ゲームの面白さと拘束時間の関係 [無断転載禁止]©2ch.net
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同じ場所での拘束時間と面白さの関係は
・長い程、面白い
・短い程、つまらない
敵を倒し次の場所へ前進、次の場所で敵を倒し前進、また次の場所へ
と、どんどん次へ進むようなものはつまらない
一つの場所で、この敵はどうやったら倒す事ができるんだろう
と、一つの場所にとどまって拘束されるようなものは面白さは強い
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VIPQ2_EXTDAT: none:none:1000:512:----: EXT was configured ジャンルによるだろ
格闘ゲームにその基準はあてはまらんぞ 一つの事をするのにいろいろ考えられるのがおもしろい 無双が好きな人あるいは好きな瞬間がある人もいるよね >>5-6
インベーダーは1コインでゲームオーバーならんかぎり限りいつまでもできるからつまらんわ 長すぎるゲームは嫌だからRPGはやらないな
アクションRPGならやるけど
格闘ゲームやFPSなんかが手頃でいい マインクラフトは整地してるだけでも結構熱中しちゃう
その先に目的が見え続けているからかね 俺は1と逆の意見なんだよな
例えば1日やったら「おおー今日は物凄い進んだなあ」感が欲しい
確かに進んでるって感じが欲しいんだよね。だからテンポよくガンガン先に行くようなゲームが好きだ
俺にとってテンポと言うのはゲームの中でかなり重要な位置を占めてる要素
まあ、この辺は結局好みだと思うけどね この手合い…例の恐怖 ホラー フィアー テリブル君だな もっと一見気が付かないけど簡単にできる
でも気がつかないからできないみたいのなのがいい 強いストレスから完全に脱却できたときのカタルシスは物凄いってことを言いたいんだろうが
普通の人はそのストレスを受ける道を選ばないのである。
その快楽すら次のストレスによって簡単に消失するからな
丁度いい案配を理解できない奴は何をやっても駄目。 >>18
そう思うな
確かに粘って粘ってそこを越せばそこには快感が待ってるんだが・・・
そう言うゲームって大抵越す前に嫌になっちゃう人が多いんじゃねえかな シナリオがただただ長いのはいらない
シナリオは短いけど考える時間が長いものがいい >>19
それは先に進むのが前提だから
もともとそこで立ち止まって考えるような構成にすればいいのでは SRPGってなんで廃れたの?
面白い要素全部詰まってるじゃん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています