わりとマジメに、ゼルダのおもしろさってナゼ他社は真似できないんだ? [無断転載禁止]©2ch.net
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リンクの冒険の方なら超えられてるゲームいっぱいある わりとまじめに、ゼルダのおもしろさがわからないんだが?
なぜ真似なくちゃいけないのか? >>1
他社にはアクションの経験も箱庭パズルの経験も足りない
任天堂はマリオやゼルダで一般人でも遊べる調節ができる老舗 PSはパンツ出しときゃ売れるし
そんな手間かける必要ない BoWに関してはヒットした洋ゲーのエッセンスをうまく調理した内容だったと思う
イカは間口の広いルールやキャラや世界観、フェスやコンサートみたいなプロモーションまで全部任天堂でしか出来なかった手柄だな おもしろさ、手触りの良さを生み出すのがどれだけ難しいことかってことだわな BotWは最初から最後までシステム先行の作り方だから
ビジュアルを主軸においている限りは同じものは出来ないよ
どっちの手法でもアウトプットが面白ければ良いんだから得意な方法で頑張ればいい 真の○○(笑)みたいになるのがオチ
こういうのは本家が没してないと効果がない
・・・どこかメタルマックスやルーンファクトリーみたいなゲーム作ってくれよ 任天堂ってゼルダのエンジン見たら相当優秀なエンジニアいるんだろう バランス調整の体制がどんな感じなのかによる
それこそ300人でやってるようでは真似しろといっても大変だろうし…
スプラトゥーンとかどうやってるのか。驚嘆の一言。 真似するにしても2〜3年後発売のゲーム位からじゃねえの? まあここまで丁寧な作りができるメーカーなんてないからな 「おもしろいゲーム」より「凄いゲーム」を目指してるtところが多いからじゃね? 今必死で研究はしてるだろ
実際に真似が出来るかどうかは怪しいけどな 技術者を使い捨てしないで後に続く人達の
育成もきっちりしてるからじゃないかね ゲームデザイン自体もいろいろ研究して導き出されたものだと思うが
オープンワールドでアクション多彩というだけでも普通はバグ地獄で
そこに物理エンジンと科学エンジンの合わせ技でギミック満載とか普通無理 友達になんで「芸人みたいに面白い事言えないの?」と言ってるようなもんじゃね ただ、ユーザー目線として何を求められているのかは分かるので
様々な省略やアプローチでゼルダの諸要素を獲得したゲームは出てくると思う
といってもゼルダもあちこちからの流用や統合があるようだけど よそはテストプレイなんて一瞬たりともしたくないから 既に出ているが
・機能面やシステムから作品を作るのでやりたいことがブレ無い
・操作感とか難易度とかを徹底的に調整する
これに尽きる 真似できるできないの話ならあと5年は経ってからしろよ 金のかけたフォトリアルグラフィックがゲーム性をマイナスに押し下げてるっていうね
その時点で土俵にすら立ててない まあ自分が作ってるゲームが本当に面白いかどうか開発者もわからないからな
グラフィックの綺麗さで一定の評価は得られるんならそっちに行っちゃうのはわかる 任天堂の作品はゲームデザインが戦略的なんだよな
スプラなんか新しいアイデアの塊
それでいて新しいゲーム性をきちんと成り立たせるバランス調整のノウハウが整ってる
この2つが両方揃ってるメーカーは他に無い 単純に海外はアクション作るの苦手な気がする
人の動きをリアルにしようとした結果操作感が気持ちよくなかったりとか
キャラが表示されないFPSだとそうでもないんだけどな フォトリアルだから嘘がつき辛いんだよ
お金も表現の幅も全部フォトリアルが邪魔してる 海外サードだって驚いた出来なのに和サードが簡単に真似出来たら苦労せんわw マリオが最強なんだが
やっぱりこうレスポンスが良いよね
気持ちよく動かせるというかタメと動いた時のあー気持ちよく動いてくれる感
マリオはジャンプモーションが気持ちよ過ぎ なんつーかたまに大当たり出してもラッキーパンチではない感じ
ちゃんと積み上げたものがあるんだよね。グラで言えば風のタクトのトゥーンがHDにマッチしてたところからブレスオブザワイルドの表現方法が模索されたりしっかり過去に作ったものが生きてる 新規タイトルならボロクソ言われてた
今までの実績が今の評価に繋がってる
任天堂のゲームだから評価されている 冗談抜きにとてつもない「手間」をかけてる
天才不在の職人集団が、手作業で磨きあげていくようなもの 重箱の隅をつつく位に細かい所まで手が掛かってる所?
時間と労力の掛け方も桁違いでサードが真似
したくても採算性の問題もあって出来ない。
初代ポケモンも確か開発に数年掛けてたはず。
あとは土地柄かなぁ、ねちっこい京都人の気質を
「練り」という形で良い方向に生かしたって
のもあると思う。 今回のゼルダとか二ノ国のビジュアルを真似るとこから日本のソフトメーカーは始めりゃいい アイディア一発ってより人員と手間かけた正しく大作だから難しいぞ これから波及すると思うぞ
ファミコンマリオと同じ現象が起きると思う日本では >>43
メイキングビデオ見たが200人ぐらいでプレイして
ディスカッションなんてできるところそんなにないと思った >>25
あの膨大なデバッグ要素に正面から向き合ってねじ伏せてるあたりはそうそう真似できる芸当じゃ無いわな 手間暇かけてのこだわりって、日本人の特性みたいなもので、任天堂だけのものじゃないんだけど。
他社は、環境がそうさしてくれないんだろうな。 長期シリーズものならではの価値や世界観は
同様に積み上げないとガワだけパクっても表現出来ないからな。 ダークソウルはみんなが真似したがってるけどな。
最近のインディーのメトロイドヴァニアはほとんどがダクソ要素が入ってる。
海外の制作者はゼルダよりダクソに夢中みたいだな。 仁王もダクソを真似で見事ダクソに次ぐ看板タイトルになったもんな >>50
積み上げて来た信頼があって出せば売れるという背景とか豊富な資金力とかがあって始めて成り立つもんだしな >>1が面白さを語らないからどこがいいのかわからない 2Dドットゼルダを元にどんなことができるか実験してたのは驚きだよなぁ ゼルダって動かしてるだけでも面白いのよ
ここがわからないでグラガグラガーしてるとこは永遠に真似できないだろうな
ゲームと映画の違いはインタラクティブであるかどうか >>14
ワンダがゼルダを真似したんやで
真似しつつオープンワールドを成立させたのがワンダ、黎明期だけあってスカスカの酷いオープンワールドだったけど >>22
ゼルダは「凄いゲーム」を目指したわけではないと思うけど
結果を見るとゼルダは「凄いゲーム」にもなってしまってる ゼルダの完成度を仮に100とする
完成度60まで持って行く技術力と人件費と時間と同額が、完成度80にするために必要
その完成度80を90にするために、また同じようにかかる
その完成度90を93にするまえにまた同じようにかかる
で、結局100にするためにはしゃれにならないくらいの手間と時間が掛かる
だからやらない >>58
興味あるのは、走ってるリンクのブレーキ反転モーションとか、どんな調整してるのかなってとこ。
海外オープンワールドだとなんか軽いんだよな… >>34
まあこういう事だよな。
ましてや開発費も年々膨れ上がって行ってるし普通は置きに行くわな。
ただ先細りが目に見えるようだけどな。 >>50
最近は洋ゲーの物量ゴリ押しに惑わされてた感があるけどゼルダのおかげで元に戻るんじゃないかな
ゲーム業界の任天堂の存在はやっぱ大きい
芸能や音楽業界にはそういう存在はもはや無いからね 手間暇かけても凡作はあるから一概に良いとは言えない
けど、任天堂は芸術家じゃなく職人だから手間暇が結果につながり安定感がある気がする 手間をかけるのは他のメーカーもやってる。
ただ、その手間をどこに向けるかというのはセンスの問題。
例えば生き物が生き物らしいというのは単にグラがリアルということではない。
こういうことを理解してモノづくりできるセンスのある人材は中々いないのでは。
ただまぁ一度世に出た以上、ゼルダのコピー品はセンスなくても作れると思う。 丁寧すぎるんだろう、技術的にはできない事じゃないんだろうけど時間がかかり過ぎるんだよ、任天堂ですら当初の計画からだいぶオーバーしたんだから >>61
スタッフみんなで最後まで通して遊べば
全体のバランスや改善点が共有できて結果的には安く済むよ
と言われてもなかなか真似できないよなぁ… >>69
ディレクターが独りよがりだったりするとまあ出来ん方法だな >>69
日本のクリエイティブエリートをうまく並列に繋げれた、てだけかも知れんからなあ。
こう言っては何だが再現出来るのかねゼルダチームもw >>68
そんなこと言ってるからエアプとか言われんだよwww >>63
先細りが目に見える(シリーズ最高売上)手遅れになる前に眼科行った方がいいよ? 200万売上で元取れてる訳だし、なら外国のAAAタイトルはそれ以上の金出してるだろうに、何故できないか >>72
暗くてジメジメしたところが好きなら名作なのか? フィールドの構造もかなり手なおし入れてる感じがする
アレだけ隆起と視界の広さ持ってて、尚且つどこいても次の目的地見つけられる
マップ自体も未踏破でも形状からポイント名推測できて面白い 他社はゲームプレイよりストーリーやキャラクター、世界観を重要視してるからな >>62
がんばり足りなくてギリギリ届かずスローになって落ちるモーションとか好きだわ
ただトワプリの納刀なぜ入れなかったかね 名作ゲーってのは昔から模範される宿命にある
ドラクエがでたらドラクエもどきのRPGがたくさん出た
テトリスが流行ったら落ち物パズルがたくさん出た
GTが流行ったらリアルレースゲーがたくさん出た
ゼルダは流行ったとステマで見せかけてるだけだから模範されないんだよ >>75
ウィッチャー3は15カ国へのローカライズ、
1500人の外部と250人の内部スタッフで作ってペイラインは400万で結果はいきなり600万で速攻回収。
おまけに今年度の利益が前年度を上回る盛況ぶりだからな。 300人テストプレイはなかなかに無茶だしよそではできないなんて言われるけどスクエニなんかFFに10年かけるくらいなんだからできないわけはないんだよな 非常に高度なプログラミングがしてあるので真似できない
他社だとバグだらけになったりバランス崩壊して破綻する マジレスすると他ゲーの面白さをパクって集めてちょっと劣化させたのがゼルダ >>80
世界から作って絶賛されたゼノブレイドみたいなのもあるんだよなあ
泥縄的に作らない
決めるまで少人数で作るのが成功してる要因ぽい >>82
ニュートピア
ゴッドオブウォー
ICO
聖剣伝説
大神
パンドラの塔 >>85
本当プログラマーだけは東大や京大卒を使うのが正解だわな
プロディーサーやディレクターはまた別だけど >>77
平べったい更地から手作業で地形を生成させて1つ1つどこの地点にいてもゆるく誘導できるように調整繰り返したって言ってるな
途方もない物量 ゼルダって国内で300万台以上売れてるWii Uとのマルチなのにまだミリオンいかないの?
ああ、メディアの評価が高いだけのステマゲームって事かw >>89
時オカでなんでいきなり3Dパズルができたのかって青沼がからくり人形作ってたからって言ってたな
でも任天堂の社風だったら青沼じゃなかったとしても他の何かが得意な人がうまいこと嵌ってたような気がしてならない すげえな
未だに日本の開発者が欧米の開発者より優れてるなんて幻想持ってる奴いるのか
ネトウヨここに極まれりだな >>88
というか他ゲーがゼルダパクってるんだけどな 真面目にゲームの面白さを追求してきた結果だね。
海外とかバランス調整放棄してるから。 BotWはまだ発売から3ヶ月も経ってねーんだから真似できるワケないだろ…
ガイジかな >>98
でも今回のゼルダに関しては明らかにUBIゲームからパクってるぞ >>94
AIの自動生成プロセスが無いの?!
だとしたらすげえガーデニング…いや、盆栽だったな… >>90
あれってトレマーズが元ネタじゃないのか? ゼルダの面白さは格別だったな
何でも出来て何をやっても面白いゲームは初めてだ >>100
本当ゲーム業界は任天堂がいて恵まれてるわな >>90
関係ないけど今作の音楽いいよな、モルドラジークとか光の弓矢とか >>106
完全に思考がメシア症候群のそれ。
宗教ですわ。 今作のゼルダの何がよかったってすぐにゲームプレイが始まるところだよ
ダークソウルもそうだけど長いつかみはいらない
宮本もスカイウォードソードで最初のつかみが長くて退屈だったって反省してたね 何にせよ海外でも絶賛されるゲームが国内から出たことは喜ばしい。
安定してるからといって国内は縮小再生産の焼き直しゲーが蔓延してるから 真似だとしてもそんな簡単に出来たら苦労せんわ
何かヒットしてそれと同じようなゲームが湧いて出ては爆死の繰り返しの業界だし >>109
最近のゲームは体験版ですらなかなか本編が始まらなくてな・・・ 海外で見下ろし2Dアクションを自作するヤツはゼルダ神トラを模倣して勉強、改良していくってインタビューにあったな
それだけ基本と普遍が詰まっているデザインなんだと >>108
メシアというより実力者が1人いればいいのよ ブレワイゼルダはなんていうか天才のひらめきじゃなくて
職人の技って感じだから逆に個人技じゃないゲーム開発では
それだけのスタッフが育っていないと無理な気がする >>1
熟練のノウハウとマンパワー
どちらかに優れてる、両方及第点なメーカーは数あれど、これが両方最高レベルにあるメーカーは任天堂くらいしかない
それを惜しみなく出されたらどこも敵わない ゼルダの真似をしろと言うならできるでしょ
ただゼルダの面白さを真似しろと言うならできない
理由は単純で面白さに関してはそれぞれ特色があって
その特色を消してでも真似して作ろうなんてしないためだ
もしお前がクリエイターだとしてお前の面白いは通用しないからゼルダの面白さを真似をしろと言われて、
分かりましたと答えて模倣まではやっても心の中で舌を出すように自分なりの面白いと思えるもんを作ろうとするだろ
逆に言ってそれくらいじゃないとクリエイター失格だよ zelda like ってもうジャンルみたいになってるじゃん >>115
篝火、経験値と金の共通要素、限られた回復
それと1番は戦闘とオンラインだと思うよ。
ちゃんと動きたいように軽快に動ける。 >>103
マップの距離感の基準を京都にしたので
開発中は金閣寺や姫路城のモデルが建っていたらしいw 花札屋以下の技術しかない他の会社がおかしいんじゃないの >>117
コレを解析してレベルデザインとして言語化するのがアメリカさん。
任天堂だから出来たんだと匙を投げるのが日本のメーカー。
この差が21世紀になってからの勢いの差だと思っている。 >篝火、経験値と金の共通要素、限られた回復
1つ目はよく分からんけど2つ目3つ目は他のゲームにありそうだなw
>それと1番は戦闘とオンラインだと思うよ。
戦闘とオンラインはダクソが起源ニダ!ってか?
チョンかよ気持ち悪りぃw
まあ未プレイだからよく分からんのだけどなw >>116
それはダメだな。ヒトラーの唱えた優生論だ。
人の是非を人が決める時点でこの世にメシアなんて存在しない。
だから共産主義は失敗した。 >>126
じゃあ、ヒントサインとか白霊・赤霊に類するシステムのゲームがあったの?
起源ってことはデモンズ以前にあったんだよな? こういうのもあったがイースって海外知名度ないんだっけか?
ゼルダより前だったはずなんだがどうなんだろう
まあ記憶があいまいだから覚えてないのだが
http://gameslikefinder.com/games-like-zelda/ あとただ真似するだけじゃ二番煎じだから昇華させないといけない、ゼルダがオープンワールドを一つ昇華させたのに更に上ってそう簡単じゃないわ 地図全部埋めたが言うほど面白くない
祠の知能テストは怠いだけ、壁登りばかり、シナリオ弱い、戦闘ショボイ >>128
はあああ?www
何だかよくわからんけどそれならプラトンもアウトなのかね >>132
オープンワールドは手法であってゲームジャンルじゃありません。
というか既存のオープンワールドのゲームやってないだろ?
オープンワールドにお決まりはありません。 ダークサイダーズやゴッドオブウォーシリーズには
ゼルダの面白さの一部が受け継がれてると思うよ >>1
よくわからんけど任天堂は学歴がうんたらってスレはみたな >>134
理想論者だな。根っこは共産主義だ。
彼らは自分の理想に現実が合わせるべきだと言う。
だから崩壊するし誰一人理想を成し遂げられず非現実的な大虐殺を行なっても正当化する。 リンクの顔がダサイ
なんつーか巨人の星に出てきそうな昔のアニメ顔 神トラや時のオカリナが教科書として世界中の開発者に参考にされてる そいや、PSWの人間がゲームデザインを語るのって見たことねえな
スーマリ1-1がチュートリアルになってる話とか
時オカで箱庭を広く見せるため高低差を活用した話とか
ブレワイで「掛算の遊び」を実現するため工夫した話とか、
なんかそういった話ってないんか?
なければせめて
PSW側からブレワイのゲームデザインを分析したブログとかないんか? ID:MFyclFva0
なんか交尾みたいな事言ってんなこいつ 「掛け算の遊び」の考え方は是非取り入れて欲しいな
作中に、単独で完結してしまう要素を極力作らない。これはどんなゲームにも活かせるだろう 確かにただ真似すりゃいいってもんじゃないもんな、そもそも現状は真似すら出来ないところばっかりなんだが >>133
今作のゼルダの凄い所ってそこじゃない気がする
野焼き出来たり金属製の物に雷落ちたり何かアクション起こしたら二次的な現象も起きるゼルダ世界の物理法則をきちんと表現されてる所だと思うわ
はっきり言ってそれ以外は洋物のオープンワールドや和製アクションゲームで見た事ある要素 いやあの完成度は個々の要素を取り上げてどうこうってレベルから次元が上がった感があるわ ただただ丁寧に作っているだけ これが他の和ゲーじゃ声優に逃げたりグラに逃げたりする >>146
それ、面白さには直接的に関係ないッス
野焼き出来て凄いとは思ってもそれを面白いとは思わない 野焼き使って謎解きしたり戦闘したり出来るんだから面白いじゃん 延期繰り返して最終的には300人体制のスタッフが開発進行する度に全員でテストプレイするっていう
ぶっ壊れた開発環境で出来たものだし簡単に真似してできるようなものではないでしょ >>150
グラの進化はわかりやすいし失敗はないからなぁ、やればやるだけ良くなってくからやりやすいんだろう あの知能テストみたいな謎解きは面白くない
祠やるのはかなり苦痛 >>149
野焼きして敵を追い詰めたり、野焼きで起きた風でパラセールで飛んでスローモーションで敵を射貫いたり
敵を爆発させてしめしめと思ったら自分が燃えてたりするのが面白く無いって言うならもうそりゃしょうがないなって思うわ
雷は敵を水辺に誘って落雷で感電させたりとか想像力豊かな人ほど色んな戦法思い付いてるし
自分だけの戦法見つけて自分すげーって思わせてくれる部分に感心したけど、それが合わないならしょうがないわ 面白さは個人によるし定量化できない
合わなかったなら残念だねとしか言えん 他のゲームの方が面白いから真似る必要性が全く無い
ソースは売り上げ 野焼きは意外といろんな結果が発生する。
大火事にならないが…
あれ?ハードモードだともしかして… 戦闘のつまらなさは何だろうな
一応一通りのアクションは揃ってるのに何故か面白くない こいつスカイリムageゼルダsageで岩田ライン連呼ゴキブリでキトゥンちゃん大好きな末尾a? >>146
雨降ったら壁まともに登れなくなるのもリアリティあるっすねw
リアリティとゲーム性の区別位つけろ >>149
こういう意見の人はゲームが下手なのかな?と思ってしまう
壁登るだけゲーとか言ってる人と同じで、その先にある遊びを見つけられないから? つーか面白かったら真似するんならみんなとっくにTESやFO,GTAのモノマネしてる。
結局、面白いのは自分で作るしかないって海外の開発者は理解してる。 あー、草刈り楽しい!とか林檎焼くの楽しい!とか言っちゃうタイプか
レスしなきゃ良かった >>160
コンビネーションや大技類はないね
武器の種類が増えたので無理してない感じはある
というか無双を避けてる感じ >>159
え、どういう狂った読解力を持ったらそういう考えに至るの?素直に不思議だ 戦闘全然楽しいけどな、色んな手が用意されてるし真正面からパリィや回避で戦うもの楽しい GTAとかシェンムーのパクリじゃん
ウリジナル主張も程々にしとけよ なんとかシステムがいくつかあって順に進んでいってクリアー!じゃ大作として認められないとか最近は大変だな >>139
ああ確かにプラトソは理想論者ではあるな
ただ、別に現実に嵌めようとはしていないけどな
後、大量虐殺っての世界的にはかなり限定的な中華的(半島含む)な出来事なんだよ
生かしとくと復讐されるから
日本は勿論の事欧州でもこれはほぼ無いの ダークソウルとかとアクション比べても仕方ないだろう
そもそもオープンワールドじゃないし
ああいうのが好きで、そういう要素求めてプレーする人は
そもそも場違い >>167
より売れてるゲームが真似されるって言うならテトリスが一番真似されるべきだろ
ガイジかな? >>160
つか、君のやってることは「つまらない」ということの分析であって
「面白い」ということの分析ではない
「では、なぜそういうつまらない要素があっても面白い(と言われる)のか?」
まで君は踏み込んでいないだろ? >>159
ゼルダが全ゲームの頂点に君臨してるとかいう脳が腐り切ったような考えをしていないから真似る必要が無いってこと。
その証拠に全世界でゼルダよりもはるかに売れているゲームはたくさんある。
ここまでわかりやすく言わないと分からないかな? >>170
でもシャンムーをパクって大成したのはGTAだけさらにそのGTAをパクってるやつはない。
それにその言い方、GTAがつまらないとは言ってないんだよなぁ。 ゲームは良い所はどんどん真似していいと思うわ
流石に丸々コピーはNGだけど
ただ真似して劣化コピーになるのは簡便な ちょっとプレイしたら「あ、不便だな」と感じるような所を残すのも論外 雨はマジ糞
遠出して山登りしてる最中に雨降ってきたら戻るに戻れないし、雨が止むまで大人しく待つ位しか出来ない ドラゴンボールの界王星規模なら中小ソフト会社でもオープンワールド作れるな その「ゼルダより遥かに売れてるゲーム」は全部テトリス以下のカスだから
全ゲームの頂点に君臨するテトリスの真似するべきだな ニワカ洋ゲー厨は知らないらしいけど
トップはずっとオカリナだったんだよ 時間細かく刻めないのもな
先に出ている他ゲーで時間単位で指定できるゲームあるんだから折角真似するならガワだけじゃなくてシステム的な所も真似て欲しい
時間の概念がないならまだしも特定の時間に特定の行為をすると出る祠とかまであるんだし >>173
というよりアジア圏に多いな。
悪名高きポルポト政権の国民の虐殺は共産主義の失敗と夢想主義を端的に表してる >結局、面白いのは自分で作るしかないって海外の開発者は理解してる。
シェンムーのパクリだけど自分で考えたニダ 雨やがんばりゲージがあると
探索の苦労が増すからな
洋ゲーはそういうストレス要素はクレームを受けて排除するが
苦労があるからこそ達成感があるという側面もある
色々と計算した上で目的地に辿り着かねばならない為、ルートを自分で考える必要がある 会社で働いてれば経験あると思うけど
プライド高いとか自分の意見曲げない上司だと、そいつに仕事合わせるだけだろ
ゲーム作る所がそんなのだったら、面白いと思える事も上司に弾かれる
意見聞いて皆で、これなら面白いと採用出来る環境だったんだろ ルートを自分で考える(ガンバリ薬でゴリ押しできます) ゲーム性やジャンルの違いはあれ
ちょっとの段差が登れないとか建物に張り付くことができないとか
ストレスに感じるようになってしまったな
勿論そこを咎めるべきじゃないんだが、どうしても意識的にせよ無意識的にせよ比べてしまう
完全にゼルダ以前とゼルダ以後になってしまった ゼルダみたいに売れないソフト、他社が真似するわけねーだろ >>185
最も売れてるゲームが真似されるべきってのはお前が言った事だぞ
何が極論だガイジ
マリオブラザーズは世界一売れたゲームじゃないけど横スクの教科書になったしゼルダ時オカも売れまくった訳じゃないけど2D見下ろしアクションの教科書になった 目的のために薬を作るのもルートを考えるってことじゃないのか?なにがなんでも否定したいだけじゃん >>1
真似するも何も、まだ発売から数ヶ月のゲームを真似する事等できやしないだろう。
どんだけゼルダ上げを急いでるんだ、糞豚は これからの3Dゲームは受難だよ
マリオデやゼノブレ2ですらな
任天堂自身も超えなくてはならない >>188
シェンムーの着想は何にでも触れられる生活感の再現だった。
GTAはそこに目をつけた。
広い場所で好き勝手にやれることが以降のGTAのコンセプトになった。
単純なシェンムーのパクりならシュミュレーターになっていた。 ゼルダなんて真似て作っても面白くない
その証拠に世間から受け入れられないんだから全く意味が無い
仮に物凄く売れてるテトリスを真似たゲームは面白い。その証拠にテトリスパクリゲーはごまんとある ゼルダライクを作れってんじゃなく、ゼルダの提示したゲーム作りをやって欲しい
そこに説得力があったから、いろんな人が今作を評価しているわけで >>189
登山ゲームではあったね。
ただ、遠景から
旅のルートを瞬時に探るのは人類の本能と言うべき強い衝動があると思うのよ
それ追求したのは良かったね
パラセールで鳥瞰がメインというのも。 >>196
ストレス要素は達成感に変えられるとか言う物は言いようなのを皮肉っただけだよ
分かりにくくてごめんね 何で、発売から間もないゲームを真似しなくちゃいけないんだよ!
真似してないから、ゼルダは何処も真似が出来ない最高のゲームだってか?
これが公式メディアが言ってるとか?w >>194
言ってないよ
発狂してガイジとかいう汚い言葉使うのやめようよ落ち着いて ゼルダをオープンワールド風にしてみただけでゼルダではないよなこれ 突き詰め方の問題だと思う
別にいきなりWotBが出来たのではなく、それ以前に大量の試行錯誤をしている訳だし
風のタクトやそのHD版とか、その他のシリーズもその踏み台になっているだろうし
例えば、試験的には作ったとは言え、グラフィックはフォトリアル路線に最後まで
振らなかった訳だ
「おかしいなおかしいな」と試行錯誤しながら考え続けた、
中にはブーイングに近いフィードバックもあっただろうし
その長年の研究成果がWotBだったのだと思うが
ダークソウルシリーズは、まとめ方は上手いが、フロムの基本思想(こだわり)から
はみ出ているわけでもないし、やはりそのノウハウの蓄積が効いていると思う
逆に、他のメーカーだと、「あのゲームをベースにこれを組み合わせれば、
サクッと儲かる」的なハッカーの思想がほとんどだと思うし
「研究」というより、「思いつき」に近いのではないか
大体、「他社をパクる」という考え方自体、「根本で自分の作りたい物(思想)がない」ということでもあり、
なぜゲーム制作の仕事をしているのか分からないと思うけど
(儲かるから?もうそうでも無いんじゃないのかな)
また、「真似をする」のは良いとして、「他社のノウハウを自分のものにする」
という意識のみであり、「会社の資産にする」という意識も薄いだろう、それが「暗黙知」の限界
(そもそもは、経営の人間が勉強していないという面も多大にあると思うが)
シリーズを育てるのが下手なセガなどは良い例(悪い例か)
もちろん、そういう刹那主義的な発想に陥る原因はゲーム業界自体の
収益の不安定性もあるとは思うが
だからマイナスのスパイラルに陥り、真っ逆さまだ
資産に多少余裕のある任天堂ならば、刹那主義にはならない(もちろん、多少のブレはある)
失敗は失敗として、なるほどと理解し、フィードバックとして活かす
(セガは反省しないで、首をすげ替えるw)
とは言え、現実的に活かされていない面もあったし、任天堂自身の増長もあっただろうが >>181
今回のテーマが自然だからな
雨は要するに敵なんだよ >>206
開発のための延期が逃げならゼルダだって逃げとるわ。
小学生の喧嘩レベルで会社の方針語るのはやめてくれよ、ホントに >>201
ゼルダの後追いゲー
・ニュートピア
・聖剣伝説
・パンドラの塔
・大神
・デュアルハーツ
・ICO
・God of War >>208
(えガイジの自覚無かったの…自覚無いからガイジなのか…) >>208
マリオブラザーズは世界一売れたゲームじゃないけど横スクの教科書になったしゼルダ神トラも売れまくった訳じゃないけど2D見下ろしアクションの教科書になった ダクソも今のままでは限界を感じたから
シリーズを打ち止めた
オープンワールドにしろとは言わないが、宮崎氏も変革を迫られるな >>205
物は言い様なのかそれは?適度なストレスは実際必要だと思うけど、ゼルダが適度かどうかはともかく ゼルダが史上最高のゲームで、それを真似しない他社はガイジ!
これで良いんじゃない?信者がこれ以外認めないみたいだし。現実無視して >>211
でも降雨だと焚き火もデキないのはまずかったよ
樹の下とか行けばできるけど、全然隠れる場所がないときもあるからね山腹とか。
小さなテントとか雨で消えない火おこしとかできればよかったのにな
>>209
ゼルダのもう一つの顔である地下、迷宮部分がほぼ省略されてるからな
ただアイテムとか謎解きで詰まらせるのはオープンワールドとは相性悪かったんだろうけどね まあまあこっからのゲーム業界に期待ですよ
任天堂だけでもスプラトーン作ったチームとゼルダ作ったチームがあるんだから競いあったり交流したり色々刺激があるだろう ジャップはスクエニ大好きだからな
キャラクター、ムービーシーンを見てる方が楽しいらしい
対人が流行らないのも下手糞だからだしな >>219
いや実際物は言いようでしょ
実際過去に聞いた意見でダッシュゲージ少なすぎると言ったらその分景色を楽しめるとか帰ってきたぞ
何でも無理やりポジティブ要素に例える様な奴に何を言っても無駄だろ >>216
マリオブラザーズは素晴らしいゲームで色々なゲームに真似されてて、更にその真似されてるゲームも良いものが多いね。俺もそう思う
当たり前のこと言って煽りになると思った?残念ながら俺はお前みたいな特定ハードの信者ではないから。 オープンワールドやったことない子供からしたら
そりゃ新鮮だろう 薬使って攻略出来るのは実際に面白い要素だろ
お前みたいなただ貶めたいだけで何でもネガティブに主張する奴も害悪ですわ 駄目な要素を駄目と言ったら貶めたいだけw
褒めない奴はアンチ並に凄いな >>225
ゼルダの伝説は素晴らしいゲームで色々なゲームに真似されてて、更にその真似されてるゲームも良いものが多いね。俺もそう思う
当たり前のこと言って煽りになると思った? >>223
洋RPGって旧スクウェアがビックリする程の雰囲気ゲーばかりだけどなw
旧スクウェアは一部例外はあれどゲーム性には拘ってたし >>211
これ、雨だけに限らず気温や雷とウザい自然が無かったらとても単調で今ほどの評価じゃなかったわ 今の段階では「真似しろ」というより「分析しろ」でしょうが
「掛算の遊び」はいろんなゲームに応用できそうだからこそ
PSWでも現段階での「分析」は必要なはず…なんだけどねえ >>229
あーもうコピペレスしか出来なくなったか
惨めだなあ 薬でゴリ押しが駄目な要素と言ったらしいな
脳内変換で叩き始めたらおしまい >>235
ゼルダの後追いゲー
・ニュートピア
・聖剣伝説
・パンドラの塔
・大神
・デュアルハーツ
・ICO
・God of War ゼルダもDAZEも壁が実質ないっていうアプローチはおんなじ 言っただろ…
アルツハイマーか?
191 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/05/26(金) 23:36:13.61 ID:g5y2+M4v0
ルートを自分で考える(ガンバリ薬でゴリ押しできます) 一方でゲームの可能性を広げた作品とも言える
ゲームクリエイターは多かれ少なかれ影響を受ける
受けなければゲームクリエイターとは言えないだろう
むしろ嫉妬がにじみ出るぐらいの気骨が欲しいな >>221
それって雨降ったらこうするっていう作業になるだけだろ
作業中断させられて、次どうしようってそこでプレイヤーの能動性を引き出してるんだよ >>224
そいつはそいつだろ、君こそなんでも無理やりネガティブ要素にしてるだけだよ >>243
お前が言った事だろ…
今日食った晩飯の献立覚えてるか? >>246
否定っぽい意見言われた奴ロックオンして前後の流れ見ずに適当に発言拾うの恥かくだけだからやめなー?w >>244
まあ別に貴重品にしたってかまわないんだよ
しかし後半のコログ探しとか密度が低くなってる状態で
雨で同じリズムで邪魔はどうかねえ。 >>245
例えば俺は時間調整できない要素をネガティブ要素として捉えてるけどこれも無理やりネガティブ要素になるのかな? 真似する必要は無いからだよ、あれはゼルダらしい面白さだし
他のゲームはそれぞれそのゲームに見合った面白さを追求しなきゃ >>247
アルツハイマー進行し過ぎだろお前
早くビョーイン行け でもぜルダって言われているほど名作ってわけでもないと思うな
オープンワールドにありがちな無駄に歩く必要あるし、素材集め面倒くさい。戦闘もワンパ
ある程度までリンクが成長したら、そもそもなんでゲームやる必要あるの?って思ってしまう
クリアしたらもうやる気なくす アルツハイマー患者はマトモに会話出来ないみたいだな >>226
世間の評価見るとむしろやり慣れた人間ほど新鮮に感じてるんだと思う >>254
名作ではないわな。
子供から見たら面白いゲームで大人からみたらワンパターンなゲーム。
回復アイテムさえ尽きなければ、誰でもクリアできる。 ゲームシステムだけだと影響受けた作品は多いけど
ゼルダのフェアリーテイルというかフォークロアというか、一種上質の民話的な雰囲気が出せる作品は見ないよな
明るさと暗さが絶妙に混ざった世界観をさ >>257
えっ お前現実世界で暇を潰すのに朝昼夜のどれかしか選べないの?
そもそも現実世界と比べるならお前は祠にワープでも出来るのかよ あほらし ここ見れば、ゼルダ信者の頭の異常さが分かるわ。
何で発売から数ヶ月のゲームを真似してないって理由がゼルダの評価につながるんだよ 戦闘がワンパって言ってる奴は本当にプレイしてんのか 何時何分キッカリに起こるイベントとか殆ど無いし時間調節出来ないのを不満に思った事ねぇわ >>249
時間調整って具体的に何がしたいの?てかさっきの薬でゴリ押しは無理やりの否定だよね >>258
じゃあなんでメタスコアが97で大量にゲームを遊んでるレビュアーからもレビューで特に高評価なんだろう? そんなに現実が良いならもっとリアルを堪能しろよ
マジで頭おかしいんじゃねーの >>254
あの戦闘がワンパターンとかさすがにないわ
ボコブリンだけでも沢山の行動や思考が設定されてるんだぞ >>258
あると思うよ
オープンワールドって金かけて建物とか自然リアルにして〜ってそういうのばっかりだったからな >>263
基本武器振って、避けて、敵のまわりをグルグル回ればいいからな
あと時を止める技が強すぎるのもあって、難易度が全体的に低い。難しいのは慣れてない最初だけ 被害妄想ヤバすぎるだろ…
誰も最新作って言ってないのに
262 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 :2017/05/26(金) 23:58:44.58 ID:tIG3WNa+0
ここ見れば、ゼルダ信者の頭の異常さが分かるわ。
何で発売から数ヶ月のゲームを真似してないって理由がゼルダの評価につながるんだよ >>205
俺は薬を作るのはルートの一つだと思うわ、なんか前に今作のゼルダはAを解くのにBという方法があるけど人によっては
「あ、じゃあおれはCで」「なら俺はDで」みたいな話があったけどそのAを「高い壁を上る」にしたときに
「あ、じゃあ俺はりーばるトルネードで」「なら俺は焚火の上昇気流使って行く」とかいろいろなルートがあるんだよ、その1つに薬を作るがあるんじゃないかな? 武器がすぐ壊れて不満という人がいれば、敵からすぐ奪えるサバイバル要素が増していいという人もいる
過酷な自然の困難さを逆に楽しめる要素の一つとして受け入れる人もいる
祠やコログ見つけるだけ〜と感じる人には理解出来ないかも知れないが、そういうストレス要素が良いという人は結構いる。
今回のゼルダは冒険感を増すために、自然と戦う部分を強調してる。
どハマりしてる人はそういう冒険に振り切った部分が気に入ってるんだろうね 俺にはゴーストリコンの方が楽しい
味方AIに指示を出したり反乱軍に援軍を要請したり自分で戦わなくていいのがいい >>272
ラッシュやパリィのような応用アクションから火を付けたりブロックをぶつけたり等色々な戦い方があって物凄く奥が深いぞ >>261
へーお前は暇を潰したら時間スキップできるんだ
すごいね
なんで現実世界のこと言ってんのか理解くらいはしてくれよ >>276
人それぞれ色々な好みがあるよね
それを、ゲームはこうでなければならない!って強制するのはおかしいよね >>277
いや知ってるけどわざわざやらなくていいじゃん ある一つの解法しかないゲームを作るのは比較的作りやすいが
解法が幾重にもあるゲーム、アプローチの自由度を活かしたゲーム作りは本当に難しい
以前のゼルダならばこの思考の罠に囚われていたと言える 滅茶苦茶な被害妄想またキタ
280 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/05/27(土) 00:04:32.67 ID:HaOCgqk4a
>>275
面白く感じない奴はゴキ BOWはメインが薄い、このシステムで重厚なメインストーリーを載っけて欲しい ゼルダBotWは現状世界最高の神ゲーです100点! >>281
こんな戦い方をやってみたいな!とあえて色々な事をやるのがゲームの真髄なんだよ
そのまま倒してしまう人はそこらへんのゲームを楽しむ想像力が欠けてる ゼルダコンプレックスを発症させるのは
クリエイターであってほしいな ゼルダBotWは現状世界最高の神ゲーです100点!
これノルマにしようぜ
貼らない奴は虫 >>290
スカイリムは現状世界最高の神ゲーです!って言わなくて良いのか?^^ >>259
むしろゼルダを所謂「名作」と評価してるのは大人の側じゃないのか?
それもゲームレビュアーだったりゲームクリエイターだったりする人間が高く評価してるような >>288
想像力以前に無駄を省くタイプの人間にはツマラナイ戦闘 >>274
自分で一つの方法を決めたら大体終始その方法でいくよね?
あの広いマップをずーと同じ方法で探索してたからさすがに単調すぎてだれたわ 今回のゼルダはゲーマーほど感動することが多いからね
メタスコア97も当然と言える >>270
この子はwitnessとかfalloutがどうやらリアルに見えるらしい 楽しむ努力が足りてませんね
ほらもっと信仰心高めて >>297
ゼルダを嫌う奴に限って人生無駄だらけなんだよな >>301
ユーザースコアとメタスコアの平均で考えろ!って言わなくて良いんか?^^ 自分でいろんな方法を試すのっていわば自分で縛りプレイ設定するのと一緒
そういうプレイする人は少数派でしょ ゼルダの後追いゲーでゼルダより面白くて評価されてるの見た事ないな >>306
試すことが面倒くさいならそもそも自由度の高いゲームに向いてないね
そういう人は決められたことをたどっていく狭いゲームをやった方がいい >>304
楽しむ努力が足りないとか言うタイプのはこんなのばっかなのかね
少なくとも本スレとゲハはこんなのが多数占めてるように見えるわ ゲームの本質はプレイヤーが動かして楽しいかどうか
いつからかそれを忘れてクリエイター側がオナニー押し付けるようになった
任天堂は全てとは言わないが基本その本質の部分を大切にする企業 >>298
それが思考の罠
今回のゼルダはフィールドそのものをアスレチックにしているので
自分で自分を縛って作業にしているだけなのだよ 任天堂のはキャラクターありきの面白さだから
キャラをそこまで成長させたのが成功
ゲーム単体としてみたら普通 >>311
でも実際任天堂が無数の遊びの素材を提供してくれている訳だからそれをかけ算遊びするのはユーザーでしょ >>310
慣れてる人は効率のいい方法で倒していくと思うよ。
試すのは最初だけ。型が決まればあとはワンパターンになる。 >>315
任天堂が無数の遊びの素材を提供してくれているのにそれを楽しむ努力をしない人の人生は無駄だらけ
う〜ん、信仰心高いですねぇ スレタイに反論したいなら神トラや時オカ並みに世界中のクリエイターに崇められてる作品のタイトルあげないとな 思うにゲームのライト層は非世界各国にとても多くて、そんな人たちがこぞって評価してる印象
オープンワールドって名前だけ聞いててGTAみたいなやつかって思ってて、
ゼルダやって色々できて初めての体験で感動したんだろうな。こんな幼稚なゲームに感動できてうらやましい
まあだからってホライゾンの方が良いかと言われるとそんな事はないんだけどな >>316
それは君みたいな上級者だけだね
多くの人は試行錯誤楽しんでいる ただ、最近の和ゲーは良い感じのものが多くなっている
洋ゲーよりも余程
ある意味でアイデアに専念できるようになってきたかな >>317
信仰心とかではなくそれがゲーマーの義務だと思うけどなあ ガイジ「戦闘がワンパターン」
↓
色々な倒し方がある
↓
ガイジ「色々な倒し方試すのは宗教」 ゲームやる上で義務wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww >>325
色々試したくないのに何でゼルダ買ったの? ただ切って、避けて、敵の周りグルグルって全然効率良くないけどな 結局このスレまで出張ってきて
突っかかってくるくらいゼルダコンプレックスが発症してるんだから
かわいいもんではあるけどな 「ゼルダは面白さで誤魔化してるだけ」と言った彼はなかなか核心ついてると思う
プレイしてとにかくひたすら面白いものを作った
簡単なようで最も難しいこと
見た目だけ良いものは誰でも作れるからな >>319
ゲーム関係の仕事をしてるライト層とは到底呼べない人間もこぞって評価してるのはなんでなんだ? >>299
オカリナの99もゲーマーが評価した結果なんやで
ブレスオブザワイルザの比較対象も所謂AAA()洋ゲーでは無くオカリナ
ちなみに洋ゲーは今世紀に入ってからは特に進化無し スレタイに反論したいなら神トラや時オカ並みに世界中のクリエイターに崇められてる作品のタイトルあげないとな >>298
そうだよ、俺だって頑張り3周させてジャンプしまくったからね、ただ薬もルートの一つなんじゃないかなって話を>>205にしてた >>322
最近の洋ゲーはむしろ終わってるの一言
金こそかかっているが色々中途半端でうまくいっていない
日本化が激しいというか、お決まりや似てようなものしか出てきてない ゼルダに関する海外のクリエイターの座談会で
神妙な顔をしつつも興奮して語り合っている洋クリエイターたちが印象的だった
彼らにとってもゼルダは特別な存在なのかもしれないな 洋ゲーは見た目だけで中身空っぽだからね
ゼルダはグラフィックはそこそこにとどめておいてあらゆる面白さをふんだんに詰め込んでいる
そりゃ他のゲームではたち打ち出来ないよ >>331
彼らもそういうマーケティングだからだよ
その方が儲かるんだろ、悲しいけど ガイジ「ゼルダはここがダメ」
↓
別にダメじゃなくね?
↓
ガイジ「俺は好きに批判するけど批判に反論するのは許さない!批判に反論するゼルダ信者は異常!」
いつもの流れ >>338
やー、そりゃあ3Dゼルダ(時のオカリナ)は神格化の一言じゃないかねえ…
クリエイターの年齢的にも今がもっとも崇められてる時期じゃないかな 子供でも慣れてくるとワンパターンになると思うけどね。
回復アイテムが無くならない限り滅多に死なないのもライトゲーマー向け。 >>343
すぐに死ぬ=難しくて楽しいって思考は間違っていると思うぞ なんかいろんな遊び方したほうが楽しいよって言ってる人の気持ちはわかる、でもそれを強要したりしないとだめってのは違うと思う なんか評価してるのは子供やライトゲーマーだけって流れにしたいみたいだけど無理があり過ぎるぞ >>344
それはわかるけど退屈なんだよね。
面白味が半減する >>345
強要も何もプレイヤーのほとんどは自発的に取り組んでいるからね
何も考えないでぼーっとしている一部のユーザーにもっと考えてみろと言ってるだけ 今回はエンジン作るのに予算かけたから
次回作は今回より低予算になるらしい >>338
あれに出てたバイオショックのKen Levineは過去にゼルダやり過ぎてガールフレンド無くしたぐらいらしいしまあ特別なんだろうな >>347
死にゲーがやりたい人は素直に他のゲームやるしかないね
でも白銀ライネルとかかなりの強敵だと思うけどなあ 昔のゲーマ―はPSディスりながら64やってたからな
もちろんこのゲーマーはPCゲーマー ダークソウルみたいなのを楽しめる方が少数派なのでは?
ずっと逃げててもクリア出来る >>347
つ縛りプレイ、あともう少ししたらハードモード来るからもう少し待ったら? 洋ゲーが中身空っぽの理由は、作り方に問題があると思うな
おそらく一方通行で作ってる。テンプレみたいなものがいっぱいあって、それを適当に
貼り付けているか、とくに考えずにアイデアを採用している
ゲーム部分が雑でも金がかかっているその他の部分(ストーリーやグラフィック等)
が注目されて高評価を出してくれるに違いないという算段なのか、そもそも良い作品を作ることに興味ないのか
まあその算段は当たってるんだけどな パンツプレイで始まりの大地の一番高い山の頂上まで行ってみたら爺さんがいてお褒めの言葉共に防寒具くれたわw >>338
日本でいうドラクエ3みたいな存在っては言われてるよね
ドラクエ3越えたと評判のドラクエ11が発売されたら興奮するでしょファンは >>275
ブキが壊れるのはかなり良いと思った
雨の登攀もコツがあるのでそんなに苦労していない
問題は時間飛ばしが随分雑だなというところだね
3分割でも三等分ではないからなあ 「面白さ」ってのは事前にメディアや株主に伝えにくいから
株価操作するのに実際にやってみなければわからない「面白さ」は役に立たない まもなく3カ月が経つけど毎日新しい発見があるって凄いと思う
今日も新しいコログを見つけたしまだあと300匹以上も居ることが驚き 今回ゼルダの踏み込んだ部分って
製作者にとってタブーだった(そう思い込んでた)部分がかなりあって
それをやれてしまう仕掛け作りをするのはかなり大変だと思うのよね
目的地があって、到達手段がいくつもある
おそらくこのルートが正解なんだけど
それ以外でも良いしそうじゃなくても良い
なんなら別に行かなくても良い
こんなことね、仕掛ける方にとっては受け入れがたいと思うけど
ユーザーは歓迎しちゃったよね
これは大変なことだよ、自由度の定義をかなり大幅に書き直したんだから 神々のトライフォースや時のオカリナがゲーム業界に与えた影響は大きい >>343
死ななくても回復アイテム大量に使わせられたらなんか負けた気がするじゃん
次はもっとうまく戦いたいって思わない? >>358
2周目で崖の上の祠に先に行ったら
塔を開放してなかったもんで何の反応もなくヒーヒー言いながら降りたw >>357
俺は料理システムすら理解できなかったから寒すぎて冬山見渡す余裕無く祠に直行だった。 世の中にあるゲームが全部ゼルダの派生ゲームになっちゃうの?
まじ勘弁 >>368
今は世界中でブレスオブザワイルドが衝撃を与えたから今後はさらに増えると思うぞ >>369
そうか、ポケモンも剣と盾持って戦う時代になるのか
まじで勘弁だわ
もうポケモン買わないわ あとレスポンスの心地よさ、
これはゲハだとあんまりやってる人居ないかもだけど
ぶつ森とかMiiトモとかリズム天国とか
すっげ気を使ってるのよね
ぶつ森の足音とかすごく気持ち良い
ゼルダはその辺のノウハウがかなり生きてて
アクションにメチャメチャ生きてるわけ
これは製造ラインの情報を集約できる相当綿密な連携があると思うよ
こんなのよっぽどじゃないとマネできないからね >>368
なるだろうな。そして失敗する
マジでBotwはまねしないほうがいい。特にアメリカの大手とかが作ればバランス崩壊する
そして主人公が寒い女キャラとかになりそう >>368
オブジェクト配置の妙とユーザーのテンション管理は真似される。
今時固定スクリプトの敵AI・NPCAIは真似されない。
ストーリー構成はディレクター次第。
こんな感じかな?任天堂もCPUリソースがふんだんにあればAI始めると思うよ。既に研究はしているだろうし。 時のオカリナ以降ゼルダの伝説は広い世界での冒険を目指してたけどハードの制約とかもあって実現が難しかった
そしてモタモタしてる間に洋ゲーに差を付けられたけど、これからは任天堂が追い抜くだろう
今作も十分高く評価されてるけど、次回で正当に進化した物を作れば時オカと同じ様に崇められる作品になるだろう まあ本人たちが言っていた初代ゼルダへの原点回帰なんだけど
ある意味で当時から原型ができていたということなんだろうなあ スレタイに戻るけど今回のゼルダを越えるゲームは他のメーカーからは生まれないだろうね
驚異的なボリュームと各要素の細かい調整は誰にも真似できないよ >>374
洋ゲーに差を付けられたって別に正しいとは思わないな
ゲームの性能とゲーム内容は別だろ トゥームレイダーがトゥーンレイダーになっていたら笑うなw ここまで丁寧なのは任天堂だからこそなんだけど
その前に日本企業の作り方と海外企業の作り方も違うみたいだしな
よく言われるけど海外がパワー系で日本は職人系 >>377
オープンエアーという言葉でも分かるように遊びの空間としてのボリュームは世界一だと思うよ >>373
>オブジェクト配置の妙とユーザーのテンション管理は真似される。
ていうか、言うほどすごいか?
RPGではよくある手法じゃん
マップ上にアイテム(ゼルダの場合、コログ)が落ちてて、探索して拾う
ポケモンもそうだしドラクエもそうじゃん >>376
本当にそう思っているなら、もう一度洋ゲーを重点的にゲームの歴史を見直した方がいい。
マリオの配置とかそういうバランスを数学的に解析してAIとして配置自動化まで行うのがアメリカ人なので、BotWも同じようにAIによる自動化まで持って行くよ、彼らをなめちゃいかん。 ゼルダ並に達成感のあるアクションアドベンチャーって何かないのかな
洋ゲの遺跡パズルはやらされてる感が酷い >>383
万が一真似するところまでは頑張れてもその先を作ることは出来ないね
結局新しい道を作れるのは任天堂のみ 職人気質だからかサビ残が多いんだよ
ちゃんと残業代もらってる? >>382
それを今回のゼルダをプレイしてまじで言ってる? >>382
適当に置いたって詰まらなくなる。そこに山がある理由、高い木がある理由、それの積み重ねだよ。
わかりやすく言うとマリオを適当に配置し直した鬼畜マリオはどれだけのユーザーが面白いと感じるか考えれば判ると思う。 そもそも>>1は従来ゼルダのことをいってるのか?
期間的に無理があるからそっちか >>144
掛け算にすると要素数の2乗に比例してデバグが大変になるからオープンワールドで導入するのはキチガイじみてる挑戦だと思う
それを一発目の作品でほとんどバグなしで出してきたから本当に恐ろしい >>121
スプラのイカになってインクに潜るとかいうアイデアは天才のそれ
あれのおかげで初心者でも直感的に遊べるTPSになった >>387
プレイした上で言ってるし、やってること結局同じだろ
アイテムを探し出すのをコログに置き換わっているだけの違いでしなかった
まぁ、単に探すというだけではなくそこにゼルダらしい謎掛けを入れて差別化してあるけど
概ね、何かを探し出すという行為自体はRPGのそれと大差なかったわな >>383
いや、そんな数値化してるからアメリカのゲームは探索してて楽しくないんだよ
どこも似たようなものだったり、まがりくねってるだけだったり
アメリカの企業はそんな事しないで、地形作りとかは全部下請けに任せればいいのに モンハンショックのせいか、いつものゼルダ叩きにも力が無いなw >>385
そうだね。AI化して量を増やすことしか出来ない。で試行錯誤するわけだ。
試行錯誤の結果、たまたま量的拡大を極めてオープンワールドにすると質的転換が起こると判ってオープンワールドが増えたけど、試行錯誤次第では別の解もあると思うよ。 >>393
コログの多くは達成感のある場所に配置されており一つ一つにミニゲームも設定されてる
これがただのアイテム集めに見えるとは思えないよ >>382
何かありそうだなと思わせて
実際にそこに何かあるような配置
誘導するが決して誘導し過ぎずプレイヤーの自由は守る
興味と発見と達成感がひたすら続く
それを広大なフィールドと千を超えるオブジェクトで実現してる
頭おかしいと海外の著名なクリエイター陣にも褒められるようなもの >>397
>コログの多くは達成感のある場所に
ゼノブレもそうだったし、ゼノクロもそうだったが
というか、ゼノブレの発想からゼルダがむしろ真似ているんだぞ?
行った先に何もなかったら悲しいという、モノリスの高橋から生まれた発想を
そのままゼルダは引き継いで、それをゼルダらしく味付けしただけだぞ 数値化できないものは世の中にある。アメリカのあらゆる業界は数値オタクが仕切ってて、
古き良きもの作りのやり方を捨てて、良さを「数値化」しだした
だからゲームのみならず、音楽、映画、あらゆるアメリカのコンテンツ配信会社は落ち目にある
アメリカ人はこの数値オタクを娯楽業界から追い払う必要がある SFC時代は真似してただろ
ハドソンのニュートピア
セガのラグナセンティ とにかく発見への誘導が上手すぎる
変な所に石が落ちてるな?ちょっと持ち上げて見るか→コログ発見
石の輪に一つ石が足りないな?ちょっと持ってこよう→コログ発見
人間の本能をよく分かっている いやその分ダンジョン等々少なくなってるから賛同できんな
やらなくてもいいコログいっぱい詰め込まれるよりダンジョンや敵の種類増やしてほしい やっぱユーザーの誘導の仕方が上手いんだよな。
例えばマリオも、コインの配置に凄くこだわっているだろうし。 任天堂が一番優れてるのはレベルデザイン
最近の横スクマリオの何回も死んだらクリアした事にして先に進ませる仕様とかでそれが衰えてるんじゃないかって心配になったけど今作で見直した
300人で何回もテストプレイしてプレイヤーの行動や何処に何を置くかを研究しまくった結果だろうね >>399
やろうとすることは誰にだって出来る
でもそれをここまでの完成度まで高められたのは結果を見るとゼルダだけ >>392
ドラエもんのドンブラ粉使ったようににしか見えんかったぞ俺は >というか、ゼノブレの発想からゼルダがむしろ真似ているんだぞ?
クソ馬鹿すぎて溜息が出る… >>402
俺がサークルコログとドングリコログに気が付いたのはガノン討伐後だけどね。石持ち上げと風船割りだけでも十分な量だったのも、青山の手のひらの上だと思うけど。 納得するまで手を加えたりなんなら作り直したりできるだけの時間と金がないとな
河津が打ち切りで仕上げちゃうよ >>392
若干異論があるな
濡れば壁にまで登れる、というのもとんでもない思いつきに思えるが
スケボーなんかやってるとハーフパイプで登っちゃうから
「滑るように動きたい」というところを抽象的なレベルまで広げて思い至ったのだと感じる
やはり任天堂の開発は知力の結集と洗練の総合力だと思うのだ
シューターはいずれ出す、出すが適当なアイディアで出すとは言っていない…という忍耐力もあっただろうw >>383
洋ゲーって基本的には数学的な積み合わせだけど
日本のゲームはもっと形而上的というか人間の感覚まかせだからね
これは真似できない イカのインク潜りはリロードと体力回復と潜伏を同時にさせてるのが上手い 今回のゼルダは任天堂にだって簡単に出せるような物じゃなかったろw
でもまーオープンワールドでよくあれだけバグ削って丁寧に色々融合させて調整したもんだ ブレスなんとかはものを集めるのか好きかどうかで評価が分かれるな
別にやる必要ないよって言われると、俺としては困るんだが ゼノはどちらかというと開拓していくためのフィールド
ゼルダは開拓でなく探索と発見
それがゲーム性そのものでありゲームのテーマそのものでもある
そしてあらゆるものの配置とそれへの誘導が神がかった作り
今回のゼルダが神ゲーである一番の理由 行った先に何もなかったら悲しいので、必ずご褒美として何かあるようにしておきました(ゼノブレ高橋)
実際、ゼノブレやったとき、これはナイスアイデアだなって思ったのは今でも覚えてる
だから、コログのあれを見たときに、真っ先に思ったのは、ああゼノブレのあれを引き継いだのなってすぐピンときたよ
なのになぜ行った先に何かあるというその発想がゼルダ起源みたいに言ってるのか・・・・・・ もっと敵の配置を嫌らしくした方が面白くなると思うな
敵の配置が親切すぎる >>414
リロードってのもマガジンを入れ替える、なんて具象にこだわってたら
ろくなアイディア広がらないよね
しかし液体というイメージでカタをつけるとはね…まったくどういう規模でパズル再構築してんだかw ゴキブリはゼルダ=botwだと思ってるから過去のゼルダシリーズ(神トラ、時オカ)がゲーム業界で教科書扱いされてることを知らんらしい
だからゼルダに影響受けてるゲームは無い
理由は売れてないからとかいうアホみたいなレスしちゃう >>413
つーか日本は1代限りが多い。
海外は数値化した上で知識を伝達してその上に新たな知見を重ねるやり方。 >>419
ゼルダがディスクシステムの時からやってる事だよ
ゼルダが起源なのかどうかは知らないけど >>416
ぶっちゃけユーザーが作った祠でいいからさっさと遊ばせてほしいねw
祠メーカー。 >>424
ん?
コログ探しなんて初代にあったの? >>423
いや日本の伝統は一子相伝やでww
無理矢理継がせるw
ただしこれは北斗神拳と同じで必ずしも同様の血を意味しているわけでわないが >>399
ポケモンもドラクエもゼノブレも悪いとは言わないがポンと置いてあるだけだろ・・
ゼノブレの様々な場所にアイテムを配置するというのは勿論ゼルダもその思想で動いているが
ゼルダの場合、気づきと発見の過程がフィールドと密接に結びついているということなんだけどな 探索させてご褒美与えるって要素はゼノブレイドなんかよりずっと昔から色々なゲームがやってる事
ゼルダは30年前からそれをやり続けてる >>426
時岡の場合は3Dアクションのゲーム全般
そもそも当時は3Dを動かすだけでも厳しかったのにカメラワークまでしっかりとやってみせたからね
そりゃ全員ゼルダの技術を不思議に思うよ >>416
個人的には祠150(力の試練無し)位は欲しいわ、コログは600位でいい >>433
任天堂が今作を越える物を作るのを待つしか無いな >>426
スカイリムもアサクリもゼルダ無かったら存在しないよ
ニーアもそうかもな
あれはただヨコオがファンなだけかもしれないが
まあこれでも極一部でしょ >>403
これ。青沼は今後BotWがベースって言っているから、もう時オカベースの謎解きダンジョンが出来ないと思うと残念すぎる。
あの種のダンジョン作成能力も任天堂が頭一つ飛び抜けているからね。 時間と金をかければな
WiiUは助けられなかったけど >>422
でも正直な話TESとかFOとかゼルダの影響受けてるとは思えないんだけど。
GTA大成のきっかけはシェンムーだし。
海外の主要なオープンワールドの面白さの根幹を作ってきたのは海外の制作者自身だろ。
オープンの形も80年代初頭の初代ウルティマが先をいってた。 >>432
それだけ?
大して影響与えてないじゃん left 4 deadのゾンビ自動生成AIはなるほど上手いやり方だと思ったけど、この手のAI任せでコンテンツを作るやり方は逆に没個性的になって飽きが早いんじゃないかと同時に思う
ランダムが故にプレイヤーが経験を積んで上手くなる余地が少なくなってリプレイしても逆に変わらない印象になるというか >>429
アイテムがフィールド上に散りばめられているという、これまでのRPGのフィールド散策に対する歴史と工夫があったから
ゼルダはそれに準じて、そこからゼルダの謎掛けを織り交ぜた構成にしたのだろ
つまり、これまでの先人たちの創意工夫があったからこそだとは思わんの? DLCをさらに追加で売ってくれりゃいいんだよw
BotWは探索は最高最高&最高だが、謎解き成分が足りなすぎる
悩みたいのだ! 閉塞を知りたい。
そんでそれを打ち破って地上にまた戻るのだ。 今までは時オカがトップだったんだよね洋ゲーとかウルティマから別に進化ねえし
なので今回のゼルダの比較対象は時オカ ゼルダチームに怪盗のゲーム作って欲しい
美術館とかがダンジョンっぽくなっててゼルダライクな謎解きとステルス要素が合わさってるみたいな ダンジョンの仕掛けが如何にも用意されたステージ染みてて…
上手く言えないけどアトラクション染みてると言うか…
何作も前から自分がゼルダにハマれない最大の理由 >>435
TESはないだろ。
どっちかと言うあれはウルティマの影響だよ >>420
爆弾矢兵は結構鬼畜だぞ、あと騎馬隊のエイム力高すぎない? ゲームハードを応援して人生勝利!
ゲームハードを応援して人生勝利!
勝利! 勝利!
俺、勝利! 俺、勝利!
ウォォォ! アィィィ!
アィィィ! ゼルダが発明したわけじゃないけど、アクションボタンは後々にも影響を与えたよね >>446
最新作はそういうのが無くなって目的のためには手段を選ばない自由度が増えたよ >>447
トッドハワードに文句言えば?
自分で時オカから影響受けたって言ってんだから
てか有名な話だろ >>443
神獣並みの謎解きもうちょっと欲しいよな スレタイ、いかにもゴキ臭いな
任天堂自身にとってはゼルダなんてもはや過去作の1つ
この意味が分からないサードは一生任天堂には追いつけない モノリスの影響は絶対にあったと断言出来る
悪い言い方をすればモルモットだったのかもしれないけどね >>445
わかった、パーヤが主人公のスピンオフですね。
それくださいよ(万札びらー) >>450
あの頃のFFは輝いていたよね。
イカの潜伏(カバーアクション)・リロード・ダッシュを1ボタンにしたのもアクションボタンの応用に思うし。 >>440
神トラでそれ以降の2D見下ろし探索ゲー、時オカで3Dゲームの教科書になったシリーズが大して影響与えてないとほざくならもうお手上げです >>446
でもたぶんそこがマリオとか含め海外でも評価される理由の一つだと思うんよね
洋ゲーって特に大作は細部まで人の手が入ってる感じがしないタイトルが多いから 和ゲー同士でオマージュしまくって世界と戦うべき
ゲーム界の世界大戦よ >>443
わかる
自由度高すぎる謎解きが楽しかったから、追加コンテンツ第2弾では巨大なダンジョン追加してほしい >>446
そうだよな、時オカの水の神殿なんて水位上げ下げすんのすっげー面倒臭いし沈むブーツ履いたり脱いだりして移動すんの面倒臭くていかにも用意されたギミックって感じだったよな。
まぁ俺がゾーラ王のすぐ側にある宝箱に気づかなくて青シャツ取り忘れてたからなんだがwクリア後に気づいたわwww
でもすっげー達成感あったぜ!! >>453
剣の試練はサバイバル方面での模索で
本命は冬の大規模DLCかな
ダンジョンって明記してるから結構なの来そう ゲーム性は勿論のこと、世界観も良かったな。
敗北からのスタートだけど、暗くない。
自然は圧倒的な力を持って動植物を生かし、人々も逞しく生き残っている。
その上で、ゼルダを救いたいという気持ちにさせてくる。 ぱくりの聖剣の方が好きだったけどな
スーファミ世代までだけどさ ストーリーとか世界観とかリアリティより「ゲームプレイを楽しくすること」を最優先事項にしてるんだよな。
だから前作までと設定ががばがばでも気にしないし、中世風の世界なのにiPadみたいなハイテク機器があっても気にしないし、
ロボットがいてビーム撃ってきても気にしないし、あげくビームを鍋の蓋で弾いても気にしない。だって面白いじゃん!
もちろんそういう考えにはメリットもデメリットもあるし、
世界観を徹底的に作り込んだTESやウィッチャーもすごいゲームなのも間違いない。
しかし「面白ゲーム」を追求してここまで「面白ゲーム」になったゼルダにも大きな価値があると思うよ。 >>467
LoMはBGMとグラフィックだけはめっちゃ好き >>467
あの頃のスクウェアは凄みがあったよね。聖剣2は俺も好き。 ゼノブレはあの良くできたアニメを思わせる上手い引きの多いメインストーリーがあってこそだったのに、
続編がお遣いクエを水増ししてそこをメインに据えるという愚行を犯してしまった
あんなクエいくら増やしても面白くはならんのに、何故か日本のRPG開発者はMMOに憧れがあるんよね… ゼルダはブサイク過ぎて救いたいとは思えなかったわw
今作唯一の失敗点はそこだな
パーヤがメインヒロインの方が良かった >>454
インタビュー聞いても分かる通りゼルダは任天堂の1作品に過ぎないもんな
マジで恐ろしい会社だよ・・・
ちなみにマリオは相当自信あるっぽいな >>456
正直ゼノブレってまぐれヒットだったと思うんだけど
それを意図して当てに行ったのがBotWって感じはある
上手く言葉に出来ないんだがゼノブレのクリアに99時間59分かかるゲームって部分をゼルダは参考にして目指した感じするわ 他のowとの違いってコログあるかないかだろ
報酬要素がないと探索しないもんだよ 聖剣は2はかろうじて独自の面白さがあると言えるけど、3はもう当時からグラフィックと音楽とキャラだけだろ ゼノブレはあの戦闘好かんかったわ。
ただでさえFF11とかやってあんな戦闘にうんざりしてたのに、そのせいで途中でやめたわ。 豚がゼルダが一番おもしろいって盲信してるから
ほかのおもしろいゲームが見えてないだけだよ >>466
婉曲ーーだけど震災の影響があるよな
人間が居なくても自然は時間を刻む、ってのは津波の跡を見てそう思うし
人間はもっとたくましいってのも東北の人々みてりゃ思う所あったと思うね
廃墟ブームに乗ろうとしたのかもしれないがもっと深淵というか幽玄な世界になった。
しかし人間側のストーリーがほとんどすべて過去ばな、というのはムチャクチャ変則的で
これは真似していいものかどうか。 雨降ったら引き籠もることしか出来ない奴が雨システムをネガキャンに使ってるのかな >>473
時オカから右肩下がりだったのに辛抱し続けたのは京都気質かなと思ってる。普通の経営者なら途中で監督交代とかするでしょ。 >>460
外人の時オカと64マリオ信仰は異常だからな
日本でも野村とかシブサワコウとか >>479
それはちょっと他人事すぎないか?
あの手の震災では良い部分しか周りは見せないけどどうしようもない部分がたくさんある。
映画火垂るの墓みたいな世界観がかなり控え目な扱いになるくらい 今回のゼルダの自然に吸い込まれる感じはあれ完全に神道だからな
相当に自然崇拝をしている国でないと作る事はできない
これが可能なのは俺が知る限りでは日本インディアンインカ帝国くらいだわ >>476
マルチパーティとラスボス3種類
神獣好きな順番で倒すとかの楽しみもあるぞ
あとクラスチェンジ >>475
祠もだろ
祠チャレンジを含めて、ちゃんと人の手の入った「謎」が世界の至るところに配置されてるのが何より凄いし、ゼルダらしさでもある
今までのオープンワールドはクエストで違いを出してて
こういうアプローチはあまり無かったからここまで激賞されたんだと思う 14も言ってるが、ワンダと酷似してるよね。
本当に色んな名作のエッセンスを取り込んで、
絶妙なバランスで生まれた神作品なんだと思う。 >>481
岩田を信用して変えなかったのは本当に凄いね辛抱強いし芯があるわ
ただ、阪神ならすぐに変えてたと思う
まあ京都と大阪兵庫は違うって事なんだろうけどw >>486
要素そのものは魅力的だったよね
俺も好きか嫌いかで言うと好き・・・というか思い入れはある
でも、出来の良いゲームだとは当時から思ってはいない >>475
他のowと比べるとずば抜けて移動が退屈にならない
コログも勿論そうだし、祠を探したり崖登りのルートを考えたり敵を避けたり素材を集めたり 原発の話をすると荒れるかもしれんが、厄災ガノンという概念自体が凄く福島第一っぽいなと思った。
勿論、原発賛成反対とかいう政治的な次元の話じゃないよ。
上手く言えないけど。 ゼルダ(初代)は元祖オープンワールドの1つ
そこから発展した時のオカリナが後の3Dアクションやオープンワールドに多大な影響与え様々な作品が生まれ
今度はゼルダがそれらの様々な作品から影響受けてBotWって作品を作り上げた 序盤の二子山の祠2ヶ所を行き来するのと
フロドラ戦は気持ちよかったな
あと起伏に富んだ地形というのもあってリーパルトルネードも移動手段として最高だった
高い所から馬、鹿、熊、巨大馬、山の主、ライネルに乗るのに一時期ハマッたわ(笑)
操作して気持ちいいってのも任天堂ゲーの特徴だし
変にイベントが入らずいきなり操作出来るのも楽しい
洋ゲーに寄せてムービー増やすのもいいが
任天堂っていう教科書があるんだから
和ゲーからも沢山神ゲーが生まれても不思議じゃないので頑張って欲しいね >>458
今のTPSはバイオ4の影響はかなり大きいよ
ボタン一つでやれることの範囲を広げたゲームだと思う
それを対戦まで出来るきちんとした形に仕上げたのはGoW 昔からガチフォロワー少ない気がする
PCエンジンのニュートピアとかPS1のアランドラとかかな?
ゼルダっぽい謎解きがあるゲームならたくさんみつかりそうだけど >>81
あー敵を倒した後のあの納刀
すごく好きで無駄に納刀してたわ >>496
時オカ→デュアルハーツ
タクト→大神
謎解きはともかくトータルでの満足感はタクトより大神の方が大きいけど >>493
元祖違うぞ。
2D見下ろし型とダンジョン型の複合ではあったがフィールドを冒険する形のゲームは81年に初代ウルティマが既にやってる。
ゼルダの伝説は86年。5年も前の話だ。 >>123
内部も無駄に作ったって言ってたっけインタビューで
再利用されそう >>499
元祖オープンワールドの1つと言われるって事実を言っただけだよ
初期オープンワールドの1つって言い方でもいいけど 今クリアした
大して面白くなかったな
ラストの城の長距離レーザーにイライラした ウルティマがオープンワールドの元祖なのは確かだけど
宮本は明らかにウルティマとかやった事無いんだよなww
彼は間違いなく自分の感覚だけでゲーム作ってる >>492
実際あれ原発批判そのままだったと思うよ
未知のの技術を使うと悲惨な末路になるってことを表現してたからね なんかどうしてもゼルダは何の影響も与えてないことにしたい人がいるみたいだけど古い名作が後世に影響与えてるのなんて至極当然でしょ
例えばスーパーマリオブラザーズがなかったら今のゲーム業界とかないわけだがわざわざそれ否定するか? >>499
オープンワールドの定義が曖昧なところあるけど、操作キャラに対して等身大のフィールドが舞台の箱庭ゲームというくくりで考えると元祖はハイドライドかゼルダかって感じじゃね いちいち回復にメニュー開かせるのは真似しなくていいわ ドラクエ、FF、ゼルダで1番古いのはゼルダなんだけどな
ガキにこれってドラクエのパクりとか言われた時は、不愉快だったわ
国内じゃ本当に知名度なくなってきてる最中で復活したのは喜ばしい
今までのシリーズもそうだったけど、CMとかもっと流せば良いのに、
あんなに出来がいいCMなのに1日限定って・・ 2Dのゼルダはマップ探索が面白しろかったね
1マス単位だから地図の未開のとこ埋めるの楽しい
それから最初から結構色んなとこに行けて肝心なところに蓋するかのように突破出来ない要素が置いてモヤモヤさせるのも上手い。
ずっと謎だったところをダンジョンで見つけたアイテムを
これ使えるんじゃね?って試して見事突破出来るのは気持ち良い。
一気に進んだ感じがするしダンジョン攻略だけのアイテムで終わらせないからアイテムの価値が上がる >>509
まあでも今回のゼルダは売れ続けると思うよ
最終的には3年後くらいに国内200万くらいは逝くと思う 国内200万は厳しいだろ
世界ならトワプリの885万は超えると思うけど >>509
任天堂自身、日本ではゼルダの客の上限は決まってるという思い込みがあったので
ゼルダにはさほど広告費振ってないね
その代わり今年は、ここ何年か抑えてたぶん要所で販促費を惜しまない宣言を君島社長がしてる。
7月のイカと年末商戦時には、DSやWii時代クラスの宣伝攻勢が見れるかもしれない。 この規模の作り込みは他所じゃ到底無理な希ガス
マップ開いてこの辺なんか有りそうって思ったら大抵なんかある品
試せる選択肢が多い所もまた楽しい ID:ICXkP6kc0
100レス君じゃーん
最近本スレのぞいてないから久しぶりに見たわ
元気そうで何よりだよ >>512
ハードがね……売ってないんだ……
モンハン発表してそのままはないと思うからこっから徐々に増やしていくだろうけど、どんくらいになるかなあ >>513
広告攻勢はマリカの時点で既に凄いわ
本当恐ろしい企業だと思った
覚悟が違う 祠なんかのメカニズムは簡単に真似できる
やるかどうか知らんけど ゲーム製作が大型チーム化した弊害かね
下で作ってる人間がつまらないと思っても大きなプロジェクトでは止めることができない
面白さって数字に出来ないからな
よほど優れたトップが細心の目配りをしなきゃ規模が大きい凡ゲーが出来上がるだけ
それまでかかったコストを考えたらちゃぶ台返しが出来る人間なんて極々一握りなのよ いくら楽しくても
1週間仕事でずっとゲーム漬けってなかなか辛いものがあるな
30時間ぐらいが限界だろ? >>525
モンハンって最高でも400万くらいじゃね? ボタン連打するアクションにRPG要素加えただけの作品しか作れない今の他者に作れるはずがない 今のゼルダは馬鹿でもクリアできる普通のゲームだけとな
時岡ムジュラのようなおもしろさはない エアプか知らないけど雨を一生懸命批判している人がいるが
雨がないとずっと同じルートを通っちゃうんだよね
でも雨が降ったから少し回り道をすると今まで来たことあるエリアなのに新しい発見があったりする
どうしても点と点で結んじゃうと同じルートになりがちなところを雨という要素で幅を持たせてる 雨はあってもいいけど崖滑りはいらん
スマブラXの転倒くらいいらない 今回はタクトのトライフォース集めやスカイウォードの移動やトワプリの虫集めなんかの
道中避けられないダルさが解消されたところが良かった
次はテキストを書ける人を連れてきてほしい >>486
一応リッチもドラゴンもデーモンも倒したがやっぱ3は雰囲気ゲーだと思うわ
リングコマンドは微妙だし魔法や必殺技2からは止まるしステ画面や倉庫は重いしレベルは上げづらくステ振りも面白くないし2に比べたら色々劣化してる >>532
確かに、それは良かったね
あと横からごちゃごちゃうっさいパートナー廃止したのも >>516
あんまり馴れ馴れしくしないでくれる?
俺はお前のことなんて知らねえし
どこかで見かけても気安く呼ぶな ゼルダにある要素で
モンハンに足せばおもしろくなるものって何だろう? 俺も今回は何より操作感がピカイチだと思うわ。
リンクの動きが気持ちいい。走るモーションとか、背中に担いでる盾と武器が重なり合う音とか。
今のFPSとかTPSとかは海外先行だからか操作に慣れるのに時間がかかるし動きも似通っててこの時点である意味自由度が減点されてる。 >>537
とりあえずパラセールかな
それからウィッチタイムも入れるとなお良い
最後に、ローリング回避をオミットすればいい感じになる トップや社の気風によるところが大きいと思う
「おっ、それ面白いじゃん。やってみよう。今回当たらなくても次に繋がればそれでよし」って気風を社全体として持ってるのはドエライことだと思う
他社で、有望なIPがくだらん社内政治やらでどれだけ消えていったことか…
後は、ハード屋兼ソフト屋だからこその強みがあるだろな
ソフト単体で利益をあげられなくても、バラエティを増やすことで少しでもハードの牽引につながってくれれば良いと考えて、ガンガンチャレンジしてるフシがある >>541
任天堂もペパマリ糞化は社内政治だと思うけど概ね同意 ゼルダBOTWは完璧なゲームでなく不満も批判も多い、幾つかはアプデやDLC等で解消される可能性もあるが
同エンジンで作るらしい次回作は是非大型ダンジョン増設とゼルダの醍醐味潜水要素を入れてくれあと釣りも 任天堂の有望なIPは消えてるねえ...
レギンとか バラエティ増やすならサードに金出すのが
手取り早いね
ユーザーが一本で満足するハードは
バラエティ要らないのかもしれんがw まーじレギン2出せよー
ARMSできるならレギンできるやろ
持ち寄ってパーティプレイできるレギン2早よ 胃に穴を開けながら面白さアイデアを捻り出す任天堂に対し人と金かけて美グラを追求する洋AAAソフト
任天堂の方がキツそうだがホントの所どちらが辛いんだろ? >>548
考え方が違うだけでどっちもキツイよ
投資しても返ってくるかどうかは出るまで分からんしな 最近(スプラ以降)の任天堂はヤバイよな
若手に好きに走らせて、暴走しそうになったら年寄りがストップをかけ、落ち着いたらまた走らせてる感じ
これで面白いものができない訳がない 国内はRPGが人気になり過ぎた所為で
アクションを軽視した期間が長すぎたのがあかん >>551
ノウハウの継承が出来てる理想的な企業だな スマブラのほうが不思議だろ
あれは明らかに格ゲーの新フォーマットだったのに
まったく追従するところが出なかった >>557
ソニー「ウチが似た様な出したんだが?」 >>557
スマブラに出せるトップスターが複数いないと始まらない
各種技も必要だし相当な下積みがないと無理 >>558
普通に世界ミリオンいってるんだよなあ
>>559
たしかにスマブラはオールスターで釣ってる面はあるけど
ゲーム性がつまらんわけじゃないだろ?
技自体は格ゲーのものがほぼ流用できるし
出せないとは思えないのだが >>558-559
あれは大勢で集めったワイワイやるのが一番面白いからなあ
任天堂以外のプラットフォームじゃパーティーゲーが売れないのと同じ理由で
他所のハードで真似してもダメなんだと思う >>553
たぶん逆
もともとアクションに向いた才能持ってる奴が少なかったからRPGがウケてキャラゲーがウケて、その系譜がスマホソシャゲに繋がった
>>557
あれは「あの方法で売れるのは任天堂だけ」の代表格みたいな奴だし……
スマブラに「何か一つでも勝る点」を備えて競争力を持たなきゃスマブラ自体に殴り殺される、っつー最低限のハードルからして無理ゲーなのも一因
下手すりゃこれだけで格ゲーというジャンル自体が全部死んでる テストプレイで社員が1週間遊ぶとか真似できる所逆にあんのかよ
まあ良い物作ろうと思ったら逆にこっちが近道な気もするけど >>211
山は天候が変わりやすいからなぁ、仕方ないや
トレッキングを趣味にしてるんで、わりとマジに思ってたw
ただ、雨宿りが出来るような岩棚が欲しかったな CM大量投下して売り続けるという前提ありき
他社ではできないよこんなこと マリカみたいなF1ゲーが出てオレ得だったんだけど、全然売れなくて全くマッチングしなかったorz >>269
でもこっちがやることはたいして変わらないし、戦略性もたいしてないけどな
お遊びでいろんな倒し方があるってだけ
戦闘とを楽しみたい人からしたらやっぱ物足りなすぎだよ ゼルダというブランドありきだろ
あのゼルダの世界を自由にあそびまわれるって部分がでかい
他所のメーカーが新規IPで似たようなもの作っても
評価は意欲作止まりだし知名度も知る人ぞ知る程度で終わりでしょ
ゼルダというブランドを大切にしてきたからこそこの評価に繋がってる ストーリー つまらんし短い
戦闘 しょぼいし簡単
ダンジョン つまらんし短い
育成 ほとんどなし
やりこみ収集 水増しで数だけは多い 次回作はマップの構成変えてダンジョン増やして基本アイテムのマグネットなんかを別の物にするだけで良いけど、次の次は任天堂でも超えるハードル高いだろうな ゼルダの面白さって、つまるところ大部分をしめる敵との戦いだと思うのだが。 あくまでも自分のゲーム経験に限った話だけど、
・近年の海外オープンワールドは選択の自由がある
・ゼルダは行動の自由がある
って感じかな
洋ゲーは正義の陣営についたり、悪の陣営についたりできる。
ゼルダは逆にそういう自由は全くない。
ただ、最初から好きな場所で好きな行動ができる。
当然壁は存在するけど、それの乗り越え方が自由。 ゼルダそんなに面白くない
イライラさせられることが多すぎる 戦闘はベヨネッタのウィッチタイムを取り入れた感じもあって最高レベルに面白いし
謎解きは探索と融合した感じで楽しい
立体的なフィールドに立体的なアクションが合わさってて良い
物理演算もアイテムや風の干渉が面白い ゼルダは作りが丁寧だからな
自由に見えてちゃんと色々な場合を想定している
ただずっとハマってしまう面白さはなかった スカスカうんこ探しの正真正銘クソゲーを真似する理由がない ウヨニシは任天堂のゲームは世界一
ジャップランドのゲームは世界の文化に影響を及ぼしている
ウヨニシはそういう妄想を捨てられないから
未だにゼルダライクかつ本家越えを果たした洋ゲーのプレステへの存在を認められないのや
アンチャやゴッドオブウォーはゼルダの一番面白い部分だけを抽出して
洋ゲーに接ぎ木したで 似てるソフトはあるけど結局「ゼルダでいいじゃん」で終わっちゃうんだよね。
一部真似たアサクリとかはいい真似方だなと思ったけど。 ゼルダの一番面白い部分を抽出した割にはアンチャの謎解きってくっそ手抜きでつまらなかったんだけど
一本道すぎて探索要素は皆無に等しいし >>584
信仰心を捨ててみるとええで
日本が優れているという幻想もな >>584
なお具体的にどこがつまらなくいるかは言えない模様
ワイは具体的に面白い例を挙げるで
ゴッドオブウォースリーのヘルメスの首をランタン代わりにするところなど鳥肌が立ったわ
初代ゴッドオブウォーの柱を二つ重ねて足場とする謎解きも解けた時鳥肌が立ったわ ttp://labaq.com/archives/51881640.html
ゼルダ開発といえばこの記事を昨日偶然見て感心してたところ
なんていうか、スタッフの熱意とかも違うんだろうな 過去のゲーム全てをゴミにしたゼルダを真似出来るとは思えない
また今後出るゲームがゼルダをこえることも出来ない
もはやゲームの歴史は終わった >>586
差別主義者死ね
現実はチョンという考えは改めた方がええで
これからのグローバル社会を渡り歩いていけなくなるで
日本のゲームが世界を牽引していたというのは右翼の妄想なのや
これからは特に欧米のメーカーの影響が強まる
ソニーもマイクロソフトもアメリカのスタジオが強いが
エヌオ―エ―はほとんどソフトを作らない
これでは世界の流れに一社だけ置いていかれるで アンチャの謎解きがゼルダシリーズに遠く及ばないゴミだってレスに「God of Warの謎解きはこんなに面白いニダ!」ってやっぱチョンは日本語下手やな ジャパンの東京にある情報開発本部がアンチャ(笑)やゴッドオブウォー(笑)を凌駕する神ゲー作ってしまってすまんな
チョンは死ね >>589
任天堂の過去のゲームもゴミかな?w
モンハンはいけますかなww >>590
流石日本を捨てた企業の信者は言うことが違いますね 日本ホルホルとか言ってる時点でエセ朝鮮人じゃねぇか 有能な人間が何十人何百人と集まってアイデアぶつけ合って
さらに全員で最初から最後まで通しプレイして問題点を徹底的に洗う
とかいうネチッこい作り方されて勝てるわけないだろ >>589
日本のゲームはネトウヨが言うほどすごくない
所詮東洋の島国や
昔の任天堂はそれなりに諸外国と渡り合ってきたがそれも今は昔や
マリオを過去にしたゼルダを過去にしたのがゴッドオブウォーでありアンチャでありメタルギアであり仁王でありダークソウルでありブラボでありアサシンくリードでありファークライでありその他神ゲーや ダクソや仁王挙げてる時点でエセ朝鮮人のゴキブリだってバレバレ >>599
クレイトスを動かす快感に比べたらリンクを動かす快感などゼロや
重厚さが違うわ それらを更に過去にしたのがJapanの京都の情報開発本部で作られたゼルダBotWって訳やな
チョンは苦しんで死ね RiME評判良さそうなら買おうと思ってんのに誰もプレイしてなくて困る >>603
時のオカリナや風のタクトは古びたがゴッドオブぉーは今でも生まれたままの息吹を吐いているで
日本は斜陽国家やから過去にすがる傾向がある
これでは欧米に勝てないで
いつまでもマリオゼルダではな そのゴッドオブウォーを過去にしたのがJapanの京都の情報開発本部で作られたゼルダBotWって訳やな
現実を直視出来ないチョンは苦しんで死ね 男社会が私たちにしたこと
男社会が死ぬほど憎いの
私は自由よ
もう言いなりにはならない
これでいいの
自分を好きになって
これでいいの
自分を信じて
男社会は反省しなさい 今の和ゲーメーカーは「面白いゲーム」じゃなくて「売れるゲーム」を作ろうとしてるから もはやゼルダをこえるのはゼルダのみ
任天堂をこえるのは任天堂のみ
他のゲーム会社なんて全て潰れても問題ない
100本のゴミより1本の任天堂ソフト
むしろゴミを量産する他のゲーム会社は潰れるべき >>609
そう言うこと言ってるから
技術力がない
サードが集まらない
しょせん花札屋って言われるんだよ だってもう叩ける所が見つからなさ過ぎて
狂信者を演じてそれをまた叩くとかいう自家発電方式に切り替えちゃってるもん >>584
個人的な感想だと。
アンチャの謎解きは初心者に優しくなってる。
ドゥームはちょっと凝りすぎのとこもある。
ゼルダはちょうどいい。 今のスクエニにしがみついてるようなカスじゃ開発中のゲーム一週間遊んでも何も知見得られないだろうなあ >>30
時岡を提示されてから何年ムービー一本道作ってるんだって話でな >>1
マジレスすると
ゼルダブランドという看板を取り除いて見ると
凡百なオープンワールド+パズルギミックという作りでしかない ゼルダだからクソなはず という曇った目で見たらそうなんだーへぇー オープンエアーを名乗るだけあって
上下移動の空間的な壮大さは他作品にはないな
これでパイロットウイングスを作って欲しい 今から
>>616
がゼルダより面白い凡百のゲームを紹介してくれます! 売れればゼルダブランドで売れてるだけ
売れなければゼルダはオワコン
Slot
🌸👻💰
🎰💣💣
🎴🍒👻
(LA: 0.78, 0.69, 0.59)
ホライゾンや昨今のアクション性の高いゲームやってると、戦闘がイマイチ過ぎてストレスだった
回復にいちいちメニュー開かせるのはほんとテンポ殺し
育成もライフか体力しかないから祠巡りもモチベーション湧かなくなった >>622
ゼルダの代わりにマリオがキャラならもっと売れてたような
気もするがなw
ゼルダだとハーフだが
マリオならミリオン ホライゾンの主人公がマリオだとしても売上は変わらないよ
元が糞ゲーだから いわっちがゼルダの面白さの秘密はサービス精神だって言ってたな
豪華なアトラクションをたくさん用意してプレイヤーには気付かれないようにおもてなしする感覚らしい 並のゲームは報酬の為に探索するけどゼルダは探索そのものが報酬ってスタンス 京都、京都言う人いるけど京都要素どこにある?
塔を目指して走るところ? >>630
任豚は苦行を幸福と思い込まされている
まさに右傾化が進みディストいアと化しつつあうる日本そのものや >>631
京都市の大きさを想定して制作、とかなんとかインタビューであった。
でもこのハイラルって10km×8km程度しか無さそうなので、京都市より全然小さい…。 正直ずっと任天堂の箱庭アクションやってきた身からすると
リアル重視ゲーの走る・止まる・方向転換する時にいちいち
キャラの体重移動のアニメーション(実質硬直時間)入るのでさえ
やる気削がれる
多少人間離れした動きしていいから気持ちよく遊ばせてくれ >>636
ヒーローなんだからキビキビ動いていいんだよな
アサクリあたりとかリアルなんだけどいちいちよっこらしょって動くからもっさり感があって苦手だわ >>631
フィールド作っていくときに
距離感の指標として地元育ちの土地勘を利用したっていう話だな
https://www.youtube.com/watch?v=ZwqFNZfSvCA&feature=youtu.be&t=153 >>637
そこらへん犠牲にしてるぶん、見た目は良いんだけどな
だからいつもトレイラーに興奮して騙されて買っちゃう
アサクリとかあんなにカッコよく登ってるのに実際はボタン連打してるだけ
登るのは手段じゃなくて遊びの一部のはずなのに >>1
発売3ヶ月経ってないゲームを真似たゲームがなんで存在可能だと思ったの? ナビするキャラが居なくて
任意にジャンプ出来るだけで3Dゼルダの大きな進歩。
ようやくリンクの冒険を超えた感じ。 と、スレタイも読めないガイジくんが何か言っておりますww スレタイにBotWの文字が見当たらないな
幻覚見てんのかよガイジ 任天堂はグラだけじゃなくてモーションとか操作感も上手くデフォルメするから手触りがいいんだよね
無駄にリアルリアルで作るとちょっとしたデフォルメで違和感あるけど、そこらの塩梅が上手い >>647
アニメ豚にはゼルダのデフォルメが好評らしいさかいなあ
リアル系のデフォルメとはゴッドオブウォーのようなことを言うのや 面白さもクソも、発売されないんだからどうしようもないだろ
セルダ遊んでほしいんだったらまずPS4で出せよ PS4で不便なテラっとしたグラの劣化ゼルダなんて誰も要らないwww https://youtu.be/anCN5fnJViw?t=25
ゼルダww
絶壁を上るのでなくジャンプするww
https://youtu.be/anCN5fnJViw?t=90
ゼルダwww
絶壁をその場走りしてスタミナ温存ww
モーションが雑すぎ
こんなゲーム作るの簡単だっただろうね >>616
そうは思わんなぁ
物理エンジンと化学エンジンの見事な調和をオープンワールドで実現したこのゲームはたとえゼルダでなくても史上最高のゲームと評されただろうよ 化学エンジンによって電気回路を作れるゲームとか聞いたことなかったわ
物理エンジンもバグが存在しないしゼルダの技術力はとんでもない >>616
マグネやビタ以上に汎用性自由度高いアクションあるオープンワールドゲーム教えてくれよ >>610お前らの言う技術力ってフォトリアルかそうじゃないかの低レベルな次元だから説得力ないんだよね IPの強さ
ゼルダは楽しいけどこれが例えばリンクがソニックだったらここまで評価はされてない
この辺はSMAPが歌うから曲が売れるのと同じ事
同じ歌を江頭が歌っても売れるわけが無い結局ゼルダの伝説という背景があって初めて全ての要素が絡んで面白くなる 誰も知らないだろうがホビットの冒険のゲーム版はゼルダの丸パクリ >>497
それ
ボタン押しっぱなしで発動するのがまたいい 2Dゼルダのクローンならスチームで腐るほど出てるが
誰も知らんということは そういうことだろなw >>659
そりゃそうだけど例えがあんまりやんけw
剣をふり崖を昇る美少年、というセンを外しなさんなw
ソニックだったら山野を猛スピードで駆けるわけだから
それなりのコース設計の世界になるわけだし ゼルダを楽しめない人はあらゆる情報を遮断した地下室で椅子に縛り付けてプレイさせたら絶対意見変えると思う >>315
おまえの言うかけ算のあそびってなに?
いくつかたとえ出してよ
時間忘れるくらい面白いのがたくさんあるんだろ? >>659
もしも全てゼルダじゃなくてオリキャラだったら、まずストーリーが叩かれただろうね
ラスボスは結局なんだったのかとか(人なの?自然現象なの?)、ヒロインの存在価値とか各種族の背景とか(王家の血筋がどれだけ凄いのか伝わらん)、ゲーム内でほとんど語られないのに受け入れられるのは、ひとえにIPの力 >>668
お前の書き込んだ部分に面白さを感じるタイプの奴は一作目のゼルダが新規IPだった頃から向いてないぞ 手間をかけてないから・・・
と思ったが10年かけて作った某RPGは・・・ オリキャラだったらもうちょっと説明入れてたと思うぞ
ゼルダだから省いた感 >>659
ゼルダだからって全部絶賛されてる訳じゃねえんだがな
それにソニックだって昔はマリオに匹敵するぐらいのブランドだったんだ・・・・ 祠が糞怠い
あれが全部ちゃんとしたダンジョンだったら良かったんだが知能テストミニゲーム集でしかないから祠がつまらん
地上の探索は壁登りばかりでつまらん。てか壁登り自体はあんま面白い要素でも無いんだから割合をもっと減らすようにしろ 君の意見は超マイノリティだから次作もこの路線は続投されるよ
残念だったね >>616
とりあえずその比較する対象のソフトを23本挙げてくれよ。
二本でも三本でも二十三本でもいいぞ? 面白いと感じない奴はマイノリティだから意見を言うの禁止って本音を言えばいいのにw 禁止ではないよ
面白いと思ってる人間が大多数を占めてるから次回作もこの路線が継続されるという客観的な事実を述べたのみ 暗闇の森や迷いの森、巨大迷宮とかは巨大ダンジョンに入らないの? シリーズ的にやっぱりダンジョンごとにユニークボスは必須だろな
居ないならミニダンジョン・サブダンジョンの類だと感じる >>679
ゼルダの迷宮ってのは「地上と対になっている存在」って伝統があるので
可能な限り人工物、建築物である必要があるように思える。
暗黒の森は十分面白かったけど >>600
すごくないのに評価が軒並み高くてすまんな >>632
パズルを解くまでの作業は苦行ですか?ルービックキューブも苦行ですか? ルービックキューブ100個やれって言われたら苦痛です ルービックキューブは苦痛だろ
ルーブックキューブおもしれえええって言う方がおかしい >>648
上手くデフォルメ=リアルなデフォルメ
は? 巨大ダンジョンってのがオープンワールドってマップデザインと完全に矛盾してんな オープンワールドなのに屋内にずっと引きこもってなにが面白いんだよ? オープンワールドだから表に出なきゃならないなんて事も無いけどな MGS3は屋内ステージはあるが やっぱジャングルとか外に出てなんぼのゲームだろ
ブレスオブワイルドなんだから 外に出てなんぼ ゼルダって物量が凄いんだわ
ここまで詰め込むか?って思うくらい色々と仕込んである
ありゃ金がないと絶対にマネできないって、まぁ金があってもマネできないだろうけどさ 物量で言えば他のOWの方が凄いと思った
ゼルダはどっちかというとこじんまりしてるイメージだな 切るとこバッサリ切って来てるから賛否両論はあるよね
無駄に気合入ったゼルダの釣り好きだったから釣りはしたかった 釣りが無いのはマジ残念
まあ有ってもダイナマイト漁してそうだが 今回がゼルダ初体験の自分は
ゼルダの世界ではバクダンで魚を獲るんだなって思ってたわww 初代ゼルダと謎の村雨城 似てるゲームなのに差がついてしまったねえ
BOTWとRIMEもゲーム始まった瞬間に差がついてしまったねえ
RIME配信見てるけどさっそく動物がバグってるぞ なんか動作も不安定っぽい やっぱ似たようゲームでも差がついてしまうねえ なぜゼルダだけが勝者なのか? 最近気付いたのは雨でも内側の濡れてない方は普通に登れる
気にハンマーで叩くと果物が落ちてくる
道具の効用はまだまだ知らないこと多い 暗闇の森は立派なダンジョンだろ
たいまつを使って明かりをともしながら像の指し示す場所へ向かう
それで最後には強力なボスが待ち受けている
自然環境までダンジョンに変えた今回のゼルダは驚きの一言だよ ハイパーライトドリフターがゼルダに似てるから買ったけど
これ全然ゼルダじゃねえや 俯瞰視点のロックマン・ゼロだった
インディーズゲーだが誰も知らんのが悲しいねえ 現実では生態系を破壊するため禁止されてる行為をやっちゃうリンク
ワイルド(笑) まず、FFチームは2Dで開発してみよう
その後、これならいけると判断したら3Dで実装する
そうすれば面白いかどうかはともかく、完成はする なぜお前らは大金持ちの真似して金持ちにならないんだ?縛りプレイ中ですか? ゲームオタクがゲームを作るとやたら複雑に難しく凝った内容にしちゃうこと多いじゃん
ゼルダは謎解きメインだけどその辺のさじ加減がいいんじゃないかな 爆弾や電気矢があってもウオトリー村で釣りがしたかった
極寒の川こそ釣りがありがたいんじゃないのかとも言いたい
凍った湖に穴あけて釣りしたかった
大海に繰り出して大物釣りたかった
ついでだがオールで筏進めるようにして欲しかった 大事なのはテストプレーの人数と期間よ
300人で全員ラストまでプレーさせるってのは他社には絶対に真似出来ないわ DEAD SPECEのようにゼルダ要素入れて成功したのもある
内容は全くゼルダじゃないけどな マリオ64も丁寧に作られてて感動したわ
今回のゼルダも同じような感覚だったな 今後最新のゲームで遊びたいならPS4を
買わざるを得ない状況を作って行く
この名越の発言にPS和サードの考え方や方針が如実に現れている
ユーザーを引き付ける魅力的なゲームを作るのではなく
所謂コレしかない状況で渋々でも買わせられれば良いという発想
その為の手法が他社のゲームに対するネガキャンであり
他社のゲームをユーザーの購入対象から除外させて
自社ソフトが選択される可能性を高めるというもの
しかし折角ユーザーに購入させたゲーム自体が面白くないばかりか
ネガキャンの恨みも買って糞ゲーのレッテルを貼り返された結果が
今のPS和サードのソフトの売れなさを招いているんだよね
韓国のサッカーチームが国外チームとの試合に勝つ為に
相手チームの食事に下剤を仕込むのと全く同じ発想
オリンピックの韓国人審査員が日本人には無条件で
有り得ない低得点を付けるのと同じ
勝つ為に相手を不利な状況に追いやれば良いと言う発想
そんな発想の人間は良作を作る努力なんて決してしない おかしいと思ったんだよ。
イケメンの俺に嫉妬されるのは仕方ないが、ブサイクは絶対に無いと。
要は引きこもりさんがずっと適当にブサイク発言してただけなんだよね。。。このマジブサイクがさ!!!w 面白いと感じる心はほとんどの人が持ってるけど、面白いと思わせるものを作るのは一筋縄ではない
〇〇だから面白いの穴埋めは訓練しないと実はなかなかできない わりとマジメに、他のゲームもバンバンパクればいーのにと思ったり
昔はスーマリパクったりドラクエパクったゲーム一杯あって、中には名作もけっこーあったよね?
ゼルダも他社はパクるべきだよ。本家超えなくていいから、数撃ちゃどれか当たるかもしれない。死ぬかもしれないが頑張れw ロード長すぎ
簡単に死ぬのに死ぬたびに長いロード
これだけでマイナス30点 そもそもダクソがゼルダのパクリだから
オープンワールドの予算が足りないだけで 死んだら1分以上ロードで待たされるゲームがあったような・・・ ダクソの戦闘の方が遙かに面白いな
ゼルダの戦闘のつまらなさは何だろうな それは単にMなだけ
難しければいいという問題じゃない MGS3遊んでる感覚で色々食材集めたりトラップ仕掛けて戦闘を工夫するの楽しいわ。
まぁ4と5を遊んだ感じたまたまだったようだがw The CEO Of NCsoft Has Bought Every Employee A Nintendo Switch And Zelda
Employees at Guild Wars and Aion developer NCsoft were given a surprise this week when their CEO
kindly decided to buy every employee at the company a brand new Nintendo Switch and a copy of
the remarkable The Legend of Zelda: Breath of the Wild. The firm has an impressive 3,100 employees,
so it cost the CEO more than $1 million for the kind gesture. The reason why the CEO decided to
do this was simply because he loved The Legend of Zelda: Breath of the Wild and wanted all his employees
to experience the joys of Link’s latest adventure. Sadly the employees will have to wait a little while
as the Nintendo Switch has yet to launch in South Korea.
ま発狂する在特会もいるかもしれんが >>732
えっとギルドウォーズで知られるNCソフトの社長が3100人いる社員全員にスイッチとゼルダを買ってあげましたってか
理由はBotWが大好きだからとなってるけど実際のところは社員に優れたゲームを経験させ勉強させるためなんだろうな 好き嫌いは当然あるだろうけど、ああいう路線のジャンルのゲームで時オカを超える様な評価を受けてるゲームって
今まで無かったじゃないですか。任天堂本人ですら中々越えられなかったんだよね
しかし今回のブレザワはついにそれを上回ったかも知れん評価を受けてる作品
そらね。他のメーカーでは歯が立つわけがないよ 今回のゼルダの出来を見てると、モンハンのオープンワールド化も、やりようによっちゃ出来るのではないかと思う。 金属と水とエネルギーを扱うアイテムを作ったのは凄いと思った 25時間程遊んで神獣一匹倒した所で微妙に飽きて放置してるw
シーカータワー起動→祠発見→リンクパワーアップ→神獣倒す×3→ガノンを倒すの流れが見えて余計に。
途中端折ったりクリアしなくても良いのは解っててもこれから劇的に盛り上がる事は無いと思っちゃったんだよなぁ。
初見プレイ30時間ぐらいでシナリオ盛り上げて一気にクリアするようなのが欲しい。
傑作なのは解るけどゲーム全体の起伏が乏しいんだよなぁ 無駄に移動で時間かかるように作られてるよね
中古対策かな? 時オカすら越えるのないのにな botwなんてそうそう越えられんよ
メタスコア90も取るのすら今の時代困難なのにな 90点もとれんようじゃ
発言権ないわ 739みたいなのって、結局こいつが飽きやすいって話で完成度というか評価に入れるにはあまりにもクソ
だと思います >>16
殆ど致命的なバグが無いのが凄い
オープンワールドはバグありきって風潮も吹き飛ばした ゼルダやった後にゴーストリコンやってるけど日本人って本当マメな性格だなって思った ストーリーなんて「ガノン倒せで」で十分すぎるわ ダクソに向かって同じこというか? ストーリーが弱いとか 馬鹿馬鹿しい お前には十分かも知れないけど人によっては不十分なんだな 中途半端なんだよなぁ
ストーリー無いなら無いで割り切ればいいのに神獣周りはムービームービームービー
ゾーラ関連はしっかり作ってる方向性に見えたけどゾーラ関連作ってる途中で力尽きたのかな?wって感じ 大多数は充分だと思ってるよ
次回作もこの路線だろうね残念だね諦めろ ゼルダに関する不満は許さない
だから不満なんて存在しない
ゼルダBotWは現状世界最高の神ゲーです100点! ゼルダよりストーリーいいゲームなんていくらでもある
しかしゼルダを越えられない なぜなのか? 神ゲーのはずなのに自然とついてくるはずの売り上げが他の神ゲーに追いついてこないのは不思議だねぇ 究極の神ゲーだからな
PSWの住人が持ち上げてるゲームは全部ゴミ そうだな、スカイリムはスーパーマリオブラザーズ以下のゴミゲーだな 究極の神ゲーなのに売り上げが究極じゃないのは何故なのか GTAとかは神ゲーだから売れてるわけじゃないと思うんだが PSWの住人はマクドナルドのゴミバーガーが至高の食い物だと思ってる馬鹿舌しかいないからしょうがないね その理論ハンバーガーとコーラであってマクドナルドではないし世界一美味いという訳ではないが受け入れられてるという例えだから知らずに使うと恥ずかしいだけだぞ 世界で一番ハンバーガーを売ってるのはマクドナルドだぞ
一番売れる要因が味の良さだと勘違いしてる馬鹿舌ソニーカルト信者を的確に表現してる素晴らしすぎる例えだぞ 元ネタ知らずにドヤ顔で言い訳とか見てるだけで恥ずかしい… ゼルダにしたって何かしら影響受けてるはずだがな
任天堂信者は任天堂ソフトは周囲の影響を一切受けず
まったくのゼロから立ち上がった唯一無二のオリジナルだと思ってるみたいだけど >>770
ゼルダは全ての始原のオリジナルです
ゼルダBotWは現状世界最高の神ゲーです100点! ディアブロ2を超えるハスクラは存在しないのと一緒だよ 世界一売れてるマクドナルドのハンバーガーが世界一美味いニダ! >>770
BOTWが影響受けたゲームは存在する それは初代ゼルダとゼノクロ >>765
まさにこの状況にピッタリな例えじゃん
ドヤ顔で何言ってんだこいつ カルトアスペ信者「神ゲーのはずなのに他のゲームより売れてないね」
↓
賢者俺「世界一売れてるマクドナルドが一番美味いわけではない」
↓
カルトアスペ信者「その例えは世界一美味いという訳ではないが受け入れられてるという例えだから知らずに使うと恥ずかしいだけだぞ」 世界一売れてるゲームが究極の神ゲーならテトリスが一番だな ミファーに欲情した変態社員がゾーラシナリオに気合入れて作りました感 お前が世界一売れてる作品が一番面白い説を提唱したんだろ
お前の説を採用したらテトリスが究極の神ゲーになると言うだけの話だよ ゲームの評価に売上なんて関係ないからな
BotWが世界最高のオープンワールドであることは揺るぎない この間、Botwブックオフで中古5本ぐらい並んでたけどそんなもん?
本体まだ普及しきってないのに
ゼノブレは全然中古にでなかった記憶あるけど ゲームウォッチの時代から、
任天堂が頭抜けていたようにも思うけどね。 >>787
そんなもん? って何を聞きたいの?
全く意味分からん
本体普及が何なの? 既に数十万本売れてて発売から3ヶ月ほど経った時期に数本中古に出てる事にどう言う意味を持たせたいのか
終わったら売りたい主義の人が売る事と本体の普及具合がどう関係する事にしたいのか ゼルダ系のゲームってそれで1ジャンルになる位沢山出てるだろ
ようはゼルダのパクりなんだけどゲームはパクりが沢山出ると
ジャンルになってパクり扱いじゃなくなるからね
そんで最近はあんまり出来の良いのは思いつかないけど
前世代(360/PS3世代)ならKAMEOとかDark Sidersなんかは
ゼルダにも負けない面白さだと思うよ KAMEOはキャラデザで大損してるな
ニンテンドーキャラほどのリンクとサムスほどの知名度あるキャラってそうそういないよな
マスターチーフと他なんかあるかね KAMEOとDark Sidersもプレイしたけどやはり敷居が高い >>796
なにについて敷居が高いといってるのか分からん状態で辞書とかアホの極みだろ
取っつきにくいけどやったらハマる言うてるかもわからんやろ >>797
だから調べろって
そんな意味の言葉じゃないから まあ、この場合なら「ハードルが高い」だろうな
敷居が高いってのは、本来は相手の迷惑になるから行きづらいとか言う意味だけど
役不足などと並んで、日本語の中でも誤用されやすい言葉だからね ID変えても露骨過ぎる末尾だから意味ないのに末尾dといいバレてないとでも思ってるのか 末尾で判断したら自分にも跳ね返ってくると思うんだが 末尾adpsrMのIDの変えやすさを知らずPC回線の0も知らず末尾がどうのとかゲハ初心者すぎるのでお帰り下さい…・ まあそれはそうと
洋ゲは詰め込みたいものを何でも詰め込みたがる傾向にあるとおもいます 神トラ時オカはゲーム開発者にとって教科書的な作品
模倣したゲームは結構あるけど超えたのはひとつもない サード「任天堂凄すぎ勝てっこない・・
せや!任天堂のいないところでオタク向けに細々やろ! 久しぶりにアメ車と日本車比較を思い出すゲームだった
昔の洋ゲーは、大雑把とか雑とか言われてて、最近はかなり良くなったんだけど
その辺アメ車と一緒で、トヨタやホンダに乗ると
今でも「ああ、やっぱアメ車は雑だな」って感じると
今までなんとなく無視してた、ゲームとしての丁寧さがやっぱり洋ゲーは足らなかったんだな
って思うよ 仕上げで「こんなもんだろ」って切り上げるタイミングのちょっとの差が積もり積もって結果大きな差になってる感じだな、きっと効率だけ突き詰めると後ちょっとってのがコスト的にデカいんだろうな、任天堂の場合「こんなもん」で済ましていない狂気を感じるがw >>616
教えてくれよ
ゼルダのDLC待ちなんだ
マイクラとか勘弁しろよ 俺も検証したいから教えてほしい、フィールドスカスカとかそういうのはもういいんで。 結構大神に似てる所あったけど大神の方が面白かったなぁ 若手主導のスプラが売れたおかげで数年来保守的になり過ぎていた任天堂ゲームが生き生きしてきて
ゼルダもその恩恵を与ってる感じがする
相変わらず宮本は若手からは畏怖の念で見られてて時に老害になるときもあるけど
今作のゼルダに関しては上手く立ち回れたみたいだな
ブレワイの雑というか気になる点はモリブリンと戦うと一瞬フリーズすること
携帯モードでもフリーズするし ここ一、二年で面白かった洋ゲーを教えてくれ アンチャ4はゴミだったからそれ意外でw >>819
ゼルダが大神に似てるんじゃなくて、大神がゼルダに似てるんですけどね…
よくいるゲーマーぶってる情弱はこういう事を言うんだよな 初代ゼルダの時代だったらカプコンがウィローってARPG作ってたけどな
当時としては脅威的なグラフィックだったな スーファミのゲームぐらいあった
後にカプコンはゼルダ何作か作ってたしな 大神とかいつかやろうと思って結局やってないわあの独特な世界観良さそう 3Dゼルダ 2Dゼルダは分けて考えないと話にならない
2Dだったらゼルダクローンは腐るほどある ソコまで思ってるやつは流石にアブナイだろwでもメイキングのインタビューとか見るとまた最初からプレイしたくなる位には製作者側の熱意とかそんなのは伝わってくる、実際プレイした後に見ると説得力がまた違うし >>824
ゼルダが出るとカプコンの業務が止まる伝説なんてありましたね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています