オープンワールドってマーカーを追いかけるだけのゲームになってない? [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
その辺はドラクエ8がわりと良かったかな?
等身大だから世界が狭いけど ゼルダはすごい
木を切ってるだけで1日は楽しめる
こういう楽しみ方を知らない人にはゼルダは楽しくないだろうね ゼルダもネットで情報見てるわ
ダラダラ祠探してイワロック探してマップにピン刺して…
神獣一匹だけ残してて退魔の剣取ったら進めようと思う
で…やっぱり飽きてきたから昨日から戦国ランス始めた
面白すぎる >>4
DQ8って殺人事件を追いかけて
殺害現場を見てるだけ ランドマークが昼夜場所選ばず見やすくて指標にしやすいのがいい
というか本来そうあるべきなんだろうけど
最近のオープンワールドはガケや木で遮って動作稼いでんのか開放感ないわ
オープンなはずなのにコピペダンジョン移動してるようなソフトがおおい >>6
ゴキさんはこういう楽しみ方出来ないからかわいそうだね 全てのオープンワールドゲーを置き去りにしたオープンエアー
それがゼルダだよ 見てわかるように作ってないのにマーカー無しじゃやってられん
ゼルダぐらい開けた眺望でないと要るよ >>8
マーカー消してプレイしてる外人の解説動画あるけど
多くのゲームはそう言うプレイを想定していないと言ってる フォトリアル系だとARっぽい仕掛けを考えてあげないと
地図とにらめっこになっちゃうね >>5
木を切っても少し離れたら復活するから萎えた >>14
あれなんでスタミナゲージなんかつけたんだろ?
壁登りはまだしもオープンワールドで走るのにスタミナとか邪魔なだけやわ >>19
木だけじゃないよ
他にも色んなことが出来る
遊び方は自分次第だから可能性は無限大だよ 最近は広くなくても良いんじゃないかと思い始めている
狭くても町とかダンジョンとか塔とかがいっぱいあった方が良いね >>1それはお前が何も考えずマーカーだけ追いかけてるだけじゃん
なんでどこにでもいけるのに行かないの? マーカー無しで適当に探索すると
他のクエにぶち当たって訳が分からなくなるからな
スカスカなオープンエアーなら
そんなこと気にせず探索出来るから良い 他のオープンワールドと違って
ゼルダには「ここには何もない」ってのが無いんだよね
必ずコログや宝箱があるから >>28
エアプやね・・・
木は赤い月関係なく距離取ると復活するやん >>29
それそれオープンワールド苦手な理由はそれだわ!
時間経ったらなおさら分からなくなって辞めていくパターンが多いわ >>29
エアプかな?
必ず何かがあるんだよ
一見何もなさそうな木だけどツルギカブトがいたりね >>25
ベース&ダンジョンコンプレックスってリアルでは距離が
近すぎる都合が良い集まりだけど
ゲームだとなぜかワクワクするよね
東西南北違う冒険の地に明らかに囲まれてる感
まあゼルダみたいなの後にこれも久々にやってみたい マーカー無いと時間だけが無駄に過ぎ去って、面倒くさくなる
マーカーありつつ、そこに至るまで戦闘やイベントがあると楽しい
ゼルダは戦闘の意味ないから、ひたすら祠に一直線になりがちだったけど >>31
復活しないはずだけど?
エアプはお前じゃん >>35
敵を倒せば素材が手に入るし武器や盾、弓や弓矢まで手に入るよ?
意味のない事なんて存在しないよ ゼルダは信じられないくらい面白くて、130時間遊んで祠コンプリートしたし、100点満点あげたいくらいの出来だったけど、決して木を切るのを楽しむゲームではない >>37
武器にしろ強化用の素材にしろ戦闘のための要素で、戦闘を回避するから必要ないんだなあ スタミナ制限と物理演算の兼ね合いで地形の形状そのものにアクションゲームとして意味が出る
スタミナが上昇することで地形の効果・レベルデザインが変化していく
活動しやすい範囲が広がることでキャラの成長を実感できる
ってあたりはゲームデザイン上かなり重要な機能だな >>33
探索が楽しいならそれでいいんじゃね
でもアイテム配置なんかどのゲームでもある >>18
開発者の意図なんて無視して自由に楽しめよ >>41
そういう意味じゃないと思うぞw
さすがにバカすぎるだろ マーカー設置ってそのゲームの世界的にどういう仕組みなんだろ
現代舞台とかホライゾンのようなのようならまだデバイスが存在するからわかる
完全なファンタジー世界とか魔法とか使えるでもないのに普通に当たり前にあるし キャラクターには見えてないんだよ
突然都庁の上に矢印回りだしたらみんな集まるだろ?
でもゲームじゃそれがおきない ウィッチャーはミニイベント消化のために似たようなコースをひたすら残り距離を0にするまでローチで走り続けて気づいたら積みゲーになってた
飽きやすい性格だからさっさとストーリー進めたら良かった 昔のゲームは東に行けとか適当な情報だけだったからしょぼいグラでも冒険してる感があった 主要オープンワールドは、悪い意味でのパソコンゲームの流儀受け継いでるよな
ゲームで遊ぶんじゃなくて、データを見るものというか リッジレーサーをオープンワールドにしてほしいな
近くの車に勝負挑んだり、イベント会場に行って従来みたいなレースをする
パックマンやテイルズ、AC、アイマスなどのコラボイベントも豊富
FHはドリフトでガンガン進む感じじゃないし、NFSは車破損するわ速度出すと警察に絡まれてウザいわで合わん マーカーあっても経路が複数あって自分で考える余地があったらいいんだけどな
最近は無駄な親切設計で経路までナビしてくれるからな
それで目的地まで何も起こらないならもうゲームですらない やっぱり初代ゼルダからオープンワールドとして完成してたんだなあ >>30
宝箱あってもあんま嬉しくないんだよなぁ
ただ置けば良いってもんじゃねーよ ゼルダは開けてるけども、あー、ここあの辺かなーって
気付きがあまりない。なぜかと言うとバカみたいに広すぎるせいで
ほぼほぼ全て初めて来た場所だから。 オープンワールドは広いし自由度も高い、マーカー無かったら探すのも行くのも大変だろう
ほとんどのライトはついていけないよ ウィッチャー3はWoW系MMOのソロクエやってる感じ なってる。マーカーを追い掛けるだけに。っていうか、オープンワールドが流行りだした頃からそれは思ってたよ。
どこがオープンやねん。行けるとこが多く、選べるだけであってお遣いのマーカー追いやん。て。
昔のRPGは村人全てに話を聞かなきゃどこに行ったら進むか解らなかったりしたし、進めるヒント自体が手探りだった。
最近「おっ、昔っぽくていいねぇ」って思ったのはディビニティだけだな。進め方が相当わかりにくい。だがそれが良い。
言うまでもないがRPGはwikiや2chなんて見ながらするんじゃねーぞ。
答え見ながら問題集解いて何になるって話だ。昔はネットなんて無かったのも良かったんだと思う。 >>59
そんな昔は良かったーみたいな話されてもな・・・w
マーカーってのはただのガイド、オープンワールドじゃなくても今のRPGには会話するとイベントが起きるNPCにマークがついてたり
次の目的地が文章や地図等で表示されてたり、色々親切になっている、オープンワールドに限った話じゃなく
ゲーム自体やUIがより親切に、どんな人でもプレイできるよう設計されているだけ マーカー消せって言うけどな
マーカーないとプレイの効率が落ちて、思いっきりダレるだろ ゼルダは出来るだけマーカーで誘導しないようにしてるな
スカイリムなんてなんでもかんでもマーカー出てくるからな 最近のTESとかやった時はプレイヤーに対してこれだけ手厚いから、
こんなに広くて物量のある世界で快適に遊べるんだなと思ったけど、ゲームデザインでも解決できるってのをゼルダで感じた あんまゼルダゼルダいいたかないけど導線で何とかなりそうな問題 ゼルダの作りって、「マーカー縛り」で作ろうとして作った感じがする、縛りゲーの感覚でいかに課題をクリアするかっていう工夫のやりくり
プレイヤーの方でマーカーなしでやればいいやんって言うけど、マーカーありきのゲームデザインだと無ければしんどいばかりになってしまうから、
作り手の方でマーカー無しで楽しいって形を作っておかないといけないんだよな
そもそも、おそらく任天堂スタッフの方で「マーカー追っかけて楽しいのか?」って疑問が先にあったんだろう
だってこれ絶対宮本さんちゃぶ台返しするタイプの仕様だもん アサクリなんかは特にマーカー追いかけてる感が強いな
あと移動するときにミニマップを注視してるゲームも結構あるな
ゼルダはその辺上手いことやったなと思う 流石に昔のゲームとは広さがダンチなんだからマーカー無いとやってられんでしょ
無ければ無いで不親切云々言うんだろうし マーカー追いかけてる途中で何か見つけたりイベントやクエストが発生してどんどん脱線していく >>70
ゼルダは地図で方角と距離確認して、高いところから眺めてルート構築ってのを交互にやってたな
あれが冒険してる感を強めてたんだと思う 祠を光らせたり音で知らせてきたり
意地でもマーカーで誘導しないでプレイヤー自身に発見させるんだっていう
開発者の考えが伝わってきた >>74
その程度のことは普通だろ、っていう・・・w
なんつーか、ゼルダしか知らない、みたいな人が多い気がするんだがw じゃあオープンワールドゲーで
クエストマーカーで直接誘導せずに
プレイヤー自身に目的地を発見させる為の工夫の
具体例を挙げてみてくれ
普通にあるみたいなんで山ほど挙げられるよな メタルギアみたいに目的地に真っ直ぐ進めないような戦略性があるといいのに
ゼルダとか普通にガン無視突破がデフォってのは味気ない 主人公自身がマーカーになってて、迫ってくる敵や味方に上手く対応するゲームとかどうだろう? >>76
むしろゼルダは物語のあるサブクエとか殆どないせいでね…
どこ行ってもコログか祠か宝箱 >>81いや、だから破壊(壊す・壊れる)とかいらないんだって 自由に探索するとバグで進行不能になるクエとか出てくるからな >>80
BotWは限られた手作りリソースでノンリニア性を徹底する都合
ガノンに直接繋がるメインクエストを最小限の描写で最大限の効果が出るように構成してるので
ゼルダ・英傑・神獣クエストよりも物語性を持って主張しちゃうような
脇役とかサブクエストは作らないように意識的に抑制してる感じだな >>1
ゼルダはメインクエスト以外は依頼者(クエスト達成した後に行く場所)しかマーカーでないよ?他のオープンワールドは知らないけど >>83
鳥人間中にガノンのところに行くとバグるやつは確か修正されていたはずだが記憶違いだろうか
多分それ光の壁から出た時の話なのでは 次の目的地が出てきた場合、道を暗記しなきゃいけなくなるのか
依頼者や情報くれた人に地図渡してマーク付けて貰ったという解釈じゃいかんのか? コログ集めしかやる事ないゼルダは、マーカー無くても全く問題無いだろうけどなwwwwwwww >>90
それを自分でやれるシステムが欲しいな。楽しそう。 https://www.youtube.com/watch?v=vmIgjAM0uh0
ゼルダがいかにしてマーカー問題をクリアしたかも
この動画で触れられている。日本語字幕で見よう。
この二つの動画で、このスレは終わる まず、ゼルダは他のゲームの様に、街などの施設が凄く少なく、道に迷わない。
ストーリーあるクエストもほとんど無い。
だから、ゼルダはマーカー無くても問題無かった。これが全て 画面がクエスト表示で覆われて行くのは
簡便してくれってのが多いからな
依頼受ける度にごちゃごちゃになる >>76
実際最近のオープンワールドだと遮蔽物が多くてランドマークや目的地の目視できないソフトおおいよ
ゼルダの場合、ほぼ自然で村の明かりや古代遺跡が光るって設定だから分かりやすいのに加えて
ロケーション自体も多くて指標に出来るから向かう先が決めやすい
馬宿なんかも自己主張強すぎって位遠くからでもわかるようなデザインしてる
あとは最近だとPUBGみたいなエリア縮小と交戦SE、建物内の重要性みないなルール敷いたゲーム
先々に何かあるっていう認識があるとないとじゃ全然違う >>95
それを意識して狙って実装してるというのがポイントだな
プレイヤーに提示する情報量のコントロールに関してはなんとなく作ってる部分が全然ない >>91
>>94
ホントにこれで大体終わるなw
マーカーって素晴らしい仕組みだとは思うんだけど、そこに甘えちゃうというか、
それ前提でゲームを作っちゃってるものも多いよね
一概に悪いとは言えないし、だからこそオープンワールドが市民権を得ていったとも言えると思うけど パラッパラッパーをオープンワールドにしよう(提案) あれだけ狭いマップなのに迷わせたドラクエ2みたいなゴミはもう許されない TES3モロはマーカーなくてジャーナルは旅してる感じでよかったが、
並行進行中のクエを調べるのが大変だった ホライゾンはマップは広いんだがNPCの大半がコピペなうえに
イベントや商人、アイテムの位置がミニマップにうつってるから
冒険する楽しみが全くないんだよね
そのマーカーにしたがって動くだけ ディヴィニティやればいいんじゃないかね
あれこそなにがあるかわからんからドキドキする ゼルダに関しては次回作どうすんだという気はする
毎回塔と祠と大自然を出すわけにも行かないし
またうまい仕掛けを考えないといけない 俺はオープンワールドは基本的にシナリオ追わない
いろんな山登ったり塔クライムしたり車登ったり海泳いだり船盗んだりして
飽きる >>105
UIがグチャグチャすぎてプレイ時間の大半がアイテム整理ってのは酷すぎる >>104
それならマップ見ずに動けばいいんじゃね
ちゃんと自分で地形とか覚えてさ、手書きマップでも作りながら攻略すればいいじゃん >>109
それをやって楽しいようにデザインされてないんだよホライゾン
ウィッチャーもマーカー消したりできるけど
じゃあマーカー消して楽しいのか?っていうと違う
例えば道を歩いてる商人とか倒した敵に道をきく、目標をきくなんてことはゲームとして実装されてない
夜になったら星の位置から現在の位置を三角測量で導き出す、なんてこともできない
最初からそういうプレイを想定されてないから、単に不親切なゲームになるだけ >>110
不親切だから冒険なんじゃないの?
手取り足取りしてもらえないと嫌ならマップとマーカー見ながら遊んでも同じじゃん
この道まっすぐいったら何があるんだろうあの山越えたら何があるんだろう
先の事なんか何もわからないから楽しいんじゃん
開発者のお膳立てもらわないと冒険一つ出来ないなら冒険したいとか言うなよ >>111
システム的にそういう冒険することが出来るようになってるシステムじゃないんだよ
プレイヤーがこうしようああしようと思っても実装されてませんの一言で終わり
結果単なる総当り、ローラー作戦以外の攻略法がない、これがつまらないといってる >>106
リンクが記憶喪失ってのもそう何度も使えない手だよね
こっちは別に次も記憶喪失でも構わんのだがw まっすぐ行っても何も無いし、山超えられないのがホライゾン
分からないのが楽しいんじゃなくて、何かありそうっていう確信に近い感覚で進められるのが楽しさ
ホライゾンの場合、ベセスダRPGのようなアクションに応じた経験値蓄積だったらまだよかったかもな マップに全部印されてるけど
行ったら想像と景色違ったりして
面白いけどなホライゾン
現実世界でカーナビガイドブックで目的地に向かう感じに似てる たまにオープンワールドは自由すぎて何していいかわからんって人いるよね
マーカー追っかけるだけなのにw マップを見ずに街を散策できるようになると、俺ってこの世界で生きてるなぁと思って楽しくなるな 目的地を自分で探すというスーファミ時代の感覚に戻ろうという試みは理解できるんだけど、堕落したオッサンにはめんどくさい というか、そのままの作りだと、昔と比べて要素も多いし3Dだしでストレス半端無い
だからマーカーが当たり前になったんでしょ 記憶喪失は良い方法だなあと思ったが
Preyやったら結構微妙でやっぱ使い方次第かなと思った >>118
分かる
中盤くらいまではなるべくファストトラベルしない派なんだけど、
拠点の街への帰り道なんかははじめのうちは覚えてないから、
ちょくちょくマップ開きながらの移動になる。
それを繰り返してるうちに拠点近くの風景なんかも覚えてくる段階になると、
「あ〜もうすぐ街だ、帰ってきた〜」ってものすごい安心感を実感できて楽しくなる 目印になるようなわかりやすいランドマークと会話ログはないとさすがにつらい ゼルダみたいな自由度の高いオープンワールドもいいけど初めから制限ギチギチのオープンワールドもやってみたい
ストーリー進行と共に行ける場所が解放されていって飛空挺を手に入れるとどこまでも行けるような ゼルダってタワー解放しても大まかな地名だけで沼やら橋やらの名前は実際いかないと載らないのな
でもNPCのセリフとコピペ感のない地形で地図みたらわかるのも作りこみの良さ感じるわ ゼルダの自由度ってストーリーの順番くらいじゃないの? >>1よく気がついたな
ユーザーが死んだ目でスティックを上に倒し続けるゲームになっている
ゼルダの影響で目的地を探さなければならないゲームが増えそう >>131
探すとちゃんと見つかる絶妙なマップデザインができないまま実装してクソだマーカーつけろの流れ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています