「パラッパラッパーの自己表現的な遊び方がリズム天国以降ボタンを押すだけになった」と指摘 [無断転載禁止]©2ch.net
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『パラッパラッパー』 – 始祖の功績と失われた音ゲーの20年間
http://pickups.jp/?p=3019
さて、『パラッパラッパー』の直後、『beatmania』『Dance Dance Revolution』『DrumMania』『GuitarFreaks』といった、現在でもシリーズが続く名作が次々と生まれました。
いずれもアーケードタイトルで、楽器演奏やダンスを疑似体験するタイプの音楽ゲームです。
演奏も演技も、本来はトレーニングの末に体得するものですが、難解な部分を削ぎ落とし、
誰にでもわかる形にモデル化することで、本来の楽しさはそのままに、ゲームとして上手に仕立てられています。
家庭用ゲーム機では、エニックス(現スクウェア・エニックス)から『バスト ア ムーブ』が発売されました。
ダンスのカッコよさを競う音楽ゲームで、実在のダンサーからモーションキャプチャーされたリアルな動きを楽しむことのできる作品です。
同作には、好きなキャラクターのキレキレなダンスをじっくり眺めることのできる「dance view」モードも搭載されており、
ダンスをする側だけでなく、見る側の楽しみにもこだわって作られていることがわかります。
見る側の楽しみという点では、アーケードタイトルでも「魅せプレイ」という特殊な遊び方が生まれました。
筐体を背にして立ち、観客の方を向いてプレイするというもので、特に『Dance Dance Revolution』でよく行われていました。
このスタイルでは、プレイヤーは画面を見ることができない上、左右反転してステップを踏まなくてはなりません。
当然、難易度が格段に上がってしまうのですが、「魅せプレイヤー」たちは更にオリジナルの振付けを加えたり、
ペアでぴったりシンクロしてプレイしたりするなど、自分なりの楽しみ方を追求していきました。
「魅せプレイヤー」のいる店舗では、軒先で人だかりができるほどで、その光景はストリートダンスによく似ています。
しかし、そういった自己表現的な遊び方は次第に衰退していきました。 代わりに、リズムに重きを置いた音楽ゲームが主流となっていきます。演奏・演技を直接のモチーフとせず、
流れてくる譜面通りにボタンを押して、反射神経を試すタイプの音楽ゲームが台頭してきたのです。
この流れを決定づけたのは、2009年に大ヒットとなった『リズム天国 ゴールド』でした。
『パラッパラッパー』が12年間保持しつづけた1位の座を越え、累計販売本数は159万4000本に達し、業界を驚かせる結果となりました。
それと並行して、『beatmania』『Dance Dance Revolution』『DrumMania』『GuitarFreaks』といった疑似体験型のタイトルも、超高難度の曲が増え、
通常の演奏ではありえないような動きが求められるようになりました。
たとえば、『Dance Dance Revolution』では、先ほどの「魅せプレイ」よりも、足を高速でバタバタさせてステップを踏み続けるような、
およそダンスとは呼べない動作が必須となってしまい、そうしなければクリアすることもままならない、という状況になってしまいました。
その結果、見る / 見られる、聞く / 聞かせるという、表現を巡る関係が崩れ去り、ひたすらハイスコアを追い求めるようなナルシシズム的な閉じた遊び方に収束していきました。
さらに、スマホゲームの普及がこれに拍車を掛けます。
『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』に代表されるスマートフォン向けの音楽ゲームでは、
ゲームセンターにあるような大型筐体と異なり、動作や音で周りを巻き込んだり、自分なりの表現を示すことはほぼ不可能です。
このように、音楽ゲームは「音ゲー」と呼ばれてはいるものの、音楽の本来持っていた表現としての要素は既に脱落しており、実質的にはアクションゲームとして存在していると言えます。 ゲームの要素じゃなくて遊び手のプレイスタイルの話やん
それに難易度が上がったから余裕が無くなってるんであってパフォーマンスしたいなら低難度で余裕作れば良い話
それがされず高難度をプレイヤーが求めてるってだけやん 音楽の基礎ができてない奴にアドリブやられてもただの質の低い表現でしかない パラッパのアドリブパートなんて何も面白く無かったけどな… オープンワールドにおけるゼルダ
格闘ゲームにおけるスマブラ
みたいなもんで音ゲーにおけるリズム天国は革命的だった 宮本茂のWiiMusicでもやってろ
ほーら大好きな自己表現だよー >楽器演奏やダンスを疑似体験するタイプの音楽ゲーム
これ成立させるためにポップン抜いてる時点で。 あれだけ宣伝してたった7000本しか売れないって逆にすげーよw リズム天国は譜面通り云々じゃないやん
ガチでリズム感でやれって奴じゃん
俺リズム感ねーから譜面出してくれと思いながらやってたのに 音ゲー好きって大半がプレステ信者だからか
セガを無視するよな パラッパラッパーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ソニーの超人気キャラクターだから爆売れするとか言ってたのにwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww この人はなんか幻想を持ってるだけだな
そんなもん最初からなかった アドリブ入れて評価するゲームって色んなジャンルであるけど
製作者と組まれたシステムの好みで評価が決まるから自由さはないんだよな
これもAIの進歩が待ち望まれる 今も昔も目押しじゃ限界がある
リズム感なきゃ上手くならんよ
タイミングだけじゃ上手くもならん
タイミングアクションになったってのは違う
譜面を覚えるのが前提になったてタイミングだけの演奏じゃついていけなくなった、が正しいだろう 音ゲーと言えばコナミの特許が
他の音ゲーに悪影響を与えているらしいな リズム天国って、そういう譜面通りにボタンを押す従来の音ゲーにつんくが疑問感じて作ったのに、何で>>1みたいな誤解ができるの?ほとんど捏造のレベルじゃん。 ビーマニ無視して話を続けるんなら、今の流れを決定づけたのはPSPの初音ミクってことになると思うんだが
リズム天国はゲームの方向性から違うじゃん・・・ そういや昔ビーマニの専用コントローラで両手が無い男の子が初めて友達とゲームで遊べて「将来は僕もこういうゲームを作りたい」って言ってた
ビーマニはほんと流行ったもんな ビートマニアやポップンミュージックは下手くそな操作をすると曲が乱れて恥ずかしかったが
今の音ゲーは音楽に合わせてタンバリン鳴らすだけだからさみしいっちゃあさみしい ぶっちゃけパラッパが売れたのめずらしかっただけだぞ そもそもリズ天登場と従来型の高難度化を同時期に語ってること自体おかしい。
こいつの言う「足バタバタ」の代表格であるMAX300が何年登場だと思ってるんだ? 譜面のないリズ天がビーマニ系鬼譜面化の原因のような書き方をする謎展開に頭が追い付かない Twitter見ればわかるけどリズ天に対して悪意があるわけじゃない
パラッパラッパーに思い入れが強すぎるただの馬鹿 ビーマニ3rdぐらいまでならアドリブも楽しめたんだけどな、曲によってはだけど
80sとかで自分でメロディ作って遊んでたわ 今日のインディゲーのイベントで懲りずに宣伝していくパラッパ
なおラグは全然直ってない模様 当時の音ゲーをプレイしたつんくが
いやこれただの目押しゲーやんけってキレた結果爆誕したのがリズム天国なんだぜ ビーマニ二人用を一人プレイとか、超高難度とかのプレイこそ魅せプレイって感じはする(´・ω・`) この記事おかしいぞ
リズム天国はリズム感を鍛えるゲームであって
譜面通り叩くビーマニ系の反射神経ゲーとは全く違う。 そんなパラッパ好きならこの前のパラッパのデキどう思ったんだろ
悲しんだと思うが (´・ω・`)
/ \
レ'\ γ∩ミ. ペチチチチ←うるさくてBGM聞こえない
> ⊂:: :::⊃人___
. 乂∪ ロロロ 〆ヾ |
| ロロロロ ヽ_ノ |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 音ゲーというジャンルを俯瞰した記事かと思えば
パラッパage先にありきでなんだかな この記事は何が言いたいのか?
ゲームである以上ゲームとしての要素が無いとゲームとは呼べなくなる
単に音楽が楽しみたいのであれば楽器演奏なり観賞なり勝手にすればいいだけ 家のピアノで五線譜で練習してゲーセンで本番だったキーボードマニアの出番か パラッパラッパー好きすぎてパッパラパーになっちゃったか パラッパ以前にパラッパ然としたゲームは無かったし正しくパイオニアだったし
自分もラミーのアルバム買ってしまったくらいには大好きなんだが
ゲームとしては判定がガバガバ過ぎて
とてもじゃないが今プレイして評価出来るような代物ではないので
こういうのはちょっと恥ずかしいな 何度も指摘されてるけど
ビーマニの罪がリズム天国に押し付けられてる記事なんだな
そのビーマニからの流れに対する疑問から生まれたゲームなのにな
つんくに知らせたれ
わりと本気で怒るかもしれん リズム天国と最近の指示されたボタンを一緒にすんなっての
リズム天国はあくまでリズムでできるから。
10種類以上も押すボタン指定される記憶ゲーとはちがうから けどリズム天国って音ゲーの域に達していないミニゲーム集だよね 自己表現したいなら実際の楽器を弾けばいいのでは
つーか、ドラムマニアみたいな楽器っぽいコントローラーならまだしも
パラッパこそ譜面見ながらボタン押すだけのゲームじゃないか? >>59
音ゲーの域ってなんすか?
新規お断りで売れなくなる事? >>59
「音ゲー」にならないように腐心したリズムゲームなので こいつが挙げた中で、リズ天だけが本当に音だけでクリアできるんだけどね。
譜面丸暗記すれば他でも可能だろうが。 リズムゲーム自体はミニゲームとしてなくはなかったんだけど
https://youtu.be/LcrR5fO3Lig
音ゲーに対するカウンターとしてリズムゲーム集を作ったというつんくのセンスは好き リズムゲーと音ゲーで分けりゃいいじゃん、ビーマニ好きとしてはリズム天国こそが音ゲーとか言われてもは?って感じだわ リズム天国はつんく♂が考えたって最近知ったわ
ゲームとは全く関係なさそうなのにな ピアノやキーボードもってるのにキーボードマニアがさっぱりできん 譜面が流れてこないリズ天を譜面目押しの代表格に仕立てるキチ記事 宗教上の理由でプレイ出来ないのはもう仕方ないとして
頼むからせめて>>50だけでも目を通してほしいな
どんな思いから作られたゲームなのか、どれだけ工夫が凝らされてるか
つかつんくも好きなんで普通に腹立ってきたな
その反射神経とやらで初代リズ天のドラムレッスンコンプしてみろっちゅう話ですよ 格ゲー、音ゲー、シューティングは古参ユーザーがアレすぎる >>68
ビーマニとリズ天は別ジャンルだよな
ただ一般の人はどっちも音ゲーって言うと思う 寧ろ反射神経のアンチテーゼで音消えたり画面見えなくさせたりするもんな >>69
松浦雅也もゲームと関係なかったぞ
シャ乱Qは知っててもPSY・Sなんて何それ?って奴がほとんどだろうし ゲハってたまにこういう「業界人へのカウンター」スレが立つけど
往々にして業界人よりまともなこと言う奴が多いよね
つんくのことちゃんと知ってる奴がいて安心したわ
久しぶりの良スレあげ >>68
まぁ別物だしどっちが好きかってのは好みの問題だな
GTとかフォルツァが好きかマリカーが好きかは人それぞれ
この記事はマリカー以降、レースゲーがフォトリアル一辺倒になった、
みたいな意味わからんこと言ってるんだよなぁ >>39
「ヘェ〜イ」とかの掛け声系ボタンを無駄押ししまくってたな >>68
BEMANIシリーズはそれ一つでジャンルとして完結してるで良いと思うね。
パラッパに続くものとされる方が心外だわ。
あと、衰退とかなんとか言ってますが、パラッパさんと違ってここまで20年間
ずっと途切れずに継続してますんで。 KAMIYA_hr@Amk1Hara
「xxxxっていうタイトルやったことあるの?」という質問をよくいただきますが、記事中に出てるタイトルはプレイしてますし、
出てないのも遊んだことはあります。『パラッパラッパー』も好きだし、『リズム天国』もわりと好きです。 高難度化を叩いてるけどパラッパの次のウンジャマは連打譜増やしまくって一気に敷居を高くしてたよな >>82
リズム天国をやったことがあって、こんなこと書いてるとしたら頭の病気だぞマジで
>演奏・演技を直接のモチーフとせず、
>流れてくる譜面通りにボタンを押して、反射神経を試すタイプの音楽ゲームが台頭してきたのです。
>この流れを決定づけたのは、2009年に大ヒットとなった『リズム天国 ゴールド』でした。 同じタイミング合わせてボタンを押すにしても、
1曲のなかでリズムを押すパートと楽器を押すパートとメロディに合わせて押すパートが混在してるやつが気持ち悪いとかな
難度をあげるのこの手法使ってるのが音ゲーかな
リズム天国はお手本のリズムをリズム感でトレースするからちよっと違うよな
アドリブを演奏できないって点だけは同じだけと >>81
あれだけ先鋭化しながらシリーズを継続してるのは大したもんだと思うよ
プレイ人口はそう多くないだろうに >>3
今ジワ売れして倍になってんじゃん
いつまで初週限定なの? PSで出てたdepthやグルーヴ地獄の方が面白い
これが本当の音ゲー
リズム天国やDDRなんて踊ってるんじゃなく踊らされてるだけ 全盲少年がリズム天国をクリアして任天堂に応援の手紙を送る → 任天堂神対応 [無断転載禁止]©2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1495251034/
これの対策で書かせたんちゃうの? >>88
倍になったからなんなの?要するに累計たったの2万未満でしょ? 大体、各パートを演奏するバンドを再現して大ヒットしたバンブラがない時点で…. >>94
DSで合奏っていうアイデアは画期的だったけど、
新作が出るたびにそっちの方向性が薄れちゃったな ビーマニ系の高難易度化なんてリズム天国より10年早く起きてると思うけど KAMIYA_hr @Amk1Hara
私は音ゲーがわりと好きなんですけど、なんかこうガラッと変わるような転機が最近ないよな…それでいいのか…と疑問に思ったのが執筆のきっかけです。記事は賛否両論をいただいていて、いろんな人が音ゲーを考えるきっかけ作りができたかなと思ってます。
午後10:37 · 2017年5月10日
KAMIYA_hr @Amk1Hara
特定のタイトルや会社を批判する意図はありません。犯人探しをしたところで無意味ですからね。これから音ゲーは、どうやってジャンルとして独立できるかを考えていくことが大切なんじゃないでしょうか。
午後10:38 · 2017年5月10日 >>94
魅せるゲームが無くなったことにするためにダンエボも抜いてます。
>>92
エンドレスゲームを極める場合ならまぁ・・・ 音ゲーが好きなんだろうがリズムがなんだか分からない人が書いた文章だな、こりゃ
特に>>2のような書き方はかなり問題がある リズム天国の登場と既存音ゲーの高難易度化は関係無いだろ… DDRは3rdの時こっから先はダンスじゃねーからって最高難易度を
StepStepRevolutionというモードにしてるんだよな
時系列関係がとにかくめちゃくちゃ つんく♂さんに教わるリズム論『リズム天国』でノリ感アップ!
http://www.1101.com/nintendo/rythm_heaven/01.html
1作目のインタビューもほぼ日にあったわ 少しでもリズ天に触れた事があるならこんな勘違いはしようがないので
おめえ本当に何言ってんだ状態 >>98
「皆の考えるきっかけになれば」?
マスコミの常套手段だなー
自分で何も考えてないくせに、人に考えさせようとする、しかも偉そう、と言う ハイスコアを追い求めるような遊びに収束して魅せプレイ的な要素が失われたって話を出してるけど
JUST DANCEやハッピーダンスコレクション等のモーション系ゲームは判定の重要性なんて低いし
バンブラはメロディにアドリブ入れてプレイするのも楽しみの一つで
ノスタルジアもある種ピアニストごっこ的な要素こそが面白いゲームだと思うんだが… いきなりリズム天国批判が始まって笑ったw
リズム天国とパラッパが同じ系統ってならわかるけど、
リズム天国とDDRが同じ系統とか無理があるだろw >>1
>>98
勝手に音ゲーの定義付けしてオナりだしてんじゃねぇよ
死んどけ >>98
自ら犯人探しをし、妄想で犯人を仕立て上げて批判しておきながらこのコメントか・・・
こういう奴大嫌いだわ。 >流れてくる譜面通りにボタンを押して、反射神経を試すタイプの音楽ゲームが台頭してきたのです。
>この流れを決定づけたのは、2009年に大ヒットとなった『リズム天国 ゴールド』でした。
ここリズ天じゃなくビートマニアやろ >>演奏・演技を直接のモチーフとせず、流れてくる譜面通りにボタンを押して、反射神経を試すタイプの音楽ゲームが台頭してきたのです。
>>この流れを決定づけたのは、2009年に大ヒットとなた『リズム天国 ゴールド』でした。
この認識が大間違い
アンチ反射神経型としてリズム感を求めたのがリズム天国
社長が訊くくらいチェックしておけよ、と 音ゲーエアプのパラッパ野郎がエアプ記事書いて赤っ恥とか
ほんと人材いなさすぎだろ リズム天国ゴールドの譜面って猿が投げるゴルフボールのこと? >>50
これ面白いな
ダンスをしに東京に行くとかありえないだろ
凄いことをするもんだ 社長が訊く リズム天国ゴールド つんくさん篇
https://www.nintendo.co.jp/ds/interview/ylzj/vol2/
つんく:いわゆる「音ゲー」というものが流行りましたよね。
音楽に合わせて、ボタンを押していくという。
ぼくもいくつかやってみたんですけど、
音楽をやっている立場からすると、
どうもフラストレーションを感じるんです。
「ここがボタンを押すところ?」という感じで。
つまり、あれは、リズムにのるというよりも、
けっきょく、目押しをしてるんですよね。
岩田:そうですね。
だから、いわゆる「音ゲー」というのは目で見て、
譜面に合わせて、
指定されたところでボタンを押すだけであって、
リズムではないんじゃないかと、
感じられたわけですね。 譜面なんて流れてこないどころか視覚情報に頼ろうとすると笑わされてミスるので
ちゃんと音を聴き取り正しいリズムを刻まないとクリア出来ませんよ
というスタンスのゲームなので
繰り返しになるがマジで何言ってんだおめえ リズム天国さえ知らんエアプがゲーム記事書くとか終わってんなぁ… 2009年とかww
2000年に入る前にコナミ音ゲーは弾幕撃ち墜としゲー化が始まってたぞ 全盲の少年がリズム天国を云々って呟きが話題なタイミングでこれはまずいですよ! つんくがなんでリズム天国だしたのか全く理解して無いようで。 そもそもつんくが関わってることすら知らんだろこいつw パラッパ好きなのはわかるけどちゃんと立ち位置把握できてるんだろうか
浅い知識でパラッパ最高しても自分が変な目で見られるだけだぞ 実際フリースタイルまで含めたラップとストーリー性を重視したパラッパの作りは、
後発音ゲーと比べても今なお十分独自性があって価値のあるものなんだよなあ
だからちゃんと新作作って こういう音ゲー評論家ってWii系のセンサーダンスゲーを無視してるよな >>134
もう5鍵から7鍵になってるからな
DDRやポップンが初心者への道を開こうとしたが叶わず
太鼓の達人の登場まで待つしかなかった しかしパラッパのアドリブしないと
coolランクにならないのは
有りそうでない凄いアイディアだよな 譜面なんて流れてこないどころか視覚情報に頼ろうとすると笑わされてミスる
まさにこれなw リズム天国が「反射神経を試すタイプ」だとは思えないんだがなあ こういう情弱を一人でも騙せられれば捏造記事でもなんでもよしとする印象操作大嫌いだわ
どこから金もらってるか書いたらどうなのよ
パラッパラッパーすらプレイしてないんじゃないの? 海の向こうではジャストダンスが毎年発売され、バカ売れしている現状を
筆者はどう捉えているのだろうか >>152
あれのおかげでなんとか入口ができてる
太鼓なくなったら誰も音ゲーに入らなくなっちまうよ バンブラはアドリブできるからリズ天と間違えるわけ無いだろ リズ天最初のゲームのバッターからして画面が遠くにいったり超近くに寄ったりで
画面を見ないでリズムに乗れという構成になってるのにそれさえも理解してないのか パラッパラッパーで自己表現(笑)
あんな適当な採点システムで自己表現とか言われても もうSCEとしてもなかったことにしたいんだろうけど
パラッパ2のクソみたいな進化でシリーズ終わらせたって点と
オナニーじみたシステムを忘れちゃいけない つんくのインタビュー神格化してるのもアホだけどな
あれはあれで任天堂のいつもの他社とは違うんですドヤだし みんなノスタルジアやろうや
もちろんピアニストっぽい謎の黒い椅子に座ってやるんやで
目をつぶって上の方見ながら弾くと最高や さんざん言われてるけどビートマニアだろ
リズム天国は音に合わせてボタン押して絵でも楽しめる
びーまには単なるPV 音ゲーがCSに来てパッドで遊べるようになってから
すぐにおかしくなり始めたんだよなあ トンチンカンなことを言って、反論すると「議論が深まった」となると、
いよいよマスコミと民主党の一体化は進むな 全盲の長男が任天堂に送った手紙。まさかの“神対応”に賞賛の声
ttps://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170520-00010000-bfj-sci&p=1
>だから体にハンデがあっても皆と一緒に楽しめるゲームを是非開発して欲しいです。
>これからも任天堂さんを応援します。
>すると、任天堂から返事が…。 >>131
リズム天国って分かってしまえば画面見る必要ないからな >>159
誰も神格化なんてしてないし
そもそもいわゆる音ゲーが単に流れてくる譜面見て反射神経物言わせて目押しで叩いているだけのゲームで誰も音楽BGMに乗らず音楽の意味がないゲームになってるからカウンターゲーム出したっていう事実を納得してるだけ いやパラッパ初代はそもそも表示とずれてて遅延するんだが 譜面の出ないリズム天国が、譜面通りにボタン打ち込む音ゲーの流れを決定づけたっておかしくない?
さてはこの人リズム天国プレイしたことないな
格ゲーに対するスマブラみたいなゲームなのに 何いってんですかね・・・。
自分がそう思うことが世間でも同じとはならないでしょうに。 ほとんどの音ゲーなんてちゃんとリズムに乗ってプレイするとクリアーなんて夢のまた夢だからね。音楽メインのゲームで音楽聞けないゲームってどうよ?
BEMANIの大会見て思ったがこいつらBGMの曲本当は好きじゃないんじゃねーの?って思ってしまう いわゆるビーマニ系で反射神経とか目押しって単語出す奴は
>>1のと同じくらいのレベルエアプと考えて問題ないぞ >>177
ミュートでも成立する時点で音ゲーとしては終わってると思う >>20
譜面がキャラクターのモーションや物に置き換わっただけで目押しでやれるけど bemani系の高難易度化がリズム天国ゴールド(2009年)以降であれば百歩譲って聞く耳持ったが
実際はもっと昔から高難易度化されてたから自己表現なんて消え失せてたぞ
自己表現はボカロPが頑張ってるから一応残ってるんじゃね リズム天国と盲目少年の記事が呼んだ業界人のカウンターかな? >>179
ゲームによって見た目と押すべきタイミングが違うから、同じルールだからこそ成立する譜面とは違うもの >>178
それ画面に指標が表示されたらすべての音楽・リズムゲームで成り立ってしまう暴論じゃね >>159
>>1の記事は事実と異なりリズ天に譜面が無い、と言ってるだけなのに何が神格化なのか リズム天国作られた経緯はつんく自身が語ってるんだから読んどけよ ボタン押すだけてそれゲーム業界全体に対する挑戦だな >>185
じゃあ「ミュートにしても成立するけど音だけだったら成立しないゲーム」 >>178
譜面覚えて時計見ながら叩くだけ。2分なら細かく叩くボタンのタイムテーブルあるからそれを時計見ながら叩いて覚えていくだけ。 記憶にも記録にも残るゲームとしての座を手に入れていたのに
今さら引きずり出されてボコボコに晒しあげにされているパラッパラッパーには同情する
悪いのはソニーだぞ DDRは矢印の色で拍子がつかみやすい文、ビーマニとかよりは譜面は読みやすい
ハイスピード曲の八分音符を足で踏めって時点で無茶だが w >>189
それ>>178と何も変わってないと思うぞ。それに該当しない音ゲーって何よ?
ちなみにリズ天は「ミュートでも音だけでも成立するゲーム」になるな。
音無しでビーマニプレイできる程のレベルを要求するんなら。 AudioSurfはすごいと思ったけど記述ないみたいだなw 反射神経やら目押しやらBGMいらないやら言ってる事極論すぎるよな
それが正しいならBGM消しても読み込みで曲がずれてても違う曲聞きながらプレイしても
全部だいたい同じようなスコアが出るのかよって >>196
液晶テレビが一般化してきた頃、CS版の遅延が大問題化して調整機能付いたのにね。 beatmania IIDX ジャンル:STG
解説:
最終防衛ラインを超えた玉切れの戦闘機が我々の拠点に突撃してきます。
こちらに戦闘機を撃退する装備はなく、正面にある7つのピンポイントバリアと、
端にある回転式反重力波装置で防ぐしかありません。
しかも、発動させてからほんの少しの間しか防ぐ事はできません。
バリアで防ぐと戦闘機を取り込み、補修材として使われ、耐久ゲージが回復します。
早すぎたり遅すぎたりするとダメージを受けます。
被害状況や回収率等によって、階級が与えられます。
ビートマニアの反射神経頼りなゲーム性を揶揄するこのコピペは2005年には出回ってる
リズム天国が出てくるのは2006年なんでリズム天国が音ゲーを反射神経頼りにした、という主張はちょっと無理があるな >>199
このコピペが出回ってから程なくして、二分強で2000ノーツ降ってくるゲームになるんだよなぁ DDRは筐体買おうか本気で悩んだゲーム(´・ω・`) ビーマニやDDR、太鼓以外は
楽器買えばよくね?
ギターなんてRockSmithあれば
アンプとかいらんし >>1のページで頑なにコナミの名前を出さないのは訴えられるのを防ぐためだろうな 流れてくる譜面のゲームが難しくするしか道がなくなって
誰もが気軽に楽しめなくなってしまった音ゲーに対しての答えがリズム天国じゃないかな? 『パラッパラッパー』は、譜面通りではない、プレイヤーの“自分なり”の表現を評価してくれる、始祖にして唯一無二の音楽ゲームなのです。発売から20年を経た今でも、無限に広がる面白さがあり、その斬新さが輝いています。
Wii musicは? 音楽ゲームが廃れてリズムゲームが主流になったってだけやろ?
残念やけど仕方ない リズム天国表が的はずれなだけじゃなくグルーヴコースターとかアドリブ入れられるようになっている音ゲーあるし
たぶん音ゲーとしてはかなりスマホで売れてるはずなんだけどなw ミリオンタイトルのパラッパ先輩はどのくらい売れたの? つんくはやる気ありそうだしSwitchでリズ天はよ 全然関係ないけどリズム天国ACは
GBAエミュったようなのじゃなくてWii版みたいなやつを新規で作って欲しかった せめてこんな記事かくなら、太鼓、ミク、ダンエボ、ダンセン、あたりには触れないとおかしいだろ。 この記事を書いた人はたぶんリズム天国をプレイしたことがないんだろうな
リズム天国こそ複雑閉塞化していく音ゲーへのアンチテーゼとして出てきたシンプルな原点回帰の音ゲーなのに
まあただのパラッパ提灯記事だからその辺はどうでもいいんだろうけど BEMANIとダンレボとリズ天て、
TRPGとARPGとSRPGくらい別もんやん。 俺はポップン派
PS3で家庭用出して欲しかったなあ
PSPはボタン少なくて合わなかった
ミクも買ってみたんだが駄目だった
やっぱり譜面を叩かないとね
決められたリズムで叩いて何が楽しいのか
ポップンでよく遊んだ曲は pink rose
元々はキーボードマニアの曲だけど みんなも聴いてみてくれ バンブラはDSを疑似的な楽器として使い演奏させるゲームだったが、
ロックスミスは実際の楽器であるギターを使い、実際に演奏させるゲームで
当然ゲームがうまくなれば、実際に曲が弾けるようになる。このロックスミスの
登場で演奏型の音ゲーは正直もう極まったと思う。あとは各楽器バージョンの
スミス系のゲームが出ればいいんだがそうなってないつうね。
リズ天はちょっと特殊なとこあるね。あくまでリズム感育成ゲーなんで
毛色が他と違う なんか端子でパソコンにつなげるキーボード家にあるけど
譜面とにらめっこしながら毎日練習とか保たないからだれかゲーム作って😋 >>1
そういう視点はない事はないが
パラッパ一代だけだろう
音ゲーは一瞬で「ボタン押し」になってる パラッパはビブリボンと言うと
超絶上位互換を前にして滅びるしか無かった
むしろ今こそビブリボンを復活させろよ
音楽DLしたやつもプレイ出来る様にして コマンドを高速で入力するゲームとシンプルにリズムを刻むゲーム
全然違うのに こういう遊び方もありなのよ
ttps://www.youtube.com/watch?v=EutAIqgoQSk ソニーの記事は必ず他社製品を貶めないといけないルールでもあるんかな >>214
リズム天国どころか音ゲー、もっと言えばゲーム自体そんなにやって無さそう リズム天国のアーケード版(セガ販売)があったから
それで勘違いしてるのではないの?
などとウチの店の筐体を見て思った
といってもリズム天国のアーケードは2007年発売なんだが >>223
書いた本人が>>98みたいな言い訳してんのが更に不快感を煽るよな 2009のリズ天ゴールドからっていうけど、リズ天ゴールドってシリーズ三作目なのにな つかパラッパのアドリブやクールモードってダメじゃね?
元の楽曲の良さで持ってるゲームだからアレンジ加える程気持ち良さが減って、クールモード突入したあかつきにはホントしょうもない連打ゲーになるだけ
しかも判定が不明瞭で曲途中でも
問答無用で止められるし >>222
これだよな
それ最初見た時滅茶苦茶笑ったわ >>227
完全に記録抜かれた恨みでしかないよな
記録を抜かれたからパラッパの流れは死んだっていう結論ありきだわ >>42
おいおい冗談だろう?
どこがインディーズなんだ coolモードだろうが結局ゲームである以上最適解があるというか
クリアするにはそこ目指さないといけないんだよね coolは発想は面白いけどどうすれば良いのか意味がわからないからな パラッパを作った松浦さんの言葉引用して色々語ってるけど
メジャマジ・マーチ作った松浦さんでもあるんだよなぁ >>231
出版が大手レーベルなのはインディと言わないよな これ全盲の子のリズ天贔屓の引き倒しによる業界人のカウンターが引き出された?
みていて気持ちのいいものではありませんね >>228
これなー
プレイヤーとしては何でこれがcoolでどうしてこっちがbooなのか匙加減が分からんから
気持ち良くアドリブ!とはいかんのよ
パラッパは大好きだけどゲームとしてはそんな強く推せない理由はそこ
その点リズ天はどうしたらノリノリでボタンを押せるか考え尽くされてるから
曲にノってるだけで気持ちいいし楽しいんだわ リズ天って譜面見れない全盲少年が唯一プレイできるゲームなのに 無理矢理リズム天国が今の音ゲーの高難易度化を作り出したってことにしたいんだろうけど
無理があるわ
だってパラッパラッパーの実質的な続編ウンジャマラミーだってそこから避けられてないし
これってゲーム自体が抱えてる問題だよね >>227
2作目かな?
無印(GBA)→ゴールド(DS)→みんなの(Wii)→ベスト+(3DS)だったような。 当時Wiiでゴールドの体験版落としてこれ面白いなってなって買って
あまりの完成度の高さにそのままGBAの初代買いに走ったわ おかしいと思ったんだよ。
イケメンの俺に嫉妬されるのは仕方ないが、ブサイクは絶対に無いと。
要は引きこもりさんがずっと適当にブサイク発言してただけなんだよね。。。このマジブサイクがさ!!!w 初心者向けの低難度、曲に乗れて楽しい中難度、ゲーマー向けの高難度
ちゃんとすみ分けができてる
ここを無視するなって感じ 昔からパラッパの場合、どのボタンで何を言うのか分からないから
アドリブも曲として成立してないように思えてたのよね
ウンジャマラミーの方がアドリブ楽しかった >>50みたいに本人が狙いや哲学も含めて丸ごと語ってくれているわけだからな
>>1は手の込んだ自殺以外の何物でもないなw >>241
故飯野が作ったゲームがあるだろ(´・ω・`) >>245
なるほど!
アーケード版は1回やっただけですが良い意味でGBA版そのまんまなのがよかった。 ここまでスペースチャンネル5が上がってないことに絶望した やったことないからわかんないけど著者が言うパラッパの自己表現てこんなんなの?
https://youtu.be/WVLOeyKTxz4
せめて曲として成立させようよ。フリースタイルダンジョンにすらなってないじゃん。 リズム天国はルール説明されないから、反射神経よりも状況判断能力が問われるんだよ
プレイ中に突然ゲーム変わるんだぞ。音楽は止まらないのに リミックスのことだろうけど、ルール説明云々はおかしいな。
既に経験済みのからしか出ないんだから。 >>258
これどうみても演奏・演技を直接のモチーフとせずに
流れてきた譜面に合わせてボタンを押すゲームだよなぁ
中盤の□・・・□・・・とか×・・・×・・・みたいに続けて同じボタンを二回押すところとか
毎回別のボタンを押してるのにリアクションが全部一緒じゃん
最後の適当にボタン押せタイムが自己表現なのか? ユビートだっけ?
出た当初は難易度が低くて一般ユーザーにも人気だったのに続編で北斗百列拳化して一気にオワコン化したのは?
コナミは本当に続編作るの下手くそだよな 難易度が先鋭化したのは音ゲーだけじやなくてシューティングも格ゲーも同じゲーセンのインカムの絡みも有ってじゃないの
コンシューマのリズ天がターニングポイントだとするのは無理があり過ぎる
この人はコンシューマの名作上でも出ているスペチャンとか応援団とかやってないでしょ 応援団はBEMANIゲーの系譜な気がするが
スペチャンは明らかにパラッパの系譜 >>258
それはまだ音ゲーってジャンルが確立してない頃だから、言ってることが表現しきれてないのは仕方ないよ
PS2版でも同じこと言ってるなら擁護できないけど シューティングは弾幕のせいで高難易度かが進んだという論並みにアホな記事だなこれ リズム天国はボタンを押すべきところで押すだけだから
音ゲーの高難易度化の元凶にするのは無理があるだろ
さる時計で一定のリズムを刻むことすら出来なそうな筆者だな さる時計やウラオモテって途中からズレるんだよな〜
これがリズム感足りてないってことか… パラッパ神格化して他の音ゲーsageてるだけの結論ありきのクソ記事だな リズム天国の高難易度ってノリ感140達成(完全ノーミスパーフェクト)ぐらいで
シリーズ一本でもコンプしてれば新作出ても常にハイレベル以上でサクサク進めるヌルゲーになるな 裏拍は引きずられるのが正常というか
惑わされずに打てるのはどっち方面かはともかくリズム感が異常 >>274
裏拍と聞くとデデデでデンが浮かぶ
鬼畜タンバリン… 裏拍は地団駄除くリズムゲームの最難要素だから素で遊んで惑わされるのは仕方ない
パラッパは思い出でみんな語っていたのを墓から引きずり出してきたせいで「今日見るとリズムやメロディとすらシンクロしてない割と苦行ゲー」ってのが晒されてしまって可哀想 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています