当時にしてはオーパーツ的なソフト [無断転載禁止]©2ch.net
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ハード問わず、特定シーンだけでもおk
「何故そのスペックでそんなことが出来る!?」的なソフトを挙げよう
天外魔境II
拡大、縮小、回転機能がないのに
あのオープニングは狂ってる
msxカートリッジ版 ザナドゥ
移植すら無理と言われてたのに
今では移植版最高傑作と名高い
FF8
ムービーシーンでプレイアブルキャラを
操作出来る。
開発者自身が「他社さんはどうやってるか解らないと思いますw」と言ってた ドンキーコング3
ベイグラントストーリー
FF12 FF3・・・は有名だろうから
最近感動したのはyu-no(pc98)のドット絵の背景
16色のドット絵であれはやばいと思う PCEのスト2ダッシュ
Huカードであれは凄すぎる PCエンジン版 源平討魔伝の多重スクロール
ファミコン版ドラクエ4のタイトルでWの文字が高速アニメショーンするところ
ファミコン版グラディウスUのオプション4個実現
特殊音源チップでも狂った出来の悪魔城伝説の音楽 ガングリフォンかな
サターンであれができたのが本当に謎 >>1
>天外魔境II
>拡大、縮小、回転機能がないのに
>あのオープニングは狂ってる
その2年前、ファミコンの4メガビット作品のドラクエ4はタイトルで縮小を表現してる。
多重スクロールも表現してるし、本編はモザイク処理すらある。
>FF8
>ムービーシーンでプレイアブルキャラを
>操作出来る。
>開発者自身が「他社さんはどうやってるか解らないと思いますw」と言ってた
前作のFF7ですでにやってる。 性能的にオーパーツな訳ではないけどPSのR4は全体的なセンスが頭おかしい
あのままHD化して今出しても普通にトップクラスのセンス スーファミ版 ゼルダの伝説 神々のトライフォース
タイトル画面でのフォースをポリゴンで表現してるところ
PC98版 イース3の多重スクロール
マークV版ファンタシースターの3Dダンジョン Ultima1
黎明期のRPGにして世界を歩き回りダンジョンに潜り船で大海原を渡り
クライマックスは宇宙にまで飛び出す凄まじすぎる規模 >>22
MSXの時のコナミは無理やり漢字フォント作ったりしてまじで気が狂ってた
力技と技術とセンスがずば抜けてた FF8の場合ムービーシーンの背景(例えば柱)とかにキャラ持っていくと
ちゃんとキャラが隠れるのだが、当時としてはそれが凄かったらしい
素人には分らんが ラブプラスだろ
DSでPS2を超えるポリゴンキャラ
リアルタイムでイベントが起きて
フルボイスでボイス量も異常 コンシューマのグラフィック関連ではこれが良かった
X(GB) : ワイヤーフレーム
ランドストーカー : 疑似3Dグラフィックス「DDS520」
ソニック2 : 2P対戦時の画面処理
ヨッシーアイランド : 手書き風のグラフィック
スーパードンキーコング : プリレンダリング ファミコンの水戸黄門
あのマンネリな長いセリフを喋るファミコン ファミコンDQ4の4章終盤の船出向シーン
マスター預かった任天堂が度肝を抜かれたらしい・・・ FCヘラクレスの栄光の1だったか2だったか
タイトル画面でラスターしてなかったっけ >>31
X忘れてた。あれにはめちゃめちゃ衝撃受けたなぁ メガドライブ ガントレットの画面埋め尽くす敵の数はメガドラの最大スプライト数を軽く超えてたと思う
それと 同時発色数を倍にしたエクスランザー
セガサターンのデザイアのリップシンク技術 FC時代はこの性能でどうしてここまでの物が出来る!?てのがありすぎて面白すぎるね テイルズでTODのローディングしながら動かせるアイテム欄 >>37
ソフト自体にハードの性能を補完するチップか載ってたりして、
物によっては本当にファミコンの性能を大きく超えてたからね MSXと言えば8ドットカクカクスクロールだデフォルトだが
画面アジャスタ―機能を1フレーム毎に多用(悪用?)して
1ドットスムーズスクロールを実現したコナミのスペースマンボウ
Wiiヴァーチャル配信されてるので、遊んでみ? コズミックイプシロン
テトラスター
FCのラスタースクロール処理の極み PS1でオブリビオンを作ろうとしたウェルトオブイストリア 逆に最近のハードだと(特にオープンワールド系)いつ処理してんだってのは多い グラフィックに限定すると、
メタルストレイダーグローリー ファミコンで良くやってたのが
BGに敵キャラ描いて背景黒くして疑似的に巨大スプライトさせる手法
グラUとか得点やゲージ類も真っ黒で消えちゃうから
保険バリアの貼り替えタイミングが見れなくなるのが難点・・・ >>48
ルナティックドーンも割と凄い(特にPC版の世界ランダム自動生成) ファミコン版 ゾンビハンターの音声合成
スーファミ版 ff6のオペラ
スーファミ版 アクトレイザーの音楽
(スペック的には可能だがスーファミ発売直後で最大限に性能引き出した古代の人間性能がおかしい) 映像的な技術ではないが、KH2のファストトラベルと徹底したロードレス化を図るために
ロードが必要になる前後展開は故意にフィールドの簡素化を図って読み込みを短縮させ違和感なくさせるアイディア
KHは技術がすごいんじゃなく、アイディアを短すぎる開発期間に続々と打ち込んでプレイヤーが快適にプレイできるようにしたことだ
扉を開けるとき扉が動く遅いモーション動作も読み込みが発生しているからなんだが
その動作間プレイヤーは扉から離れ敵の飛び込みに警戒するという動作をプレイヤーにさせるため
その間ロードしてることに気づかないくらいだ
ロードの概念を徹底したゲーム仕様上の作業時間にさせてロードしてたことを忘れさせるからすごいんだ ファミコンとかスーファミあげてるジジイは書き込むなよw
どんな処理してようが糞ショボいんだから意味ねえし糞つまらんよバーカwww 仁王の再プレイの速さ、即死ゲーの中では断トツ
他のメーカーに伝授しろと言いたいレベル FFシリーズはそのハード最終ナンバーは皆キチガイレベル
ファミコンの3(ナージャ氏の変態プログラムによる高速飛空挺、植松氏のオリジナル音源チップ実装によるクリア―な音楽)
スーファミの6(スーファミ最高峰のBGM 2Dドット描画)
PS1の9(鈍速ATBが叩かれてるがそれ以外の面では当時のPS1最高クラスの出来)
PS2の12(FF12の特化させた変態エンジンによるCPU直叩きプログラムでPS2の限界に迫る高パフォーマンス実現) 初代ファミスタ
なんでファミコンであんなに思い通りにボールや選手を動かせるん? >>62
ワンダの巨根
ワンダの巨根
ワンダの巨根
ワンダの巨根
ワンダの巨根 VD devが出したgbaで3dレーシングの奴とか GCのゲームはディスクメディアなのに、ロードが爆速で驚いたな。 >>73
一見ポリゴンっぽいけど車とかよく見たら2D絵っぽいな
ゲームボーイアドバンスでこれは結構凄い FC版Zガンダム(ファイナルバージョン・銀色)
FCの性能で3D戦闘を実現した技術は凄い PS2版ロスルEはなんでこんな無茶しやがった…!て代物で逆に面白いな
国内版ではないが Elite
初期8bitPCでポリゴン、フリーローム、スペコンとか頭おかしい
Rogue
トルネコ等CSのローグライクは全てこいつの「簡易版」という恐ろしいご先祖様
Air Warrior
ゲーセンですらサシで勝負だった時代にMOですよ しかもフライトシムで >>84
ローグは汎用PCじゃなくて
研究用ワークステーションで動くように考えられたゲームだから
文字通りの天才の考えたゲーム 時オカとマリオ64もオーパーツだな。
64がオーパーツだったのかもしれん。 >>91
これだな
アナログスティック採用したN64に
物理エンジン箱庭ゲームの基礎にして完成されたアイディア PSPのテストドライブ2
PSPでオープンワールドってすごい 名前忘れたけど92年に発売されたファミコンのシューティングゲーム
PCEのゲームかと思った MCDのシルフィードの背景。
プリレンダだがポリゴンと言う概念自体が珍しい時代に
あのクオリティの背景動画を手植えで作ってしまったのは
もはや狂気の沙汰。 ハード性能の割にはオーパーツっていう意味では3DSのパルテナとかWiiUのゼノクロとかじゃね SFCテイルズオブファンタジア
SFCなのに歌う、喋りまくる
水面にキャラが映るなどグラフィックもSFC最高クラス 戦いの挽歌
六三四の剣
vsモードの対人戦格闘ゲームの幕開け テイルズとかスターオーシャンとかSFC末期はFF6の頃より音声面で出来ることが増えた印象
容量増えたおかげだろうけど スーファミの売りであるモザイク処理をファミコンで実現させた
DQ4ラナルータのエフェクト >>99
当時のリソース考えたら凄いよ
色んな種類の敵味方を一遍に出すポリゲーってだけで驚異的や >>93
3D空間での箱庭ならジャンピンフラッシュの方が早かった記憶 ハードの割にはっていうなら最近だとゼノクロだろうな
解像度こそHDだけど国産オープンワールド最高峰だろ
ロボで空飛べるのはヤバい >>105
あれならまだPS1の攻殻機動隊のほうが凄くないか FF3の飛空挺もファミコンの仕様の隙をついたキチガイコードだったんだっけ
クッソ早かったよな >>15
FF7,8はSCEにうちのハードでこんなことできたんだと驚かれたという話も アーケードのスターウォーズだろ。
実機はしらんが、あの時代にポリゴン3dやっててスゲー。 >>33
これ左脇に透明のスプライト設置してスプライト限界を利用して右端の橋を消してるんだってな
発想がすごすぎるわ ゲームボーイのエックス
ワイヤーフレームで3D
ttps://www.youtube.com/watch?v=Pb8xrN0nuUk >>117
あれ初めて知った時度肝抜かれたわ
他にもドラクエは敵グラにスプライト使ってたりする >>75
ウェーブレースといかうクッソ長いロードゲーム ファミコンのシューティング、サマーカーニバル'92烈火
数万のプレミアがついてるソフト。でも3DSのVCで数百円で遊べる
ttps://www.youtube.com/watch?v=4Kfr-QFudqk >>116
Atariのスターウォーズかい?あれはポリゴンじゃなくてベクタースキャンだよ。
まあ、あの頃のAtariの技術力が異常なのは否定できんわな。 今のハードも裏では凄い事してるるんだりうけど
プログラマーじゃないと解らないだろうからな
昔のハードはその点、素人でも「無茶しやがるw」
ってのがわかりやすくて面白い 初代PSの三國無双は、ハイレゾ解像度で60fpsだったから、出たときは技術的にかなり注目された。
その後、トバルがハイレゾ解像度で60fpsを実現したけど、他にはなかなか出なかったなあ。 Atari繋がりでマーブルマッドネス。84年リリースのゲームだがステージがレイトレで描画されている。
スパコン(実際はミニコンだけど)がゲーム作成で利用された最初のゲーム。 >>109
だから3D苦手なサターンでやったのが凄いと言ってるんだろ ハード制限あり入れると大半はパソコンかファミコン時代のソフトしかあがらなくなるだろうな ネオジオの龍虎の拳は出たかな
大きすぎるキャラクター、二者の距離が遠くなるとズームアウト、殴られてると顔が腫れる ダックスハント…FPS ガンシュー
アーバンチャンピオン…格ゲー アーケードのアフターバーナーとスペースハリアー
あの迫力ある画面にはビビったわ もう何度か言われてるが、WiiUのゼノクロどうやって動いてんの
人間と巨大ロボの両サイズに対応した国産最大のオープンワールドで
街中も洞窟も海上も完全自由飛行可能って
CEDECでのモノリスの技術講演が満席だったくらいだし
新種のアルゴリズムコピペが笑えない >>36
水平帰線割り込みつかってラスタスクロールとかスプライト表示数ふやしまくったり色増やしたりけっこう当時はやったなぁ >>73
GBAでオープンワールドて…
地形と建物以外は2Dの古典的な手法ではあるけど、やろうと思って本当にやったのがすげえな
PSPにオブリ移植しようとしてたのよりすごいかもしれん ゼノクロのスタッフはベテランが多いね。
チームが一丸となって上手く連携しているんだろうな。
逆にやばいのがスクエニで契約社員やリストラばかりなうえに、上層部がまとめきれずに開発現場が大混乱。 魂斗羅ハードコアとか昔のコナミは各ハードでオーパーツ的な作り込みしてたな
音も クロノトリガーも豪華面子が揃ったって謳い文句作れたという点ではオーパーツ的なもんかな
ほとんどの名前貸してるだけと言われようが、実際揃えられたのがすごい FF7のアルジュノンエレベーターだっけ ムービー中に動かせるの
FF8ではそれらのムービー中にポリゴンキャラ移動とかふんだんに使ってたよな
あとシード試験でドール突入時のムービーと操作シーンとの繋ぎがうまかった >>106
「オーパーツ」って言葉の意味が分からない朝鮮人? ゲームの3Dグラフィックス技術は完全にSGIが先行開発したものが民生用に
降りてきただけだから、実現が予期できたものしかなくて驚きがないのが残念だね。 >>36
エクスランザーって半透明機能を使っただけじゃなっかった?
ソニック2でも使われてた >>65
本当それ
パネキットの続編が出るならハード毎購入確定 >>151
なんか実機と違わない?ドラムこんなに鮮明じゃなかったような >>91
全面的に賛同
マリオ64も時オカも、最初から完成形だもんな >>118
エックスは本当に凄かったな
DSで出たリターンズは、まあ、あれだ… >>133
スペハリは85年だもんな…
オーパーツというしかない テイルズオブファンタジアで
スーファミのカセットが歌った時は本当にビビった >>36
スプライト倍増、色数増加の技術はどちらもT&Eソフトが数年前にMSX2で実現している 3流メーカーのプログラマーが1流プログラマーの
信じられない処理見たら凹むんだろうな
どの業界もそうだが1流の仕事には感心させられる >>97
ムービーなんだけど当時当たり前だった窓枠やブロックノイズ無しというキチガイ仕事だったな
俺結構な間ムービーと気付かなかったよ 3で答えが出てた。
ミネルバトンは当時としては画期的だったと思う。
傭兵雇って育てるのが楽しかったわ。 >>173
まじか
>>174
ゴッドハンドに育て上げても、ラスボス戦では形勢建て直しにしか使えないんだよなあ >>172
作り込みも後で出たサターン版オウガやPSのFFTと遜色ない上に
属性のマークがアニメする3D表現だったからビビった オーパーツってのは、そもそも時代を飛び越えた物品って意味だと思うが。ゲームに関してはそのオーパーツがその後の歴史の系譜になっちゃうからこの設問はかなり無理がないか? ゼルダBotWは開発方法がよく注目されるけど技術的にピンポイントで凄い部分とかあるんだろうか ゼノクロはうんこハードでグラも頑張ってるし
なによりスキップトラベルはやいしな
謎 >>180
メガテクスチャだとか
GIをリアルタイムで擬似的に再現とか
そういう類のもの?
ゼルダに限らずそういう新技術的なものって最近はあまり聞かないな
俺が記憶している一番新しい奴はギルティギアくらいだな やったことないけどギミック!は見てるだけで何これスゲーと思えた 昔PC88でフルポリゴンの3Dシューティグゲームがいろいろ出てたじゃん
フル3Dのオープンワールドゲームとかもあったよな ただ単に自分が衝撃を受けたってだけじゃん…
でもさ、スペハリとかはどうだよ スペハリはそれの何年も後なのに低クオリティーだったけどスピード感はすごかったな
2D画像で3Dを表現したから出来た技 悪魔城伝説とか聖剣2とかかね
動画で見ただけだがサマーカーニバル烈火も凄かったな なんかゲハ板でゲームの話をちゃんとしてるスレ久しぶりに見た気がする。
若干スレ違いかもしれんがハードの限界超えてたという意味では
GBC版のドラクエ3でモンスターがアニメーションしたのはビビったな。
カラー専用とはいえファミコンに毛が生えたくらいのスペックしかないだろアレ。 あとセガサターンのナイツはあまりにも難しい事してて移植が不可能と
言われてたのをPS2版のスタッフが努力根性で移植した奮闘記を見たときは
人事ながら胸が熱くなったな。 ゼノクロの謎技術っぷりに比べたら
ゼルダとか既存技術の寄せ集めレベルに見えるのはガチ
やはり、当時オーパーツと言えばナージャ関連のタイトルとか時丘だな >>151
ファミコン音源のでヤバいのといったらこれやソルスティスも外せない
https://youtu.be/ZQlLl2j5THQ >>177
ガンスターヒーローズは良かったよね。
あの多関節メカ。 メガドラの
三大変態技術メーカー
トレジャー
テクノソフト
ゲームアーツ GTA:SAなんかはよくPS2であれだけのオープンワールド作ったもんだ ゼルダBtoW
なんでwiiUで動くん?
wiiUであのレベルのゲーム作れる会社あるんやろか...
描画範囲も他のオープンワールドゲームと遜色ないし、ほぼ全てのオブジェクトに物理エンジン適用されとるし、何よりも容量の少なさが頭おかしい 初代ヘイロー
あとPS2末期のBLACKはヘイロー並のグラ出してた
投光器の逆光は凄まじい マーメイトメロディー ぴちぴちピッチ ぴちぴちっとライブスタート
下手だとジャイアンリサイタルが始まる PS2のblackは凄かったな。
レンダーウェアを作っていた会社が直々に製作したゲームだけのことはある。 >>115
ファルコムがNECにFM音源で作った音楽送ったら
うちの音源じゃないでしょ?みたいな答えが返って来た話も ナーシャジベリは確かにすごいプログラマーだったのだろうけど
FFにしろ聖剣2にしろバグまみれなのがな…
無関係なロマサガ1とかもアレだしナーシャのせいじゃないかもだけど >>197
コナミも数は少ないながらハード性能超えるレベルで作り込んで来てる >>199
360時代のソフトのほうがきついだろ
1枚なら6GBくらいしか使えないんだぞ 新パル、シェンムー、マリオ64あたりかな、あとポケモンdpか オーパーツていうのかな
360のジャストコーズ2はソフトの容量4Gも
無かったのはすごく驚いたな
今のゲームは100G超えが結構あって容量なんとかしろ!って思っちゃったり サイレントデバッガーズ
いま考えると当時としてはヤバい
知名度が低すぎるけど 神谷がガチモードの時はメーカー名を冷やかさない…普段はコーナムとかコナゴンパイセンとか呼んでる
https://twitter.com/PG_kamiya/status/867734597483732993
神谷英樹 Hideki Kamiya
@PG_kamiya
これはコナミサウンドだけに言えることではないんだけど…
ファミコンはどうしても性能上リズム系が弱いから曲でいろんな工夫がされてるんだけど
コナミはベースの三角波を目まぐるしく動かしてリズム帯にする手法が際立っていて実に聴きごたえがある…
https://twitter.com/PG_kamiya/status/867730560797392896
神谷英樹 Hideki Kamiya
@PG_kamiya
嗚呼ゴエモン2…コナミサウンド全開で最高だ…
https://twitter.com/PG_kamiya/status/867734916015898625
神谷英樹 Hideki Kamiya
@PG_kamiya
全くだ…コナミは拡張音源使うよりこっちの方が好きだ…
RT @Monophonic3 ゴエモン2のBGMかなりお気に入りです。
最初のステージ曲から格好良くテンポ良く、テンションも底上げしてくれてました。
この頃のコナミサウンドはどれもクオリティ高くて好きです。
https://twitter.com/PG_kamiya/status/867742375610691584
神谷英樹 Hideki Kamiya
@PG_kamiya
厳しい北風が気骨あるバイキングを育てるとエラい人も言ってたね…
RT @yoyoyonoyoshino 昔のゲームって表現が限られてるからこそそこをカバーできるくらいの
試行錯誤をしていると思うと感動します。
今もゲーム業界が盛り上がるのは過去の人達の積み重ねもありますしね! クレイジークライマーだな
1980年の時点で背景に色が付いててレーダーもついててスクルロールするおまけに声がでてたからな あの時点ではぶっちぎりだろう技術に関してだけは >>193>>194
モノリス技術講演での「開発の参考になるような資料も少なく、とにかくトライ&エラーを繰り返した」という発言や
後に発売されたFF15のことも考えると、「新種のアルゴリズム」に近い物だったのかもな テラクレスタやクレクラ作ってた頃のニチブツはマジでトップレベルクラスだったわ >>220
コモドール64のサンダーブレードは凄いな
これを当時見ていたら、ゲームのことを何も知らない親にも凄さを話してしまうレベル
今まで挙がってなかったタイトルではスターブレードも凄かった
発進シークエンスやコマンダーとのラストバトルの演出も熱かったし、筐体のデザインもカッコ良かった
凹面鏡を使った無限遠投影システムっていう映像方式もネーミングも最高だったよ 昔のカートリッジゲームはソフトにチップ積んでたりするからハードの性能超えたりするよね サン電子のファミコンファンタジーソーンはマジでキチガイ移植 サターンでハイレゾ60fpsでバーチャ2が動いてるのを見たときが本当に目を疑った オールドゲームの移植企画だからオーパーツというのとは少し違うけど、
「セガ3D復刻プロジェクト」の作品群はどれも変態じみていた 今のマインクラフトだけど
未来では多分オーパーツ的なゲームだと
思う 箱○版のアイマスだな
あのトゥーンは発売当時、他より頭3つは抜けてたんじゃないか? なんでPSOが出ないんや?
ドリキャスであんだけやれたのはまさにオーパーツやろ
同時代のUO含めてネトゲは黎明期が一番凄い この場合のオーパーツ的な何たらはあくまでソフトウェア技術のみで?
ハードも加味して良い場合だと色々と違ってきそうだなぁ
たとえばX68のグラディウスとかMEGA-CDのシルフィードなんかは
ハード込でないととても語れるもんではないからね
それにしてもオーパーツと言えるほどの技術は記憶に無いように思う
個人的に頑張ってるなぁと思ったのは
瞬間画面表示のデーモンズリング
圧倒的なスペック差にも負けずに好移植されたアフターバーナー2(X68PCEMD版)
スプライトBG機能非搭載のPC-88で3重スクロールさせたワンダラーズフロムイース
あとゲームじゃないけど多重再生ソフトのPCM8 ソフトでもハードでもないただの入力デバイスだけど
マウスは凄い
読取りの方法が進化しただけで
基本の部分はまるで変わってない
誰だあれ考えたの、宇宙人か たけしの挑戦状はなんだかんだで
今くらいマシンパワーあったら日本風GTAみたいになってたかも知れんと勝手に思う
あと、マイクでカラオケ発想はだいぶ時代を先度ってた気がする 68のドラキュラもってるけどあれはどう?
ゲーム詳しくないから凄いとかわからんけど。 >>238
68のドラキュラってX68版の?
とても丁寧な作りではあったけど特に凄い技術という感じは無かったかな
ゼクセクス等で使われた映像処理を再現していた所はあったけど
ハードで関して言えば1985年の時点でスペック固まった試作機が完成していて
その機械上で93年のCPシステムのスパ2がほぼ再現出来たのは
オーパーツと言えなくもないかな?と個人的に思う
80〜90年代は特に性能向上が激しかったから余計に 日進月歩のデジタル界で3年でも先取りしてれば凄いよな
他社から見ればそりゃ異次元だろう たけしの挑戦状はわりとオーパーツ的な気がする。
たけしの「ゲーム内で好き勝手にやらせろ」ってアイデアが
オープンワールドに通じる何かがある
社長を殴れるのも、当時ならピーチ姫を殴るようなもんだし スーパードンキーコング
ウェーブレース64
1080スノーボーディング パネキットはPSでオープン物理ワールドサンドボックス
何故かクーロンゲーすら出ない バーチャ1、リッジレーサー、FF7あたりはそうでもないもん? インフィニットアンディスカバリーの
12人行動って凄くない?って思った ヴァーチャルハイドライド
ダンジョンマスター
サイレントデバッガーズ
サンダーホークMCD
これらはゲームシステムがオーパーツ >>246
それは時代の流れに乗って必然的に生まれた物かな。 >>248
ヴァーチャルハイドライドはオーパーツっぽいかも ソーサリアンはどうだろうか
システム面だけで考えればかなり時代を先取りしていたように思う
実現はしなかったけれどもシナリオエディタ発売の構想もあったよね https://youtu.be/zcUVQ95QTGU
地球防衛軍等で有名なサンドロットの人が学生時代に作ったX68000用のアマチュアゲー >>248
ヴァーチャルハイドライドって今見ると
イメージエポックとバンナムが共同で作った
トキトワを先取りしてるよな。 >>239
そうそうx68ドラキュラ。別にフツーの横スクとしか感じなかったなー
cpシステム懐かしいなー。スト2はcp3かな?
d&dとかエグゼトなんとかもcp3だったような >>237
それはない
あれは理不尽な謎を一本道クリアしていくだけの古典的なもの
大量のハズレからアタリを引き続けるというね
言うなれば昔のパソコンの理不尽アドベンチャーゲームと同じ こう言っちゃうと失礼だがオーガスタゴルフクラブと契約できたT&Eの交渉力 今の視点から見てもスタークルーザーは異常レベル
Z80A 4MHz相当だからな 当時バンゲリングベイは浮いてたな
斬新すぎたのか
俺はハマったけど これはパワプロやな
投球の伸びやヒッティングのタイミング等完成され過ぎてた
完全に野球好きが作った代物
特に64のやつは完璧すぎた >>202
滅茶苦茶はまったなBlack
PS2で初めてまともなFPSをプレイしたっけ よく考えるとオーパーツなゲームってあまり無いな
ゲームはあくまでもハードの制約を受けるから、
単発で時代を飛び越えてるように見えるゲームはない。
せいぜいちょっと先取りしたアイデアがあったけど、上手く昇華できなかったって位。 ゲームでは殆どないね
ソフト技術でハードの制約を破るとか
斬新なアイデアのゲームシステム等、オーパーツとは程遠い これなんかちょっとすごい
PC版で画質上げたやつだけどベースになってるのはサターン版だからな
ttps://www.youtube.com/watch?v=0J5QUCUzmbA スペースハリアーはアーケードだったしな、完全移植はサターンあたりでようやく出来るようになった。 >>267
それは最近の話
昔はソフトという考え方はなくて回路を考えながら作ってた DSのロンチはマリオ64だったけど、
3D空間を縦横無尽に動き回れるアクションゲームってDSではそれっきりだったよね。 上でも挙げてる人がいるがメガCDのシルフィードだな
後にも先にもこれだけだわ スレ見て上がった中ではやっぱ
マリオ64と時オカかね
歴史を踏まえずいきなり3dを完成させてる 特定のタイトルが急に世の中に現れたように見えるのは
単にそれまでの文脈に疎いだけじゃないかな オーパーツの厳密な定義の話なんて1は求めてないだろ
枝葉にこだわってないで1くらい読めよ
そもそもオーパーツ「的な」と書いてあるだろ ゼルダの伝説はオープンワールドだし、裏ゼルダのおまけ付だし >>1
オーパーツってその時代にあるのがおかしい、または不思議なものを指すんだから
「当時にしては」って要らないんじゃないか? >>264
もっとパンツゲーが挙がってると思ったのに殆ど無くて、みんな真面目に語り合ってて良スレだった SFC時代の内部チップ入りゲームはこのスレ的にありなのか? DSのASHのグラフィックはDSの性能以上だったよ
他が全部だめだったけど >>269
言われりゃその通り
完全に当たり前になったね >>268
デジタル制作だからフィルムと違い余計なノイズなくMPEG圧縮の効率が良く綺麗だよな。
日本のアニメはデジタル化遅かったけどその先駆けだな。
ディズニーが1990年にフルデジタル化だからそれでも6年遅れか。 メガドラ後期の海外ソフトの異常なプログラミングむっちゃ好き ハードの終焉付近のタイトルは技術力で唸らせるものが多かったよな >>235
PCM8
は自分も挙げようとしていたw キングスフィールド1でしょう
これが作られた経緯も面白い DQ11もある意味オーパーツになるかもな
この時代にこの程度とはという意味で >>271
ソフト技術の向上でハードの制約を越えるとか
最近どころか8bitPC時代からそうだけどな
X68とか基本的にそういうソフトばかりだよ コナミのスケルトンカセットだな
突然生まれ、そしてmacのスケルトンが出るまでデジタル業界に姿を表さなかった。
まさしくオーパーツ。何の役にも立ってはいないが 今の5歳児がもう少し大きくなって物置からいにしえのWiiを発見した時、どういう反応をするんだろう。
switchを遊んだことがあってもWiiのソフトは結構新鮮だと思う。 >>278
>>266
>>よく考えるとオーパーツなゲームってあまり無いな
>> ゲームはあくまでもハードの制約を受けるから、
さすがにこれや>>267位頓珍漢なこと書き込んでる人がいる以上
オーパーツのおおよその使われ方くらいは確認しないと話がめちゃくちゃになると思う
蛇足だが>>271は最近と感じる感覚が4半世紀位に及んでいるな >>294
カセットのガワならアイレムのダイオード付きのカセットも、只光るだけなんだが格好いい オーパーツでも何でもないが、
バンダイの角が丸っこくなってるソフトのデザイン好きだった ここまでゼノブレイド無しとは
設定、フィールド、キャラ、展開、その他諸々かなりのハイセンスでまとまった奇跡の1本やろが
なおキャラデザ >>294
ゲームボーイとかセガサターンとかあるけど >>302
あれだけハイレベルでまとまってるのに、なんで見栄えに直結する部分だけヘボいんですかねえ…… 水島新司の大甲子園は。
パワプロの4年前なのに、すでにミートカーソルのシステム採用。
しかもミートカーソルが不定形で打者ひとりごとに得意コースもミートカーソルも違う。
魔球も秘打も再現。
打者ごとに専用テーマがある。
顔グラまでそっくり。
ファミコンなのに。 >>304
そりゃ見た目を犠牲にでもしないとあんなん無理ですがな
マシンパワーをフィールド、モンスター、キャラへ振り分ける際の匙加減が絶妙だった
どうしてもプレイヤーキャラなんか見た目良くしたい筈なのにね
そう考えるとオーパーツなのはハードではなくソフトでも無くスタッフなのかなと思わなくも無いw 「コナミ工業」時代のコナミは色々とぶっ壊れていた
存在自体がオーパーツ コナミは今より技術力あったよな
あの頃の熱量を取り戻してほしい >>308
セガが虐めてたんだよな
それで昔は仲悪くてセガのゲーセンには音ゲ入れないとかやってた PCエンジンのガリバーボーイの動画
ぶっとんでたわ >>307
面白いゲームだけどオーパーツとは思わなかった >>15
こう言うスレで他人を否定するのは無粋だと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています