ペルソナ5より面白いコマンドRPGってないよな近年では [無断転載禁止]©2ch.net
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ペルソナ5面白かったなぁ
レベル差があっても弱点で気を抜けないバランスが丁度面白かった 良いよな、ペルソナ5。
クリア後も気が済むまで潜らせてほしかったが。 コマンドRPGはメガテン3で完成した。
その派生のアバチュは詰将棋みたいな戦闘で
悪くない。
ペルソナの戦闘はスリルがなくなってお手軽になりすぎたね >>10
アバチュはホンマに詰将棋だったよな・・・・
その頃に比べればペルソナの戦闘なんて甘すぎるんだけど
ドラクエとかした事が無い人にとってはP5も難しいらしい コマンドってようはアトラスに技術力がないだけの話でしょ #feとか追撃繋がりすぎて戦闘長いしストーリーもラスボス後半の早めにわかってからダルくなって投げたわ >>13
ミラージュダサいねん、あれ。
メガテン3の人修羅とかアバチュのヴァルナとか
ペルソナとかこいつを使って戦いたいキャラだった。
♯FEはそこが弱すぎる。 >>17
サタンとか人修羅戦は崩壊以前の問題だろ。
あんなに祈りながら必死に戦ったコマンドRPGを俺は知らない。 オクムラ死んだとこで止まってる
ホライゾンのあとに再開するかな 1手1手の緊張感があったのは鴨志田まででそれ以降はダルいゲームだった プレスターンみたいな属性の後出しジャンケンって好きじゃないわ
ポケモンも嫌い 古いけど、箱○の円卓の生徒ってのがここ数年で一番面白かったな
事前知識無く、中古で500円で買ったけど面白すぎてめっちゃビビッた
勿論、ペルソナ5もクリア済み >>21
グランディアってマイナーだけど、無印だけは神ゲーだったよな FF13の〜とコマンドかどうかあやしいタイトル言おうとしたらかなり前だった
そんなの古いってことだろでも3DSに該当するゲームあるだろ? 厨二病ゲーム
途中で飽きて止めた凡作以下のゲー
無理に良ゲーにしようとしてる変な集団がいるってことだけはわかる ペルソナは4しかやった事ないけど戦闘は邪魔な要素だとしか感じなかったわ
普通にストーリー追うだけのノベルゲーにした方が絶対面白いだろあれ >>3
ドーピングを極力使わないで裏ボス倒したときには思わずガッツポーズしたな
双子はハードでも普通に勝てたからなんとも思わなかったけど 内容のない後出しじゃんけんを延々させられたイメージ
同じプレスターンでもメガテン4finalの方がまだ楽しめた
編成構築の要素がまだあったからかな ペルソナ5はゲーム中に旭日旗が登場するということで、今韓国で大炎上中なのが心配だよなぁ。 >>26
FF13はコマンドつーか監督ゲーだな
同じ頃ならロスオデの方が面白かった 軌跡のATバトルはいいと思う
だた、ディレイや状態異常は下方修正してほしい ターン制のコマンドRPGはペルソナと軌跡が抜きつ抜かれつな印象
程よい戦略性だが後半めんどくさい前者と後半温過ぎる後者 >>33
キャラデザ・絵柄が好みなのもあるけど
メイン・サブキャラ含め、天才的な能力を持っているのに、過去での失敗(トラウマ)や、世間体が良くない為に才気を発揮出来ないキャラ達を、主人公が救っていくコープが本当に良かったな ペルソナ5の戦闘が良かったって・・・
システム自体はP4Gからそんなに変わってない ただ見せ方が良かっただけで あれはコマンドRPGが良いてより
コマンドRPGとギャルゲー要素が上手い事噛み合ったから面白いわけで
どっちか単品だとそんなでもない グランディアエクストリームが戦闘だけはクソ面白かった >>10
詰将棋で草
まぁそうだな2ともなるとサタン倒すのに電卓使うとかいう話になってたし
でもまたああいうのやりたいな >>34
もとからCSゲームろくに買わない国でセールス加点ないんだから無視していいじゃん
アメリカで受けたからいいんだよ
近年のアメリカのJRGPなどのセールスは
1位 FF15 130万本 2位 FEIF 80万本 3位 ペル5 30-40万本くらい
今世界の3大JRPGってコレ スマホゲームだけどシノビナイトメアってゲームがすごくおすすめだゾ ペルソナは3の学園生活みたいなのがダルくて投げちゃったんだけど今のペルソナはそのへんどうなってんの? >>49
3ほど単調じゃないけど生活するって根幹は変わってないからそれ楽しめなかったら楽しめんだろうな ペルソナの売りは適度にヌルい戦闘をエッセンスにしてギャルゲーのような学園生活を送ることなんで
そこらへんをオミットすることは無いよ それはP3以降のコンセプトだろ
学園生活やるにしても6ではいい加減カレンダー止めてほしい ほ〜
ペルソナ5が近年で最高峰なのか
そりゃ3で身を引いた俺がやりたいと思うゲームが無くなるわけだわなぁ
なんかメタルマックスとかも出そうにないし、アラアラの体験版とかうっすぃ凡ゲー臭半端なかったし
スイッチのオクトパスなんとかとかスクエニだし
もう潮時かなぁ >>51
このゲームは女性ユーザーも多いからか、5はもっとコープキャラに若いイケメン増やしてほしいとか、明智の活躍増やして欲しいとか、無茶苦茶な願いも多いんだなと思うけどね
>>52
同意
ずっと同じ事やってたら飽きられるし、6では思いきって年単位にするとか、世界が舞台だとかにしなきゃ、5にインパクト負けしてコケるの確実 ♯FEのほうが面白かったけどロード長いし1ターンが長かった
P5も戦闘後が△押しっぱでもテンポ悪い
どちらも改善してほしい 今やってるけどダンジョントラベラーズ2-2も面白いよ
ボリュームが凄い サガスカはどうなんだ?
でもペルソナのバトルって語ることないわ
バトルが面白いスレで話題にすらだせない感じ チャ、チャイルドオブライト
そろそろWizがやりたい。PS3のやつは遊ぶ時期のがしてもた ペルソナ5か
確かに戦闘が、ユーザー有利すぎなのがな >>54
>ずっと同じ事やってたら飽きられるし
俺も5出る前に全く同じ事を思っていたんだが、
実際に出てきたものをやってみたら
同じものでも予想を超えた改善がされていて
それが超面白かったんだよね・・・・
そう考えると6でも同じような事をやっても
更に改善していたら売れるような気がしなくはないんだよね・・・ コマンドRPGということは戦闘のこと言ってるんだろうけど
ペルソナ5の戦闘てお世辞にもほめられたもんじゃないだろ
他のどんなのと比べてこれを一番面白いと言ってるんだ >>64
正直、個人的にはあんまり好きじゃないけど
FF13のロールチェンジでの戦略ありきのほうが面白いと思うぞ
P5なんて弱点ついたらレイプ確定って時点で底が浅すぎる お稲荷の戦闘グラ大好き
あのセンスは絶対に欧米人には作れんわ >>65
弱点分からない状態で弱点探して色々属性当てて、攻略していくのが良いのに。
弱点知った後も、ダンジョン内でSP回復させる手段がほぼ無い事から、スキルの使いどころを見極めて進むのも楽しい。
ダンジョンから出たら日が進むからな。
あとはロードを感じさせない演出やデザインのセンスが飽きない。 #FEはモーションとカメラワークが滅茶苦茶凝ってたから
長い攻撃もダレずに見ていられたな
殴ったときのドロップで報酬系を刺激するのも良く考えられてるわ
ドラクエ11の仲間棒立ちひとりフリーラン考えたやつはアトラスに弟子入りしてこい >>1
今、話題のFGOやってるけど面白い
もうスマホゲーだからと言って馬鹿にはできない時代なんだなって思った ペルソナ5はまあまあ面白いけど戦闘はつまらんよね
双子戦だけは面白かったけど 見た目工夫するとああまで違うかとは思う。まあ他にもあるけど ペルソナ5のバトルは充分面白いと思うが弱点探し一辺倒なのは確かだな
リザルトの演出が長すぎてそんな不満忘れてしまうけど 世界樹とサガスカ
ペルソナは戦闘残念なのを演出でうまく誤魔化せてるという点がすごい サガスカだな
やみつきになる
いろいろ残念な部分も多いから総合的にはペルソナの圧勝だが 新しさがあったP3や正統進化のP4に比べるとP5は見劣りする >>61
5はグラと演出が4と桁違いにだからね。インパクトの強さで真新しさを作り上げた感じ
それに怪盗団のインパクトも強烈だったし、今更学生服でバトルしたらコケるのは確実だと思う 怪盗団ってかなりすべってたよね?
子供らしさとかだささを楽しむゲームだと思ってた 13と戦うことになるからコマンドバトルで最高峰とはなかなか言えないよね
ここのテンプレにさえ入らないよ
【戦闘】とにかく戦闘が面白いRPG【至高】 4
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1409937657/ プレスターンの劣化簡易版がペルソナだから、いろいろゲームやる人からするとどうしても物足りないよね
でもペルソナってそういう層に向けたゲームだからそれでもいいんだろう FF13はセットしたのを切り替えてるだけだからやらされてる感が強くてコマンドの中じゃ
もっどもつまらなかった。 コマンドRPGの到達点はメタルマックス
やりたい放題感が堪らない
懐が広い まぁ満場一致で一番のゲームなんてありえないからね。
個人が面白くて一番だと思ったらそれで良いじゃん。
それは違う!とか反論しても何の意味もない。 >>73
合成でペルソナ作れば弱点先に知ったり出来るじゃん コマンドこそキャラビルドとかカスタマイズみたいな構築要素必要だと思うんだけどね
ペルソナはせっかくペルソナつけかえられる設定あるくせにじゃんけん戦闘のおかげでゲーム性につなげられてないよね 単体の戦闘だけじゃなくてリソース管理も要素にしてるし。
複雑にし過ぎてもよくないよ。
SPや銃弾消費へらしたかったら、
クリティカルや指弾的なのも駆使しなきゃいけないし、単純なじゃんけんにはならない >>89
全くの正論ですなw
それにシンプルなシステムだからこそ、カットインや総攻撃の後のアメコミ調の一枚絵が映える
それと確か、開発当初は流行りのアクションバトルにしようかどうかテストしたとか、開発者のインタビューに書かれてた気がする リソース管理って世界樹みたいな行軍探索系で初めて使っていい言葉じゃないか? SPや銃弾のリソースを、クリティカルや指弾のような技で抑えたり、
弱点を調べるコストを合成で抑えたり、
リソースを管理して、うまく節約したらそれだけ行程を減らしてその分を学校生活に生かして、次の冒険に繋げられる。
最初からハードモードでやってるからかもしれないけど、
今のところそういう楽しさは感じられてるよ
まだ班目美術館の後半だし、
シュタゲがプラスで来たらから今月いっぱいはそれやって終わるだろうけど 斑目までならハードでも指弾駆使する必要もなく速度調整のみで銃弾も余るし、もうすぐにエンカウントごとにSP回復もとれてしまうんだ
リソース管理ゲーと呼ぶにはぐずぐず過ぎるんだよ、作りが 最近やったチャイルドオブライトの戦闘面白かったな、黄昏シリーズしかやったことないけどアトリエも
両方ともグランディアを源流とするタイムライン型?っていうのかな
あとライトニングリターンズのスタイルチェンジさせながらのスピーディな戦闘も面白かった お前ら、ペルソナ5は開発段階でコマンド式バトルを廃止しようとしたって話を忘れてないか?なお一から作り直しになり厳しいので結局見送りになったが。
開発陣も気付いてるんだよな、そろそろ古臭くて限界だって。ペルソナ6のバトルはもうコマンド式じゃなくなるだろう。 まぁ、確かに指弾とかでちょっと工夫してみたら馬鹿みたいにSPも銃弾も余って、
なのに班目の開かずの部屋を開けるだので一度戻らなきゃいけなくなって、
余りに余ってるから、無理やりレベル上げしてみようと思ったけどつまんないから、なくなく戻ったってのはあるけどね。
ほんとアプサラスはラッキーパンチめっちゃ効くし、蝶とかタマネギのは指弾効くから、
缶ジュースとか買い込んどけば、
全然SP消費しなかった。
初見ハードモードでこれってどんなヌルゲーだよ、、
って思わないでもなかったけど、
それでも、その前の体育教師編で色々無駄があったことの反省を活かしたらそうなったってことで、
自分の工夫で状況が好転すること自体は楽しかったけどな ゲーム部分で工夫したところでその先に何もないのがペルソナ
優位に進めるために突き詰めるべきところはコープ部分であって、そこを最短でこなすためには探索を早く効率的に終わらせることよりも事前にイベントスケジュールの把握してることを求められるからな
ゲーム性もなにもない >>99
でも結果的に世界中で支持されたから変えないだろうね >>103
支持されたってのは過去の話であって次も同じ事をやって支持される保証は無いよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています