたらしいけど・・・ ゼルダ
初代ゼルダはPC-88のイースより発売早い
イースは結局剣を振ることにした ハイドライドかね?ゼルダよりずっと古いかと
ゼルダはドラクエ1と同じ年だっけ? 1984 ドラゴンスレイヤー
1984 ハイドライド
1986 ゼルダの伝説
1987 イース コマンド戦闘のRPGはスペック的に無理だから苦肉の策で採用された何て全部嘘じゃん
やっぱジャンルが違うんだよ ゼルダはRPGじゃないから、そう考えると
まともなアクションRPGってないよか
イースはショボくてヲタ臭くて話にならんし まあARPGの元祖はドラスレとハイドライドだよ
イースはそれにシナリオとヌルい難易度を組み合わせた、良くも悪くも 「J-ARPG」 の元祖 時オカ辺りになるとRPG性はかなり低くなってる気がするが
少なくとも初代はアクションRPGやってると思うね ザナドゥは1985年か
当時の認識であればドラゴンスレイヤー
現代と同じかたちのアクションRPGならハイドライド
最初にジャンル名をアクションRPGとしたゲームならザナドゥ >>18
頭脳戦艦ガルもロールプレイングゲームだからな。 >>32
昔はRPGって言っときゃ売れたんだよ
今で言うオープンワールドみたいなもん >>1
アクティブRPGというジャンルがあってゼルダは後発のパクリ組だよ。
CSのRPGなんて当時は全部パクリしかなかったよ。 >>25
コマンド式ではなくターン制な
もっと厳密には「同時並行処理のターン制のゲーム」が当時の性能が原因で作れなかった
アクションRPGとはまた別の話 ゼルダの元ネタ
・ハイドライド
・ドルアーガの塔
リンクの冒険の元ネタ
・ドラゴンバスター ハイドライドも体当たり戦闘でかなりチープでしょ
トップビューで高いアクション性の冒険ゲームとして
現在ARPGと言われるもののベースを作り上げたのはゼルダだよ結局 単純に発売日ならカレイジアスペルセウス。
シナリオ重視ならメルヘンヴェールだろ ハイドライド、ゼルダは
ストーリーが弱かったからね
イースはストーリーが初めて強化された
アクションRPGとしては元祖 >>43
そうだよ
ゼルダを追い出すための理屈なんて結局それにたどり着くんでしょ
ゼルダ自身がふとRPGを名乗ったことがあったりと
公称ゲームジャンルなんていうあやふやなくくりにとらわれるのはくだらないのに 1984 ドラゴンスレイヤー(コンピュータRPG)
1984 ハイドライド(アクティヴRPG)
1985 カレイジアペルセウス(アクションRPG)
1985 メルヘンヴェール(アクションRPG)
1985 ザナドゥ(アクションRPG)
1986 ゼルダの伝説(アクションアドベンチャー)
1987 イース(アクションRPG)
1985年が激戦区だなおい >>40
ゼルダってストーリーが弱く謎解き寄りでしょ
現在のRPGレベルのストーリーを
乗せたARPGの元祖といえば
イースになる ドラゴンスレイヤーやってたけどすごい古かったんだな >>49
だよな
ストーリーが無いのはさすがに無理がある イースはこれまでのRPGとは違う!という差別化をウリにしてたので
その企画意図からして元祖にはなりえない イースとゼルダはさすがに元祖は無理だろ
本家でも名乗っておけばいいんじゃないか ゼルダはレベルの概念無いから「RPG」言われると微妙に違うような気がする >>52
でも基本的にRPGって、舞台だけ用意してストーリーはプレイヤーの想像力で補うから
ロールプレイ(演じる)なんであって
ストーリーのセリフまで事細かにエンディングまで誘導するのは本来RPGじゃないんだよ。
日本のRPGはイース以降そうなってしまったけど、
個人的にはセリフ要らないというか、Wizとかザナドゥみたいな世界観だけ用意してあとはほったらかしのRPGの方が好き。 >>57
やっぱゼルダの根本は謎解きアクションゲームだよな
アクションRPGと言われるとちょっと違うわ ハイドライドだねえ
ゼルダもイースも根源的にはハイドライドから変わっていない >>47
今より開発者も金も少なく制作期間短かくできたからね >>59
初代はそんなに謎解き要素は強くないよ
今でいう所のオープンワールドに近いゲームデザインだよ そのゲームデザインが業界に影響を与える創作になったかが論点だから
アクションアドベンチャー自称を周知されてるゼルダが一応スレで扱われてるんだろう
ガチガチに決めたRPGの定義に添ってないから除外だのはただの幼稚になってしまうな
所詮ジャンルなんてあやふやな線引きなんだから >>58
イースがいかに後のARPGに影響を
与えたかよくわかるよな
RPGは音楽がかっこいい
これを定着させた元祖もイース
ACのセガ、ナムコ、コナミの音楽に
対抗できたのもファルコムくらい
だったのが当時のゲーム業界 確かに広く一般の認知に貢献したのがゼルダだってのは間違いないね ゼルダはファミコン初だったのと、今でも認知度高いのも影響してるね ジャンプのないアクションなんてあたしゃ認めないよ! ゼルダが偉大なのはわかるが
どう考えても最初ではないので元祖にはならないかな >>64
言いたいことは解る
その完成形の一つがウルティマオンラインだと思ってる
JRPGは別の道を選んだけど ブレスオブザワイルドやった後
なんとなくハイドライド3思い出した まあストーリーテキストでしっかり魅力的な世界観を完成させてのRPGという見方も確かにわかるところだな
その場合だとイースになるのか
ハイドライドもゼルダ同様飾り程度のテキストしか無いはずだよな wiiのVCで最速1位をとったのも
イース。配信されてその日の
ランキング更新で1位
VCの歴史上俺の知る限り最速1位である 当時は空前のPCブームだったからファミコンだから有名ってわけでもないしね。
普通にハイドライドが元祖だろう。
今で言えばドラクエ的な立ち位置の超有名ゲームだよ。 >>74
そもそもRPGの定義にストーリーの有無は関係ない。
JRPGというならストーリーありきだろうけどね。 >>73
さすがバーチャルハイドライドの進化系と
言われるブスザワ >>72
あとはルールで縛ったロールプレイを表現したGURPSの流れをくむFalloutもなかなか
キャラの知能や膂力がその後の選択肢に影響を与えるのもかなり原典に近いロールプレイ イースって実はアクションRPGのアクションの部分の影響ってのはさほどなくて
どちらかと言えばシナリオ優先のゲームデザインや演出が非アクション系のRPGにフィードバックされて
後のJRPGっていうジャンルの流れに影響してくる。
逆にアクションRPGと言われたジャンルのポピュラー化に寄与して
更に現在でも唯一(RPGなのかどうかの論は別にして) いろんな要素を吸収して発展してるのがゼルダ。
同じくザナドゥとかハイドライドは、アクション性の部分はゼルダに任せた形になるけど
ウィザードリィから継承した、シナリオの出しゃばりを抑えてプレーヤーの想像力や自由度を優先したゲームデザインに関しては
後にダンジョンマスターやディアブロを経由して、オンラインのオープンワールドRPGに継承されてる。
一方で名作ウルティマの影響も同様に、オンラインRPGやオープンワールドRPGの流れに合流するんだけど、
その中で、ウルティマ本来の味をそのままに日本でポピュラー化して続いてるのが、ドラクエ。 アーケードでドルアーガの塔
PCでハイドライド、ザナドゥ
家庭用でゼルダの伝説って流れ
ただゼルダ以前のやつはアクションRPGとしては色々怪しい部分がある
今のアクションRPGを確立したのは間違いなくゼルダ まあフィールドの表現とか現在のRPGの始祖はハイドライドだろなあ
当時アクティブRPGとか言ってたけどまあ呼び方が違っただけで
普通にアクションRPGだわ
ドラゴンスレイヤーも含めてそれ以前のはRPGというよりはほぼパズルゲームだし >>65
イースの曲は草原とか塔とかかなりドラクエ2の影響を受けてる気がする ハイドライドはウルティマを元ネタにアクションにしたものなので
アクションRPGであることを否定するのは相当難しいぞ つかイースはそもそもの当時のコンセプトからして「再定義」なんだから
どう頑張ったってオリジナルにはならんだろうに
なんかここ最近のファルコム信者の人ってこじらせすぎだよな >>83
>ドラゴンスレイヤーも含めてそれ以前のはRPGというよりはほぼパズルゲームだし
ゼルダにパズル要素受け継がれてるのは面白いところだな ドラスレかハイドライドかドルアーガあたりだと思うが
コンシューマで言えばやっぱゼルダかな
30年経った今もブランドが世界のトップに居る事が驚異的すぎる
イース?
あれは萌えムービーゲーの元祖だろ イースって従来のゲームがクソ難しいから
誰でもクリアできる作りにするっていうコンセプトだったと思うんだが 本当の元祖(起源)とそのジャンルを有名にした物は別だからな
アクションRPGってどんなの?聞かれたら
「聖剣伝説(2)」て答えるわ ハイドライド、ドラゴンスレイヤー、ザナドゥに対抗して作られたのがゼルダなので
ゼルダは元祖にはなりえない RPGにアクション性を付けて発展するのはわりと自然な流れで
ザナドゥやハイドライドは当時世界的に見ても先鋭的なゲームデザインではあったんだけど
ウルティマあたりの影響をモロに受けたアーリー世代がそれ否定する流れもあったのよね
その中に堀井も居て、「本物のRPGをもっと分かりやすく」 って出てきたのがドラクエ。
それがやたら売れちゃったもんだから、日本でのARPGの流れは相当な期間止まってしまったんだよ
ダンジョンマスター(1887年)
ドラゴンクエストV(1988年)
ここで日本と海外のRPGの発展の方向性の違いが決定的になった。 実はイースって未だに
名前ぐらいは知ってるけど何?って人多そう ゼルダはドラクエのあとでRPGと呼ばれるようになっただけで元々ACT。
悪魔城ドラキュラなんかと同じで続編でRPG要素を加えた後追いシリーズだよ。
ARPGの元祖というならドラゴンスレイヤーとハイドライド。イースはドラゴンスレイヤーと同じファルコムから別系統として作られたシリーズだから元祖というのはおかしい。 >>93
ダンマスがドラクエ3の前というのは驚いた
海外はファミコン時代から3D空間をイメージしてたんだな テーブルトークの時代からRPGにはレベルやらステータスやらの概念があるんだから
ジャンルにRPGとつける以上レベルや能力値等の概念有無は大きいと思う ハイドライドだよね
ハイドライドとそれまでのARPG風のゲームには明確な違いがある
それまでは面クリアタイプのRPG風パズルゲームだったけど
ハイドライドはフィールドやダンジョンなどを繋げて初めて物語仕立てのゲーム展開を作り出したアクション式のRPG
以後のARPGの雛形となったのは間違いなくハイドライド >>96
ダンマスは3D空間っていうのとはちょっと違うけどね
あのゲームがやろうとしたのは単に 「アクションウィザードリィ」 だし
3D空間を活かすゲーム性を軸にしたいわけではない。どちらかといえば 「リアルタイム性」 がメイン。 >>98
初代ゼルダはハートも3つ⇒12個 攻撃力も4倍になるし、攻撃手段も色々増え初期は倒せない敵が倒せるようになったりする
パワーアップ要素はかなり大きかった >>96
FalloutのベースになったWastelandもドラクエ3と同時期だね
JRPGが独自進化したってのもよくわかるタイミング 当時のRPGの概念を保ちつつアクション要素を加えたものじゃないのか
置き換えではなく ハイドライドかな
ドラゴンスレイヤーをアクションRPGとなると
ローグ系どうなるんだって気もしてくる >>101
スーパーマリオなんかキノコ取るだけでHP2倍だぞ! >>103
ドルアーガはどこまで行っても弱いという印象しかなかった >>96
日本にも遥か昔にブラックオニキスという先駆タイトルがあったんじゃよ
コンシューマだとディープダンジョンかな ハイドライドとか普通にRPGのジャンルだったからな
ウルティマやWizが全ての日本のRPGのベース >>108
1,2のBGMなんかほとんどねえぞw
3は良かったが >>107
そりゃ敵も強くなってるし
オレツエーできなきゃRPGじゃないってことか
そういう意味ではハイドライドかなあ 強化した内容を何らかの方法で保存できるのがARPG、できないのがアクション
答えは結局ハイドライド ただARPGのアイテムアイコンの配置やダンジョンの構成やら、ドルアーガの影響って馬鹿にならんけどね
ACドルアーガのリリースが7月、ハイドライドの発売が12月。
もちろん現在なら同じ年に発売されたゲームの影響なんてありえない。
でもドルアーガのリリース後に開発始めたって事はないにせよ、当時の人気から察するに
当時のPCゲームの開発規模と期間なら、
ハイドライドの開発中盤〜後半にかけて、ドルアーガの影響は入ったのは否定できんでしょ。 >>114
たしかパスワード方式のセーブだっけ?w >>115
作者がドルアーガの影響受けたってちゃんと言ってるよ
だからドルアーガがなきゃハイドライドは生まれなかった
でもARPGを形にしたのはハイドライドだな ファルコムってイースの頃音楽作ってた人抜けても音楽の評価相変わらず高いよね
誰が作ってるのか知らないけどいまファルコムが売れてる要因の大きな一つでしょ ドルアーガ
経験値をRPGの条件にするならハイドライド >>116
手軽さで言えばイースだったかな2は死ぬほどハマった
ハイドライド3も面白かったけど、金の重さだけは絶対に許さんw
両替機取るまで必死だった記憶 ハイドライド3はMSXもファミコンも執念を感じる出来だったわ ハイドライド てれーっ てれーっ てれってれー てれーれれーれ れれー
ハイドライドU てん てん てててててて てっててんてん ててて てっててんてん ててて てっててんてん
ザナドゥ にゅーにゅ にゅーにゅ にゅーにゅ にゅー にゅにゅにゅん ドルアーガって今考えるととんでもないゲームデザインなんだよなww
HPあるけど数字は見せない、強さもあるけど数字は見せない、だいたいで想像して慎重に遊べ。
無かったら進めないアイテムあるけどどこにあるかも出し方も教えない、進めなくなってようやく分かるけど
何をどこで間違ったのか一切教えない、っていうのをアーケードでやったんだから狂ってる。
この鬼畜っぷりを今の最新RPGに取り入れたら面白そうではある。 >>128
ボコスカは今やると超絶おもしろい、ガキのころはクソゲーだと思ってたが
シュミレーションRPGの先駆けだわ
ラスボスだけ運ゲーだけどw >>126
どっちかというとカリーンの剣のような気がするが、DOGブランドをスクウェア扱いしてよいかは微妙 >>129
ゲームの本質の一つは明示されていないルールを発見すること。
理不尽なようで、膨大な試行錯誤と偶然の中から世界の法則を見出していくのは
敵の行動パターンを見切るのと同じで、正しくゲーム的なアプローチではある。 >>132
実際リアルの世界では自分のHPなんか数値で見えないし
もしかしたら画面から一切の数字を非表示にするだけでどんなRPGもハードモード化するんじゃないかと思う。
いつ突然強力な一撃食らってもいいように普段から毎日3食食って食後に薬飲んで
常にHP満タンっぽい体調にしておくとか、健康維持がめちゃくちゃ大事になるww 1プレイ100円のゲーセンでやるデザインじゃねえってのはしみじみ思う
それでも売れたのが凄すぎるが ハイドライドってアクションか?地味にボタン押してぶつかってくゲームだろ?
やっぱゼルダじゃん >>138
なんで敵にぶつかっていくデザインだとアクションにならないのか述べよ >>138
角待ちして突付かないと自分が即効死ぬ
そういう意味ではアクション性はある そんな歴史性あるのにある種全然変わらないイースってある意味すげぇな(端から見ての感想だけど) >>142
まるっきり別ゲーなんですが・・・
傍から見てすらおらんやろ君 >>142
イースセブンとか別ゲーやで
ゼルダとリンクを同じに見えるくらい
音痴すぎますわwww >>1
お前馬鹿だな
それドラスレやザナドゥや。それをパクったのが、オープンアクションrpgゼルダ
イースは初代JRPGアプローチをしたゲーム。JRPGアプローチを発明したゲーム 2DアクションRPG初代→ザナドゥ
アクションオープンRPG→ゼルダ(但しドラスレとザナドゥの多大な影響を受けてる)
オールド2DRPG初代→DQ1
JRPG初代→イース ハイドライドの正式名称は
「THE LEGEND OF HYDLIDE」らしいじゃないか
タイトルやべーな。なんでハイラルなんて国名にしたんだよ。
とにかくよくゼルダという姫の名前を思いついた。良かった良かった。 三作目のワンダラーズフロムイースなんて横スクロールアクションだからな
ナピシュテム、フェルガナあたりはダッシュとジャンプを駆使するアクション性だし
7からはジャストガードゲー ゼルダはオープンワールドではないような
https://en.wikipedia.org/wiki/Open_world
ノンリニアの例としてはドラクエ1と並んで挙げられてる >>147
それドラゴンバスターやろ
ドラスレ→ハイドライド→ザナドゥ→ゼルダ1→DQ1→イース1-2
ドラゴンバスター→リンクの冒険→ワンダライース3
どちらかといえばファルコムのほうがJRPGの祖先、重鎮って印象
たしかにDQは新しい試みが多かったけど、ゲームシーンに生かされなかった
ゲームはオールドRPGまんま >>151
欧米じゃあれ初代オープンワールドって解釈もあるの
アメリカゼルダ信者はそこまで持ち上げる ドラスレってアクションともRPGとも何か違う気がする そんなドラゴンスレイヤーも英雄伝説でただのRPGに成り下がった >>154
要素を満たしている、とは言われるけどオープンワールドとまでは言わないよ
言ってたら頭おかしい人扱いされる イースも2まではぶつかっていくゲームだったな
2では飛び道具がついたか 知識スレかと思ったら自分ルールの押し付け合いスレだった
でもまぁゲームジャンルの話なんてそんなもんか ドラゴンスレイヤーシリーズ
ドラゴンスレイヤー
ザナドゥ(ドラゴンスレイヤー2)
ロマンシア(ドラゴンスレイヤー3)
ドラゴンスレイヤーIV ドラスレファミリー
ソーサリアン(ドラゴンスレイヤー5)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説(ドラゴンスレイヤー6)→軌跡シリーズまで発生
ロードモナーク(ドラゴンスレイヤー7、ただしドラゴンがいない)
風の伝説ザナドゥ(ドラゴンスレイヤー最終作)
軌跡も混ぜるとある意味かなり息が長い 残念だったなハイドライドの方が古い
俺はFM7のテープ版だったな >>162
名前ころころ変わりすぎだな
新規は同シリーズだと認識できないだろ >>146
ドラゴスレイヤーは半分パズルみたいなゲームじゃん
どう考えてもハイドライド >>167
実際内容も殆ど別物だって聞いた
「このスタッフが作る作品は全部ドラゴンスレイヤーシリーズだよ」みたいな感じだと聞いた ザナドゥはハイドライド2とかと同時期だし
明らかに新しいじゃん >>171
ザナドゥはリソース管理がやたらと重要なだけで
普通にアクションRPGだぞ 一般的に広めて、完成度が高かったのは間違いなくイース。 ハイドライドもイースもFCに移植されたときは「PCの大ヒット作!」って鳴物入りで宣伝されてたよな 聖剣伝説だろ
ここまでこないとアクションRPGって言えないわ RPGじゃないけど、ザ・キャッスルってのがあって
どっちかというとゼルダはこっちに近い あとアーケードの名作、ガントレットの影響がゼルダには色濃い どう考えてもハイドライドだから議論の余地ないだろ
ドラゴスレイヤーは一見アクションRPGだけどターン制のパズルゲームだし >>183
うーんぜんぜん近くない
ジャンプアクションのパズルゲームじゃん >>179
そもそもイースやハイドライドと違い
ゼルダはRPG扱いされてなかったし
まあ世界観がファンタジーなら
何でもRPGに見える人なら
ゼルダやキングスナイトもRPGに
なるんだろうけどwww 初代ゼルダは探索要素・パワーアップ要素共にRPG要素満載でしょ 今は滅びたシリーズが過去の栄光にすがりたくてこういうアフィスレの依頼でも出したんだろ ゼルダに1年遅れではあったが
ガリウスの迷宮はアクションRPGの大傑作
今でも世界中にファンが居る >>193
ドラクエとかね
そしてドラクエもゼルダも元祖とは言われない ゼルダは独自のシステムも多く、単にパクリとも言いがたい。 ゼルダは圧倒的な完成度とクオリティで
それまでの物と一線を画した存在ではあるが元祖ではない ところで剣戟アクションの開祖って何になるの
ドルアーガは体当たりだよな…抜刀できるけど >>201
これと呉ソフトウェア工房のクレイじいさんが未だ作っていると噂のFQ新作は期待している >>138
基本メニュー開かずにプレイ中に手を離してよそ見してると
死ぬ可能性のあるRPGは全てアクションRPG >>205
ドラゴンバスターやな
ジャンプして下突きを発明した
偉大なるゲームや https://www.youtube.com/watch?v=d4PDvVtSd2M
こりゃ確かにアクション性はあるな
昔のゲームて反射神経の要求度が高いんだよねえ
今のアクションゲームは覚えゲーになったけど FM-7のアクションゲームは
操作的に別の意味でアクション性が求められるけどなw アクションRPGの元ネタはパックマンだろ
あれを人間キャラにしただけやん >>65
当時物心ついてないか生まれてない子かな
あまり推測とか知ったかで語らない方がいいよ
マイコンにFM音源が積まれるようになって当時はファルコムに限らずどこのメーカーもBGMに力を入れてたというだけ >>205
森田がつくったリグラスとか
トリトーンあたりは剣振ってたな >>209
やっぱそれか。
俯瞰での剣となるとゼルダでいいのかな
まあキャラクターがかなり大きくないと
剣だけ当てる、という事が出来ないわけだから
技術的に高いメーカーが始めたと考えるのが普通だよな >>214
おじいちゃん捻くれとるのう( ^∀^)
当時ACのセガ、コナミ、ナムコに
対抗できた音楽を作れたのは
ファルコムだけやで
そのハイドライド動画の眠たくなるような
音楽を聴いたら誰もが分かると
いうもの。 イースは1987年だろ?
その頃は他社もBGMしっかりしてたよ
当時の2〜3年は現代とは比較にならないほど変化が激しい こういう話の場合、単に先にあるってよりも
後のそのジャンルのゲームにどれだけ影響与えたかが大事だよね >>223
それなら話の前提が変わるから別のスレ立てないとな >>224
話の前提が違うんで別として話さないといけないのは同意
ただ、「元祖」って言葉の意味から考えるとこっちが正解だろってのが言いたい >>220
ファルコムの音楽の質が高かったのは認めるけど
対抗できるかっていうと、同じ土俵にすら上がらせてもらえないくらいに
当時のPCゲームメーカーとアーケードゲームメーカーには身分の差があった。
この時代を知ってる人にとってT&E、光栄、ハドソン、スクウェア、エニックスなんてのは
天下のナムコ様はもちろんセガやタイトーやコナミにに対抗(笑)なんてちゃんちゃら可笑しい
PCゲームでチマチマやってるだけの弱小メーカー、
いやメーカーとすら呼ばれない、ソフトハウスのイメージ。 >>223
そうなると後のJRPGに影響が大きい
イースが1位になってしまうな >>227
おっしゃるとおり土俵が違いすぎる
なんでRPGの話してるのにアーケードが出てくるの?って
さっきちょっと疑問に思ったんだよね
そのくらい土俵が違う >>219
ワルキューレって1986年夏だからゼルダの半年後か
>>218
だから剣だけ当てる、というアクションですだよ
ギルの剣にだけ攻撃判定(3ドットぶん)があるのは知っているけど
体当たりを伴う必要があるのは剣のアクションとは言わんわいな… >>226
元祖には普及や伝道の意味合いはさほどないかなあ
最初に始めたという以上の意味はないだろう
むしろ他者の参入で普及が進行した後に主張されるケースが多いくらいだ イースがメトロイドの効果音パクリなのも知らないからこんなスレ立てちゃうのかな どんだけイース原理主義者だよ
いや多分、現ファルコム信者(萌豚)なのかもしれないな アクションRPGの元祖はハイドライド
条件をつけてイースとゼルダにワンチャン >>231
今の子たちは想像できないだろうが
当時はアーケードやってるメーカーってだけで、会社の格が一段どころか五段くらい違ったからね。
当時のPCゲームもCS機も
アーケードゲームを自宅で遊ぶにはどうすればいいんだ?って欲望から始まって
チープ移植の技術を上げたり、モノマネの別ゲー作ったり、アーケードでは出来ないジャンルに逃げたり、
その中で日本でもAVGやRPGが伸びてきたという。 >>227
その弱小パソコン勢で唯一
音楽面で対抗できたのがファルコムだけ
なんですね( ^∀^)
アケ勢揃いなbeepのソノシートで
パソ勢で選ばれたのが
イース、ソーサリアンのファルコムだけ
でしたからね。 イースなんかゼルダが出てメトロイドが出てその後にでたソフトだぞ
しかもメトロイドの効果音パクって 流石に初期のファルコムファンはこの板にはおらんやろ >>238
まあ言いたいことはわかるけどね。ファルコムの音楽がPCゲームの音楽レベルを引き上げたのは同意。
でも結局、当時の商業ベースとしては、
ゲーム専門誌beepのおまけのソノシートにようやく選ばれる、止まりなのよ。
メジャーの音楽レーベルで細野晴臣プロデュースでLP作って売れるような土俵ではまだ戦えなかった時代なのよ。 >>240
イースやザナドゥに憧れて、そのうち移植してくれるだろうと思ってたけど
結裏切られたけど初期ファルコムファンのMZユーザーもここにいるんですよ
今のファルコムはクソだけど >>212
ドルアーガの塔はマッピーの基盤の再利用のために作られた
だからアクションRPGのキャラの先祖はマッピー >>238
あの久石譲の弟子で未だに一線でゲーム音楽作り続けてるしな
ベーマガ坊やの頃が懐かしい イースって今も新作が出てるんだろ?中小メーカーの1シリーズが30年続いてるって驚異的じゃね? それでしか食っていけないからな
東京ザナドゥとかいう使い回しはどうなったのか知らないけど >>247
パパがX1はゲーム機だって買ってくれなかったの(´・ω・`) beep懐かしい
当時日本ソフトバンクの雑誌の編集人が孫正義で
何人なんだろって思ってたなぁ >>240
初期ってぱのらま島辺り?
流石にその辺は殆どいないだろ
俺はドラスレ〜ソーサリアン時代のファンだけど中期ぐらいか
MZユーザーはデーモンクリスタルやっとけ イースがメトロイドの音楽パクってるのは事実だけど
1リメイクであるゼロミッションのタイトル画面でパクり返してるぞw
といっても、曲のスタート位置を変えてるだけだけどな メルヘンヴェールって結局やったことなかったわ
当時は面白かったのかな 今どきのオープンワールドRPGの元祖もハイドライド(バーチャル)な イースは8bitPC全盛期の後半に出てきたシリーズなんで
PCゲームが面白かった混乱期のユーザーには、知名度の割りに思い入れが薄かったりする。
分かりやすく言えば、ザナドゥとかハイドライドとか夢幻の心臓とか、ジャンル違うけどデゼニランド当たりの時代が
ジャンプ最高部数の黄金期を支えた作品群だとすれば、
イースって、るろうに剣心あたりのイメージ >>34
今でもスマホゲーにこれRPG?みたいなの溢れてるけどな テーブルトークRPGとコンピュータRPGとJRPGは違うよね
スマホRPGはJRPGと同義でいいと思う >>251
俺はMSXドラスレやマイコンの太陽の神殿とかで入って
ロマンシアがメチャ糞で目が覚めた
確かにどこら辺って線引きは難しいな >>255
しっくりくる
ザ・スクリーマーとかゴッドサイダーみたいなポジションだな あー、後はイースTRPGは結構システムが斬新で面白かった
実際にプレイすると慣れない内はテンポが悪いけど
上手く落とし込んだなって感じする >>253
プレイしてクリアもしたはずだけど全く記憶に残ってないな 一応ハイドライドがあるけど、あれアクションじゃないよな ある程度の年齢以上ならハイドライド即答だろと思ったらやっぱりハイドライドばっかりだな
ドラクエのフィールドなんかもハイドライドだな
イースはゲームとして新しかったというより音楽がカッコイイ!で有名になったイメージ >>47
カレイジアスペルセウスはハイドライドより早くリリースされてる、1985に出たのはMSX版のことだろ
当時PC88版のマシン語ダンプリストがPマガに記載されたけど打ち込み断念したっけ >>227
そのファルコムでイースの音楽作ってた古代祐三氏がスーパーファミコンのアクトレイザーの
音楽もやってて、その出来があまりにも良かったため、スクウェアがFF4の音楽を
全面的に作り直さざるを得なかったってエピソードすこ まぁ少なくともイース(笑)が元祖なんてことが微塵もないのは事実だな >>267
それは本人から否定されてたな
都市伝説ってやつだろうけど そういやハイドライドシンドロームって単語がまだこのスレじゃ出てねぇな
ハイドライドの人M2でフェアルーンがウケた後に
俺がアクションRPG出したら買う人リツイートとかしてて
RT数が少なくて諦めたかな? >>253
鬼ムズゲーだったよ
セーブがアイテム取らないと出来ないとか今じゃありえん >>269
ノビヨはイベントでアアクトレイザー聞いて4作り直したって言ってたね >>259
まぁロマンシアはクリアさせる気ないからな
山下章頼みだったわ
アクション要素あるRPGでいったらサイキックウォーとかもほんのちょっと無かったか?
狂う前の工画堂スタジオの傑作な
覇邪の封印やアイギースの翼は…アクション要素は無いか >>272
死ぬと当たり前のようにセーブデータ消してくるゲームもけっこうあった
ザ・スクリーマーとかタイムエンパイアとか イース→剣すら振らない、半キャラずらしで体当たり(笑)これがイース4まで続く伝統(笑)となる(笑)(笑)
ゼルダ→初代から剣を振り、直接敵に当てないとダメージを加えられない
イース→初代からドラマ仕立ての演出あり、その後シリーズを重ねるごとに顕著になる
ゼルダ→演出は最低限度、あくまでプレイヤー自身の腕で道を切り開くスタイル
イース→馬鹿でもクリア可能(笑)
ゼルダ→馬鹿ではクリア不可能 >>274
アンドロイドにエロいことして攻撃力上がるのはいいんだけど
HPがなくなって詰むやつな >>269
■スタッフはアチコチで公言してるぜ
ファミ通スクウェア座談会の、確かヒゲがFF1は今やるとだるいとか言い放つ奴が初出だったな >>276
馬鹿は銀の装備つけるの忘れて死ぬんだよなぁ まぁ今日のアクションRPGの雛形はゼルダと言っていいだろうな
その前のはプレイヤーが体当たりして倒すとか今見ると可笑しなシステムだが
ゼルダは今改めて見ても基本が出来上がってるし 『ザナドゥ』 (XANADU -Dragon Slayer II-) は、1985年に日本ファルコムが発売したアクションロールプレイングゲーム。
木屋善夫プロデュース『ドラゴンスレイヤーシリーズ』の第2作目であり、8ビットパソコン向けに数多く発売された。
日本国内のパソコンゲームとして約40万本の売り上げ本数を記録し、発売から30年が経過した2015年時点
でもこれを越える記録は無いとされている
ザナドゥ凄まじいな
ファルコムてPCゲーム時代はコーエーより上だったのかね
なんでこんなに差がついてしまったのかw ハイドライドか、同じファルコムならドラゴンスレイヤーかな >>279
ワロタ
そこまでの馬鹿はフォローし切れんわ >>281
経営者が外道だったんだろうな
イースの音楽やった奴やゼノ作った奴や
優れた奴沢山生み出したが、みんな出て行っとる >>279
イース1はラスボスネタバレするやん?
銀の装備無しでは勝てんとか言い出すうっかりファクトさん(´・ω・`) >>277
そんなんだっけか
ワナナバニエンしか覚えてねぇ
死霊戦線はARPGだろ
新し過ぎるが イースってシステムゴミじゃん
元祖は元祖でもゲーム性の意味じゃなくて
RPGはアニメみたいなキャラとストーリーが定番って広めちゃった悪い意味での元祖じゃん >>279
悪魔の回廊やブルーアミュレット回収なども引っ掛かりポイントじゃないかな
>>286
それPCE版だけだぞ >>281
RPGのメーカーとSLGのメーカーだから一概にどっちが上とは言えなかった
個人的にはRPGならグローディアのほうがファルコムより上だと思ってた
あとイースのライバルは風雅システムのアマランスとマイクロキャビンのサークだな
結局生き残ってるのはファルコムだけ >>288
そらそうだろ、ARPGの歴史ならボコスカ、ドラスレ、ドルアーガ、ハイドライド、ザナドゥと並んで必ず出て来る
RPGの歴史でMUDやRogue、ダンマス知りませんとか知障扱いなのと同じや と言うかファルコムXYZシリーズで
XANADUは死んでるし
YSは結構奮闘
ZWAIも死んどる
XとZを蘇生させるのを頑張った方がエエと思うけどな
後何かハイドライドの新作作ってる臭い
http://www.4gamer.net/games/999/G999901/20170131030/ >>288
さっきアドベンチャー総選挙スレいったら
そこでもゼルダとか言ってるやついて
笑ったわwww
ゼルダファンも迷走しとるわ ゼルダがアドベンチャーかRPGかと言われたらアクションだな >>289
ゼルダのリンクだってエルフみたいな見た目だから一緒だろ ファルムってゲームじゃなくてアニメが作りたいんでしょ >>288
まあね
アクションアドベンチャーというジャンルがあるのにRPGにまで押し売りしてくるという
当時だってRPGという認識はなかったけどね >>289
イースのOP、あれ出た時の衝撃は凄かったんだよ >>291
サークはつまらないからね
幻影都市は面白いけど
マニアックすぎた
八部衆バトルの音楽は神 風雅システムもマイクロキャビンも生きてはいる…
前者は公式でアマランスの素材シェアウェア売り
後者はパチプログラム屋になっちまってるが そういやイースのスレなのに
リリアの🐸枕の話題出てねぇなココ
非公式だけどランスはアドルとリリアの子孫だっけ?
ランスって名前は自分の出身地の村の名前 >>272
インクリボンみたいなもんか、当時として鬼だな >>303
結構面白かったと思うけど、俺も記憶に残ってないなw 当時はエニックスもガイナックスもPCゲームソフトメーカーだったんだよなぁ… メガCD版幻影都市とメガCDが欲しいよ〜
メガCDのゲームをVC化したら
スイッチ購入してもいい >>303
メルヘンヴェールとブライは最悪だ
続編を98オンリーにして88には出さなかったからな >>293
内藤氏、Unity勉強中らしい…
うーん… >>310
木屋&内藤に憧れてPGになったわ
まだまだ現役なんだね、俺も頑張ろう ゼルダっていつまで主人公がリンクでヒロインがゼルダでラスボスがガノンなんだ
シリーズずっとキャラクターが変わらないRPGなんか他にあるか
どう考えてもアクションゲームだろ まあユニティ作りやすいから良いんじゃね?
ゲハでもグリグリってコテハンが作って取り上げられたりしとる
http://www.4gamer.net/games/335/G033570/20160307016/
ウチのゲームもユニティで作っとるし メルヘンヴェールは暗いストーリーが印象的ではあったが自機の攻撃判定が弱すぎ
敵の集中砲火になすすべもなくやられたような もう88には期待しない
で、妖怪変紀行はいつ出るの? トリトーンは上がっても流石に未来は出て来ないか
ロケットパンチや足からミサイルとかあって割とお気に入りだった、ファンタジーゾーンやザナドゥのパクリあったけど
SFアクションRPGの元祖として挙げておきます >>320
多分それ、ゲームプレイヤーコミックだっけ? SF ARPGならブラスティー!
あ、アクションじゃなくてアニメやった
それも糞ゲーや なんだよぉ…ここは本当にゲハなのか
良スレ立ててもいいことになったのか エグザイルもARPG
麻薬やる方ね
あ、どっちもやってるか >>65
イースが影響及ぼしたのはアクションとかストーリーとかじゃなくて
カッコイイ音楽流してアニメ絵のヒロイン振りむきアニメーション流すところだろ。
これなら後のJRPGのOPにアニメムービーを流すという風習の元祖的なものと言っていい T&Eのスターアーサー伝説は部分的にアクションゲームを取り入れてたな >>322
忘れたわ。リリアのカエル枕鳴けーってのは覚えてる。あれなんだったっけな >>330
やっぱ昔話は信仰が枯れるから生々しい争いが無くていいよな(フラグ) >>288
このスレで暴れてるゴキちゃんにも言ってやって下さい >>336
海外ゲーム紙が史上最高のRPGTOP100を選出!!和ゲー大健闘!海外評価の高いゼルダの順位は・・・ [無断転載禁止]©2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1494401598/ >>335
その時代にはハイドライドやゼビウスの出来なんかで争ったりしてたんだけどな
今となってはそれも良い思い出なんだろな
ベーマガをデジタル化して纏めて復刻してほしい
ゲーム広告見るだけで失禁するぐらい懐かしいだろうなー >>332
ストーリー面でも後のJRPGに多大な影響を
与えている。イース1、2レベルに
完成度の高いストーリーなRPGなど
なかったからのう。
もしイースがなかったら
ハイドライドやゼルダ的な進化系に
なったと思うとゾッとしますわ イースは一般人には認知されてないからなあ。
ハイドライドもしかり 競った先にあるのが「おまえんちでやらせて」「おれんちでやってく?」だからね
今みたいに無記名でにらめっこしたり企業がバズマーケティングかましたりしないし >>340
ハイドライド2が遊びたくて
MSXを購入した俺の中学時代の友達は
陸上部のただの一般人だった
それくらい認知など時代で変わる
曖昧なものよ >>326
レリクスはアクションかな、好きなソフトだけど
元祖自分(の身体)探しゲー?
暗黒要塞は知らん イースのストーリーとか洒落抜きで思い出せん
音楽と画作りは評価されたけどゲームメカニズムやストーリーは微妙 これはファルコム全体に言えるけどね >>339
イースがエポックメイキングだったのクリアーまでのハードルの低さだろ
ストーリーの完成度ということなら翌年発売のラスマゲの足元にも及ばない もう間とって九玉伝にしようぜ
ぜんっぜん面白くなかった思い出しかないけど
>>348
明日はサルバンの破砕日(日曜日)だから >>346
ライバルがドラクエ1、ヘラクレスの栄光
インドラの光、ハイドライドやからのう
イース1、2がダントツやで( ^∀^) ゼルダはハイドライド+ドルアーガで
ドラクエはウルティマ+ウィザードリィ
だね >>350
お前さん、当時リアルタイムじゃなかったっぽいね >>352
リアルタイムやで
リアルタイム世代らしいお前は
文句だけで何のゲームの名前も挙げられない
空気やないか( ^∀^) >>312
ゼルダもガノンも出てこない作品もいくつかあるぞ 空気くんも天使達の午後2美奈子を
挙げるくらいブッ飛んでいたら
このスレでも存在感がアップするんだが >>312
ゼルダのお伽話…なんだろね
ガノンに囚われたゼルダ姫が英雄リンクに救われた
昔話も地方によって色々脚色されてたりするからさw 普通にクッパにさらわれたピーチ姫を助けるマリオの構造なんだと思うけど 初代とかそこらへんの当時はそれなりに面白かったもんなのかな
10年前くらいかに最新のイースやったらアクションゲーとしては低レベル過ぎてやってらんなかったわ スプライトがない8ビットPCでアクションRPGが流行って
スプライトがあるファミコンでDQ・FFがウケたのはなぜだ >>360
ブラオニ?
30年くらい前はまってた
自分のRPGの原点 1984年6月ドルアーガ
1984年10月ドラゴンスレイヤー
1984年12月ハイドライドじゃねーか
ドルアーガをアクションRPGと言い切ってしまっていいのかどうかっていう問題だな >>363
ドルアーガってそんなに早かったんだね
この頃の遠藤はキレッキレやったなぁ 遠藤のおっさんはゲーム黎明期における先進性だけで言ったら額縁に入れて博物館に飾ってもいいレベル >>281
会社としてコーエーより上って事は無かったよ
ただただザナドゥって作品が、当時のPCゲームのレベルとして異次元過ぎただけ だから、アクションRPGなんてのは既存のRPGとパックマンを組み合わせただけだって言ってるだろ
アクションRPGの元祖はパックマンな ザナドゥってそんなにすごい存在だったのか
昔のDQのすごさも同じだろうけどリアルタイムで見てないと感覚的な理解が難しいな 光栄がうけていたのは一部の歴史マニアのおっさんにのみであり
当時のファルコムは今でいえば、スクエニかエニックス時代のドラクエレベル 往年のファルコム出身の開発者がその辺にまだゴロゴロ転がってる程度には全盛期フラッグシップ的な立ち位置の会社だった >>365
ハイドライド3に付いてきた
T&E記念カセットテープに収録されている
レイドックの音楽アレンジはオーパーツ
格好良すぎて震える >>359
どちらも出来そうで出来ないと思われていた内容だからじゃ無いかな。
当時のPCでアーケードゲームの様な動きのある製品はやりたくとも叶わない夢だった。
荒く貧弱な擬似グラフィックしか持たないファミコンがPCの真似事をするのは滑稽だが、子供にとっては叶えたい夢だった。 >>370
ドラクエの凄さは当時黄金期だった週刊少年ジャンプとのタイアップだったから他に類を見ない
ザナドゥはあくまでパソコンマニアの中での人気だな イースのシナリオ担当が詐欺的行為やらかして現在行方不明なのもすごいよな >>370
当時の感覚を知らない人に説明するのはなかなか難しいんだけど
ザナドゥはもちろん凄いんだが、PCゲームの市場自体が今よりもずっとFCなんかの客層とかけ離れてた時代だったのね
もう下手すりゃPCゲームやってる人はファミコンなんかに目もくれないというか
ほとんど別の市場性で動いてたところはあるので、あくまでPCゲームの中ではダントツに凄いゲームって事。
ドラクエブームってのはもう全然スケールが違うので比較する切り口がまた違う。
今になって振り返ればアーケードもPCゲームもファミコンゲームを冷静に比較して影響とか考えられるけど
当時はそこまで考える余裕は無かったしね。ACが頂点として君臨してたのは間違いないけど。 >>351
でもさ、ゼルダのアクションに「ビーム」とか「矢」があるじゃん。
これってどの系譜なんだろうね
アメリカの古いアーケードゲームで8方向にシュートする
歩行型ゲームあるけど、日本だと…戦場の狼あたりが1985か… >>377
ファミコン神拳のFF2低評価は
当時学校でも話題になったものよ >>380
ドラゴンバスターですな
ドラゴンバスターは炎を飛ばせたからのう >>380
あの動きに関しては
アタリの 「ガントレット」(1985)の影響がけっこうデカいかと。
かなりのヒット作で日本でのナムコが輸入してアーケード展開してただけでで設置数は多くないけど、
俯瞰2D視点のファンタジーアクションで4人同時プレイ。とにかく熱いゲームだった記憶がある。くっそ面白かったよ。 >>383-384
なるほどなー
85年はまだ和ファンタジーがほとんど生まれてないんだな
namcoのポスターみてもアメコミづいてるし
アクションRPGは
・大河なストーリー
・成長とパラメーター主義
・機敏な操作性
とゲームジャンルの大統合をしようとしてる試みと言えるな >>359
それはもうハッキリしてる。
当時のPCは客にとっても単にゲームを遊ぶだけのものじゃないから、ゲームを選ぶ指標が単に面白さだけじゃなくて
「プログラミング技術に優れたゲーム」 がカッコイイって風潮はあったんだよ。
そうなるとやはり、アーケードからの難移植だとか、アクションに不慣れなPCでここまで動かすのか!的な
スタープログラマーの技術が冴えまくった作品は人気出るんだよね。
FCの場合そこまで見る客は少ないので、単純な面白さとか遊び易さだけ見るから。 いや、ネガキャンだろ。
ネガキャンすれば俺は人生の勝ち組になれるし、俺が偉いということを世に示せるし。
ネガキャンだろ。イースて何だ?
ネガキャンすることがイースなのか? ゲハはネガキャンじゃねぇの?
ネガキャンして俺ら、ゲハ、俺ら、ゲハ、偉い、偉いんじゃねぇの? PCゲーは当時というかPC98の時にも思ったけどFCにあるようなアクションゲーが
できなさそうな感じあったな…ああいうのができるのってDirectXがくるまで厳しかったんだろか
>>379
PCゲーの市場とか確かに今情報みてもかなり別空間って感じあるな
まぁ市場における存在感のすごさってのもそうだけど
ゲーム性によって見せた凄さとかもまぁ感覚的にわからんだろなぁ、って
情報みれば理屈でなるほどってのはわかるけどね >>351
ハイドライド(ガチガチ一本道)+ドルアーガ(ガチガチ一本道)
=自由の塊ゼルダ
この式明らかに間違ってるから
FF7+FF13=スカイリムくらい間違ってる >>385
これ寡聞にして知らなかったw
確かにゼルダビームを感じるw
自分が挙げてたのは1980のberserkというアーケード
https://www.youtube.com/watch?v=HdewB64l2-c
どっちかというとFPS的な願望も感じる作品だが 当時の場合だとアクションRPGより絵やテキストで展開するターン戦闘RPGのが
遊びやすく没頭しやすかったんじゃないの
そこらへんをグラフィックの面でダイナミックにだせるのが海外の3Dダンジョン系か ザナドゥを推す。
イースの初期ビジュアルはザナドゥの影響がかなりある。 >>249
俺はX1、X1ターボ、X68000とシャープの王道を極めたぜ >>384
ガントレットはディアブロとかに影響与えてる気がするわ いや、当時はPCゲーも圧倒的にコマンドRPGの方が多かったよ
ドラクエとFFの影響でそれが流行だったんだよ
んでPCのARPGのほとんどはCS機にも移植されたけどあまり記憶にないのはグラが汚いから
PCとCSはPCモニターとテレビの違いが大きかったからね
どうしてもブラウン管テレビで映すCS機はグラがしょぼくなった
スプライト処理とかそういうのは問題にならないぐらい違った ところでこれってアクション・アドベンチャー?
atari2600 Adventure(1979)
https://www.youtube.com/watch?v=I6-zN_eaRd8 >>394
TV事業部のPCはどっちかっていうとシャープの邪道系かとwww いまの時代に
突然テイルズ新作の難易度がロマンシア並みになったら、テイルズ信者は発狂するだろうか >>372
団地妻の誘惑とかオランダ妻は電気ウナギの夢を見るかとかエロゲーとかも作ってたぞ ザナドゥより前にドラゴンスレイヤーあったけど話題にもならんのか
タモリさん強かった PCはアクション向けじゃなかったから
結局本格的なアクション物が発達したのはアーケードとファミコンの世界になる
ハイドライドとかザナドゥとかソーサリアンやイースにしても
キーボードのみでプレイできる
この時点でたいしたアクション性は盛り込まれてないのは想像つくだろう
結構適当な体当たりゲーが限界なのが続いた 俺の知ってる限りの最古はアタリのadventure >>400
天使達の午後2美奈子と比べたら
マイナーすぎる
レズゲーの元祖でもある美奈子の斬新さよ このスレ見る前までイースは最近生まれたシリーズかと思ってた
アクションRPGの元祖的位置にあるのに何でこんなマイナーなゲームなんだ ああそっか、当時はキーボードとマウスのみが基本なんだし
十字キー前提のアクションが適してないのもでかいのか >>405
元祖といっても受け継がれるべき要素に恵まれてなかったんじゃないの
やはりアクションなりウィンドウなりの「システム」が遺産になるんであってさ。
やっぱり剣でズバッと切って話を進める事が必要だったんだよ
チャンバラの国もの。イノシシみたいに突進してたんじゃあカッコワルイもんね
(まあリンクもダッシュして突進するようにはなったが) 正しくは光栄もファルコムもついでにスクエニもエロゲーなんて作ってないんじゃね
当時は18禁の線引き厳格に無かったし
出来てからもレッスルエンジェルスの水着剥ぎが一般で通ったり後々18禁にされたり アクションゲームはアクションゲームで、
RPGと出会うことで「スコア」と決別できて別の歴史が始まったってのはあるね
いつまでもピンボール文化の続きはやっとれん
シューティングゲームだけにスコアは残った… >>401
あったかもしれんが、日本にARPGを最初に教えたのはファルコムって気はする
ザナドゥやら色々入り混じってたけど、移植したのはファルコムじゃねぇかな。 >>407
テンキーを使った斜め移動とか普通にあったぞ
ファミコンだって十字キーで体当たり系のARPGばかりだったからPCの方が進化は早かった気がする
91年に出たブランディッシュあたりから凄い進化した記憶が・・・ >>407
マウスも無い
とっても押し応えのあるキーボード(メーカー純正)だけ
壊すと高いw マウスないのか…思えばPC98一応触ってたけどマウスなんか確かにつかってなかったわw
>>415
ブランディッシュはちょうどニコニコでプレイ動画みてるけど
確かにちょっとそれまでのと違うなぁ
あれ91年なんだ ハイドライド懐かしいな
ドルアーガみたいと思いつつ雑誌の広告を見て発売まで
結構待った記憶があるんだが半年も無かったのか
イースは体当たりからハイドライドのパクりって結構言われてた気がする
曲と当時のゲームにしてはヌルイ難易度が良かったんじゃないかな
2でリリアが出なければ埋もれてたシリーズだよな >>408
PCゲー時代から知ってる層にとってはメジャーだけど
PCゲーやらない層からしたら老舗のマイナーゲーの域は出ないかと思うよ >>411
18禁シールが付くようになったのは中学生がフェアリーテールの沙織ってエロゲを万引きした沙織事件からや
そのちょっと前の宮崎勤の事件でオタクが異常に敵視されたのがそもそもの原因だけどね
俺が初めて買ったパソコンゲームの闘神都市にも18禁シールは付いてなかったw
ただコンプティークがアダルトゲームを福袋という袋とじで紹介してたからアダルトゲームって認識は昔からあった >>407
マウス操作が一般的になってきたのは90年代入ってからだよ >>402
しかも当時はWASD&マウスじゃなくて矢印orテンキーで移動・SPACEで攻撃、とかだったり
操作性ではファミコンの足元にも及ばなかったな
ザナドゥよくクリア出来たわホント >>420
ファミコンやら色んなCS機に移植されまくってるのに? いやー いまのイースは完全にコアユーザー向けの
すごーく幅の狭い層に売ってる作品でしかないだろ
あんな何のひねりもない王道ファンタジーを頑なに守ろうとしてる辺り
分かる人だけわかればいい って感じの作品になってて新規を受け付けなくなってる
まぁファルコムがそういう会社だからね
今後もこの方針を続けて、先細っていくだろうな 俺も上で叩かれたけど、知らない層はほんとに知らないってシリーズとメーカーだと思う<ファルコム >>420
猛者揃いのwiiのVCでランキング1位に
なるくらいなのに?
しかも最速で あの売れまくったwiiのVCで
配信してから最速1位になるくらいの
イースがマイナーとか無理が
ありすぎる。君達は当時国民機wiiすら
持ってなかったのか
マイナーやのう 当時88や98、X1でゲーム買ってた人で
ファルコム・T&E・電波新聞社を知らない人はいなかったと思うわ >>424
>>427
俺らみたいにPCゲームとしての影響力を知ってる者からすればメジャー作品だけど
発売日買いする固定客は多いけど、ライト層はきわめて少ないシリーズでしょ。
一般的な商品として
完全新作が毎回累計でも20万30万のシリーズをメジャー作品って言うのはちょっとしんどいかと。 元々のPC版イースだって、いまだにザナドゥの記録が破られてない事を考えると少なくとも40万本以下なわけで
シリーズとして継続してはいるけど、初代から増える客と去ってく客の数がほぼ同じか微減で
当時のPCゲーム市場の規模での 「ヒット作」 のままの数字を維持できても、
大きく成長した現代のCSゲームの市場においてはやっぱり、息が長いだけのマイナーゲームって事になるんだよね >>86
ファルコム信者ってドラスレがメインでイースは下ってイメージだけど CSゲーは1万本〜300万本ぐらいまでの幅あるから
その中でメジャーとマイナーの2つの言葉だけでわけるにはつらいものがあるな
神ゲーとクソゲーだけわけるようなのに近い >>432
下手すりゃメタルマックスやメダロットに負けてるんじゃない 昔は日本全国にPCソフトハウスがあったんだよなあ
デービーソフト、日本テレネット、ズーム、呉ソフト、ハミングバード、ウルフチーム、アルファシステム、シンキングラビット、リバーヒル、工画堂、しゃんばら、グローディア…… >>429
電波新聞社のアーケード移植は神の領域だったな 社員が定期的に立てるいつもの過去の栄光ホルホルスレだよ おっさんホイホイスレだろ
やっぱりアクションRPGってジャンルを確立したのはysとys2だな
ザナドゥシナリオ2とかハイドライド2のクソ難易度路線から脱却して誰でも楽しめる方向にシフトチェンジして成功したのは大きいよ
グラ世界観シナリオ音楽全て当時トップクラスのデキだったからね なんだかよく分からないけど
ファルコムは死んでいいよ >>437
そんな技術屋集団の電波でさえ移植が
無理だったメガドライブ版パワードリフト
さすがスプライトの怪物パワードリフト >>438
ジャンルのルーツ論という建前で昔話をするスレだよ >>293
東京ザナドゥは割と受けたらしいぞ、売れてないけど >>411
つくってないのはスクウェアくらいな気がする
アルファの裸で吊されてるシーンがエロくて雑誌に載りまくってたな >>444
15万?20万ぐらい売れたんじゃなかったっけ?
PS4版のEDで続編匂わしてるらしいし >>288
この前、すべてのRPGなランキングスレでBOTWが45位と、かなり低い順位だったのを、
「ゼルダはアクションアドベンチャーだから低いんだ!」という人に対して、
「ムジュラのパッケージにRPGと書いてあるぞ!」と追求している
やりとりがあって笑った。
正直どっちでもいい。 >>438
定期的にファルコム信者がホルホルしようとしてあっさり論破されて乗っ取られるスレが立つから
それじゃない? まだ新20レスしか読んでないけど >>390
鍵が共通な面クリゲーってことだろ自由度なんてあてはまらないから ドラゴンスレイヤーは実際アクションRPGとは言いづらいだろ
ハイドライドでええんちゃう?
ドルアーガでもいいけど
あとボコスカウォーズ派はおらんか 日本人にウナギは英語でeelであると知らしめたハイドライドの功績はもっと語られるべき >>450
ぶっちゃけゼルダは任天堂のジャンル付けが自体があやふやなんよ ファミコン以前に輝いてたメーカー作品を懐かしむ
ゲハ的にどうでもいいスレ >>44
懐かしい
この頃メルヘンヴェールTとかやったな〜 >>49
ゼルダってアクションのイメージが強かったんだけど、SFC神々をやってから離れててタクトHDをやったらアクションがほとんどなくダンジョンも謎解きメインで面食らった >>458
当時のファミコンの立ち位置が、ゲーセンのゲームの劣化版、PC98とかFM7とかのゲームの劣化版という位置付けだもんな おかしいと思ったんだよ。
イケメンの俺に嫉妬されるのは仕方ないが、ブサイクは絶対に無いと。
要は引きこもりさんがずっと適当にブサイク発言してただけなんだよね。。。このマジブサイクがさ!!!w そういやボコスカ2はPS4とか言ってたけど出たんかな? >>465
とっくに出たけど、びっくりするくらい空気というか話題にならんかったなぁ… 話題にならんのか
まあイタチョコとアンディーメンテはゲハでは話題にならんからな
個人的にボコスカって鍛えても負ける可能性あるクソゲーって言われたとき
作者が鍛えれば勝てる可能性が上がるゲームですからって
サラッと返したのが気に入ったのに ドラゴンバスターやドルアーガ、ドラゴンスレイヤーあたりはRPG要素はあるけどあくまでアクションだからなあ
ザナドゥもマップ画面と戦闘画面切り替えでちょっと今のと違うし
そうなるとやっぱ元祖はハイドライドよねえ
イースとかゼルダはそのへんのゲームのいいとことってまとめた感じかな元祖ではないわなあ >>469
ハイドライドだろうね、RPGの原型としては
ザナドゥのドット絵は、もうオーパーツだろってくらい凄かったなぁ >>470
ドット絵もそうだが引き込まれ具合もな。
まぁ今だったらあれクソゲーなんだろうけど・・w >>461
鬼畜つーか何していいかわからんかったなアレw ARPGの定義がリアルタイム性ならTemple of Apshaiが元祖じゃねーの
あれはプレイヤーがなにもしないと殴られ続ける Ultimaだって何もしないとターンをキャンセルされて殴られ続けられるぞ そもそもさ、PCが生まれたのは海外で、その時にゲームの祖先も誕生してるから
日本が元祖ってのは多くないんだよね
日本にPCがやってきた時にはすでに洋ゲーが存在していて
それを模倣して和ゲーは生まれてる
ファルコムにしても任天堂にしても最初は模倣から始まってるんだよ まあ、元祖って話になるとファミコンのゲームはまず外れるだろうね それぐらいやろな
インベーダーがあるから神ゲーMissile Commandも生まれた 感謝やで インベーダーはブロック崩しの発展だから洋ゲー
パックマンはヘッドオンの発展だから日本起源ニダ ほんまかいな >>475
ハイドライドやドラスレは何を模倣したんだろう
その辺り思い浮かばないので、ひょっとしてARPGの
祖先はここだったりするのかな?なんて思ってる
wizardryやウルティマは同時期? >>480
何を模倣、って素直な作りになってるじゃん
それまで人キャラ動かして敵倒してというゲームたくさんすでにあるわけだから
人のキャラが出て敵にぶつかって、背景があって世界が広がっていて・・と自然に発生するでしょ >>480
発想が何かの模倣だけ、という思考に縛られ過ぎだよ
宮本のID名が泣くぞ (ターン制ではあったが)ローグ(1980)の敵に向かって歩くと攻撃コマンドとして処理される
これを元ネタとして、リアルタイム要素を加えたものが初期ARPGなんじゃないかと勝手に思ってる >>475
ハイドライドとかドラゴンスレイヤーとかザナドゥとか信長の野望とか
海外に似たゲーム性のものは思い当たらないが 1980年にはローグはあった
当時のコンピューター関連ゲーム関連の人たちは知っていた
大元のローグはプリンタで1アクションごとに打ち出して進める
その面白さは皆知っていても手軽にできるものではなかった
「ローグみたいのをリアルタイムプレイしたらどれだけすごいか」というのはゲーム制作者は誰もがが大なり小なり思い描いていた
そこから考えれば、カラーでリアルタイムにキャラを動かせるようなコンピューターが出回ってきたら
ドラゴンスレイヤーやハイドライドが生まれてくるのは当然かと >>482
え、宮本のIDって…どれやw
wiki見るとやはりドルアーガかボコスカウォーズなのかな >>480
ハイドライドはリアルタイム版のウルティマ
作者がいろいろ話してるから拾いやすい wizのぱくりがブラックオニキス
他にマイコン時代にアクションパズルで人気だったゲームが
アスキーのキャッスル ザ・キャッスルは後のRPGやその他のゲームに与えた影響は大きいよな
ステージが城、中世っぽい雰囲気
お姫様を助けに行く
カギ拾って先のステージヘ進む
ジャンプアクションで敵をかわす
これがスーパーマリオブラザースより半年も前に個人制作で作られた ウルティマはオープンワールドゲーの雛形でもあるから
ウルティマがあらゆる現代ゲームの始祖てことで落着だね >>492
ゼルダはローグとガントレットが元でしょ >>491
それは
「忍者の起源はアフリカ人!」
っていうレベルの結論じゃないかとw Ultima以前にもブリ王はいくつかRPGを作っていたそうだが ブラックオニキスはHPと経験値をグラフ化したり
髪型とか装備によって見た目がかわったり
アプローチが国産ならではだよな
つくったの外人だけど ゼルダはアクションRPGなのか?わからん
レベル上げって言う概念がないからなぁ
ハート増やしはあるけど
そんなこと言ったらモンハンもそうか >>497
モンハンをRPG扱いするやつは少数派やろ流石に >>496
ブラックオニキスはwizライクの3Dダンジョンだろ
2D見下ろし視点ってハイドライドじゃなくてドラスレ1が最初だろ......でも元ネタは平安京エイリアンだろう
2D見下ろし
平安京エイリアン→ドラスレ→ハイドライド→ザナドゥ→ゼルダ
横スクロール
ドラバ→リンク→ワンダラ
JRPG
DQ1→イース1
ホントの意味のJRPG
イース2 ゼルダは
ミヤホン自身はウルティマの影響を認めてるけど イースはドラゴンスレイヤーファミリーの一員だからw >>499
2D見下ろしはそれ以前のゲームからあるし
表現で2D見下ろしは当たり前すぎる >>494
ウルティマの原型はアカラベス。
まあ、ウルティマは住人が夜になると家に帰って食事したり寝たりするシステム導入した最初のRPGだったかも。 >>499
ブラックオニキスはグラフィカルにして
国産ならではのアレンジが利いてるってことだよ >>227
つまり今のナムコって相当落ちぶれてるのか
例に上げてる他メーカーとの差がわからない ナムコの後継会社となるとバンナムになると思うけど
>>227の会社や後継会社はもちろん任天堂より売上規模が大きくて
海外で数百万本売れるタイトルを抱えてるけど落ちぶれてるのか >>513
ゲームは「バンナム」という1つしかなくてバンダイ側なんてない 少なくとも
イースよりもゼルダの方が古く
イースよりもゼルダの方が影響力が大きく
イースよりもゼルダの方が沢山売れてる
なんでそれだけでもARPGの確立云々でゲーム史にイースが出てくる幕は無い
同じファルコムでもザナドゥの方がまだその内容なら合致する
実際元祖はドルアーガかハイドライドで間違い無い
イースがこの手のゲーム史の話で出てくるとしたらムービーゲー
はっきり言えばイースは萌豚ムービーゲーの元祖 萌え豚ムービーゲーの元祖はタイムギャル
頑として譲らない
ギャルRPGの元祖はアテナ?w あーむーびーRPGって言った方がよかったねん
LDゲーかぁ ザナドゥシナリオ2の音楽が本当素晴らしくてね
かなり思い出補正入ってるわ 昔はゲームショーとか無くて
1963年にゲーム展示会「アミューズメントマシンショー」に行った時はゲーセン向けばかりだったけど活気があって楽しかった
懐かしい 1963年のやつが特にすごかったから、それから毎年行ってた 当時はSpasimとか、ネットでのオンライン通信型の3Dシューティングゲームがまだまだ主で、アクションRPGとか無かったもんなぁ >>522
国産だとイース、世界含めるとWiz1だとおも これだけ論破されてるのに未だに”イースガー”言ってる馬鹿はなんなの?w >>527
ゼルダがRPGとカウントしていいのか問題があるからだろ
過去ログくらい読めんのか
実際初代の公称ジャンルはアクションアドベンチャーだし どっちにしろアクションRPGの元祖の話にはイースもゼルダも論外 >>529
ゼルダ関係ある?
ファルコム信者が勝手に発狂してるだけじゃん やっぱハイドライドかね
リアルタイム性があるだけでアクションに含めるなら
FF4はアクションRPGなのか?とかいう話になっちゃうしドラゴンスレイヤーは違う気が 当時のゲーム業界の頂点はアーケードでありナムコ
ナムコのドルアーガをPCに落とし込むために産まれたのがハイドライド
その過程で糞みたいな経験値稼ぎ要素が盛り込まれ
ウナギを狩っては体力回復を待つゲームになった 元祖はイースじゃない
↓
キチガイファルコム信者「イースが元祖ニダ!イースガー!」
↓
これだけ論破されてるのに未だに”イースガー”言ってる馬鹿はなんなの?w
↓
キチガイファルコム信者「ゼルダが悪いニダ!」 ローグは別格として
ドルアーガの塔
ハイドライド
ドラゴンスレイヤー
このあたりが最初
あとはそこから派生したフォロアー 君らなんで80年代のゲーム語れるの50才くらいなの? ハイドライドは当時の洋ゲーをうまくコピーしたものと聞いたことがあるぞ >>535
ファルコム信者はドラゴンスレイヤーが挙がってるからイース持ち上げる必要ないだろうな
必死にイース持ち上げてるのはPS4でもうすぐイース出るからだと思う >>509
木屋が辞めるときにドラゴンスレイヤーの名は使わせないと約束したので
最後のドラゴンスレイヤーは英雄伝説1 なるほど・・・つまりこのスレ立てたのは、ファルコム信者のなりすましのゴキだったって事か?(名推理) 街があって住人がいてセーブが出来てレベルが上ってテキストベースの物語がある
これらがないとRPGとは言えない気もするけど ここはPC版ARPGの金字塔を打ち立てたザナドゥということで
え?ザナドゥはそもそもドラゴンスレイヤーUと呼ばれてるから初代でさえない?
大丈夫大丈夫
あの赤塚不二夫の名作天才バカボンの2作目のタイトルを見よ >>452
おまえさあドルアーガもゼルダもやったことないだろ
Q ドルアーガで1面の宝箱とらずに2面に行ってしまいましたどうなりますか?
A 詰みです 待っているのはゲームオーバーです
一箇所でも手順が抜けたり狂うとゲームオーバーという完全ガチガチの一本道
攻略をフローチャートにすれば本当に分岐ゼロの誰がやっても同じ一本道で
リカバリー方法も一切ない
一度決められた線路から外れたら残り人数がいくらいようが実質ゲームオーバー
ゼルダはそのドルアーガのガチガチ一本道って特徴を完全に破壊してる新種
むしろドルアーガの否定みたいなもんだから ノンリニアもハイドライドでいいので
ゼルダの出る幕はないです >>548
それ単に毎回1面からプレイするアケゲーとセーブして続きプレイする家ゲーの違いじゃね? ゲームの大局的な構成では真逆だけど局所的に見れば
「剣と盾を使い分けるアクション」ってのはドルアーガの影響が強いかもしれないね
ドルアーガもまだ半分は体当たりゲームで敵キャラとの衝突を繰り返すやり方だったが
ゼルダは体当たりそのものをやめた 当たらなければ1ダメージも受けないってのが
よりアクション度が高くなった要素 ドルアーガはクリアまで解答がひとつしかないパズルアクション
ハイドライドは探索、謎解き、成長要素がある
ドラスレはよう分からん >>550
いや 当時のゲームはセーブできるPCでもそうだよ
コマンド一つミスるとゲームオーバー
即死かクリアかって綱渡りを続けるのがその時代のゲームの基本形
ドルアーガは当時としては当たり前のゲームデザイン
そこに疑問を持つユーザーはいない
その中で手順に幅がありすぎるゼルダが新種すぎた >>555
ハイドライドも一本道だよ
なんでそうなるかというと体当たりゲームだから
体当たりの時点で腕前よりパラメーターって構図が出来上がる
動ける範囲がテクニックではなく自キャラのパラメータで決定される
そのため攻略の自由度が狭まる
体当たり戦闘をやめる テクニックでパラメータを覆せる
これがアクション性と行動範囲や手順を劇的に増やした
ゼルダは体当たり戦闘を捨てた新種なんだよ ドルアーガはどっちかというとパックマンやロードランナーとかの括りだろ
剣を持ったからRPGの仲間のように思われてるだけ >>556
やったことないのによくそんな断定口調で喋るなw
ゼルダ原理主義怖すぎるわ
ハイドライドはアクションゲーだよ
一回やってみ 相手の向きと移動を予測してタイミングを合わせて剣か盾で攻撃するのがアクションでなくなんなんだ ハイドライドもボタンを押して攻撃と防御を切り替えてた記憶が・・・
ゼルダが剣を出すのと同じ仕組みだったぞ
ボコスカウォーズみたいに自動で勝敗が決まると思ってる? >>561
横や後からかかるとかもあったしなぁ
あの攻撃防御の切替はメリハリがあって好きだった ハイドライドもUltima1のグラを日本風にしてそこから町やら買い物やら色々な要素引っこ抜いただけといえる
UltimaとWiz(というかアメリカ産RPG)がどれだけ日本で神格化されてたかは当時を知らないと解らんだろうね イースは結構遅かったな
早かったのはハイドライドとかドルアーガとか
ドラゴンバスターもあったな、少なくともゼルダではない >>564
当時はまだ生まれてなかったw
GoGとかにもあるけど、Ultimaは中々チャレンジする気がおきないわ
WizやBird's Taleなんかはとっつき悪くないんだけど ステータスなくても大河エンディングありゃRPGでそ。
そもそもアクションだとパーティー組めない時代が長かったんだからロールもプレイングも狭義に運用しちゃっちゃね? ウルティマはやってみたらいいんじゃないかな
ガイドブックと英語辞書持って
当時はやりたいとも思わなかったよ、今じゃ神格化されてるけど 流石にステイタスは要るやろ 70年台末にはMORPGが多数存在してるんだし まぁイース(特に2)は今の萌オタ路線というファルコムの在り方を決定づけた試金石といえるゲームだからな
それを否定されたら信者もキレるだろ
俺的にはファルコムはソーサリアンまでだからどうでもいい
それよりもラスハゲの話しよーぜー
俺の推しキャラ、ミノタウロスー まあARPGの元祖はハイドライドだね
当時のPC雑誌がこぞって初のARPGって書いてたからねw
それ以前はARPGって呼ばれてたゲームがなかったってことよ
その時はAをアクティブっていい方してたけどまあアクションRPGだよね
しかしあんまりハイドライドの功績が語られないのは謎だな
T&E SOFTがなくなっちゃったからか?w >>571
パワーアップがセーブ出来ればそれでステータスと認めてくだされ… >>573
体当たりは思い出としてもダメなんだろな >>572
ラスマゲドン?
先ずは抜忍伝説だろうが ラスハゲはビジュアルのイカス種族に限って破砕日にお荷物化するのがががが >>553
ドラスレもアクションパズルの部類じゃ無いかな。 >>561
ゼルダとはまるで違うよ
ゼルダは革新だから
体当たり勝負のゲームシステム=どこまで行ってもパラメータ勝負
ゼルダはテクニックがあればノーダメージ
この差が革新
本当のアクションだからこそ攻略エリアやクリアの手順が劇的に増えた
ハイドライドは最初にこの敵を倒してパラメータを上げましょうと明確な指示はないが
指示されてるのと一緒で結局開発者の用意したエリアとルートをなぞるだけになる
ゲーム慣れしていない昔(子供の時)なら自分で攻略してる気分になれるのかもしれないが
今ならわかるはずである
攻略フローチャートに一切の分岐も遊びもなく手順1の次に手順2に進みなさいと誘導されてると
手順1を終わらせないと2には進めない
ゼルダは手順1をしなくても手順2をやってかまわない
遊びの幅が大きく十人十色の攻略をされていく
これは体当たり戦闘を捨てた=パラメータに縛られなくなったという
根本的な革新がないと無理なのだ
体当たり戦闘では絶対にパラメータに縛られる
パラメータに縛られると手順の大幅な入れ替えが困難になる
この壁を越えたのがゼルダという新種
これは戦闘のシステムが違うから起きた事
ここまで決定的に違うのにハイドライドとゼルダが同じなんて無い
でもしゼルダがハイドライドと同じ体当たり戦闘なら
ハイドライド同様にパラメータにキャラの行動が大きく制限されてしまい
その結果攻略手順も大幅な入れ替えができなくなってしまい
ゼルダと特別扱いで呼ばれることも無かったろう
本当にハイドライドと同じ戦闘システムならハイドライドの亜種で終わっている >>566
やっぱ当時のACは圧倒的に凄かったんだな >>576
抜忍伝説とか糞ゲーじゃん
あんなもん監禁されでもしなきゃクリアできねーよ
じゃあ間をとって王子ビンビン物語でどうだ RPG=パラメーター主義
への抗議の先鞭がゼルダではないか、と。
なるほどやはりアクションRPGという存在は歴史的に面白い。
トリトーンのアクション依存度はどんなもんだったんだろう。 >>579
ハイドライドは体当たりだけじゃすぐ死ぬゲームだったんだよ…
テクニックがちゃんとあったの
動画じゃわからないのかな
そもそもパラメータに縛られないんじゃ
キャラクター成長物語としての側面がオミットされているともいえるわけで
RPGとしては片手落ちになる
>>583
それアクション・アドベンチャーでしょ
経験点の貰えないRPGなんてない そういえば昔ファミコンでハイドライドスペシャルってなぜか持ってたけど
ゲーム始めて何処に行けば良いのか何をすればいいのか全くわからなかったな
実は今でもよくわかってないww >>573
ハイドライドも新しい世界を作ったのは否定はしないよ
それでもあまり有名じゃないのは単に後世のフォロワー数の違いだろう
つまり体当たり戦闘があまり採用されずフォロワーが増えなかったって事
半キャラずらしとかで被ダメージを減らすみたいなのではなく
武器を目に見える形で繰り出してテクニック次第ではノーダメージが可能っていう
いうなればゼルダ式のアクションを持つようなゲームが増えていった
現代で体当たり戦闘を採用したアクションゲームってなんかあるかな
え!まさかのモンスターストライク!? 事実、パーティー組めないとRPGの戦闘は純粋な数字勝負(あとダイス勝負)なわけだから、
技術による介入度はどこかで急激に高まりうるわけだ。 これはいつもゼルダかハイドライドか、という熱い議論になりがち。
そしてやっぱりイースどっか飛んでいって草 >>587
オート攻撃のゲームはやってることは同じ
MMORPG全般やFF12やゼノブレシリーズ >>590
いずれにせよ、ゼルダは偉大だけど元祖ではないという結論にしかならない
まあそこが落とし所だよな >>587
消防の頃、ハイドライドのデモ見てこんなゲーム作りたいと思って自分でモンストの原型みたいなの作って遊んでたわ アクションRPGの元祖的立ち位置は俺がまみりんで作ったヤツに違いない >>594
えええうそやろw
ハイドライドだけ見て小坊の時点でそこまでに到達するとかあんた天才すぎるぞ
確かに体当たり戦闘の楽しさを最大限に引き出してるけどさ
その他の飛躍要素も満載だから無理じゃねw ハイドライドは一応フェアルーンってフォロワーは生んだし
頑張った >>596
昔のパソコン雑誌には小中学生がフツーにアケゲーのエッセンス抽出したゲームを投稿してたりするんで十分にありえる >>596
うん、当時のbasicであれもこれもやろうと思ったら無理ってなったから原型レベルしか作れてないけどな
子供の頃の大風呂敷広げた発想が追いつくには当時のハードには無理な話だよな
親が何処から8801SR貰ってきてからベーマガ坊やになったよ >>589
アドベンチャーだよな
このゼルダ波で何でも起源にしたそう RPGの定義が難しいけど
経験値でキャラが成長するタイプを言う場合が多いようだね
そうなるとアイテム(のみ)で成長するゼルダやドルアーガは除外される 全く成長しないアークスでもRPG扱いされてるけどね アークスはモンスター単位の熟練度があるよ
パラメータで制御されてる時点でRPGだとは思うけども ドルアーガってこの時代のゲームでスタッフロールあったんだよな
なんか凄いね むしろゼルダをゲームジャンルとしてのアドベンチャーに入れてる奴は阿呆の極み ハイドライドの知名度がイマイチ低いのはのは作者の内藤さんが新たにルーンワースシリーズ立ち上げちゃったからじゃね
その後T&E退社して一旦独立しちゃったし >>608
本来のアドベンチャーという言葉の意味としては正しい気もする
ゲームジャンル名間違って定着しすぎだよな ルーンワースってコンプティークのマンガが先じゃないの?
ゲーム版はランダムテレポートの魔法でなければ行けない場所に宝箱があるのだけ覚えてるが アドベンチャーは先にジャンルとして定着していたので後からつけたゼルダに問題があるとしか >>610
任天堂は最初から「冒険」という言語の意味でしか使ってない
「アドベンチャー」というタイトルのゲームから付けられた
アドベンチャーゲームと区分けされるゲームジャンルとは何の関係も無い話 スーパーマリオですら
ファンタジックアドベンチャーゲームとか言ってた会社だからな
まあ言葉の意味的には全く間違ってないが >>612
内藤が新作RPG(通称ハイドライドX)を作っていることがファンディスクで明らかに
↓
ルーンワース 黒衣の貴公子製作発表
↓
コンプティークで迎夏生のマンガ連載開始
↓
黒衣の貴公子発売 >>538
2chってすでにメインは40代の掲示板だぞ この手の話題に混ざれないとかもったいねぇですね
ワクワクが止まらなかった時期や 当時は何もかもが日進月歩だったからねえ
ハイドライドの5ヶ月後にはテグザーでFM音源ショックや >>573
ハイドライドの影響受けたのってイースの体当たり戦闘くらいだろ
体当たり戦闘も、イースの最もいまいちな点だけどなw その体当りイースも1と2と4だっけ
あとは風の伝説ザナドゥか ゼルダ褒めたいからってハイドライドを叩いて下げる
任天堂信者の悪い癖だ PCE版のドルアーガはACでは足りなかった部分を付け足して完成度高いと聞いた 大きな見過ごしがあるな
ハイドライドとイースで異なる部分を挙げたとして、それ以外は模倣であり大半は同じ
それはゼルダも同じ 当時のPCユーザーは今よりもコンシューマ機への見下しが凄かったのは内緒な(´・ω・`) けれどFCとPCのゼビウスを並べて比較したテレビ番組の厭らしさは忘れえない そうでもねえよ
8ドットスクロールとかハード実装の弱さは皆認識してたし FC版ゼビウスの衝撃はそりゃもう凄かった
ゲーム興味ない勢のコンソールに対する風当たりって意味なら大正解だけどなw
あーいう人達はPCゲーム勢も見下してたし FCゼビウスってあの遅いのか
当時はタイニーゼビウスでもいいからゼビウスをプレイしたい奴がいた
今じゃ信じられんけどな >>614
あのスーパーマリオブラザーズもアドベンチャーゲームと広告されてたんだよな
隠しブロックとかショートカットの発見がその部分だったらしいけど FCのヒットはゼビウスがもたらしたと言われてるくらいだしな
当時のSTGを一変させちゃったからなあれ ここはアクションRPGのスレだから仕方ないんだろうが
PCの主力はコマンドRPGとSLGとアドベンチャーゲームな
モニター出力の違いでブラウン管テレビは圧倒的に映像出力が弱かった
地デジ化して液晶テレビが一般化するまではPCモニターの圧勝だった
だからゲーム画面は色数が少なかろうがPCの圧勝だったのさ >>632
あれでFC落ちしたさw
MSXで頑張ってたんだが タイニーmk2なら今まさにやりたいわ それ以上に豆腐ハリアーがやりたいけどね
当時のACはハードの策定をタイトルごとにやるような世界だからね 常に最新チップで回してる
今の銭ゲバPCゲーマーのハードに合わせ、それ以下を切り捨てたゲームを毎月出してるようなもんだ >>626
確かニュース番組かなにかで、わざわざ見た目の悪い98版と比較してたんだよな https://www.youtube.com/watch?v=KYfVcCCkQGw
ゲームのCMで未だにこの衝撃以上のもんはないからねえ。
当時のファミコンの勝ちハード宣言になったのがCMだってのは満場一致だろう
スーパーマリオやドラクエってのは、既に勝ちハードになったファミコンの足場固めをしたに過ぎない まあファミコンはその前に任天堂ゲーム&ウォッチの大ブームがあったから成功は約束されてた気がする 当時のRPGは難易度高くてゲーム上級者向けだった
雑誌の情報見てやっと進める感じ PCのRPGがあまりにも難しすぎたから
難易度を低くしたイースが絶賛された経緯もあるしな レベルアップ時以外MPが回復しないってとんでも仕様のゲームがあったな
ゲーム名が思い出せないが確かXAINだと思うんだが そういやドルアーガは難解だったな
情報交換できない奴のことも考えてくれよ >>628
昔のPCは高かったから金持ちしか買えなかった
でもゲーム内容でいったら1.5万円のファミコンがオーパーツなハードで
パソコンを越えてた事を示すわかりやすい例がゼビウスだった
当時ゲハあったらPC厨顔真っ赤みたいなスレが立ってたのだろうか
キャラクターやスクロール描写をハードウェアで実装してしまってるから
従来どおり全画面をプログラムで書き換えないといけないパソコンに
スクロールするアクションゲームで勝ち目はなかった
パソコンは書き換える範囲を抑えて高解像度を生かして文字情報をたくさん表示できる
SLGの方向に走ったかな
これはFCは苦手だった
そんな中アクションゲームを作るのが不利なパソコンであえてアクションゲームを出すファルコムは
技術力は凄かったけどある意味では才能の無駄使いだったのかもしれないな >>647
当時だとADVとかSLGはPC、アクションはFCだったのは間違いない
だがPCも頑張ってたぞ
ホビーマシンMSXのイーアルカンフー涙出たわ
別物過ぎてw PC版レリクスはOPのBGMだけは良かった。
あと、ロマンシアもOPだけは最強だった。
ソーサリアンは消えた王様の杖のBGMが至高だった。 そもそも国産PCはゲーム用途に作ってないからさ
海外だとゲーム機能搭載してるのも多かったけど
日本はビジネス用て考えが根強かった イースがハイドライドを模倣せざるを得なかったのは
キーボード入力でアクションかあーっていうのはどうしてもあるでしょう
つまり十字キーを崇めろって話になっちゃうけど
アクションってそういう事だしさ >>647
PCはむしろコマンドRPGが優れてた
エメラルドドラゴンはCSにも移植された傑作RPG 「ゼルダをどうしてもRPGにしたい信者気持ち悪い」って主張してる奴、このスレで暴れてたゴキブリどうすんの
海外ゲーム紙が史上最高のRPGTOP100を選出!!和ゲー大健闘!海外評価の高いゼルダの順位は・・・ [無断転載禁止]©2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1494401598/ >>647
昨日の子と同じ子かどうかは知らないけど
物心ついてないとか生まれてないからって推測でてきとーに妄想語っちゃダメだよ
マイコンなんて別に普通の家で買えたし
BGやスプライトのないマイコンでいかにアーケードに匹敵するアクションゲーを作るかは
ゲーム会社各社の腕の見せ所だった >>656
多分俺の事だと思うけど「そもそもRPGじゃないけどね」って書き込んでるよ
ID:sjDUBKm40がそう。ゲハで対立煽りは止めるだけ無駄だから見てるだけ >>657
> マイコンなんて別に普通の家で買えたし
買えねーよ、ボケ
当時でも30〜50万円とかだぞ
当時も今も、そんな値段の何かを買って貰える子供なんぞたくさんいてたまるか!
親が買うにしてもマイコンなんぞ必要としている家庭なんぞ超レアだ
インターネットが普及しはじめた90年代後半あたりからだぞ”PC”というのが一般家庭にまで入り込んできたのわ >>657
普通の家じゃ買わねーし買えねーよ
あんな高価なもん親父が仕事で使うから的な環境の家にしかないだろ
それだって仕事用なんだから下手すりゃゲームなんか皆無な沖電気製だったり例えNECでもPC-100だったりしたんだ
あの時代はゲームしたいから、でマイコンなんてかなり少数派だからな 中学のときは「鈴木んち、X1買ったそうだぜ」とか男子生徒で噂になったり
ぜんぜん口をきいたことがない奴からゲームの貸し借り申し込まれたりしたがな
80年代中盤の中学でMSXが普及してクラスに2・3人は持ってる奴はいたはず >>661
MSXで大体、200人くらいの学年の中に数人ってレベルだろ
これがPC88とかPC98,X68kとかになると学年に一人いたらいいくらい
ファミコンというものが発売されなかったらMSXがもうちょい普及してたかもだが >>659
もちろん俺の家もマイコンなんか無いし、俺自身も金が無かったからなー
中古で1万ちょいのZX81を買おうか死ぬ程悩んだ思い出あるわ
結局子供の頃から目覚めていたガジェット好きの血によってポケコンのPBー410選んだけど
ゲームはもちろんベーマガのプログラム頼り >>657
>マイコンなんて別に普通の家で買えたし
買えないってのwww
「10万のPCくらい今でも普通に買うだろ」 って言うかもしれんが
今みたいにPCが実用品になってて、ほぼすべての人がそれを認知してる時代と違って、
何のために買うのか何しに使うものなのかさえ確立してない 「夢の箱」 に10万20万出すってのは、
道楽でカネをドブに捨てる博打ができる人くらいなもの
今だって、ネットに繋げないOS無しのPCに20万出す奴がどんだけいるのよ >>664
俺は当時社会人10年目くらいだったけど、PC88はすごいヒットしたよな
当時500万円くらいしてたものが30万で買えるすごい時代が来たと驚いた せめてモニターが安ければな
高解像度だから無駄に高い ゼルダはレベル上げないから
RPGとはちと違うと思われ >>660
自宅にPC-100がある家庭とか何の意味もなく憧れてしまうwwwwwww >>652
PC-8801mkIISR はゲームを強く意識していた
これが他を突き放して8ビット御三家時代を終らして一強時代になった ジャンル名がどうこう言われても当時はバンダイがRPGの登録商標抑えてたから仕方ない
RPG=ボードゲームだからな 龍が如くもアクションアドベンチャーだぞ
経験値もレベルもスキルも道具もあってアクションでバトルするけどRPGじゃなくアクションアドベンチャー
ゼルダと一緒 >>666
88出た当時はガキだったんで、もう手の届かない夢の機械扱いですわ
近所の電気屋で6001mkUとかさわりまくってたレベル
88はSRで化けたイメージ
むしろただの88やmkUの対応ゲーム切り捨てが子供心に怖かった
マイコンって買う時期間違えると怖えぇー!って >>671
バンダイが押さえていたのはR.P.G
しかも区分は各種通信機によるTRPGに関するもの
つまりまったく関係ない >>669
縦向きモニターの唯一無二感がたまらんよね
唯一無二過ぎて対応ゲーム全く無かったけど >>673
RPG的な実装があればそれはRPGの一種ではあるので
無理に0か1かみたいな線引きをするのは不毛だよ
ゼルダもARPGに分類されることはよくある シルバーゴーストやファーストクィーンもシミュレーションアクションRPGとして扱ってあげてもいいと思うよ >>677
PC-100でもロードランナーとかはあったぞ
スピードを最速にすると画面の端から端まで一瞬で移動出来たりする >>608>>610
ワロタ
>>648
ワイも好きやで、Xak
>>676
R.P.Gはバンダイの登録商標です(by.SGGG) 商標ゴロ対策にとってるのもあるから
別にRPGで儲けようってわけじゃない >>661
X1は当時中学生だったから持ってるだけで色々捗ったわ
TVも映るから夜中こっそり自室で11PMのエロコーナー見られたしなw 1970年代でまだ学生だったとかおまえら結構若いんだな >>688
テープでゲーム始まるのに一時間位かかった ハイドライドは当時88とx1で画像違うなとか拘ってたわ
ドラスレはa.rpgというよりrpgを謳ってたんじゃないか
パッケとかの売り文句には麻薬的快感とか書いてあったような
パッケ裏の画面写真にモンスターなタモリが写ってて購入した気がする ハイドライドは88/FMが画面切り替えで、X1がスクロールじゃなかったか?
違うゲームを2本作るほどの手間になると思うのだが 88全盛期に唯一無二の貫禄に惹かれてFM77AV40買った俺最強
もちろんユーザーも自分の回りでは唯一無二で貸し借りなんか出来なかったし
そもそもゲーム自体が途中からほとんど出なくなった
イースのダルク戦BGM「FINAL BATTLE」が他機種だとバグでイントロループするのに対しFM版だけがフルで流れるという利点はあったが
ダルク戦忙しくてのんびり聴いてる余裕なんか無かった >>673
龍が如く系のゲームの元祖はダウンタウン熱血物語かもしれないな
現代の街を歩き回りながら喧嘩をして金を入手してそれで街で買い物をしてパワーアップと言う流れが共通している
同じくにおシリーズのSFC版初代熱血硬派くにおくんもある意味似たような要素を持っているが・・・
>>679
シェンムーがあまり好評じゃ無かったから、シェンムーで不評だったりとっつきが悪かった部分を削ぎ落したのが龍が如く と言う感じがする カレイジアスペルセウスが
島の真ん中にいるでけ一竜が
わりと中ばんでたおせてびびった ステータス要素やレベル上げの概念が無ければRPGに分類されない
元々RPGと言うのは複数人で行うテーブルトーク型のゲームであって
それを一人でもできるようにしたのがビデオゲームのRPGだからだ ユニットにステータスや成長要素のある大戦略もRPGにならないかソレ TRPGの元になったのがミニチュア戦略ボードゲームなので別にそこは明確な区別はないだろ Steamのイースオリジンの体験版やってみたらボス戦がクソ良かったわ
やっぱイースといえばボス戦だよな。そのために強くなるという経験値が
あったり話があるって感じ。そこだけ他のARPGとは違うと思う スレタイの結論はほぼハイドライドでいいだろうって感じだしね
あとは昔話スレとして機能してる そんなのここゲハで通じる訳ねぇだろよ
マイコン電児ラン つーかファミコンにしたってハイドライドスペシャルの方が先なのね
イースは翌年でファザナドゥと発売日あんま離れてねえ… >>707
みんな知ってるっちゅーねん、ナチエリート
じゃあ数段落ちるけど萩野真のALGO!で ネットワーク戦士も加え入れろ〜
なお作者エロマンガに行ったもよう
まあウル技エンジェルの作者もエロマンガ行きだけどな
後はファミコンロッキー >>710
ゲーセンキッドの人はどこに行ったんだろうか 未だにこんにちはマイコン以上に分かりやすいプログラミング入門書を知らない
すがやみつるはJAVAを題材にこんにちはマイコン3を描くべき >>711
少年漫画系だとは思う
学研のひみつシリーズ辺りにいそう
題名だけだと今ならノーコンキッド辺りと間違えちゃう オープンワールドの先駆けは時オカって言われてるけどその前に
ヴァーチャルハイドライドがあるんだよね それにしてもまさかゲームセンターあらしが
アーケードゲーマーふぶきの師匠になったり
挙げ句に株取引とかし始めるとか、海のリハクでも予想不可能だろ
http://moneyzine.jp/author/48 株取引とかすげぇ!
あらしが魔神と戦っていた時の腕時計が欲しかった
ジャンプバグっぽいのとかめっちゃゲームできるんだぜアレ
あれが腕コンとなりスマートウォッチになった流れの源泉と信じたい
絶対違うけど
パピコンってオシャレだよね >>717
PASOPIA7の異端っぷりよ
ひーとびっとーの はーちビット >>717
FM77AVシリーズの南野陽子とPC6601SRの武田鉄矢がいないな ワイはMSXだったんでアシュギーネだな、イメージキャラ
スピードコントローラーってクロック可変のが付いてた >>694
でも77AVのカラーモードを生かしたゲームなんてほぼ無かったじゃないか
解像度が違うから88からのデジタル8色のベタ移植ばかりだった >>721
アシュギーネはパナ系な
スピコンはソニー系だ
sonyのキーを押しながら電源入れるとIt's a sonyってしゃべるんだぜ!
>>722
総天然ショックだからいいんだよ
そのケレン味だけで俺達は幾らでも戦える ○リータ・シンド○ーム(エニ○クス)
マイ・○リータ(○栄)
こんな逝かれたソフト作ったメーカーのソフトが元祖じゃなくて本当に良かった FM77AVでスペースハリアーやりまくってたわ
良移植だった >>693
違う人間がそれぞれ作っていたので機種ごとに違う、と昔T&Eマガジンで読んだ >>625
学校のマイコンクラブで持ってる機種ファミリーベーシックって言ったら笑われたわ
こちらもスプライトやハードウェアスクロールのないパソコンにさほど魅力は感じなかったが ゼルダ一作目のスクロール方式が思いっきりハイドライドだし・・・
影響がないとか嘘だわ >>722
AVのレイドックは正直羨ましかったぞ
それに移植とはいえDAIVA、ルクソール、スペハリ等は8bit他機種より発色多かったし前出のレイドックは1ドットスクロールで発色もMSX2版より綺麗だった
オリジナルもデスフォースとかアスキーの3Dのやつとか出てたし
まあ、元々88SRユーザーだった俺は結局AVもVAも買わず68に買い替えたけどさ あ、あと77AVの以前のシリーズ機に対しての利点
テンキー操作で5を押さなくてもキャラが止まります FM-7ってキー押しっぱなしを検出できんかったの?
自慢のプログラミングテクニックでどうにかできんかったんか 魔の5キーのおかげでザナドゥの2段ジャンプが簡単という説があったな >>735
うわ懐かし
なんかそんなんあったわ
チャレアベとかにも注意書きあった記憶が T&Eのハイドラか
ドラゴンスレイヤーはちょっと違う気がするので、同じファルコムのザナドゥあたりじゃ ここで硬派を気取ってる奴等も実際やってたのは
「エリカ オカス」とか夜道を走る女の服を一枚ずつはぎ取ったり
そんなゲームばっかりなんだろうがな(藁) >>740
煽りなんだろうけどさ
そんな煽りすら愛おしく感じちゃうんだよね、おっさんには
どんなもんであれ懐かしい話には弱いんよ >>736
キーを押して離しても離すを感知してくれずに押しっぱになって
他のキーを押さないと解除されないという独自仕様だった
確かにゲーム向きではなかったな 雑誌でエロゲーに大喜びしてた堀井って奴今何してるんだろうな >>740
今朝の何処かのTVワイドショーで40代の女性がH?なゲームをやるために若かりし頃高いパソコン買いましたって街頭で答えてたな
俺も硬派気取る気はないがウイングマン2でミクオカスとか入力して反応を楽しんでましたわ そういやエリカオカスで思い出したけど
ジャストシステムとかって音声合成の奴が有ったな
後実は一太郎のジャストシステムと同じ系統の会社だと思ってたぞ ユミコ オカスのゲームは山下章に聞かなくてもクリアできたわ
エロゲーはイースよりも早く優しさの時代へ到達していた >>745
徳島のはJUST、天午後のはJAST
SeinがXAINやZAINになったりするのとは少し違うと思う 俺は死ぬほど硬派だったからな
ファイナルロリータとかはっちゃけあやよさんとか全然わからないぜー
ポッキー?
お菓子のことかな? 公式「アクションRPGの金字塔、イース」
ザナドゥ「 エロゲ板の名無しデフォルトは名無し達の午後やしな
当時としては凄い影響有った
何でアソコンってエロマイコン雑誌を古本屋に売ってしまったんやろ 80年代はエロゲーできる年齢じゃなかった
俺はこんな大人にはならんと心で決めてたけどPC-98でしっかりやりました、すみません 堀井雄二はDQ3だか4だかまでガッツリヒット飛ばした後もアニメ雑誌Outでエロアニメやエロゲー語ってたな
休刊直前までやらかしてた記憶が 太陽の神殿だったっけ
雰囲気良かったなぁ
って、ここ何のスレだっけ? アクションRPGの元祖はハイドライドなのでその周辺を語ろうスレ >>754
ファルコムではロマンシアと並んでイースの「優しさ」と対極にあるようなゲーム
クリアさせる気無いだろw
そしてロマンシアの木屋と太陽の神殿の宮本がタッグを組んでできたのがソーサリアン
あの魔法合成関係を一手に担ったのが宮本 アクション要素ないけどファルコムのRPGとして
ぱのらま島を挙げる猛者はいない? ハイドライドって言ってる人はドラゴンスレイヤーじゃダメ?
ドラゴンスレイヤーの方が先に出てるんだけど あとシレンもARPGとして認められるなら
元祖はローグだと思う >>764
思い出の機種や好きだったゲームについて語り合う
素晴らしいことじゃん 電脳学園が一部地域で有害図書指定されてガイナが意見広告打ってたっけ シャロムで魔城伝説の曲が流れた時、マジで震えて声が漏れたのは俺だけじゃ無いはずだ
MSX時代のコナミは最高だぜ! イースは模倣品がいっぱい出た
ザナドゥはドラゴンバスターの影響はあるよな リアルタイムとアクションの区別がついてない人はわりと多い >>682
アランドラもゼルダみたいにLv無かったけどアクションRPGとして売ってたな
他にもぐるみんやロックマンDASHなどそういうタイプたくさんあるがアクションRPGだアクションアドベンチャーだみたいな議論されてるの見たこと無い
ゼルダだけじゃね? 昔は新しい遊び方のスタンダードはうちや!みたいな感じでガンガン突っ込んできてたのにな
成熟したというか行き詰まりというかどれもこれも似たり寄ったりに、国内はキャラゲー特化になっちゃったし ハイドライドの攻撃・防御の切り替えだけは、後のARPGに継承されなかったが、
これはドルアーガの剣を抜くシステムの当時のPC向けアレンジだろうな イースは当時、PC版のを友達にダルクファクトが倒せないってやらされた記憶がある。ファミコンユーザーにテンキーとか無理ゲー過ぎた。倒したけど。 と言うかちゃんと店に銀の装備を律儀に買いに来て
ちゃんと代金支払っていったダルクファクトは偉いと思う ダルク=PCE=ファクト
「どうせ銀の装備なしでは私に勝てんのだ!」 アドル銀の装備着けててもその台詞なんだよな
自分で買って埋めたり隠したりしたのに忘れてるという ダンジョン&ドラゴンズ基盤として考えたらゼルダはRPG要素が薄すぎるよな
ファミ通だとRPGとしては中途半端って評価が下ったらしいが 今のゲームだとテーブルトークが基盤になってそうなのはサガくらいかな
FFも初期はD&Dから持ってきてたな
ビホルダーは消されたけどマインドフレイヤーとかそのまんまだけどいいのか? ザナドゥとかもっとやばいぞw ビホルダーどころじゃない
大半のモンスターがD&Dの流用っていう ザナドゥはヤバい
ゲーム自体はオリジナリティあるけど
いろいろパクりの宝庫だからな
武器屋だかの一枚絵もパクりだったりするし ザナドゥにもビホルダーが当たり前のようにいたけど修正されたのかな >>783
オブシディアンのゲームはGURPSの影響が残ってる
といってもパラメータに則した選択肢や不利な特徴があるくらいだけど 国産PC限定だから、海外で知ってる者は少ないと思われる
ゆえにセーフ 昔は大らかだったからな
海外を踏まえた展開やネットの普及で
ワールドワイドになった事により色々面倒になった
時代が時代なら手塚の初期作品も訴訟ものだろう ガントレットとかかな?
リグラスはちゃんと振ってたな ガントレットはシューティング的な弾だな
ゼルダはナムコ好きのミヤホンがドルアーガを参照してるな
待機状態では盾で防いで攻撃ボタンで剣を振るっていう 冒険らしい探索の自由度と、今日のARPG定義上のアクション性をはじめて両立したのがゼルダ
升目単位で動いて体当たりするのはただのパズルに思える
私見を添えなければ話にならない議論スレで
ハイドライドとだけ一行レスを連ねに来た人間は非ゲームユーザーにしか見えない
動画くらいは見てきたのかよ >>794
前半がドルアーガdisで後半がハイドライドdisか
長文で一行レス以下の情報量なのはどうかと思うよ もうゼルダ上げにしか見えない
ゼルダなんて後発だし 元祖はハイドライドでいいけど
Apple2とかでもっと前になかったのかな? アップル2のゲームはアドベンチャーゲームとチョップリフターやロードランナーみたいなのが大多数で、ARPGみたいなのは無かったと思う 戦闘シーンがアクションになっているRPGということで
ARPGの元祖はザ・スクリーマーだなw
AADVはウィングマンでw >>793
ドルアーガって攻撃・防御・アイテム効果・宝箱ゲットとか、やってる事は後に出るRPGと変わらんし
戦闘もそれなりに複雑な判断が要求されるゲームなのに
横盾防御なんていうアイデアも含め、操作を4方向レバー+ボタン1個に収めるゲームデザインは凄い ギル抜刀時の左側面防御は今見ても美しい仕様だなあと思う ビホルダーは鈴木土下座衛門にすればセーフ
又はスカイライン(仮) >>800
スクリーマーよりリザードの方が先じゃね? >>803
今ならオブザーバーとかアイオブ何たらならいけそう この頃って激動だよな
こんなもん目の当たりにしたらゲーオタになるよ、ほんと まぁファルコムなら
女子大生プライベート一択なんだけどな ザナドゥとかイースとか体当たり系の戦闘はどうやってダメージの有無決めてるんだ? 確率か? ゲームは持ってるけどよくわからんのよな 攻撃力が防御力上回って初めてダメージ与えられるんだっけ?
というよりもヒットの条件がわからん 多段ヒットの途中から敵の攻撃が割り込まれたりするじゃん ドルアーガなあ、44も嫌いだったが54で宝出しに上行ってよく死んでたわ。
ザナドゥ以外にも多数見かけてただけに
ビホルダーの土下座衛門事件は衝撃的だったなw あれはD&D本家じゃなくて当時の代理店が訴えたんだけど、出版は本当にクレームに弱いからな 当時のホビージャパン社長がかなりアクの強いおっさんで、訴訟路線を強行していたらしいな 当時は新和だよ
新和が潰れた後メディアワークスで
ホビージャパンは3rdエディションから そりゃ元祖とか起源を追ったら検証できるのは老人しかいない
そこをいいかげんにするとゼルダとかイースとか言い出す奴が出てくる 30代だけどACのパックマンあたりから入ったからな
ファミコンが最初じゃなくて本当に良かったと思う
当時のナムコは芸術だった、他とは一線を画してた ちっちゃい頃に駄菓子屋で触れたリバーパトロール辺りが最初か
サスケVSコマンダーとかクラッシュローラー、タイムパトロールとかかもな
初老だから記憶あやふや イースやハイドライドがARPGの元祖ってのは今だとアクション性が足りない
ゼルダでいいんでないかな 駄菓子屋なんてなかったから喫茶店のテーブル筐体だった
喫茶店だからちょっと遅れてるんだよな、インベーダーとかもまだ置いてあったし >>822
まあ体当たりはステータス勝負だから
アクション性の段階は明らかに低いよな
逆に言うとパラメータが否定されてるのがアクションRPGなのか?という見方まで生まれるからゼルダのジャンルは議論になる。
道具もパラメータと1つと言えるし、プレイ時間の反映ではあるはずだが >>822
それってゲームの元祖はオシロスコープ使ったテーブルテニスだけど、今だとゲーム性低いから元祖はパックマンでいいんじゃない、って言ってるようなものじゃ… ゼルダだとRPG性が足りないから…キリがないのでハイドライドでいいです 98のこれから
↑
← →
↓
DOS/Vのこれになって ↑
←↓→
なるべくCSでゲーム買うようになった イースがありならダンジョンマスターもありなんか?
あれもまたアクション的なRPGだったぜ リアルタイムとアクションは切り離した方が齟齬が少ないだろうけど 海外でARPGを語る時はDungeons of Daggorathっつーダンマスソロをテキスト入力でやるようなゲームが元祖的なポジションで出てくるから
リアルタイムロープレ=ARPGである以上ダンマスも避けては通れんだろうね TRPGベースで考えたら圧倒的にRPG成分が少ないゼルダ
ちゃんとARPGと名を打ったリンクの冒険があるだけに余計にな そんなことよりティルナノーグやブルトンレイの話しよーぜー MSXだったかな、当時グラディウスもRPGってパッケージにかいてあったな 頭脳戦艦ガルを許さない 絶対にだ
ティル・ナ・ノーグ最近買ったよ すげータイムリー
Phantasie3の後でやる予定 ティル・ナ・ノーグかぁ
普通に最初のダンジョンで、とても勝てないような敵に遭遇して
必死に逃げてパーティ離散とか
家庭用のごく普通のRPGとかしかやったことなかった当時は衝撃だったなぁ ティルナノーグはなー
88でやるとシナリオジェネレーターがクッソ時間がかかってなぁ
あ、数字はもちろん一度は誕生日や電話番号を利用していたよな 逆にアクション性要らないからこういう拘れるRPG遊ばせてって思ったのがソーサリアン だって、ソーサリアンはアクション要素は面白くなかったもの… ちょっとした時間に軽くプレイ出来る利点を考えソーサリアンを3DSかVitaで復活させて欲しい
基本的なグラフィックは変えず、エフェクトを派手にする程度でいいから
基本シナリオの15本以外の追加シナリオは有料でOK
戦国やギルガメッシュの他、新シナリオもガンガン出してくれ
シナリオ一般公募のセレクテッドも復活させよう
ソフトベンダーTAKERU含めて
あ、今のファルコムだと萌え化&声優てんこ盛りになるので別会社に委託な
でも音楽は古代を起用で >>842
うちの近所のゲーセンで50円4プレイだったからやりまくってたわ ティル・ナ・ノーグはやたらと逃げ足の早かったサタンクロースくらいしか思い出せない うちのおばあちゃんも昔はアーケード版の二面ボス並にいやらしかったよ >>851
二面で殺すのはFFのソドムからの伝統だっけ? CPS以前のカプコンは1面道中から殺しにかかってたな ファミコンのウィロー持ってる好きなゲームの一つだ
特に敵と遭遇すると草木がざわつくのが好き エグゼドエグゼスと1942やってみたが1面なのに敵が急に後ろから来て死ぬ >>856
どちらもアーケード版の画面写真をベーマガで初めて見た時は感動してなぁ
薄暗くて近寄りがたいゲーセンに勇気出して行ったもんだ
初めて亜也虎の巨大な姿を見た時は震えたね
もし自分に娘が出来たら絶対あやこって名付けようと思ったよ
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