コナミ「PCで作ったボンバーマンをスイッチで動かしたら6fpsしか出なかった」 [無断転載禁止]©2ch.net
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http://jp.gamesindustry.biz/article/1705/17051501/
重い処理をどう削るか
PCで開発していたα版をNintendo Switch実機にそのまま持っていってみたところ,デバッグビルドは6fps,リリースビルドでも12fpsという重さになってしまったのだそうだ。
息つく間もなくバージョンアップ作業
そうして迎えたカートリッジのバージョン1.0と,Day 1パッチである1.1が配信となってめでたく完成……とはいかず,息もつかずにバージョン1.2の開発に着手することとなった。
まずはオフラインモードのコントロールレスポンス改善だ。
これは発売後にプレイヤーからの声が多かった,キャラクターの動きだしタイミングの修正である。
Unityはシステム上トリプルバッファで描画されているが,当初のNintendo Switch版では,クアッドバッファ描画になってしまっていた。
30fpsで動作するゲームに3〜4フレームの入力遅延(※0.1〜0.13s)が起きていたのだが,バッファの問題はUnity側ですでに修正されたそうだ。
オンラインの操作性向上についても,入力同期方式による遅延やラグを考慮に入れたかたちでボムを置けるように修正がなされた。
http://jp.gamesindustry.biz/article/1705/17051501/SS/013.jpg PS4で出せばそのまま60fps出せたのに
わざわざ劣化させる手間までかけてスイッチに出すとかバカだろ あの程度で技術力無さすぎだろ
今までマシンパワーに頼りすぎてろくなソースも書けなくなったのな 素人が作ったんかボンバーマン
新人研修的な感じかね 3レス目ですでにクレクレとかどんだけソフト日照りなのゴキちゃん >>3
売れないじゃん
自分でも欲しいって思わないだろ? Unity制作のロンチ5タイトルは
スニッパーズ
ボンバーマン
VOES
いけにえと雪のせつな とあと1つが分からん ロンチじゃないけどスペランカーもunityだったかな ただゲームを出したいならPCでもPSでもいいんだよマルチプレイだって不可能じゃないし余計な手間も掛からないしな
スイッチに出すのは良くも悪くも理由がある 誰も3Dを必須要件とは考えてない
ただしレスポンスや視認性操作性は必須要件
なぜ検証で分かったのに3Dのまま突き進んだんだよ… これに対してスイッチがゴミスペックだという事に向き合えない豚はまたWiiU時代と同じ経験を繰り返すのであった…
豚君さぁ、あんた達まだやってんの?(^_^;ゞ サガスカもunityだったな。 こっちは改善されたの?w >>11
そういう話ではなくて>1にあるリンク先の本文中で
>またUnityも,ローンチに5タイトルという経験を
と書かれているから気になったんよ FOX エンジン作った連中の言うこととは思えないな >>15
これお前の仲間が立てたスレやで(´・ω・`) UE4のほうが簡単かつグラ綺麗なのにわざわざ難しい上にグラがショボくなりがちなunityで制作するやつが絶えないのは何故 セツナって修正されたのかな
発売日に買ったけど戦闘での処理落ちが酷すぎて放置したままだわ 海外大手どころはunityとか使ってるとかは皆無じゃないか
それどころかUE4ですら海外大手は使わないね >>19
それに群がってるお前の仲間の豚に言ってるんやで(´・ω・`) スーパーマリオランを見るとUnityのせいだと思えんがね
任天堂が使っていると知ったときは驚いたな Unityで開発されたアンブレラコアの海外レビュー ゴミしか生まれないわな
2.9/5.0 Cheat Code Central
マルチプレーは1、2時間で飽きてしまう
とある掲示板で落ち込んだ『Biohazard』ファンがあと15回パッチを当てれば傑作になると嘆いていたのを目撃したが、私も全く同じ気持ちだ。
4.0/10 Video Gamer
おびただしい数の問題点を抱えており、25ポンドという価格は質を考えるとあまりに高すぎる。
4.0/10 Metro GameCentral
大作フランチャイズの新作というよりも、インディ・スタジオが初めて作った試作品のようだ
3.8/10 IGN
数少ない長所の生かし方すら理解していない、酷い対戦シューターだ。
バランスは最悪、操作性は雑
誰も得しないゲームのように感じる。
3.5/10 God is a Geek
あまりに突貫工事のように見え、スカスカすぎて全く楽しめない。
3.0/10 Playstation Universe
『Umbrella Corps』は、『Biohazard』シリーズの最下層をタイミングよく知らしめている。
3.0/10 Polygon
ファン以外が本作を手にするとは考えづらいし、そんなファンすらぼったくられたと感じるはずだ。
2.5/10 The Jimquisition
『Operation Racoon City』が大嫌いだった人は、『Umbrella Corps』の後に
もう一度試してみるといいだろう。大傑作に感じるはずだ。
2.0/10 TheSixthAxis
驚くほどボリュームが少ない
笑っちゃうほど法外な価格
『Umbrella Corps』は『Biohazard』ファンへの最悪の裏切りだ。
Eurogamer
ムラのある仕上がりが楽しいオンライン・シューターを忘却の彼方に追いやっている。 PCとSwitchじゃ性能が雲泥の差なのは周知の事実なのにそれをまるまる当てはめてfps出ねえとか愚痴って何がしたいの >>28
でもユニティで作ったスニッパーズは面白かったし結局は開発の腕とアイディア次第でハード云々はそのあとかな〜 >>3
さすがにPS4でもキツいだろ
プチフリとかしてそうだし ソースコードはワンボタン移植出来ても
最適化の工程を省けるわけではないという良い例だな
本当にワンボタンで全て移植なんか出来ないよ 技術力ねえな
監督追い出したんだからもっと頑張れや CPUに限ったらPS4より早いかもしれないんだろ
PS4でも8fpsとかになりそう つーかなんでFOXエンジン使わなかったんだ
あれすげー軽くてPS360でも動くからボンバーマンなら余裕だったろ ↓以下、コナミ決算時には小島離脱をネタにコナミを持ち上げまくっていた豚くん達の見事な手の平返しをご覧下さい。一信教だとこうなります >>42
そんなすぐスイッチにFOXエンジン対応できないだろ PCで開発していたα版をNintendo Switch実機にそのまま持っていってみたところ,デバッグビルドは6fps,リリースビルドでも12fpsという重さになってしまったのだそうだ。 他所の移植の出来見るにPS4版目標にしてから
調整した方が早かったりして unityってvitaだとロード長いっていうけど
スイッチでも長いの? あのさ
unityの所為
じゃなくて
Switchの所為
だよ こんなんだからマルチハブられるんだよ
PS4や箱はPCから持ってくればほぼそのまま動くのにswitchだけ凄く手間がかけるわけなんだからな 読んでみるとコナミの開発力よりUnityの最適化がまだ進んでなかったって部分も多いみたいね スイッチのスペックは基本的に携帯機だからな、もちろん世代の違いもあるからVitaとかよりは上だけど
それでも据え置きだと1世代古い、そらまぁ苦労するわな >>3
バカが天才と思い込んでバカみたいなレスするのやめろ 煽るにしても12fpsで十分だろうが
デバッグビルドの意味もわからない情弱は黙ってろよ ボンバーマンごときでガクガクとかどんだけ技術力ないんだよw >>51
PS4や箱1も本体スペックがわからない状態で
開発エンジンの最適化も進んでない状態から作ったら
最初はまともに動かない気はする あんなのが12fpsまで落ちるとかPCで開発のマルチは絶望的だな、今のゲーム開発なんてほぼ100%PC開発だろうけとねw
ボンバーマンなんてPS4や箱1ならPCから持ってきてなにもしなくてもそのまま60fpsで動くよw ボンバーマンってスーファミで動くじゃん
グラが良くなったとはいえなんで数百倍あるスイッチで動かないんだよ >>59
そりゃAAAクラスならそうだろうけど
ボンバーマンなんて余裕だろw >>62
開発機であるPCと性能がかけはなれてるからだろw デバッグログの表示はかなり負荷かかるしデバッグビルドが重いのは当たり前だろう
リリースビルドを12fps→30fpsに上げるって事ならそんなもんじゃね?って感じ
こう言うのはロンチタイトル最適化ネタでよく出てくる話だし あのSwitchのスペックでボンバーマンの動作がそんな事になるって単純に技術力不足なんだけどな
Unity触った事もないゴキには分からんのだろうな >>61
なんで?
低スペック用に最適化できる技術すげーだろって自慢だぞこれ 「携帯できる任天堂ハード」
PCで作るにしてもこの一文だけである程度ハードの限界は予想するだろ
その予想に基づいて作ったものが実機で6fpsしか出なかったとすれば相当やばい Unityでテキトーに作ってたら全然ダメだったって話じゃねーかよこれ 一方PS4版は設定でPS4を選ぶだけの簡単さ
Unityによる最新PSVRの事例(後編):「Fate/Grand Order VR」でマシュをどう動かしたのか
http://jp.gamesindustry.biz/article/1705/17051206/ >>70
去年まで任天堂の新ハードはPS4並の性能ってみんな噂してたじゃん
携帯機なんだからそんな性能なんてありえないって意見はフルボッコにされてた ps4なんてPCで作ったAAAタイトルをそのまま動かしたら5fpsしか出ないよな
画質をLOWに最適化してやっと30fps出るようになる程度のポンコツ PS3のトタン剥がしや、PS4のFF15で熱暴走させないための専用チューニングの話は無かったことか。 >>38
switchのCPUは箱〇より性能低いんだってさ >>77
ハイスペック機で動かすのは簡単
低スペック機でもハイスペック機と同様に動くようにするには技術が必要
>>1は技術力があるだろって自慢だよ PS4が優れているのは、スペックを含めソフト開発の土台としてとても優秀な点
中小からAAA級の大作まで、幅広く受け止められる受け皿として設計されてる
その点スイッチは許容量がとても小さい、だから開発側にも技術的、物理的な負担を強いることになる >>66
そんなマジレスしても、ゲハのガキには理解されんよ 最近はCSもリリースしてからVerUPするのが当たり前になってるんだな
Unityや任天堂と協力してビルドアップしていった様子がよくわかる ラブプラスもバグだらけで出したり本当コナミは駄目になったな >GPU関連では,まずUnityの設定でレンダリング
>パスをDeferredからForwardに変更したほか
結構致命的 >>6
これはまじこれから先どんなタイトルもUnity とかいうゴミで開発しそう Unityどうのって言うより
如何にPCのパワーに頼ったヘボヘボなコード書いてたかっていうのが
よく分かる結果になったな PCはどのぐらいのスペックのを使ってて、
そのPCだったらどの程度で動いてたんだろうな ぶーちゃんPCとps4はアーキテクチャ同じだけどスイッチは違うんやで スーパーボンバーマンRはキャラクターだけじゃなく
大半のオブジェクトに対してRealtimeShadow設定をせざるを得ないのが
負荷の大きな要因になってる気はする
Unityユーザーなら判ると思うけど
>>89
勘違いされがちだけどDeferredとForwardはお互い利点欠点あってどちらかが上位って訳でもないから
ボンバーマンの場合最適化を考えた時にForwardレンダリングパスの方が速かったってだけじゃね それとReleaseビルドでは12fps出てんのに何故6fpsの方を採用した...? >>99
>>1はデバッグビルドが何か知らないのでは >>38
いや分解されてA57の4コア 1GHz.とわかってるから
普通にPS4や箱1の三分の一以下の
元の8コア、1.9GHzならPS4や箱より性能は上だが
switchに積にあたりスペックが四分の一にデチューンされてる
他の人が言ってるとおり360よりも低性能 >>101
分解記事によるととてもTegraX1に似ていると有るが、A53が削られたのは確定なのか? あと分解で駆動周波数分からなくね?
http://www.techinsights.com/about-techinsights/overview/blog/nintendo-switch-teardown/
>After subsequent processing of the GPU from the Nintendo Switch, we have determined that the processor is the Nvidia Tegra T210. The T210 CPU features 4 Cortex A57 and 4 Cortex A53 processor cores and the GPU is a GM20B Maxell core. >>101
またゴキブリの低性能であってクレクレか >>101
TegraX1の定格より大分落として運用してるだろうってのは正しいと思うけど
Switchの動作クロックに関してはEurogamerが匿名の情報源から得たリークとして出してるのが
それ以前のリークの正確性からある程度信憑性があるんじゃね?って形で認知されてるだけで
今の所は分解や何らかの解析でクロックまで判明した事実は無かった気が 3コア1GHzを未だに知らない豚w
人間の知性を持たないから家畜として任天堂にあしらわれる 360以下で1080p60fpsのマリオカートと
物理演算、化学演算を働かせたオープンワールドのゼルダが動いてるのか!!
やっぱ任天堂はすげーわ!!! >>101
たふんSwitchに載っているTegraX1も1.9Ghzを出せる物だと思うが
ただし消費電力とかのバランスを考えて現時点では1.0Ghzにクロックを落としているんだろうけど
今の時代ソフトウェアでクロックが制御できるのにチップの方に手を加えて無理矢理1.0Ghzに落とすようなことはしない コナミの技術力が無さすぎる、あと3Dで作ったセンスの無さ 最初はどんなハードかも分からん状態で開発開始したらしいし、凡そPS4/Xbox1で動くぐらいの設計にしたんじゃねぇの 今更ソースて
これまでのリークとNX時代からの仕様書を盲信した脳で理解してみろよw Switch向けのUnity自身の最適化が完全じゃ無いから速度が出ないと判断したんだが >>113
流石に草、取りあえず煽る前にソース探そう PC版で作って動くと思ったらSwitch向けのUnity自身の最適化が出来ていない仕方が無いから
ゲームプログラムの方をいじってゲームプログラム側からSwitch向けに最適化していかないと行けなくなったんだろうな >>117
デバッグビルドはログを出しながら動かすからね
処理が遅くなって当然というか swtichマイクラが箱○以上なんだけどどう説明しようか 下請けの会社が糞すぎ
プログラムが下手すぎ
ゼルダと同じ ドック時16W消費するらしいけど
cpu 1GHz, gpu 768MHzでこんなに消費すんのかね... 開発力とか関係ない
Unityがクソってのが全て
Unity選んだ奴がアホ
Unityの良い話とか聞いたことないわ
ホントとこのゲーム界の癌細胞クソゲー量産エンジン消えろよ >>101
8コア載ってるCPUだけどうち4コアは低消費のやつで
ARMのbig.littleの制限でA57と同時には使えないんじゃなかったっけ
切り替えでしか使えんみたいな 昔のボンバーマンは1ブロックあたり7歩くらい細かく動けるらしい
これは1ブロックあたり3歩しかないらしい
素の作りがゴミな上に動作もクソという >>123
一応big.LITTLEではスイッチング無しの
big.LITTLE MPが有るようだが使われてるかは知らん フィットネス業者がゲーム事業に手を出した
思ったよりも開発は難しかった
という意味でしかないんじゃないの >>3
ボンバーマンは信者もこれしかない需要と認めてるだろ
そんなのPS4でだしても死ぬだけ >>83
PCが開発機のマルチは出せないとかほんと草生える >>80
これね
海外サードがPS4箱1みたいな高性能を求めるのも
結局、その方が楽なんだよね
元をPCで作って落としていくやり方だと
低性能だから、作るの簡単!という訳にはいかない
むしろそこが手間になることもある
特にPS4箱1PCマルチになるようなゲームは、相当なダウン調整が必要
まあ、ボンバーマンはマルチじゃなけど
というか、初めからスイッチ用に作ってたボンバーマンすらこれ
ドラクエ11もPS4版が動かすことができずに同発できなかったんだろうな
セツナですらギリギリだったみたいだし よくまぁこんな恥ずかしいことを堂々と講演出来るな… Unityって基本的にスマートフォン向けなんじゃないの unityはアマチュアがホビーで使うのにいいエンジンだし、
商業ベースでも
スニッパーズとかINSIDEとかOvercookedとかCities: Skylinesとか
Hand of FateとかHer Storyとかオリとくらやみの森とか
評価高いタイトルも色々出してるので単に使い方の問題でしか無い
エンジンがクソとか言ってる奴はアホとしか言いようが無い Switchのスペックは少なくとも流出した資料によれば Four ARM Cortex-A57 cores, maximum 2 GHz でアプリケーション側で使えるのは3コアとあるが
>>101 はどこでそんな情報仕入れてきたんだ 妄想ソース?
http://dystify.com/Overview/contents/Pages/Page_124923644.html >>109
P2GiosとZoEの60fpsパッチの時は凄かったのにね 性能が低けりゃ低いほど、移植の最適化に手間かかるよ
まぁボンバーマンみたいなマシンパワーそんなに使わんゲームでも処理落ちするとなると、他にも原因ありそうだが スマホ版の時もばぐまくりだったしな、Unityは。
そもそも、ゼルダクラスがそれなりに動いてるのに、それよりもはるかに開発が楽なはずのボンバーマンがバクバクだったのはUnityを選んだことと、開発陣が低レベルだからだろ。 >>138
ハードの設計から全てを知ってるファーストとサードを一緒にするとかw >>46
どのハードでもあるあるやな
所詮玩具だから PS4やSwitchの性能をキン肉マンの超人で例えるとどうなるの? >>139
それを言ったらロンチタイトルでハード性能を測ろうてのが >>143
PS4 キン骨マン
switch イワオ >>139
だからこうなるのスペックとか関係なく当たり前じゃね?って話よ ちょっと怖いんやけど...
なんでちらほらコナミが作ったと思ってる奴おるん?
開発元はヘキサドライブなんやけど...
ヘキサドライブのチーフプログラマーがサイゲームス行ってからヘキサドライブの技術力はかなり落ちとるのは有名なんやけどな... >>144
2000万パワーズじゃないかw
ラーメンマンの方は1000万の技だけど。 >>1
如何にUnityが相変わらずのゴミエンジンだってことがよくわかる記事だ
これはヘキサよくやったわ >>149
パワーはps4(バッファローマン)だけどソフトやギミック(技)の多彩さはスイッチ(ラーメンマン)かなっと。 >>150
そもそもunity使わんと開発できない開発力のなさはどう説明するんですかね...
インディースなんじゃないんやから
しかもソース見たら出た問題は全部unityのバージョンアップで解消しとるやないかいw
unity様様やねw 駆動周波誰にもわからんよ
他のはレントゲンとかして製品版との比較でわかるけどさ 多彩さで立ち回って欲しいところだけど
任天堂は性能競争降りてから結局スペックが足引っ張るイメージがあるからな http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170410-44443/
開発者が語るUnreal Engine 4とNintendo Switchの親和性。
「『Snake Pass』は7日でPCからSwitchに移植できた」
現在同様の開発をするならば、7日間かかった作業はさらに短縮されて
いるはずである
Snake pass
switch 1200x675 30fps
ps4 1536x864 30fps
↑これ位の差
https://youtu.be/qAppjktmF6c >>146
どっちも弱いなwそいや、あいつらは何超人なのだろうか。
>>151
なるほど。確かにSwitchにPS4程のパワーは無いが、持ち歩き出来る利点があるからねえ。 >>152
だからUnityアップデートで多少改善したって書いてるからUnityが原因てことなんだけどちゃんと記事読んだ? >>157
そもそも開発環境全てをunityとか外部エンジンに委ねる作り方なぞインディースぐらいしかしやんよw
普通データワークフローだけとか描画だけとか限定的にするものやで?w >>158
えっ?UBIがPCでMight & Magic X てタイトルでUnityで作ってるの知らないの?
当時もUnityゴミって叩かれてたんだけどそれも知らなかったの? >>159
unityを使う利点を知らんのかい...
開発者がunity使うのは充実したライブラリとそのライブラリの保証が付いてるからやで?
一からライブラリを作るより元からあるライブラリを買った方が安く済むから汎用ゲームエンジンを使う。
UBIがどうしたかは知らんが、unityをそもままカスタマイズもせずに使ったのならばアホ
今回ヘキサドライブがとった行為はunityだけを使って開発したってことや
これはもしunity側が問題出たとしてもunity側が問題解決するまで開発できないって事を示してる
そんな博打打つのはインディースぐらいなんやで?w 正直ヘキサドライブの開発能力が低すぎただけちゃう
操作で遅延が発生したのだってプログラムの時点でミスがあるからでしょ >>161
>今回ヘキサドライブがとった行為はunityだけを使って開発した
わかった 理解してないようだからちゃんと>>1の記事読んでね >>163
記事のどこにヘキサドライブの開発力が載ってるの?
unityの最適化しか載ってないんですが... switchがunityに対応して互換しやすいってのが利点だったはずなのになぜか叩きの対象になってる
半年前までは誇らしげだったのにどうしてこんなことに… >>165
まぁ今回に関してはunityは悪くないよ
自社ゲームエンジンを作ろうと何年も前から作ってるけど未だに完成しない程度の会社が悪いんよ >>165
何にでも騒ぎ立てようとする人がいるってだけの話
こういう話自体はロンチだと良くある事だろう switchどうこう抜きで、こんなの笑ってまうわ。 >>165
とにかくスイッチは悪くないって論調にしたいから、unityが悪いか、ヘキサドライブが悪いか
あるいは誰も悪くない(こんなのはよくあること)って論調にするしかないだろうと ロンチタイトルあるある話をとにかくスイッチが悪いという論調に
したがってるようにしか見えないんだがw DQ11のPS4版の開発映像でカクカクだったのはもう忘れちゃったか Unityは便利ではあるけどエンジンとしてのパフォーマンスは超低いとか分かりきってる事じゃないか トリプルバッファ固定で使いづらいとかSwitchのUnityはパフォーマンスに問題があることは事実だと思うが
当初はクアッドバッファで遅延が酷かったとか >>1
なんかイリュージョンが作ったほうがまだうまくできるんじゃってぐらいに思える Unityがトリプルバッファ固定なのにクアッドバッファで描画してたSwitchが
Unity対応を正式サポートなんて適当なこと言ってたから描画遅延してただけって話なのに
ハードの性能だとかメーカーの技術力だとか関係ない話でなんで盛り上がってるのか vitaと同じくswitchでもunityはあかんのか どこだと生きれるのかよくわからんUnity
スマホだっけ? この開発が無能なんだろ
スイッチ開発機のボタンを1回押しただけで何でもすぐに移植できちゃうんだぜ?
おぼえとけよ VITAのときもUnityが糞だったからパフォーマンスが落ちたのが現実だけど
ゲハではVITAが悪いってことになってたしこれもSwitchが悪いだろ
ちなみにゲハ民大好きなUE4も現実は糞な
これも時期にわかること >>1
6fpswww
画面動いたと思ったら死んでたレベルよりちょっとだけマシなくらいか?www
オンとかどうなるの? そもそもUnityそのものがまだバグ満載で最適化も進んでない時期だったのだから致し方ない ゼノバース2とかBBCFとか
DLCだった物を最初から解禁くらいで出す移植物ですら
ロンチで出せないどころか未だに発売日未定なのって
やっぱり移植も難しいからなのかな? いや今回のはコレがすべてだろw
>Unityはシステム上トリプルバッファで描画されているが,当初のNintendo Switch版では,クアッドバッファ描画になってしまっていた。
>30fpsで動作するゲームに3〜4フレームの入力遅延(※0.1〜0.13s)が起きていたのだが,バッファの問題はUnity側ですでに修正されたそうだ。
トリプルバッファリング遅延ならぬクアッドバッファリング遅延だ
Unityが元からそういうシステムなら合わせなかったSwitchも悪いし
クアッドバッファになってることを知らなかったUnityも悪い スマホのデレステもunityだけど出来は良いしなんなんだろうな 因みにPS4版のUnity製ソフトはみんな糞印象
遅い、重い、ロード長い、アプリケーションエラー頻発 やっぱりゲームハードでのunity開発って相当ノウハウないと無理そう >>184
どんなに最適化しようとしてもトリプル、クアッドバッファである限り遅延する システムはスーファミ時代に完成してたものに、ガワやエフェクト変えてるだけだろ。
どこにそんな重い負荷がかかるんだよ…
開発費引っ張るための社内政治的な話なんじゃねえの? スニッパーズはすげースムーズに動くし、やっぱヘキサドライブが無能集団なだけだろ さすがにあのヘキサドライブが無能はねーよ
記事にも書いてあるとおり、大半がunity側の不手際やんけ 3DSでもそうだけど、バイオリベみたいに、狭い空間でシェーダーうまく使えばかなりのグラを発揮できた
switchもswitchの特性を生かせばそれなりに性能は出る
ただ、性能ブッパの洋ゲーには向かない
和げーも昔は限られた上限で作るのうまかったのに、世界向けのゲームを作る場合はそんな感じになってる
ただ、メモリを多く乗せたのは英断だね、カプコンナイス
マイクラもグラじゃなくてメモリを沢山使うシステムだからかなりの広さを提供できてる >>135
それTegraX1の定格だろ。そんな高クロックで動かしたら20wくらい消費電力かかるのにありえんだろ。 >>192
不手際って、unityは開発エンジン提供してるだけなんですが...
発売日同じのセツナが普通に移植できてる時点でどこがダメだったのか分かるだろ普通 >>193
unity自体が高性能ブン回しで、性能でゴリ押し処理
switchには対応しているだけで最適化どことか適応化もされてない
ライブラリが出来るまでは各社unityでは苦労しそう
2Dはいけるけど3Dはきつそう >>196
クワッドバッファになってる事が開発側でどうこうできる問題とは思えんな
大体セツナなんて遅延が問題になるゲームじゃないやん
ボンバーマンみたいにオブジェクトをゲーム中に発生させまくるゲームでも無いし
第一セツナは既にPS4に出してるし
処理落ち関係の問題は解決済みだろ 誰も問題になるとか話にしてないだろ
そもそもセツナ別に遅延してないんだから話逸らすなよ unity側の問題なら同じものを使っているセツナが遅延してないわけ無いだろ うん、遅延してないね
だからヘキサドライブが無能なだけだね
はい証明終了
これ以上続けたいならセツナが遅延しているというソース持ってきてね〜ノシ >>195
TegraX1のTDPは10Wやで、
あとSwitchのドック時の最大消費電力は16W、あり得ん値ではないと思う。
その時のSnapdragon 801とか2.5GHzとかで動いてたし 遅延してないソースもってこいよ
あの記事が本当なら、同じバージョンを使っている限り遅延なしなんてありえない >>192
>さすがにあのヘキサドライブが無能はねーよ
なんでこんなバイアスかかってんだろこの子
Unity使ってる他のタイトルが特に問題起きてないという事実で普通にヘキサドライブが無能なだけって結論にしかならないのに
「特に報告は無いが他のタイトルも遅延しているに違いない!!」とかファビョっちゃってるし unity使って結局損失作り出してる糞メーカー多すぎじゃね? 開発者が「遅延はクアッドバッファになってるunityのせいで、unity側がのちに修正した」と発言してるのに
どこをどう解釈すれば無能だから遅延したという結論になるのか知りたいわ
頭いかれてるだろ >>207
ボンバーマンは50万以上売れて普通に儲かってるが >>208
早く他のタイトルも遅延してるというソース持ってきなよ社員さん >>205
>>4Kp60 HDMI output to a Samsung HU6950 40" 4K TV. Connected to a wireless network, with a Samsung T1 SSD hanging off the USB 3.0 port. >>211
そんなのSoCの消費電力に比べたらカスみたいなものだろ >>205
だからTDPは10Wで実消費電力は16Wだと... ぶっちゃけコナミの任天堂ゲーは昔からオンボロ開発だよ。
スーファミローンチのグラディウスVも
AC版以上にガッタガタに処理落ちするクソゲーだったしね >>197
mr shityとかいうインディタイトルもまさにそれだったね コジプロの技術力が異常だっただけで元々コナミなんてこんなもんよ どのゲームより処理なんかかからなさそうなゲームでこんだけ重く作れるのがすごいわ メーカも騙されてるじゃねーよ
スイッチは据え置きじゃ無いしましてやハイブリッドなんていう新技術の結晶でもない
スイッチは携帯機
そこを忘れるなよ
所詮クソスペ携帯機なんだからそれに応じた最適化と言う名の劣化させていかないと無理に決まってる 最低でもPS3の4倍、Uの倍のパワーあるのに
これでボンバーマン作れないとか技術がなさすぎるにもほどがあるよね >>213
いいんじゃないの。PascalじゃなかったからMaxwellに性能を夢見るぐらいのことはしても。まぁ、ありえんけど。 >>213
いいんじゃないの。PascalじゃなかったからMaxwellに性能を夢見るぐらいのことはしても。まぁ、ありえんけど。 >>219
スイッチなんてGPUで比較してもカタログスペックでPS3の2.5くらいしかないだろ
CPUは負けてるだろうし >>222
PS3のカタログスペックって6600万ポリゴンのことか?w >>188
内部処理と描画でバッファ数が違うのが問題でバッファ数そのものはどうでもいい
バッファ1枚分がずれて当たり前の糞システム unityの描画がクアッドバッファな事をそのままにして発売しちゃう開発力ってヤバいなぁ
開発の一番最初に描画方法の選定をするんやけど、
unity側が対応しなきゃそのままやったってのも笑えるw
もうヘキサドライブはダメやねw >>198-201,206
妄想に話を逸らすとかこいつら自演かアホか
同じUNITEでセツナも講演して裏側を語ってるが通信や対戦のないゲームだったことがロンチ発売できた理由のひとつとしてあげてる
つかセツナもロード時間くそ重いとかVita版に続いて起きているし、初週5000本弱で出荷停止してるから何か問題がある
本スレ覗いてこい Unityがクソってわかってるのに、なぜ業界はUnity使うの? PCで作ってたバージョンも糞だったのに
誰も言い出せない時点で終わってる
角曲がれないとかキャラの歩く単位がおかしいとか
初期の段階でボンバーマンやった事ねえだろ >>229
UNITY周りを抜きにしても、初版のあの出来の物を、カメラワークや操作性には拘った、と開発者がブログでドヤっちゃってたからな
こいつらもう駄目だなって思ったわ >>230
Switch版のセツナは再出荷していますけど >>232
6人対戦のオンライン?
あれは仲間内でやるの楽しかったぞ まあ、はっきり言ってボンバーマンについてはUnity以前に仕様が糞なのばかりなのでボンバーマンやったことないやつが作ってるってのはあながちハズレではないと思うわ。 >>229
Unityがシステム上トリプルバッファまでしか選択できないのにswitchがクアッドバッファだったって話なんだけど…
発売日が3月3日で3月31日に出たUnity 5.6でSwitchサポートが追加された
Unity側で対応しないなら無理っすわ
アホすぎて笑えもしない
1月13日の任天堂Switchプレゼンで一般ユーザーと同じタイミングでセツナ開発チームがロンチ日を知ったらしいし
ボンバーマンも慌てて新作を開発してると同日に発表してるからな
Unityのサポートもロンチに間に合ってないし任天堂が本体の発売日を隠してどこもかしこも後手にまわってる そんな問題があるの自覚していて、何であんな自画自賛のブログ書いちゃったの? パッチでまともになった事は評価できるが
不良が更生して美談になってるみたいだな
そもそもボンバーマンのゲーム性に重いオブジェクトを使用したり
見栄えを重視して視点を変えたりする事が間違いなのに
高さ要素なんて蛇足を付けたししたがるからこんな有様になるんだよ >>235
パッケージ版が初週で本数4625本、消化率20%程度なのに何故か在庫が消えて
3週目以降には入荷未定って店舗が多かったってのがその後に再出荷できてたとしても既に異常なんですけど
つか今も一部の市場在庫しかないだろ
売り切れた店には入荷してないぞ
ボンバーマンもそうだけどマイニンテンドーストアですら売られてない セツナと比較してる人がいるけど、移植と新作を比べるのはさすがに可哀想 Unityやってりゃ就職に有利、程度の認識でエンジンの仕様なんか気にも留めずに
スマホゲー業界目指してた連中の枠組みの中限定で優秀もしくは余り物が
スイッチ版ボンバーマンの開発チームに割り当てられたんじゃねえの >>220
>>221
間違って固定回線で送信してからスマホで送信しだして草
で、その提出してくれたソースはSwitchのチップと大体同じモンで19W、Switchは16W、3Wしか違わんのに1GHzは無くね?GPUも768MHzとか言われてるし尚更 >>239
じゃあそもそも突貫でしか対応してないゲームエンジンで開発しようなんぞ考えないんですが...
そんな外部頼りの開発なんて恐ろしくて出来やんわw >>241
高さを加えることでどんな面白さが考えられたのかぜひ教えて欲しいわ。
面白さに繋がらない要素なんか何も必要ない。 >>246
記事より引用
>>Nintendo Switchのローンチ合わせで出すことは企画の当初から決まっていた。“スピード感のあるプロジェクトだ”ということを察知した山本氏は,スタッフの習熟度や開発期間から,Unityエンジンを採用することに決めたのだという。
貴方が実際に現場で働いてるなら話は別だが、そうで無いなら俺たち素人の考えなんて到底理に適ってないと思う UnityはGPUよりもCPUへの依存が大きいらしいし
switchはUnityと相性が悪いというよりはCPUがカスでパフォーマンスを出せない
つか明らかに軽そうなセツナが30fpsに劣化してるのはどうなのよw
PS4版は60fpsでぬるぬる動いてるのに ん?CPUはPS4の方が性能低くなかったか?
GPUならPS4の方が高いのは突然だが ロンチなんかドタバタで開発や。
前世代の移植して動かすのが精一杯。
サードのツールなんか間に合うわけがない。 >>249
セツナはPS4で1080p60fpsだけど余裕で動作してるのかは判らん
軽いか重いかは意外と見た目で判別つかんよ
>>250
SwitchがTegraX1を定格で動作させてるならシングルコア性能は上回れるけど
クロック落として運用してるって話を考慮すればPS4の方が普通に上だろう >>14
ローンチに出さなければならないから
途中から軌道修正は不可能だったんだろ
小手先でなんとかするしかなかった スイッチのDQ11が今こんな感じで途方に暮れてそう もともとARMのCPUスペックなんて詐欺みたいなもんや
熱やバッテリー考えたら常時本気で動かせるような代物じゃない 特にtegra x1なんてshield tvでmax40Wの消費電力だからTDP詐欺もいいとこ
10インチタブレットですらクロックダウンしてるのに >>245
テレビモードのゼルダプレイ時で8〜14wでもっと少ないぞ。と言うか、何故モードだけで考えるんだ。タブレット時はもっと消費電力減らさないといけないのに。 >>258
論破ってどこ辺?
日本語を理解できないと意味がわからないを間違えてない?w
まず再出荷されてない、はい論破終わり
累計販売本数が2週目の5000本弱で一度止まって、その時点では消化率(20〜40%)だったのに
翌週には残る60〜80%の在庫が販売本数に足される訳でもなく販売実績が途絶える
販売実績が止まるもなにも出荷未定で店舗在庫がない店が出てきてて
仮にその後に再出荷しても何か問題があって一度出荷停止した事実は変わらない ドット絵のボンバーマンだしてください
ボンバーマンて昔はもっと知名度あるキャラなのに スイッチに関してはue4 よりunityの方が手厚いサポート受けられる印象 >>216
ボンバーマンRのコナミ側スタッフが元コジプロって指摘したツイートを見た上で
わざと言ってるだろw >>265
そこまで手抜きされても購入する任天堂信者 エンジンにunity選ぶのってweb系の奴らだろ
あいつらレスポンシビティなんて全く考慮しないからな INSIDE
Overcooked
Cities: Skylines
Hand of Fate
Firewatch
The Long Dark
Never Alone
Armello
Kerbal Space Program
Oxenfree
オリとくらやみの森
ここら辺全部web系とやらなの?
1つでもやったことある? ロンチにサードのソフトを揃える為の任天堂の戦略は杜撰だったことは明らかだよね。
任天堂が秘密主義を貫いたせいでこうなってしまった。
任天堂はちゃんとサードをフォローした&switchは移植が簡単&switchの性能は低くない
の論理をすべて成り立たせるのは、難しい。 >>272
スイッチがPS4や箱1よりも高性能から簡単に移植出来るが逆だしな。性能が低いのにいきなりゲームを出せと言われても難しいし、今後も移植が難しいのは当然だしな。客も後出しの劣化版など買いたくないだろうしw これ2回のアップデートで
結局Unity使ってるにもかかわらず
60fps達成してたんだな
限られた開発期間でよーやったと思うわ >>271
ビックカメラやAmazonは売ってませんけどね
在庫が全回収された訳じゃないみたいだし出荷されたのではなく回せるところから在庫回しただけでは? >>269
オリとくらやみの森は面白かったぞ
あとCities:skylineも良作と評判が高い もうスーパーボンバーマン5のVC化を許可してしねばいいよこんな屑会社 >>276
そこの二店が仕入れていないだけだろ
大手通販で普通に買える物を未だに言い訳がましく言っていること自体見苦しい
ヨドバシカメラなんて22店舗在庫があると言っているくらいでむしろ在庫豊富で余っているんじゃ無いの これue4のソフト動かしたら1fpsとかになりそうだな
ドラクエ11をスイッチで動かそうとしたら絶望したろこれ >>282
だからスイッチのドラクエ11も後出しだから完璧版と任豚が喜んでいるが、実際はキャラや少しのシナリオを追加しただけのPS4劣化版だろうしな。しかも価格はフルプライスだろうしw >>281
それこそSwitch本体の発売予約がヨドバシだけ予約開始当日に無制限だったり優遇されてるから初回の仕入れ在庫が多かっただけだろ
見苦しいのはお前さんだ
ところで品切れとはいえない販売本数が増えないままの不自然な形で在庫が消えた店舗が多い事実からはいつまで目を背けるんだ
再出荷されればそれで何も問題はなかったのか? >>284
再出荷されれば問題ないんじゃ無いのかね ヨドバシだって一時期普通に品切れの時期があったし
そもそも論として消化率20%と言う話自体果たして本当の話だったのかな
回収されたとかその手の話があるのなら普通に漏らす人もいるだろうし 現在はアップデートパッチでどうにでもなるから回収そのものをしないと思うしな ボンバーマンとかドットでええやろ
キー入力ひとつで勝敗が決まる世界だぞ >>18
開発は別会社。
遅い原因は全部Switch側のせい。
CPUが想像以上に遅くて使えるメモリも少なかった。
あと任天堂がまともなライブラリ作らなかった。 ソース元本文読むとエンジンの成熟度の問題がほとんどに読めたが いくつか抜き出すけど
>そこでいくつかの問題が露見する。まずはロード時間関連だ。初期のUnityバージョンでは,
>単純なUIを乗せただけのシーンを読み込むだけで10秒以上の読み込みが発生する不具合が
>あったが,エンジン側が更新されることで自然解決された。
>一番効いたのはデータの転送単位を調整することだったそうだが,こちらはUnityエンジンの
>更新によって改善が行われたそうだ。
>Unityはシステム上トリプルバッファで描画されているが,当初のNintendo Switch版では,
>クアッドバッファ描画になってしまっていた。30fpsで動作するゲームに3〜4フレームの
>入力遅延(※0.1〜0.13s)が起きていたのだが,バッファの問題はUnity側ですでに修正されたそうだ。
これらはUnity側の問題ですよね スマホのFGOもunityで糞重いし、何のハードなら快適に動くのか 昔はすごかったのにコナミも糞化したなコジマ
呼び戻したほうがええんちゃうか ゲームエンジンのUnity、そのカンファレンスでの事だね
専門用語ばかりで難しい
ユニティ自体は、ウィンドウズやマックでのPC上で気軽にゲーム制作が出来るらしい
また作ったゲームを様々な家庭用ゲーム機の環境に移行可能との事
今回例題に挙げられた、スイッチ用ソフトのボンバーマンRは
開発はヘキサドライブって所で、販売は5年前にハドソンを吸収合併したコナミ
経緯がだいぶ省略されてると思うんだが、任天堂スイッチが発売される以前から恐らく打診を受けていて、
任天堂がサードに向けて出した「スイッチ用開発キット」なるものは使わなかった、
あるいは仕上げでユニティ互換機能を使った程度で、開発自体はユニティでやってたって事だね
ここまで最適化に手間取るようだと、ユニティを開発環境として使う事に疑問を感じる
一応対応してるとは言っても、あくまで体裁だけとしか受け取れない
アンリアルエンジン4と同じような話になってねーか?
スイッチ用開発キットがどんな物なのかすら、公開されてはいない
契約上での守秘義務や隠匿義務が発生するんだろうな
毎度の「任天堂に合わせろ」は何ら変わってないと思う Unity任せ。
Unityの講演なので当たり前だけど。
任天堂にすりゃロンチ用ソフト
コナミにすれば名義貸し
Unityとヘキサドライブは開発実績
でもボンバーマン程度で四苦八苦してると他はあかんやろ。 ロンチタイトルのお陰でUnityがすごい速さで洗練されたよ
で締めてるんでこれから開発する所はロンチ開発したとこ
より楽なんじゃないか >>48
unityはvitaだろうが何だろうが重い。リンゴと泥とで出しやすいから使ってるだけ
スマホに使っても重いが、カードゲームとかガクガクでもそ−いうもんだとユーザーが思ってるから文句が少ないだけ
unityはゲームに向いてない >>107
テクスレ民によると360の1/4以下の性能か高く見積もっても1/3程度らしい 360より画質のいいベヨ2を出したWii Uよりさらに性能がいいのにどういう理屈をつけたら360の1/4になるんですかね?
PS9キメすぎじゃね? >>294
ロンチな事を考慮せずユニティを開発環境として使う事に疑問を感じるとか言ってもなぁ
後UnrealEngineを体裁だけと言うのは各種講演やEPICとNvidiaの繋がり考えるとあり得ない
UE4の開発はNvidiaハードで開発してると発言し物理エンジンはNvidiaのPhysX、
モバイル向けUE4デモなんて毎回Tegraベースで発表してた会社だぞあそこ 360の4分の1の性能のハードでマリオカート8を1080Pで60FPS
尚且つ画面2分割しても60FPS維持できるって任天堂の開発力って凄いんだな(適当) >>302
分けて考えることになんの意味があんの?
動いてるゲームが全てだろ テクミンは全体の性能を指して「360以下」って言ってたぞ
根拠はShield Android TVのメタルギアが360から劣化していて
switchはそのshieldの半分の性能だかららしい >>307
発売前の予想としてはアリだけど流石に今もソレを主張してるって事はないだろ むしろボンバーマンの方に問題があるんじゃないのかw >>303
言葉狩りの揚げ足取りからの責任転嫁狙い?
ユニティだろうがUE4だろうが、
PC環境からの劣化移植にこれ程手間掛かり過ぎてたら「対応してる」なんて言い訳レベル
ブヒッチが低スペ過ぎて話になってない >>311
問答無用でSwitchが全部悪いって、それこそ難癖だと思うが。 まあ難癖だろうな
とてもソース元本文読んでるとは思えないし 開発元はスイッチのせいなんて一言も言ってないのに
遊んでもいない外野がスイッチのせいスイッチのせいと喚く不思議 >>285
まず再出荷と初回出荷が同じものなのかね
話は逸れるがJoy-Conの接続が調子悪いと任天堂に送ると
全く問題なかったといいながらスポンジ入れて動作改善させたり
特に回収とも不具合とも広く周知しないまま次のロットから基盤変更されてたりするけど
本当に再出荷さえされれば初回分に問題はないの? Newラブプラスがバグだらけだったのは何が悪かったの? すげえなswitch
出てないゲームもswitchが原因なんかwww >>312-313
問答無用の難癖でもなく実際そう見ざるを得ないだろ
ブヒッチが低スペ過ぎる以外ない
Unityは移行データが取れて研究材料の足しにはなってるだろうけどな 講演の内容が大方
「Unityがこんな悪さしてやがったぜ今は直ったけどな」
なのに性能の問題にすりかえるなよ
大体性能の問題なら今でも直らないはずだろう? 結局は開発費を抑える為に手抜きしたコナミが悪いのだな。スマホでも動きそうなゲームがスイッチで動かない時点でおかしいし ゴミそのもののユニティを無理やりブラッシュアップできる凄腕の連中なら他の性能高いエンジン使えばさらにいいモノができるって話だろw
ひたすらPS4で出せしか言わないゴキブリはもう適当に放置しとけばいいよ
あの糞虫どもにはこういう話を理解できる知能なんて無い >>328
スイッチと同じ価格のタブレットに移植して任天堂信者に見せてやれよw しかし、頑張ってロンチ出してくれたメーカーに総攻撃って見境ないな〜。
この発言ってswが予想より低性能だったけどがんばって移植したよ。ってだけでしょ。
まだSWが低性能なこと受け入れられていない人が多くて笑える。 コナミハドソンが結局unity頼みの開発とか、もう日本は本当に終わってるな。。。。。。
自社でエンジンちゃんと作れよ ゲームの長い歴史で
スペックが高すぎて移植できない、なんて話は聞いたことが無い
移植のしやすさ=スペックの高さであり
マルチタイトル全盛の今、=開発しやすさでもある
Switchは開発しにくいハードってことだな じゃあゼルダとマリカはどうやってるんだ
おかしいだろあれ 今ではスマホでも普通にサクサク動くunityが犯人扱いかよ あーあ、こんなお手軽エンジンでこれじゃあ
体力のあるコナミでこれじゃあ
お疲れブヒッチ >>335
ハードの性能以前に使われる回数が多くて枯れた技術になってきたことが
スマホでもサクサク動くようになった要因であって
Switch用に最適化がまだ不十分ってだけじゃん
ボンバーマンで使ってる通信ライブラリやUnityプラグインはUnityと縁のなかった任天堂の開発ってことだけど
任天堂の技術力や熟練度はヘキサドライブから要望出されてようやく最新版で
ランダムマッチマッチメイクやフリーマッチに対応できたってくらいの程度 ビルド1から全く問題の出ないエンジンなんてねーよバーカ unityでつくらないとスマホとか他のハードに移植できないだろ
スイッチだけでペイできないのは知っててunityを使う
逆にunity上でこんなに軽いゲームが6FPSしか出ないことが驚き よく「スイッチは最適化すれば60FPS」とかかくやつがいるけど現実は最適化しまくって30FPS
最適化しない素の状態では6FPSでゲームにならないこと 証明されたね まあマジレスするならボンバーマンは【ロンチに間に合わせるのが大前提(去年中にマスターアップ)】かつ
【ネット対戦】を実装しなきゃならんかったから出来がアレだったのは仕方ないっちゃ仕方ない
リモコン爆弾が無かったりとかゲームデザイン自体が糞なのはまた別の問題 >>341
コナミ「そうなんですよぉ。だから手抜きでは決して無いのです」w PS4で出せばそのまま60fps出せたのに
わざわざ劣化させる手間までかけてスイッチに出すとかバカだろ >>293
コジマの時代なんてメタルギア以外のIPがろくなめになってない。
まだFC時代のいろんなタイトルが出た頃の方がマシ。 >>345
対戦が出来るならファミコンのままの画面でも別に問題無いしな PS4で出せばそのまま60fps出せたのに
わざわざ劣化させる手間までかけてスイッチに出すとかバカだろ ボンバーマンごときの処理をどうやったらそこまでポンコツにビルド出来るんだか・・・ >>341
リモコン爆弾なんてハドソンですらしばらく入れてなかったし今更感 バトルでは滅多に出なかったけどストーリーでは常連だった記憶が>リモコン
ファントムボンバーがブレインボンバーのままだったらスパボン2よろしくリモコン使ってたんかねえ
キャラクター性が完全にブレイン側な辺り、逆にリモコン使わせたくねえからファントムに変えた疑惑すらあるが あの程度で技術力無さすぎだろ
今までマシンパワーに頼りすぎてろくなソースも書けなくなったのな >>321
何を摩り替えたのか?
そうだね、ブヒッチ低スペ過ぎるね ソニーが悪い!ゴキが悪い!
コナミが悪い!ヘキサドライブが悪い!Unityが悪い!
任天堂は悪くない、常に他企業が悪い!
金は欲しがるが、責任は一切負わない
キムチわりーんだよ、寄生虫ども いきなりキムチキムチ言い始めたけどどうしたんだろう
好物なのかな? 任天堂は悪くない、常に他企業が悪い!
ウリは悪くないニダ!常に他人が悪いニダ!
そっくりそのまんま
キムチ豚の言い訳はまだまだ続くよ ベセスダが悪い!プラチナが悪い!カプコンが悪い!海外サードが悪い! かわいそうに
頭悪い上にキチガイとかさぞかし世の中生き辛かろう UE4で作ったゲームもswitch 版は低性能のせいで色々劣化させる作業が面倒って言ってるね
RIME DEVS ON THE CHALLENGES OF BRINGING THE GAME TO SWITCH, MAY SUPPORT HD RUMBLE, MORE INFO
http://gonintendo.com/stories/280610-rime-devs-on-the-challenges-of-bringing-the-game-to-switch-may-s
「RiME」開発
・ スイッチに移植するために多くの作業をしており、開発するのが最も難しいバージョンになっている
・ アーキテクチャ、RAM、ストリーミングなどのためにたくさんの調整が必要
・ Unreal Engine 4で「Switchバージョン作成」ボタンを押すという単純なものではない
・ HD振動機能を追加したいと思っているが、今の焦点はパフォーマンスを安定すること >>365
初めPS4オンリーで開発されていてパワーぶんまわしで作った要はPS4に最適化されたゲームはそりゃ無理だわ。
洋ゲー開発者脳筋だからスペックぶんまわしでしかゲーム作れないからねw100年後も200年後もスペック足りないって言ってるはずw >>368
365はボンバーマンではない違うゲームの事を言っているぞ あの程度で技術力無さすぎだろ
今までマシンパワーに頼りすぎてろくなソースも書けなくなったのな 低性能はつらいよ
RIME DEVS ON THE CHALLENGES OF BRINGING THE GAME TO SWITCH, MAY SUPPORT HD RUMBLE, MORE INFO
http://gonintendo.com/stories/280610-rime-devs-on-the-challenges-of-bringing-the-game-to-switch-may-s
「RiME」開発
・ スイッチに移植するために多くの作業をしており、開発するのが最も難しいバージョンになっている
・ アーキテクチャ、RAM、ストリーミングなどのためにたくさんの調整が必要
・ Unreal Engine 4で「Switchバージョン作成」ボタンを押すという単純なものではない
・ HD振動機能を追加したいと思っているが、今の焦点はパフォーマンスを安定すること >>365
むしろソレ元はPS4専用(しかもターゲット1080p30fps)で開発されてたRimeを
映像面で落とすとは言えSwitchでもドック時1080p30fpsで動かそうとしてるんだから
そりゃ簡単じゃ無いだろうとしか言い様が無いぞ…
普通なら解像度落として終わる所をそこまで気合入れんでも >>370
マシンパワーに頼って何が悪いのか
マシンパワーに頼らず人件費増大させて欲しいのか マシンパワーに頼る→マシンが高い→売れない
だから人件費使った方がマシなんだよなぁ >>373
物量(人数)の問題じゃねーだろ、ただの開発者の能力不足だろ
ツールに頼りすぎなんじゃないか? 研修で8bitゲームとか作らせて取捨選択の意識育てた方がいいと思うぞマジで ツールの不足を補うのがプログラマーの腕っつーか、
普通はツールなんて単なるサポートで出来を左右するもんじゃないはずなんだがな >>379
>>1の内容読んだらそんなことはとても言えないけどな 今のプログラマー(特に海外)は本体性能が無いと手抜きをしたり諦めるからつまらない時代になったよな。ファミコンの時は逆に性能が低くても無理矢理凄い物を作るから楽しかったのに >>379
いや流石に左右するぞ
道具が違っても同じ結果を出せる筈なんて素人考えにも程がある ツールがボトルネックだとツールを使わないって選択肢にしかならないけど
スケジュールも考慮すると使わざるを得ないって酷い状況だしな
しかもハード性能も知らされず発売日もサードが知ったのは1月の任天堂プレゼンの直前らしいし
通信ライブラリも任天堂が用意するのを待ってたらいつまでもこないで
ランダムやフリーのマッチメイクも要望を何度も出して最新版でようやく対応されたなんて
ソフトメーカーのプログラマーの仕事じゃえねえわ >>381
まあメーカー側としてもそういう頭のおかしな連中には構ってられんということだろ
ビジネスだし金になるかどうかで物事が動くのはしょうがない >>382
だからさ、ツールをそこまで大きな存在にしちゃったせいでマズいことになってるよね今、って話をしてるのよ >>387
ひとつのプラットフォームでペイ出来るような状況じゃないし、端末も色々あるんだから仕方ない 客が求めることやめて作り手に同調し始めたらその市場の衰退は止められんよ
客は無理を要求する、作り手はそれに応える努力する
発展のサイクルってのはそうでないと動かん >>390
言ってることが矛盾してるぞ。豪華なものを求めたからミドルウェアや汎用エンジン使うんだろ。 >>391
応えようとツール頼みになって、結果として応えられなくなっている、という話をしています
話の流れ読み取れない奴がレスしてくんなよ 大規模になりすぎたんだよ、ゲーム開発は
恐竜みたいなもんだ
一時の栄華を誇っても大型化の弊害による鈍重さとエネルギー効率の悪さで滅んでゆくのみ ボンバーマンとか演出が派手になっても面白くはならないんだから
注力する方向おかしい ボンバーマンとか重い処理するゲーム性でもないから
これはコナミの技術力が低すぎるってだけじゃ
ちなみにインディーズでもPS1みたいなゲームなのに
めっちゃくちゃ重いPS4のゲームとかあるからな >>392
ツールに頼るのはこれだけゲームが大規模になったからしかたないじゃん。ただ、そのツールの出来が良くなかっただけ。 >>381
3DSでIronFallを生み出した変態も海外なんだが? >>395
ファミコンの画面で十分なのにな。本当に見易いし 昔みたいにそれぞれのメーカーがいちいちハード叩いて細かいところから自作してられないからねえ フォトリアルでFPSのボンバーマン想像した
ちょっとやってみたいw しょぼいプログラミングの基礎しかやってなくてワロタ 丸投げでも動くPS4
劣化させないと6fpsしか出ないブヒッチ
環境慢心の違い スイッチとPS4の性能差が5倍だったとし、PS4ても30fpsしか出ないって事だからなぁ
どんだけ効率の悪いプログラミングしてるんだよ、ボンバーマンだぞボンバーマン unityってPS4のスペランカーですらロード長いからなぁ
ゲームに向いてない スペランカーは60fpsで動いてたのにな
まぁ、あれはVITA版もあったから軽く作ってたのか。元々 >>415
6年前の携帯機と最新据置機を比べるなよw unityはローンチタイトルの5個で使われてるって書いてあるけど
この中でクソみたいな性能のゲーム出したのコナミだけだよね
つまりそういうこと 通信と対戦要素がなかったからなんとかロンチで出せたってスクエニが言ってるけどな
しかも普通にロードなんかは重いし
作業がマッチもろくに出来ない任天堂製通信ライブラリ待ちになってたらしいし
対戦の実装のおわれて調整に手がまわらなかったんだろ 何が悲しくて最新のハードを買ったのにボンバーマンなのか。 >>423
今10歳くらいの子供とかに「キモヲタの巣窟な中古ゲーム売場でSFCやセガサターン探して来い」っつーのも酷じゃねーの パブリッシャはコナミデジタルエンタテインメント,開発はヘキサドライブが担当している。
ヘキサドライブは大阪と東京に拠点を持つゲームデベロッパだ。受託で大型タイトルの開発を行うほか,
任天堂の「ゼルダの伝説 風のタクト HD」やカプコンの「モンスターハンターポータブル 2nd G」iOS版など,
過去作品のHD化にも優れた技術を持つ企業である。
って書いてあるね
アプデで解像度下げたんだっけ?
見下ろし型だから負荷も調整も楽そうだけどな >>426
2000年頃からのハドソンの数割はコナミでできてるから手放すと社員もいなくなる。
融資してた銀行が破綻してハドソンの資金繰りが悪くなったときにコナミが出資して筆頭株主になったのだが
あわせてコナミの札幌にあったスタジオを解体してハドソンに吸収させてる。
ボンバーマンで言えばジェッターズ、桃鉄で言えば12あたりからは元コナミ社員なハドソン社員が関わってるはず。
元コナミ社員で元ハドソン社員なコナミ社員が今のコナミに残ってるかわからんけど
ちなみに時を同じくして神戸のスタジオを解体してコナミ東京に移して新設された部署がかのコジマプロダクション ボンバーマンってむしろリアルライフが充実してる奴に好まれそうだわ
ゲーマーであるほど興味ないだろ ボンバーマンを物理演算でつくったら処理落ちするだろうな6fps ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています