ARMS製作者『ロード時間を短くするためにファイルサイズを小さくした』 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/06/02/-arms-creators-on-twintelles-popularity-and-the-strange-lore-of-the-games-world-luffy-one-piece.aspx?PostPageIndex=2
Arms is only 2.2 gigabytes big and it looks great. How does Nintendo make these games so small?
Yabuki:ゲームのサイズを制限するための多くの努力と技術があります。
実際には、ロード時間を短縮し素早くゲームに参加することでユーザーエクスペリエンスが向上すると考えています。
また、アニメーションも考慮に入れて、より小さなサイズに合わせることで、
ユーザーの利便性をより楽しくしています。 マリカ8を超クソゲーにした戦犯にもかかわらず
原田よりはまともだという悲劇 以下ゴキの「ただの手抜きのくせにうまいこと騙したつもりか!」 ゲームデータは多ければ多いほど感動度は大きい(棒読み 面白さと快適さで誤魔化してるだけだろ?
持ちあげてるやつ何なの? 実際は、ロムの値段が容量小さければ小さいほど儲かるからなんだけどねww 原田鉄拳、箱の40秒は引いたよな
PS4、PCみたいに短縮できなかったのかね ユーザーエクスペリエンスが向上しても
業界人のカウンターを引き出してしまっては意味がない
気持ちのいいものではありませんえ 摩訶摩訶は圧縮し過ぎなのか展開する度に長めのロードが入るんだよなぁ
ファイルが小さい方が良いに決まってる 任天堂製のゲームは他社のゲームにあるゲームサイズを大きくしないと買ってもらえない
縛りが存在しないからコンパクトに出来る PS4 じゃ2.2GBのゲームなんてスカッスカとかユーザーが言っちゃうだろうなあ
空気感が違うわ その分価格にも反映されてるんだから小さい方がいいよ
面白ささえあればね で?実際これはロード短いの?
これでクソロードだったら笑うよね 体験会の時ちょっと目離したらアーム選択になっててびびった >>14
客はロードが減って喜ぶ、メーカーはコストが減って喜ぶ
winwinだな アームズが容量落としてロード15秒ぐらいのを、原田は鉄拳7で20秒にしたのはまぁよくやったよ 格ゲーは繰り返しやるからロード時間短い方がいいよね ロードが長いほうが腰を据えてじっくりと遊べるから(ファミ通 任天堂は常に遊びとしての面白さ快適さを追求してるから軸がブレないし
クリエイター様のアーティスト病が発症する事も少ないので偉いなと思いました >>28
鉄拳とは違いマッチングもすぐするしロードなんて本当に短い >>13
面白さでごまかすってホント名言だよな・・・ 格ゲーはモーションをメモリに置いておくんだろ?
ARMSはキャラ固有のモーションが多くないから
読み込みも少なくて済んでるだけじゃないか? 容量を小さくハードに合わせて最適化
ゴキ「ボッタクリwwwあとROMの値段抑えたいだけだろwww」
ハードに合わせた最適化せず、没データもそのまま放置し手抜きで全部ぶち込む
ゴキ「うおおおおお!!!!容量40GB!!流石PS4はリッチ!!!」 いかにお客様に快適に遊んでもらうという考えが流石任天堂だなって思うわ
原田に一番に見てもらいたいわ。 >>32
ファミ通はロードが長い方がよろこんでたぞ >>38
両方プレイ済み
てか、アームズとかマリカとか測ってみ、意外と時間かかってるで ARMSは合間にスレ見てる暇もないくらいロード早いから >>48
体験会だと内容が少ないから速いだけとか噛み付いてくるに1ペリカ >>48
>>53
ふーん
まぁ俺は悪くないけどね、勘違いさせたやつが悪い PC版の評価は高いから鉄拳のせいじゃなくてPS4の低性能が問題なんだけどね〜
いくら最新ゲームが遊べると言っても劣化していてはなんの意味もない その努力は素晴らしいが
スイッチで動かすためにここまでやらなきゃならないなら
技術も一次情報も持ってないサードはキツイだろうな それ言い訳できなくなった時のゴキブリのテンプレなのかな ルームマッチは8人ルームで引っ切り無しにマッチング繰り返すから休憩する間がないという贅沢な悩みが。 >>61
原田さんは日本語を話せなくなってしまったのだ・・・ >>10
肥大+リッチ=ブヒッチ
何というブーメランwwww ちなみにガチマッチエントリー中もシングルプレイで遊べる ゲームスタート時に数秒ロードがあるだけで
後はロード時間マジ皆無だからな
マッチングもサクサクだし >>33
ロード時間とマッチング時間の違いわかってなさそう PSWではボイスとムービーがたっぷり入ったデータこそが作り込みなのに
任天堂はまた手抜きかよ 原田も批判してくれるうちに改善すること考えんとな
冷たい客は批判もせず買わなくなる 一方鉄拳は未完成品レベルのロードとネット対戦を付け
「ネガキャンは完全無視!売れるからユーザーの感想なんてどうでもいい!」と言い張るのであった >>75
ゴキちゃんテンプレ
「スカルガールズ」開発元の新作アクション『Indivisible』がNintendo Switchにて発売決定 [無断転載禁止]©2ch.net・
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1496534237/
15 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/06/04(日) 09:17:58.29 ID:cS/9SO/E0
1年以上前にPS4で出てるソフトをなぜ今更
19 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/06/04(日) 09:21:00.29 ID:/3ddAuy40
>>15
は?
20 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/06/04(日) 09:21:48.94 ID:cS/9SO/E0
>>19
ようにわか
22 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/06/04(日) 09:23:13.90 ID:Z6TtEBPtd
>>15
それデモ版や
製品版は2017年内
26 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/06/04(日) 09:24:44.64 ID:cS/9SO/E0
>>22
ふーん
まぁ俺は悪くないけどね、勘違いさせたやつが悪い マッチング快適だよな
画面も1080p 60fpsで綺麗だし は?ゲハでは容量でゲームのボリュームを計るのが常識なんだが
バカにしてんのか? homoFXVのロード時間もひどかったな(´・ω・`) 鉄拳7vsARMS
売上ならさすがに鉄拳7が勝つだろ?
最低200万だもんな 鉄拳のロードがアームズより早いのは判明したからなぁ
鉄拳はマッチングも回避方法あるからね >>87
カイガイカイガイならそうかもね
日本は? >>81
thx
別のスレで見たときめっちゃ面白くて笑っちゃった 格ゲーとSTGを否定してきた任天堂こそが
格ゲーで何が大切なのかをちゃんと取り組んで見つめられる >>88
>鉄拳はマッチングも回避方法あるからね
回避しちゃダメだろ… 対戦ゲームはサクサク進行してナンボだよな
原田みてるか? アームズ開発「おい原田よーみとけ!これがユーザビリティってやつやねん!」 鉄拳は海外で売れるからな(プライスプロテクションで赤字 FF15はボツデータも一緒にぶち込んでたりアップデートで余計なムービー入れたり
重くなる事をわざわざやってたねえ
DQ11は動画見てると戦闘切り替えなんかもさくさくで平気そうに見えたけど・・・
一体何に40Gも使ってるんだろうなw >>96
任天堂はSTG好きだよ
格ゲーとかSTGとか他社が作ってたからわざわざ作らなかったってだけ >>72
日本のアニメって作画だけで内容がつまらない [無断転載禁止]©2ch.net
12 :名無しさん必死だな@無断転載は禁止[sage]:2017/06/04(日) 17:59:39.59 ID:K9M4aclla
今季ならひなこのーとみろ
任天堂群のクソゲよりかは見る価値ある
アニ豚がブヒブヒなんか言ってるぞwww アメリカのアマゾンの年間ベストセラーに鉄拳入ってないんだけど
アームズは入ってるのに 仁王は死にゲー向けにステージ制にしてロード短くしたのは正解
長いとか言ってる奴はエアプ豚確定
豚ってまじで捏造しかしねぇからな グラフィックはそのうち慣れてくるものだから
快適に遊べる方が長続きする 鉄拳はps4に足を引っ張られただけだぞ
原田は悪くないで >>109
pro用に4kのムービーが入ってたり? >>117
さすがにあのグラはほめられたもんじゃない…
任天堂ハードでしかゲームしたことないのバレるよ 同じ原田でもポッ拳はマッチングもロードも早かったのになぁ >>114
一番初めのステージのコンティニューは2秒かからなかったな 聞いてるか?原田ァ!
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
確かに格ゲーは少ないもので6GB台からで、大きくても25GB前後ぐらいですから40GBは。。。
RT@boon_4649 こんな言い方は失礼になるかもしれませんが、格闘ゲームとは思えないような大容量に期待が膨らみます。 今作はストーリーもとても気になるので発売が待ち遠しいですね。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
こうして客観的に見ると、やっぱり格ゲージャンルの容量じゃないデカさですなこれは。。。
RT@miharasan 家のPS4をリモートでシェア試してみた。 鉄拳7の先行ダウンロード始まってた。 楽しみ。
https://pbs.twimg.com/media/DBDj6qMUwAAEVSC.jpg
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
改めてリスト見ると、ほとんどの格ゲーが10〜20GB以内に収まってるのか。
初回で諸々合わせると45GB近く必要な7はやはりデカすぎるのかもしれないなあ。。。
しかしどのゲームも大容量化の傾向にあるけれど、コンソール機の場合みんなHDD増設とかしてるんでしょうか? あのグラで褒める事はないかもだが平均以上にはなってると思うが
PS4だってあれ未満のゲーム腐るほどあるじゃない 任天堂は超大作オープンワールドでも13G
一方格ゲー鉄拳7は40G以上
なんなんですかねこの差は ドラクエヒーローズI・IIは無駄にムービー入れすぎでテンポ悪いわ読み込み遅いわで合わなかったわ >>96
いつ否定してるんだ
任天堂は初期からSTG作ってるしFOXもSTG
格ゲーも対戦空手道と並ぶ元祖的な存在のアーバンチャンピオンから
ジョイメカファイト、スマブラと定期的に出してるだろ。 PS4はBDやHDDあるからって容量削減努力を怠ってるんじゃないか
PCゲーにもよくありがちな事だが ゼルダはスカスカ、モンスターもすくねぇし、草もちょっと離れたら見えなくなるし、フレームレートガクガクだし、そりゃ13G相応だよ 俺はBF1とかアンチャとかProで遊んできた口だけどARMSはトゥーン系で
カラフルなデザインがまた違う趣があって綺麗だと思うわ
あと一番重要だと思うんだが画面が異様に見やすい はちまクエストはボイスもないわ装備反映もない仲間も表示できないのに何が容量食ってるんだろう かつてGT5のクロスレビューでロードが長いから腰を据えてじっくり遊べるとして加点した某雑誌がありましてね アームズの製品版も「これがいいね持ちだ!」からの曲に合わせて黒バックに ARMS って出てくるスプラッシュで始まって欲しい
あのそっけなさは近年稀に見る格好良さだ
アガる感じ >>52
アームズはほんの数秒
マッチングと勘違いしてるな >>139
綾野はスト5で反省してウルスト2には気を使ったらしいぞ
確かにロードやマッチングはスト5の比にならないほど快適 ARMSのタイトルロゴはファミコンなみのシンプルさ いいからマリカなんとかしろ
どんだけハードと一緒に買われるか
スイッチが爆弾抱えてるようなもんやぞ アームズのロードはゲーム開始時の数秒だけだぞ
対戦はマッチングしたらロード時間なしキャラセレも即だ 鉄拳やったあとだと余計楽しみだわ
クソゲのあとにやる神ゲ
例えるなら
スイッチ遊んだあとのPS4
拷問のあとのオナニー
前菜のあとの主食 >>25
ムービーとかなかった2.2GBって結構なんでも出来そうな気がするが >>148
マリカのネットエラーは本当だめだよな
あとmiiなんてドライバーをmiiにしてるやつだけでいいんだよちゃんとイカちゃんとかクッパが地球上に集まって来て欲しい キルゾーンとかアンチャもマルチだけならそこまで容量多くなかったような armsはロード時間皆無でホンマ快適だったけど
実はロードがないんじゃなくて待ち受け時に裏でこっそりロードしててロードを感じさせない作りになってるんじゃないかとふと思った 実際快適さに関しては相当なものだからな
見栄えもいい画面作りになってるしこういうのはさすが任天堂の仕事って感じ >>24
ゼルダとかゼノブレイドとか無理なのもあるけどね
ゼノブレイド2は肥大化すると思う
ゼノブレイドクロスより大きくならない様に目指してるとは思うけど
モノリスだしな
どうなるやら 肝心のゲームのおもしろさが
イマイチだからな アームズ 原田でもポッ拳ではロード長くなかったし
本体に足引っ張られてるのでは? >>13
これの元ネタはどこ?
めっちゃ気になるw >>117
実際PS4版鉄拳7よりグラフィックいい
流石にPC版には劣るが つーかファイルが重くなる要因なんて音とかだろ?
音声とムービーが大量に入ってなければ
そこまで肥大化し無いしな。
あとは自動生成タイプとかでフィールドサイズをめちゃ広大にしたりとか
容量重ければゲームとして完成されてるみたいな
ゴキの謎理論は何処から来てるんだ? ツイッターでこういう発言して炎上する人って、
完全に自分は悪くないと思って発言してる場合と、
身に覚えがあるけど周囲の同情を得るために被害者ヅラして発言してる場合と
があると思うんだけど、この人の場合はどっちかね アームズのグラフィックいいよ
キャラデザはあんまり好きじゃないけどモデリングとモーションあと美術の質が高い >>175
【悲報】Switch版マリオカート8DXの容量たったの7GB【スカスカおせち】
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1492181028/17
17 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止[sage] 投稿日:2017/04/14(金) 23:48:13.62 ID:lxTEul8+d
>>13
ゼルダは面白さで誤魔化してるけど遊ぶのやめると割と稚拙なとこが見える 鉄拳で相当頑張ったような発言があったような気がしたけど
鉄拳と比べて実際どう? >>179
今は容量だけ稼いで糞ロード地獄な鉄拳を擁護しないといけないから必死なんだろう多分 これ本当に1080pなのかな
だとしたらswitchのスペックなんも問題ないじゃんて思ったけど
ヘッドロック戦のオブジェクトの数結構なもんだったよヌルヌルだし アートワークと絵作りは十分綺麗だよなARMS
世界観をしっかり表現できてる >>189
ドラクエ11みたいに、背景とアバターがちぐはぐになること分かってるからでは? >>188
ロード時間無しサクサク対戦
面白いし結構売れるんじゃね >>13
もうこれ半分ニーチェと肩を並べる名言だろ >>191
描画範囲そのものは割と狭いし最前列以外のギャラリーの描画は結構省略してあるから負荷自体はさほど大きくないんじゃないか フォトリアルなグラにリアルな動きが追い付いてないからでしょ
なまじ見た目リアルだからしょぼいロボットや障害者みたいに見える ARMSは小物がいい
ミェンミェンのの靴の裏とか留め具とか >>188
組み合わせとルール決定してから試合開始までめっちゃサクサクよ
体験会のロスタイム含め1時間10分くらいの間に平均40試合くらい回せるくらいには早い >>196
ていうか格ゲーって本来それでいいのに
鉄拳7は無駄なもん多すぎてロード時間に跳ね返ってきてるよな
肝心の対戦が快適にできないという本末転倒っぷり >>189
任天堂のグラフィックチームは皆小田部羊一の弟子だからな
開発は芸大卒多いし基本的な美術のレベルは相当高い >>193
ドラクエ11はどうやればあそこまでショボい物が出来るんだろうか。 >>202
10の素材を雑にぶち込んで必要なぶんだけロードしてるんじゃない? >>196
遠くのを描写するのはゼルダくらいまで落とさんと辛いだろうな
でもちょっと思ったのはこれだけ使い切って作るのが現実的に不可能じゃないか?って思った
全てのソフトハウスがFF15レベルで商品にできるとは思えない 任天堂はグラフィックも美的センスで誤魔化してるだけ ていうかこういうゲームのグラどうこう言うのはバカかよ。いいも悪いもないわw 任天堂は面白さと快適さで買収してメタスコア上げてるからきらい >>204
ゼルダはオブジェクト少ないもんな。
まあ仕方ないんだろうけど。 >>207
あるよ何言ってんだよアホか
ゲームなんて総合演出で価値が変わるんだ
優先順位がコンセプトによって変わるだけで ユーザーの快適性を考慮した作りはまさにユーザーフレンドリーだな
どっかの感動度優先でグラガー!した挙句、ロード長くマッチングもしないゲームとは大違いだ
意外と優秀なプログラマーやプロデューサーがSwitchのソフトメーカーには揃ってるのかも フォトリアルなんてそれこそレッドオーシャンだろ
E3観れば任天堂と和サード以外大手はほぼ同じ見た目
金はかかるが差別化は難しい あんま話題になってないが
マッチング速度に関してはウルスト2もすごく優秀 ゲームのフォトリアルは現実の模倣から全く抜け出せて無い
作家性のある絵作りの域にまで達して無い どっかの生放送配信とかみたらロードが驚くほど早いの分かるっしょ >>212
絵の上手い人ほど無駄な線が無いのと同じで、
任天堂のゲーム画面も不必要な物をきっちり削られてる感じ。 2.2GBって下手したらメインメモリにのるレベル
どこかでミェンミェンのキャプを見たんだが、すげえグラ良かったぞ
服の素材の質感へのこだわりを感じた
鉄拳よりいいんじゃねーかと思うぐらい >>201
一流の画家にとって写真みたいな絵なんて描けて当然で、
自分の作品として発表するようなもんじゃないらしいからな 原田氏に聞いてほしいネタやけど…
今のあの人は「選んだエンジンがハズレだっただけやから」
とか真顔で言いそうで不安だわ キャラ数少ないから全キャラメモリに載るしな
代わりにアームで個性を出すのはうまいと思った
偶然かもしれんが どうせDLCでキャラ増えたらメインメモリに乗らなくなるよ 無駄にデータ量増やしてドヤ顔してるガイジに聞かせたい バトル以外のミニゲーム蛇足だから廃止して他に容量使ってくれていいのに 原田「世界規模では1ミリオン2ミリオン売れてるんだから、日本人が意見するんじゃない」 ちなみに今目押しで計ったらロード開始から終わりまでほぼ3秒
そこからアーム選びに移行するまでも約3秒で計6〜7秒でしたよ 一方PS4は無駄なグラフィックに力をいれて糞ロード
ソニー信者はグラフィックがゲームの全てだもんな まだ非圧縮のファイルをふんだんに使える程コンピューターの性能良くないからね
しょうがないね ・ARMS 2.2GB 高速ロード マッチング超サクサク
・鉄拳7 40GB 激重ロード マッチングそもそもしない
どうして差がついたのか… お前らの教祖はもう、全身癌細胞になって死んだんだよ!!!!! そういや小野見てるか?って聞かなくなったな
小野っていま何やってんの SFC辺りからゲーマースタートした俺は
面白さとかレスポンスとか重視するが
最近のクリエイターは「凄さ」重視なのが多い
やめて >>189
メトロイドがもし出たら、どういう風にするのか興味ある 矢吹ロードなげえぞ!「すいません短くします」
原田ロードなげえぞ!「世界中で売れるんで大丈夫です^^」 >>1
有能
ロード気にするならマッチングも頼むぞ
体験会のあの方法は正直クソだったけどな 対人格ゲーやる奴は血気盛んで気が短い奴が多いんです
ロード時間長かったらキレてコントローラー投げますよ でも鉄拳で軽量化のベクトルの進化を選択したらファンは離れちゃうだろ キャラありきの物で最先端のグラ採用はそういう潰しがきかんな >>240
任天堂が凄すぎるのか
ナムコがうんこすぎるのか 任天堂が凄い
がバンナムも原田組がゴミなたけでしょ >>251
でも鉄拳ってグラ以前にデザインと世界観微妙だし
そっちをどんなに頑張っても意味ない気がするな
B級ならB級らしく作った方が良いような >>202-203
無駄にムービー多そう
無駄に草木生やしてそう
無駄にモンスターウロウロしてたから常時あんな感じなんだろう
アイテム集めの二度手間とか他の要素もそうだがあのモンスターの配置の仕方は普段ゲームやらない奴が作ったんじゃないかって疑いたくなる >>251
レボとか軽量化してたよ
タッグも2VS2の割には6より軽い 容量が少ないのが必ずしも良いことでもないけど
これはFF15のスタッフに聞かせたい ムービーのサイズとただのゲームデータのサイズって桁が違うからな・・
MGSでさえムービー無けりゃ実際4GBとかだろ >>189
フォトリアルではないけど64のウェーブレースとテンエイティスノーボーディングみたいな、わりと現実よりのゲームも出すけどね任天堂も
そしてゲーム性も面白くて疾走感や波に乗った動きも良かった >>225
闘いに夢中だと気がつかないかもだけど、表面の凹凸とかしっかり作り込んであるんだよな ロードがないぶんマッチング早すぎる・・・
これは糞ゲーですわ() 格闘ゲームにアンリアルエンジン4選んだとこは百万回読むべし 最速で試合終了後15秒程で相手決定からの更に数秒でロード終了アーム選択になるからマジで早いよね >>13
アイディアに逃げる より使いやすさが増しててイイね >>189
いや、違う
そのゲームに求められているグラフィックを分かっていて、それを作ってるだけ
メトロイドやピクミンはフォトリアルだし >>255
PS4はグラが凄く無いと駄目というプレッシャーが
有って、こういう変なことが起きる
悪い環境だよね 何このセックスするためにちんちん大きくしました級の当たり前の話 正直これくらいのマッチングスピードの方が安心する<糞拳7、クソ5 グラフィックが良いにこしたことはないけど
要はバランスをとれっていうことだよなあ 鉄拳7とスト5は別にグラフィックも凄くないからキツイ 試合終わってキャラ選ぼうとしたらもうマッチング決まってたりして
速すぎて困るってのを初めて味わった 1戦が回転早い対戦格闘ゲーなのに肝心のテンポを疎かにしたら本当意味ないもんな >>13
こういう異次元な発言ってまともな人間には絶対出来ないよな。一周回って逆に感動する。 ギルティギアやインジャスティス2がアンリアルエンジン3選んだのも多分同じような考え
快適に動くスペックないのに4にしたとこは… ヘッドロックが
「オ゛ネ゛ガイ゛シ゛マ゛ース゛」
っていう時だけはどうしても笑ってしまう >>251
鉄拳5は単体ではPSP版が世界で最も売れたとか言ってたような
PSP鉄拳5を流用して鉄拳6もだしたりしてたし PS4でも10GB越えで爆速なんてちらほらあるのに
任天堂機だと容量少ないことまでカバーされてることになってて笑う 原田がUR4を選んだ理由がこれ↓
PS4じゃグラが命だし、
世界の潮流から日本遅れてるんで学習したかったんよ
まぁテストでやった作品だから許してくださいな ゲームとは一般的に面白ければ面白いほど良いものだが
ゲハでは逆みたいだな >>1
流石任天堂
テクスチャの大きさなんかより対戦の快適さの方が大事だからな
メガテクスチャで喜ぶのはスクショ眺めるの好きな人種だけだ >>40
PS4の四女神オンラインの毎回やる最初のロード時間、クソの極みだったんですが 俺はロード時間あってもいいからBFとかのFPS取るわ >>293
それでARMSをディスってるつもりなのかw マッチング待ちで現在進行中のゲームの残り時間と体力表示があるのも良い
ゼルダもそうだが後どのくらい待てば良いのかの簡易な指針は心理的な快適性の向上に寄与するよ
待たされそうなら河岸を変えれば良いし >>303
そういう人はPSが向いてるな
年々減ってきてはいるけど そもそもPS4と比べるのが間違い。テクスチャ容量がデカイんだからロードあるのは普通。むしろ任天堂ゲームなんて所詮タブレットクラスのゲームだし。 格ゲジャンルとしてのロード時間重要視してるのが評価されてるのにBFとかの大規模戦闘とは別だろw >>307
その容量がゲームプレイする邪魔してたら意味無いよねって話だよ 格ゲーでもモータルコンバットXLなんて桁外れに速い。むしろ鉄拳を基準にされてもな。売上も人気もモタコンが上だし。 ロード時間を犠牲にしてまでやる事が格ゲーにあるだろうか?
普通、「それやると読み込み重くなります」って言われたら大抵の案は即却下だろ 鉄拳よりarmsのほうがいいかもな
と思ったけどもう対戦ゲームやるのやめよ ロードを誤魔化せたり許容できるRPGやアドベンチャーなら大容量でもいいけど
対戦格闘ゲーみたいに頻繁にロードが発生するゲームは容量も考えろって話だね 仕事を早く終わらせて評価される合理的企業と
ダラダラ残業して評価される非合理的企業では勝負にならない >>314
逆なんだろうよ。
最初からグラが到達点として定められていて
それにロード時間を合わせるという。 ロードが長いならロード待ちの間にシリーズ過去作品で対戦できるようにしよう そりゃあグラ悪ければロード短いのは当たり前。switchには鉄拳クラスのグラ出せないんだから比較しても意味ない。任天堂ハードはPSや箱と同じ土俵に立ってないし >>318
仮にそうだとして、
自分たちで決めたのなら多少言い訳めいた拘りを語ってもいいところだろうに
それをしないってのはつまり「自分たちの拘りではないが、そうせざるを得ない」って事なんだろうな
原田のようなキャラの男でもぶっちゃけられない圧力で決まったんだろう >>323
というかですね
PS4でも箱ONEでもロード短いのが大前提で、そこからグラの向上って話なんですわ
逆になってるのはそれだけで糞ゲーへの第一歩 ギルティってすげえんだなちゃんとユーザーのこと考えてるわ 鉄拳はスペックに影響するようなシステムの変更があまり無いゲームだから
続編の度にグラを綺麗にしていくしか無いんだよね そーいやPS、SS時代の頃のカプコン格ゲーは
オプションでキャラ選択画面を簡易版に変更出来たな >>25
ゲームが駄目だとユーザーも育たないからな
PSファンボーイはその典型 ソニーハードファンからすると容量が大きい!ロードが長い!グラガー!
ってのが神ゲーの基準なのかも
そしてソニーハードファンが感動するポイントなのかもね ARMSを絞り込んだスポーツマンとするなら
40GB超えロード40秒の鉄拳7はそれこそ『豚』だな この先、4kがデフォになると
今でさえ遅いロード時間が洒落にならないレベルになる
テクスチャデータが肥大化するからなぁ フルボイスが売り(謳ってる)の
RPG・ノベル・ギャルゲ・エロゲ
こういうのだったら容量少ないとスカスカっていう危惧も解るが
アクションやSTGや格闘なんかのジャンルで
寧ろアホみたいに容量あったらダミーデータでも突っ込んでんのかよって
逆に心配になるんだが >>336
PCでゲームした事あらず?
2Kなら10秒だけど >>276
遊んでみれば分かるみたいなのは
広報宣伝が難しくて売るのが大変だから
大作になればなるほど宣伝広報がやりやすい
見栄えの良いグラが求められる
グラより手触りなんてゲームを作ると
それこそ任天堂みたいな信頼されてるブランドでもなきゃ
たいして話題にもならず手にとっても貰えないなんてことになる 始まる最初にロード2分のゲームはユーザーは結構許してくれる
でもちょこちょこ50秒ロードしてるとホンマいらいらしてくる。鉄拳7おまえのことだよ! 面白さと速さで誤魔化してるけど
容量はスッカスカだからな!
鉄拳みたくドシンとくる容量とロード時間の重さで勝負してほしいよな! ARMSのマッチングとロードは速い
試合が終わって飲み物取りに行くと帰ってくる頃には次の試合のアーム選択画面で入力待ってるレベル
おちおち休憩もできない ARMSはロビー内に連戦してないキャラがいれば即開始だからね じゃマリカもそうしてくれよ
あのルーレット決めは何なんだよ マリオも雲と草むら使い回せるようにして圧縮してたんだっけ
いつになっても簡略化は武器なんだな >>350
ファミコンは一度に使える背景用のキャラデータが8×8ドットの256種類までだったから大変だったんだよねー。 任天堂は手抜きを面白さと快適さで誤魔化してるだけだからな
もうそういう小細工が通用する時代じゃないのに >>349
マリカーは人12人揃うの待ってるから仕方ない オーバーウォッチも軽いらしいが向こうの方がグラよくない? >>341
グラ以外で宣伝出来ないって時点でもう終わってるだろ そもそも鉄拳7言うほどグラフィック良くないからなあ… 事ある毎に日本は海外に負けたと嘆く原田さん
でも自分だけは例外でその海外に受入れられてると自画自賛する原田さん
見た目に反して女々しいのよね たまにマッチングのタイミングずれて待つ時は結構対戦中のロビー状況見れるの結構面白いわ
明らかにLv5ヘッドロックに追い込んだのに必殺ボコボコされて負けてるだろう状況のチームは笑った PS5初期モデルがなんとこのお値段9万2千円!9万2千円!うおっなんというコスパ!!
しかもPS3PS4のゲームもあそべちゃえますやっ・・・・すぅううぅぅぃうううぅぅぃやっうううううっ!
水冷式にしたりRyzenぶっこんでみるのもいいかもしれないですぅケースはタワー型PS5にするといいです
やっぱりエアフロー考えないといけないですしね
わくわくするな!ところでいつでるんだこれ? PSWが大切に大切に育ててきた有名タイトルである鉄拳が、ポッと出の新規IPであるARMSに負けるなんて、いくらなんでも絶対にありえないよな? 容量の大きさを誇らしげにつぶやく様はミサワっぽくて好き 体験会かなり参加したけど、マジでめっちゃ快適なんだよな
ゲーム部分は好みもあるし、やや最初とっつきにくい面もあるから不満や文句や意見も出てるが、
ロードやUI、ジャイロ感度、ラグなんかにはほとんど文句が出ていない
何気に完成度凄え 鉄拳レボベースじゃあかんかったんか
あれ軽くてPS3ではキレイだったのに 同じ対戦相手とは連戦しにくくなってるからその時に休憩するしかないな 原田は確実に山内組長時代、横井さんがいる任天堂に居たらカミナリ落とされているな。
特に組長はやたらロード時間にこだわってたし。
多分イライラするんだろうな、微妙な無駄時間がさ >>372
ARMSはサクサクマッチングして休まる間が無い時多いから、
皮肉でなくマジでそれが休憩時間になってるw >>363
国内に限ればボロ負けだろうなー
北米もボロ負けしそうだし、欧州は勝てるんだろうか? >>376
アジア含むなら鉄拳の方が売れるでしょうし
流石に海外でも鉄拳ブランドが新規の体感ゲーに負けることはないと思うけど、まあARMSは楽しいゲームだったから上回ったら嬉しいね 鉄拳自体が低すぎるから任天堂が宣伝に力を入れたら日本じゃ余裕で負けるわ ロードは速ければいいと一概にはいえない
速すぎるのは軽さや安っぽさに繋がる
重さやタメが必要ときもある。そのバランスが取れているとは今回は言い難い >>381
ロードなんて0.1秒でも早くして欲しいわ ってかグラフィックも単にリアル系じゃ無いってだけでしょ
それが負荷をかけないって理由も大きいとしても、
全体の絵作りはめっちゃセンスがある 原田もしくは今のナムコが無くしてしまったもの
74 名無しさん必死だな@無断転載は禁止 2017/06/02(金) 05:22:37.06 ID:Rsa1E1lv0
PS版鉄拳3ではメモリの容量の関係で、アニメーションデータがアーケード版の10〜15%程度まで圧縮されている。
これにはナムコの天才プログラマーが開発した”メモリに負担をかけずにCPUの機能を使って、ひとつのモーションに対してフレーム単位で体の部位を引っ張れる”という謎の技術が活用されている。 PS3世代以降の綺麗な映像は大量の事前計算データ(GI用のライトマップ等)を使う事で成り立ってるけど
計算を省略する利点の代わりに取り扱うデータ量がアホみたいにデカくなる欠点がある
データの先読みが難しいステージ自由選択制のアクション、レース、格ゲーなんかはロード時間の影響大
任天堂はステージ自由選択制のゲームを数多く作ってる関係上そういったモノに対しては
見映えとデータ量の少なさを両立させる勘所を上手く掴んでる印象はあるな
その辺のノウハウを貯める為かWiiU初期はHD映像に苦しんでたけど 世界で一番ロースペックで開発する事に馴れてるメーカーだろうしな任天堂
データの軽量化で右に出るところは多分無い 有能だな
ゲームもPCと同じ部分がある。容量が少なく整理が行き届いてるほど
読み込みも速い。 >>384
グラもめっちゃ綺麗だからなー
コントラストシャキッとして絵作りがうまい サターンの拡張RAM対応格ゲーはデータ量が増えてるはずなのにロード皆無で驚いたな
PCエンジンのガロスペも等速読み込みなのにロードがかなり速かった 思うにフォトリアルじゃなくてデフォルメってのも軽くできる要素なんだろうな
デザインの良さでディテールは補えると >>390
先に読み込んで拡張RAMに保存しとくんだよ
そもそもがPSよりディスクドライブの作りがいいからロード速いしな
PSのヴァンパイアのパターンの少なさや豪血寺一族の変身時のロードは耐え難かったし、サターンは2D格闘ゲームに最適だった これゃファミ通のレビューは
ARMS「ロードが早くて腕が疲れる」35点
鉄拳7「ロードが長くてじっくり以下略」40点
だな PC持たずにテザリングやモバイルルーターで済ませる人が増えてる今の時代に
DL版で何十GBも落とさせる方がナンセンス >>394
ロードも演出の一部とか大真面目に言い出しそうでここ数年のファミ痛ほんと怖い 原田ってポッ拳を任天堂と作ってたのに
任天堂のそう言うノウハウをなんで理解できなかったんだろ >>88
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwww >>225
そうそう
戦ってる最中のグラフィックとかすごい
ARMSの後、鉄拳のグラみるとなんかショボイんだよねwww >>400
ポリゴン数減らして
テクスチャに力入れてるなARMSは
スパッツの書き込みなんだよ
スプラトゥーンもやけに洋服のテクスチャに力入れてるよな
http://i.imgur.com/ASlpbmU.jpg >>109
没データはゼノブレイドでも入ってるだろ。なんでもかんでも難癖つけるな。 >>403
あれはボツに見えてムービーシーンでつかってるんだよなぁ >>118
ふーん
まぁ俺は悪くないけどね、足引っ張るPS4が悪い >>401
今の時代、テクスチャなんだよね
ここを理解してるのが次世代開発者。エンジンの補正で回せば軽くてきれいになる >>394
さすがにないと思うが、それはくるっとるわ 言うほどarmsでロードの速さ体感するタイミングなくね?
マッチングは遅いし試合間の待たされてる時間が長いとおもうが ファミ痛は長ロードまで賛美しだしたらもう任天堂から出禁食らうまであるぞ PS派の人ってのはオーディオビジュアルヲタに近いからね
グラフィックはセンスよりリアル感を重視するから。
任天堂のファミコンから続くセンスには???なんだろ >>410
マッチングはマッチング
ロードはロードだろう
キャラ選択からシームレスにそのまま試合開始だ
2.2Gだとメモリにすっぽり収まるサイズ 待つところって、単にルームの対戦終わり待ちってだけだしね >>8
任天堂っていつも面白さや快適さで誤魔化すよね イカのマッチングは「対戦マッチング中にミニゲームやってて」とミニゲームが3〜4種類あったけど
あっという間にマッチングするからやる暇なかったな イカちゃんは未だにどのランク帯でもマッチングくそ早いからな >410
このスレの上の方ではあっという間に次のゲーム始まるから、
おちおち席を外すこともできないという意見が複数あるくらいだが、
多分お前さんは他のプレイヤーと尺度が大きくズレてるんだろう >>412
ハイレゾ・音質の良くなるSD…ピュアオーディオの間違いでは >>109
自分はドラクエ10やってるせいか11の戦闘開始時の暗転時間ちょっと気になった
長いとは思わないんだけど他の部分が10と同じだから違和感覚えたのかもしれない イカやマリカと違って通信エラーが極端に少ないのは気になった
もしかしてP2Pじゃないのかな >>410
ロードって右下にちらっと赤くARMSって出てる間だけやぞ
マッチングはそれとは別 >>421
同一ルームに入ってる以上は各々がNAT超え出来てるんじゃなかろうか。
製品版で個別マッチングのランクマとか遊んだらそれなりにマッチングエラーは出そうな気がする。 >>397
ポッ拳は株ポケとだから任天堂関係ないよ 素人が開発のことまで語り始めてる層がどの陣営でも信者やアンチになってガン化している 聞いてるかフロム
クソ長ロードやる限り俺は仁王を信仰するぞ ストファイ鉄拳のゴミゲーっぷりが証明されてしまったか 良いゲームでもロードながいだけでやらなくなるよねw やったら面白いけどやるのダルい
って状態だけは避けるように頑張ってくれゲーム会社 マッチングの早さ含めてロードどうやってんだろな
キャラ単体も十分な品質で仕上げてるしフルHDで見た感じテクスチャ解像度も高いんよな switchはディスクじゃないから…と思ったけどPS4と箱1はフルインストールだしなぁ
ゼノクロとかゼルダもそうだけど軽くする技術あるんだろうな またおもちゃ屋に技術で負けている会社が晒されてしまったか こういう謎ロジックを生み出すのは
やはり東大パワーなのかもなぁ。馬鹿じゃ出来ん 別に容量でかくても悪いことじゃないよ
ロードがストレスにならなければ、ね >>438
鉄拳7と同じ内容、同じグラで軽く作ったなら技術の問題なんだろう 三原は3DSで鉄拳6の移植版を1GBで再現してたな >>445
何がバカなんだ?
鉄拳3DSは鉄拳6から
対戦に余計なカスタムコスチュームや
ストーリーモード削除して
対戦モードだけ残したゲームだぞ マッチング早いとはまた違うきがする
待機時間が鬱陶しい >>423
ピクミンの背景綺麗だよな
任天堂は伝統的に水の表現が綺麗だし
1、2もHD化してくれないかなぁ ロード短い=内容も薄いってことなんだよなぁwwwwww 確かにロードはめっちゃ早い
試合間に他のユーザーの試合が終わるまで待たされるのが無ければもっとよかった
待ってる間暇だわ プチプチは攻撃してこないから退屈だし >>458
まあ一般もやるからね体験版は、パーティモードしかできなかったし
本編はランクマにこもれるから爆速サクサク対戦をずっと遊べる http://i.imgur.com/iLOcysN.jpg
スプラトゥーン2もそうだけど値段安くね?
オンライン有料になるから長く遊んでも金入るから余裕あるのか? >>460
ハードがちと高いけど、
ソフトがこれなら割安感出るよな >>460
別に今までの任天堂価格だぞ?
高くなるのはゼルダとかゼノクロとか明らかに金かかってる作品だけ
1000円とか2000円あがる。 ARMSはマッチング中のロービUIもすばらしい
Youtubeで外人レビュアーもほめてた >>464
鉄拳7との制作費の違いをイメージしたら、よく分かるわな ARMSの容量20倍の鉄拳7はボリューム何倍あるの?
オンラインモード何種類あるの? ・ロビーではいま戦ってる人たちのリングが円で表示される
・円の外周は残り時間ゲージになっていてあとどれくらいで終わるかが一目瞭然
・自分の試合が終わるタイミングによっては少し待たされる場合もあるけど
あとどれぐらいで次が始まるかが視覚化されているのでさほど苦にならない
・あと待機中はL、R、Aボタンでアイコンを動かして無言のコミュニケーションもとれる
・同じく待機中にミニゲーム(プチプチ組手)で時間をつぶせる
・プチプチ組手ではたまに金色のレアプチが出てきて倒すとファイトマネーが手に入る グラフィック偏重にならず地道に技術力蓄積し続けた結果だわな マッチング、本番はアイテム有無のルールも設定できるみたいだし
ランクマッチとかに人が色々分散して体験会より時間かかるようになりそうではある >>468
対戦中のリング外周がタイマーだったんか
気がつかなかったわ >>472
細い棒一本だからたしかに気付きにくいね
色を付けたり光らせたりするするとわかりやすいと思うけど、
いま試合中のプレイヤーの体力ゲージも見える仕様だから
どっちをより目立たせたいか、っていう判断で後者を選んだんだと思う 鉄拳はまずアケがロードとマッチングで始まるまでクッソ長いけど長いと思いつつも特に何も言われなかったのがまず1つ
CSではアケよりそこそこ速くなったからまずそこは頑張ってはいる
とはいえアケやってない奴からしたらやっぱりロードがクソ長く感じるってのが抜け落ちてたのが痛手だったな 鉄拳7はなんかテカテカで見苦しいね
UE4の特性なのか知らんけど。材質も考えず
何でもかんでもテカテカさせ過ぎだろ
昔、Photoshopで覆い焼き使ったピカ塗りが
流行った時と同じ感じ
今まで出来なかった表現を使いたいのは
分かるが使うポイントを考えろや。プロなんだからよ 対戦待ちの時女性キャラでリズムに合わせてLとかR押してたらみんな真似するのに
マミーとかDNAマン使ってるとスルーされて悲しい グラフィックスは、やれ最新のシェーダーだのでフォトリアルに見える技術だの動的光源の多さだのなんだのやるより
イラスト的な「絵作り」の「センス」で勝負してほしいわ
そうでないとどれも同じに見えるもの
三國無双のグラフィックもFF15のグラフィックも絵的には同じ感じにしか見えないしなぁ
なんならこれらよりもPS1のベイグラントストーリーのが個性的でよく見えるわ 大半のゲームがこう言うところへの配慮なくなってしまったから
じわじわとコンシューマからライトユーザー離れちゃったと思ってる >。403
ゼノブレとFF15じゃ没データの数も容量もダンチなのに難癖とか笑わせるなよw >>476
あのテカテカさってなんかPS3の頃の無駄にテッカテカな壁のゲームからなんも進化してない感あるわ 鉄拳7×ARMSの対決構図は、まんまPS4とSwitchに置き換えられるな
スペック頼み×技術頼み、普及しきった大手×新参でもいいけど
ARMS、初週で鉄拳の息の根を止めてくれ ps1の時のナムコはps陣営における任天堂的なポジションだったのになあ >>483
まるで性質の違うものを勝手に敵設定して勝負とかキモすぎだろ >>435
容量の少なさからして、プロシージャルテクスチャ(コンピュータが生成するテクスチャ)がメインなんじゃない? >>484
あの頃の人って今はもう居ないし
成果主義が導入されたときに逃げちゃった 鉄拳7ゲーセンで遊んでる時からモデリングのテカテカが凄く嫌だ豪鬼は油を塗り込んでるみたい ハードスペック越えて長時間ロードになるような事態になる事がそもそも設計として歪なんだよ
それでもその後をシームレスで進行させるためのトレードオフならまだ言い訳もつくんだろうがね CGが実写に近づくほど違和感を感じる…
なんて事もあるしグラガー!至上主義もどうかと思うよ
ゼルダやARMSだってかなり綺麗で独特な色彩が好感を持てるグラだからね
何よりもゲームなんだから快適性と楽しさが1番だよ とにかく高スペック! とにかく超絶グラ!と
巨艦主義に走る海外勢を尻目に
コツコツと娯楽を追求する任天堂の姿勢は相変わらずイカス
まさに「柔よく剛を制す」 高い画材使ったからと言って、急に絵が上手くなるわけじゃ無いんだよな。
必要なのはセンス。 画像もホライゾンくらい綺麗なら、まだ画質を優先したってのはわかるけど、鉄拳7はふつーのps4のゲームより汚いもの
それでロード長い、マッチングできないって、そりゃアマゾンで☆1つくよ 格ゲー軒並み死んでるな
オワ5の息が止まった時点で知ってたけど ギルティ見習うべきだな
ギルティは1フレごとに別のモデリングにすり替わってるとかそういうとんでもない処理だけど軽いぞ 格ゲーで息してるのはスマブラぐらいか?
あれも魔女ゲーになってから声聴いてないけど >>502
すげー時代だな
4mgとか俺のエロ画像ファイルで一つより小さいやん せめてGCタイトルフリーで配るぐらいじゃないとなぁ
今更ファミコンとか老害しかやんないだろ >>504
ファミコンミニが売れてしまってすまんな >>485
2D格闘3D格闘どっちが売れるのかみたいな話で、全然違うからこそ、対戦ゲームとしてどっちが売れるのかは気になる話だろ? ファミコンミニって150万だろ?
リアルな老害人数だな >>503
ファミコンの4Mってのはビット換算だから
0.5MBのことだろ >>484
PS1はナムコが開発してたハードをSCEが買い取った物だからね
ハードを知り尽くしてたんだろう >>510
俺自身鉄拳はps1のころにチョロっとやっただけでそれ以降やってなくて7とか言われてもピンとこない状態
switchに関しては他のサードが本当に本腰入れるかどうか見てる状態なの
対立構図で見たほうが解りやすいのはわかるけど
お互いの貶しあいは興味ないどころか見苦しく見えてる
一応情報には目を通しておきたいからこういうスレみてる >>513
戦闘中に会話したり
ダメージ食らったら走馬灯みたいに歴代ムービーでも流れるのか? >全バトルステージのデータをキャッシュに載せようとすると,約25GBのメモリが必要になるとのことだ。
もうこれオープンワールドレベルだよな
この際、FF15たGTA5みたいに最初に思いっきり読み込ませてオープンワールドで格ゲーだせよ キャラクターに干渉しない範囲で
ステージをランダム生成するアルゴリズムとか無理なのか? そりゃPS2レベルの糞グラでいいなら容量なんていくらでも落とせるわな
そんなクソ品質だから爆死するんだけど >>518
何のためにランダム生成するんだ
余計にロード長くなるじゃねーか 鉄拳7はなんで毎回全ステージ読み込むんだろうな
そのせいでクソロード長いし マリオカートという最強エンターテイメントを潰した男として有名な人だけどアームズで返り咲いて欲しいね
専念して頑張ってほしい >>519
ただのおにぎりにリヴァイアサン並の品質を求めるような話だな
そんな無駄品質だから爆死したんだろうな もう対戦ステージを精神と時の部屋にすればいいじゃん
そうすれば爆速ロードになるっしょ >>515
お互いの貶しあい無しでゲハ見れると思ってんのか
情報得たいだけならいちいち書き込まなくていいだろ ゲハの貶し合いって今は完全にアフィ(速報民)のマッチポンプだから見苦しいよマジで
3機種持ってるとクソゴミってよく分かるし速報は潰すべき 鉄拳は昔からヌルテカ重視で見るからに重そうな絵作りしてる感じだけど
なんか古いというか、今時ああいうのかっこいい絵に見えないな >>16
PS4も糞ロードは変わらないのにまだこういう工作してる馬鹿居るのか
完全版は1日遅れで発売したPC版
https://www.youtube.com/watch?v=GKA6GVH9jjo
これがどんだけ酷いかくらいはゴキ君でも理解できると思うけど ARMSやった後だと、真横で向かい合う画面見ただけで
古臭く感じる。いくらグラが綺麗でもね 一分くらいロードしてるPS4にも見習って欲しい姿勢 格ゲーとか言うもうすでにオワコン文化とARMSは一緒に考えてはだめだろ… まあでもタイマン勝負は格ゲーとしての区分に入れられても仕方ないかなとは思う
軸移動とかダッシュとか読み合いやってる時ソウルキャリバー思い出したわ >>494
そのせいで負けることもあるし負けた歴史も覚えておかないといけない
FFだけはグラ方面でなんとか食らいついてたが >>479
出力される絵がどれも似た感じになってしまったのは
フォトリアルを目指すタイトルが多くなったのと
グラフィックエンジンの共用化したことが大きいわな
同じエンジン使って現実再現を目指せばそりゃ同じような絵になるのも当然って話で
綺麗なのも結構だけどそういうCGはどうせ映画には勝てないんだから
ゲームはゲームでしか見られないものを見せて欲しいと思う >>494
操作性に関しては相変わらずの糞だけどな 大容量使用=収納が苦手な散らかりきった部屋イメージ。 >>536
あー例えにバーチャロンしか思いついてなかったけど確かに!
そして全員アイヴィーかw >>535
そうだよな
みんなarms買ってあげて欲しい
arms2とかarms3発売してくれ >>487
下支えしてたスタッフがかなり抜けたみたいね。
ゼルダの新作やMGS5には元ナムコのプログラマが関わっていたりする。 >>540
時間をかけたら収納出来るんだよ
多くのゲーム会社がその手間を省いてるだけ
だって省いても省かなくてもPVには目立った違いが出ないからね >>540
そんな作りだとバグ問題も深刻になりそうだのう。 FF13解析したら乳首までテクスチャあったの思い出した まああった方が良いよな
作る側にとっても気持ち的に 当たり前のことで喜ぶ奴等www
もしかしてゲームしないの?高画質でもないしな早いのは当たり前だ >>548
日本語読めないのか多動症の子なのかしらんが
ちゃんと読め 高画質なら遅くてもいいっていう>>548みたいなのがいれば鉄拳7も安泰だな
ポッと出の新人ARMSが超有名タイトル鉄拳に売上でどこまで迫れるか楽しみ 鉄拳7は高画質じゃなくて
曰く「画面が映らないところにも処理を割いてる拘ってる!」
から対戦間のロードが50秒とかになるんだよ >>548
何この原田をボッコボコにする子
鉄拳7はその当たり前のことができてないってか?
UE4とか言う糞のせいだが 鉄拳の場合はUE4が格ゲーに向いてないのに
UE4を採用してしまったせいもあるけど >>554
つまりエンジンが原因で修正しようがない以上
ロードの短縮は不可能ってことだからな
そりゃ最初からネガキャンだの日本人はレビュー荒らすだの
原田が発狂するわけだよ 昔ながらにフィールドの一定範囲内を周りながら戦っていることにすりゃいいのに
超武闘伝みたいに広い横エリアで作ってしまったから無駄にロード時間かかるようになったんじゃねーの 単純にこの鉄拳7とか言うのは
毎回毎回対戦が始まる前にUE4の仕様でマップだのキャラだの0から読み込んでるのが原因
だから根本から作り直さないと処理能力の低いハードではロード時間が長くなるっていう話 鉄拳7もPS4のメモリ内に収まるように作れば問題なかったろうな
原田がそういう決断ができなかっただけ
プレイアビリティを犠牲にしてSS映え狙う開発者は意外と多いが
そういう奴等はクソだと思うし叩かれるべきだよ >>554
ギルティギアが上手くいってる以上その言い訳は通用しない >>13
その二つでゲームは全てでしょ
ってのを真っ向から否定してゲームを語るんだから
さすがはPSって感じ >>45
さすがに心配になりはじめるわゴキちゃんのことですら >>559
XrdはUE3だけどな…
ただ鉄拳7はUE4をゲームエンジンとしてではなく
レンダラー的な使い方しかしてないって話だからUE4のせいかと言われると微妙な気もする
言い訳として通用しないって事自体は間違ってないが >>554
アケ版は問題ない
steam版箱版も高評価
PS4版が悪かった >>341
それを甘んじて許容できないのは詐欺師ってことよ? >>563
アケ版のが全然スペック上でSSDだからな
PS4とか劣化移植だからどうにもならんな >>559
ギルティは3を魔改造したやつってアークが言ってるじゃん >>558
>全バトルステージのデータをキャッシュに載せようとすると,約25GBのメモリが必要になるとのことだ。
原田がこう言ってるから無理っぽ ギルティも
モーダルコンバットも
inJustice2も
UE3だ >>563
PSNのネットコードと相性が悪い部分もあったのかねぇ
全体最適化が部分を悪化させることはあるから、今後PSNの技術者と擦り合わせていけば改善されるかな? >>494
というか普通にゲームの名前のとおりにゲームを作ってるだけ
任天堂以外の大半はゲームの名前で
ゲームじゃない何か(だいたい映画もどき)を作って買わせようとしてる
ゲームの範疇で大艦巨砲主義なのは何も問題ないけど
ゲームと偽った別の何かになるのは問題 UE4
鉄拳7
スト5
マブカプインフィニティ
UE3
ギルティ
モーコン
inJustice2
MTFW
ウル2
ウル4
アルカプ3
バンナム自社エンジン
鉄拳TT2
ポッ拳
コエテク自社エンジン
DOA >>572
UE4がダメだろwUE3のがいいとちゃうか
もうUnityレベルだろw >>515
気違い?
無料で最新の情報が拾ってこられる場が
そんな都合言い訳ないでしょ?
気でも狂ってんの?
会員制のプロフェッショナル向け情報業者と契約もせずおいて虫が良すぎる >>573
ちなみにUE3でトゥーンレンダはフォトリアルより処理で負荷がかかる
だからアークは60コマでモーションを作り
それを24コマにわざと落とすことで
従来のセル読み込み風のマンガっぽい動きを再現しつつ負荷を押さえてる
トラブルを回避しつつ個性を維持したわけだ 他社が用意したものを使って手を抜いた結果だよ鉄拳に関しては 鉄拳はマッチング待機中に自キャラのロードすらしてなさそうなのが まあゴキちゃんが狂ったようにグラガグラガし続けた結果だからね
頑張って買い支えてあげてね
カイガイガーしたところで海外ですら売れてないからね クリエイターとして当然のことをARMSでやってるのに
出来てないところが比較対象となるのはしょうがない >>581
出来てるすごーい!(完)だからな
君は出来てない格ゲーなんだね!ってのが転がってたら
そっちに目が行く proでさえ市販のままじゃなくてSSDカスタム前提とかほぼ詐欺だよな >>567
その魔改造ってのが肝なのかもな
そのまんま使う奴等がハマる >>574
キチガイというのはね自分が狂ってるかも知れないと思えなくなった人間が陥り易いんだよ
匿名で無料だからって節操なく書き込んでる自覚が無い時点でどうなんだろね
ウソだろうが本当だろうがこっちが自分で情報見極めるからご心配なく 鉄拳7とかいうgmゲーに比べたらarmsの神ゲー具合が凄い
これは売れるわ >>588
いや売れねーだろw
本体出荷してない上にマリカとスプラに挟まれてるっていう
どっちも一年は余裕で遊べるソフトだからなぁ
しかし発売後無料でアプデしてバランス取りでDLC無しとか
任天堂だけ00年代のPCゲーやってるのはちょい笑うわw 単純に戦略的ソフトってだけでしょARMS
初代イカと同じ手法使っていこうってだけでは ロード時間はどのゲームもこれぐらいであってほしい
ブレワイもワープ多用し始めるとロード時間気になるし 昔は容量確保のためにギチギチに詰めこんだのに今は快適さのために詰め込むんだな まあ、Switchカード1枚の最大容量は他2機種を上回る64GBだからな
PS4やXBOneですら50GB限界で満足してるんなら問題はないからな
って言ってたら
蠍でMSが「最大66GBでSwitchを超え現状最大容量になりましたよー!」だってさ >>589
なるほど、さすがに超有名タイトル鉄拳にはまだまだ及ばないってことか
まぁ見てなってw なんだこれ
単なる手抜きの言い訳じゃねえか
口先の技術だけは一級品って奴だな >>595
圧縮って技術の塊だぞ。
基本設計がなってないとブクブク膨らむ。 昔は低容量コンテストみたいなのがあったな。
今は容量が少ない=ボリュームが少ないみたいに思われるから水増ししなきゃならん変な時代だ。 >>595
お前は何も分かっていない。
ファミコン時代から任天堂がどれだけ容量を切り詰める技術を持っているか。
スーパーマリオひとつ取ってみてもPGと絵含めて64Kb、つまりは8KBで作られている。
しかも特別な圧縮技術は使っていない。
そういう技術力のある会社なんだよ、任天堂は。
別にバンナムや他の会社の技術力が低いとは言わない。
ただ任天堂がバケモノレベルだというだけだ。 スーパーマリオや初代ドラクエはメモ帳並の容量で
今となってはオーバーテクノロジーのオーパーツだからな 容量を切り詰める技術を持ってるメーカーが大容量のソフトを出したらすごいけど
その技術のないメーカーの大容量は脂肪まみれでロードも処理も重くなるだけのただのデブゲーム
人間がそれほど認識できない部分はを探してそこを端折ったりしてサイズを切り詰めたり
本当に頭を使うからかなり難しい >>601
んなオーバーな。似たようなことは他社もやってただろ
http://jp.ign.com/cedec-2016/6411/news/
こっちのほうがよほどすごいと思う 8bitマイコンで組んでたメーカーは強いな。
常に容量との戦いだったし、
最適化で容量圧縮できれば高速化にも繋がったから。
今はマシンパワーと容量のイタチごっこみたいになってる。 今は容量より読み込み速度との戦いじゃね
容量削って読み込み速度下がったら意味なし >>603
64KBってことはマリオの1.5倍ちょっと大きいくらいか
確かに素人でそこまで圧縮するのは凄いな >>586
魔改造したらUE4が出て、魔改造した機能が4に最初からあってエェーってなったって言ってたよ。確か石渡がインタビューで言ってた 切り詰めることができるのが有能
増やすしかできないのは無能 減らすのにはセンスが要るからな
増やすのは誰でも出来る
部屋の整理整頓でも、プレゼン資料でも何にでも言える >>603
どうもそのライターは言ってることが胡散臭いな
まずスーパーマリオの容量が40KBほどだと言っているがこれはデタラメ。
通常KBのBはバイト、Kbのbはビットを表すけどマリオは64キロビット、つまり8キロバイトで
ここに書かれている量の1/5が本当の話。
描画の方は「〜を使って」というエンジンやらAPIやらの部分はもちろん計算に含まないだろうし
当時掛算、除算などの四則演算に当たる部分すら自前で作るしかなかった
ファミコンの6502と比較すること自体がそもそもマヌケ。 PS1のころはCDメディアだったので読み込みには特に気を配ったな。
ファイルを圧縮しまくったり、よく使うデータはCDの外周部に配置したり。
PS2になるとディスクの容量が増えたので、重複データを配置したり、ダミーデータを置いたりしたな。 容量少なくしようと圧縮すると結局展開で時間かかってロード時間が長くなるんだよな
圧縮展開技術がもっと発達すればロードは早くなる だから圧縮せずに、ゲーム要素を損なわずに、映像面も1080p60fpsから落とさずに
ゲームの各所に隠れている無駄を省いてファイルサイズを小さくし、ロード時間を短く事に成功した
矢吹班の技術力は凄いなーって話だろ >>603
記事ちゃっとみた?
これ記者が認識間違ってるだろ・・・。 >>612
ソース出してくれ
検索してもマリオは40キロバイトという記事しか引っかからんぞ >>609
んじゃ鉄拳スタッフがやっぱ無能ってことか こんなゲームで容量あるほうがおかしいことに気づかないのか >>619
6時間を超えるムービーガー → 原田「他の格ゲーより容量でかいわ^q^」 ARMSは美麗なムービー演出が無いのを面白さで誤魔化してるだけ >>612
初代のスーパーマリオは320KbitROMだから40KByteで合ってるよ。
正確にはPRG領域が3バンクで32KB、CHR領域が1バンクで8KB。
多分キャラクター領域の容量を全体と勘違いしたんだろ。 >>620
ごまかすなよ
容量小さいゲームで比較しろよ >>623
今回の鉄拳7のおかげで原田が真のポンコツってのが分かったのだけは
好材料でしょ、こいつ結局ラッキークロエの問題でアメリカにまで喧嘩売ってるんだから
ほんと糞馬鹿、どこに味方がいるんだよこいつ 面白さで誤魔化して欲しいゲームがどれだけあることか 快適性では低性能のPS4には真似出来ない技術だな
もしかしたらカタログスペックに胡座をかいて適当に作ってるPS4と違って
限られたスペックのSwitchで試行錯誤とプログラマーの腕の見せどころを披露してたりして
もしかしたら箱○の謎技術に匹敵するかもね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています