格ゲーがつまらない理由って [無断転載禁止]©2ch.net
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相手に攻撃されてる間何もできないからだよな
銃弾ぶちこまれながらでも撃ち返せるゲームがあるのに ていうか負けると全部自分のせいで逃げ道がない。
味方のせいにでもできればまだね
あと常に会敵しててペースが入り乱れるのでそこらへんの嗜好性が強い 同じ理由でコンボゲーとつかみ技が嫌われる
ゲームしてるのにゲームできない時間が多すぎる スト2以降下がりっぱなしだぞ
好きな奴しか残らん
衰退する一方だがそれでいいだろ 初心者はサンドバッグではない
格ゲー始めてまずやることがトレモでコンボレッスン
こんなゲームが流行るものか >>6
それは攻撃食らう前の動作じゃないか?
食らってる間の話 今までできてたことができなくなったから
ロードやらラグやらマッチングやらが10年前の方が優れてた >>5
捌きは攻撃食らう前の動作じゃないか?
捌けるならガード出来るだろ
食らってる間の話 将棋と碁の真似して格ゲーもAI相手に1000人切り対戦とかやろうぜ
小足見てから余裕だし ギルティでバーストしようぜ
ゲージによる制限はあるけど 鉄拳7は一回地面に落ちたのにさらに浮かせられるのがキモい
ギルティはコンボ長いのと鬼のような起き攻めがキモい
スト5は見た目とブブッがキモい >>1
要はゲームにするのに根本的に向いていない題材ってことよ
ゼロには何掛けてもゼロにかなり近い YouTubeのプロゲーマーの動画でお腹一杯
自分でやろうという気が全くしなくなったわ
KOF94〜98、マーブルVSスト、鉄拳2・3、ストZERO2、バーチャ3tbあたりが自分達の周りでは格ゲー全盛期だった 対戦しなくても楽しめる一人用モードがあれば解決
各メーカー頑張って作ってるけどあんまり成功しないね やられてる間貯め攻撃の貯めができたり
失敗したらめっちゃ体力減るカウンターとか
毒霧で相手の操作が反転みたいな攻撃食らってる間限定の特殊技が必要 一番有効だけど つまらない戦い方を徹底したほうが勝つ
それが格ゲー
そんなゲームだから勝つこと以外楽しむ要素がない
だから勝てないとつまらないし 勝てないと辞めていく 猿でも遊べる単純ゲーの電撃FCシリーズを復活させよう 人物のモーションの進化で楽しめてただけじゃねーの
それもポリゴン60fps化で頭打ち 単純にキャラデザ古くないかい?
20年とか30年前のデザインのキャラっていまいち魅力感じない
全キャラ今のセンスで作り変える覚悟がないと無理なんではなかろうか
もともと当時流行ってたマンガや映画からパクってきたキャラデザなんで不変的なデザインを狙ったものでもないしね >>19
そうだ!TPS視点で3Dダンジョンに挑むモードを付けよう >>23
スーパーアーマーも言ったら食らう前に発動させとく技
ボコボコにされてる間に一矢報えるような
欲をかいたから反撃食らうんじゃバーカって要素が欲しい バーチャや鉄拳の空中コンボとか、リアルそうで全然リアルじゃない
人間浮かせて連打叩き込む格闘技なんか無い
しかも操作が激難しい
相手の特殊技連携技の対処法もキャラごとにそれぞれ憶えないとボコボコニにされる
修行する時間が足りんわ
スマブラ見習えや コンボゲーのせい
スト2みたいに単発と投げだけでもある程度戦えるようにしないとダメ 要するにコンボが何秒以上継続したら残り体力あってもTKOっていうルールがあればいいんじゃね ブシドーブレードは面白かったけど
今やると変なシステム付けてダレる展開になりそうだな コンボの練習とかしてるとある時にすごい虚しくなってやめてしまったなぁ
格ゲーと音ゲーはゲームの中でも特に無駄な時間を過ごすゲームだと思う何も残らないもん コンボ中に反撃食らうなら単発で終わったほうがいいのかな
対戦時間掛かるし単調でさらにつまらなそう コンボって結局最初の浮かし攻撃当てるかどうかの話でしょ
なら最初の一発当たるかどうかの単発ゲーでいいはず ギルティギアで一回あったよな、ファイナルファイトみたいなモードがついてるやつ
あれどうだったん
一回こっきりって辺りから評価が窺えるけど DOAはせっかくコンボルートに分岐と割り込みポイント作って
脳死コンボ防いで読み合いさせようとしたのに
結局やるやつらが割られるの嫌って空コンしかしなくなったっていう これだけ楽しいゲームがたくさんある時代に
格ゲーごときに貴重な時間使えません
1日35時間あるなら多少格ゲーに時間回せるかな 上中下段の基本に
前進する技の出だしのキャンセル投げと
ブロッキングだけしっかり覚えたら
人間的な反射のスペックの高さでなんとか戦えるのがスト3rd
やっぱ無理か…… >>39
既に採用されてたか
格ゲー勢はリスク嫌うのかね
殴られずに殴るゲームがしたいのかな >>38
あれはゲーセン版の採用ハードがドリームキャストの部品の流用だったから
スペック的にクソだっただけ >>37
読みで当てるのと確定状況で当てるのとでコンボ変わったりはするけどな一応 対戦メインだが簡単には勝てないからしんどいのであって
複雑だとかコンボが長いとかはあんまり関係ないと思うわ
楽しみつつ技術を磨ける対戦より楽しい一人用モードが求められている(無理 初心者が初めてもできない事だらけで一方的にボコられるのが一つ
それを乗り越えるための練習がトレモでコンボ練習等遊びにしてはつまらな過ぎるのも一つ
極め付けが周りにやってる奴がいないからオンが過疎るとお終い >>45
コンボ要らないは言い過ぎたかもね
読みで入れるなら10コンボ入れてもいいと思う
読みを外したときが反撃チャンスになるなら >>44
イスカはアークがヘボなだけ
それよりスペック下のMD幽白魔強やブリーチDS2の方が出来が良いことを見ればな よくわからんが状況に応じて色んなコンボに変えてるんでしょ?
このコンボの方が減るとかゲージ溜まるとか終わった後の状況良いとか
対人ゲーはヤムチャ目線の意見取り入れちゃダメだね こう言ったらなんだけど、ぶっちゃけ何時間もひたすらコンボ練習とかアホみたいだよね
ドラクエ3の最初の街のまわりでひたすら雑魚倒してレベルカンスト目指す人みたい 誰でも簡単に3すくみのジャンケンで勝負がつくなら
ファミコンのアーバンチャンピオンで良いんだよな 波動拳撃たれてタイミングよく飛び込めるかどうか…
成功すれば3段叩き込んで逆転
失敗すれば昇竜拳の餌食
みたいなじりじりしたやり取り大好きだった
今は一発のダメージ減りすぎてて
がむしゃらにやって運良く勝てるなんて事は絶対起きない
一回プロの意見全部無視して作ってみたら? のけぞり中も殴れるとかダメかな
そもそものけぞりで何も出来なくさせるのは強攻撃だけでよくない >>46
いや関係あるだろ
浮いてる間に一方的に減らされるの人減らした要素の一因だし
オリコンとか >>39
空コンは浮かし技当ててスタートなんだから浮かし技取ってみてはどうですかね ARMSが売れて新しいジャンルの格ゲー生み出せるかなあ ジャンケンだとDOAの打撃、投げ、ホールドが3すくみだけど
60分の一秒のじゃんけんとかおっさんには厳しいわ >>57
餓狼伝のゲーム(夢枕獏のほう)は殴られ中でも殴り返せる ユーザーが操作の難しいゲームを嫌がるようになったよなあ
ゲームごときのために努力とかしたくないんだろうな
そのうちFPSも廃れるんじゃね
すぐ殺されるからつまんない、っつってなw FPSはどっちかというとマンネリ化でユーザーが離れつつあるというか
昨年はだいぶ減ってたような >>5
たぶんコンボ中はしょうがないと思える側は
訓練が終わった人種なんだと思う(俺含む)
本当はダメなのかもしれない
そういうのが数字になって見えてる >>63
関節破壊しまくるやつか
人気だったのか知らないけどそういう試みを増やして欲しい 操作の難しさはSNK格ゲー時代の方が酷かったんだけどなー
超必殺技コマンドとか潜在能力の出し方とか 弱い人同士でやってりゃいいのに結局いきなり強い人に勝とうとして文句言ってるだけなんだよな
サッカーも実力差あればボールに触ることすらできずにされるがままだろ >>54
格闘というものがゲーム化に向いてないってこと
羽が生えてないのに修行して鳥のように大空を生身で飛ぼうとしてるレベル 今時レート戦がない格ゲーなんてないし、普通は弱い人同士でやってるんだよなぁ SNKは広がったパイの中でスト2系をプレイしたことない人なんて想定して作る必要がなかったからな
波動昇竜レッスンが終わって、それ以上の入力の差で勝敗が決まって欲しい層がそれを望んだというか
これはFFがドラクエ未経験者を想定してRPGの初歩から説明する手間が省けて伸びたのと一緒 >>70
サッカーはボールを持ってない選手の動きも重要だよ
攻められてる間は守備に頭と体使うスポーツ
格ゲーもそういうの増えるべき LoLとかdota2なんて覚えることめちゃくちゃ多いし初狩りされまくるけど流行り続けてるのは
責任が分散されてるのと勝ち負け以外の部分で下手でも何かやった感がちゃんとあるとこじゃないかね
塗ってればいいスプラトゥーンもその辺上手くできてると思うんだけど
一対一だと言い逃れできない上に勝ち負け以外に何か得たものを見出しにくいんだろ 格闘ゲームブームが去ったあとは対戦ゲーを望む人はサッカーゲーに行った人もいるからな
今はFPSが主流なんだろうけど メーカーがちゃんとランク分けしてるのに、サブ垢つくってまで初心者狩りする人とか
まあ格ゲーを潰したいアンチなんだろうなぁ コンボ決めたら繋がった数だけ終了したとき攻撃側の硬直時間が長くなるとかあればいいんじゃね
即死コンボ以外使わなくなると思うけど 格ゲーよりも対戦型のアクションの方が受けがいいという現実 友達の家でネオジオの餓狼SPやった時興奮したなぁ。
ギースステージで襖がBGMと一緒に開いてさ〜。
当て身投げ!痺れる〜!ゲームでかっこいいと思って必殺技練習したの
あの時だけ。今の格ゲーはピョンピョン飛ぶだけにみえる。 それでも格ゲーは緩和されたほうじゃね
ユーザーは増えないけど つまらなくはないんだけど面白く感じるまでにめっちゃ時間が掛かるんだぞ >>75
本来格ゲーだってやられてる間考える事なんてある
その後の状況だったりなぜコンボ食らったとかな
ただそもそも今の時代その考えるってのが流行ってない
ソシャゲ見ればわかると思うが如何に適正キャラを手に入れるか操作で改善なんていうのは望まれていない
考える事が楽しいって時代にはもう戻らんよ
大学だって全員入学時代に突入するかって時代にな 格ゲーの戦闘システムほぼそのままでより広いフィールドを駆け回れる一人プレイモードがメインとして充実してたらなとは思う >>87
それ、輪をかけてめんどくさくなっただけの無双じゃね? >>87
トバルナンバー1か
スクウェアの黒歴史だぞ ARMSの腕の戻りこそがキモで、ここで大きく味が変わる可能性はあるけどな
まぁ格ゲーから除外除外されて、真の格ゲー()はそのまま問題を抱え続けるままになりそうだけど むしろ格ゲーは殴られてる間もダブルアップ警戒してコンボ入れてる側の数倍気合い入れてないといかんだろ >>89
FF7の体験版扱いされてるけどトバルは言うほどクソゲーじゃない >>85
なぜやられたのかって終了後のリプレイ見ながら考えればいいだろ
その後の状況ってのも要するに今プレイできないってことだ
のけぞってる間、吹き飛んでる間何か選択肢か次を有利にするための行為が欲しい 駆け引きはしたいけどコマンドみたいな面倒なだけで面白くもない操作したくない >>88
既存のシステムを崩さず自由移動・ターゲッティング可変等取り入れ面白くするのはまぁハードル高いんだろうなともまぁ >>87
スマブラのフィールドスマッシュだな
超楽しいよ >>35
音ゲもなー好きな曲で譜面もちゃんとリズムにあってて叩いていて気持ちいいのなら誰に言われずとも自然とやるんだが
リズム妙に外すわ知らないと打てないだろみたいなコンガラ譜面とかあると本気で嫌気さすね ゲージ減らして勝つっていうデフォルメしまくった構造の限界かな >>94
それでいいと思うよ
そういう人口を増やすためにカプコンはそのために1ボタン必殺を導入してるんだろう
そもそも、無造作に飛び込んで、相手の昇竜が出るか出ないかの二択なんて迫っても面白くないからなw
相手の技の硬直に飛び込むとか、あくまで自分の側に崩す工夫と試行と成功がないと面白くない >>87
それをとっつきやすくしたらずばりモンハンじゃん
しかも更に友達と共闘できるエンジョイ感まで実装されてる
そのアイディアを純粋に突き詰めたらゼルダ
と、ライトと言うかカジュアルな格ゲーが目指すべき方向性は
もうとっくの昔に答えと実例まで存在してるんだよね
それ以前にそもそもが格ゲーがまず対戦ゲームの一派で
対戦ゲーム的なのは音ゲーやスポーツゲーム系まで含めて山のようにある
ってとこから見つめ直さないとどうしょうもないと思うよ
人と競えるゲームが格ゲーしかないわけじゃない中で客の取り合い コンボ導入したせいでしょ
コンボ喰らってる側は相手のミスを待つだけという
非常に不愉快な気分になる。
で結局KOされたら絶望しかないw >>62
大丈夫
実は三すくみになってないから
投げは打撃出されて負けて
ホールドは噛み合わない打撃で
ハイカン( ゚Д゚)ウマー
の結局打撃ゲーだよ しゃがみパンチとか冷静に見ると、どんな攻撃だよ!ってなるから アームズは格ゲーのダメな点をかなり研究してあるね
必殺ラッシュもコンボとは違うし。
格ゲーは敗者のフォローを全くしてこなかった
いかに負けてイヤな気分にさせないか、これに無頓着だった ホールドの難度下げたりリターン増やしたら既存客が発狂しかねないからな サムスピのいい意味で大雑把なゲーム性が好きだったんだが、
いつの間にかあれもコンボゲーみたいになってたなぁ
連斬ってなんやねん 初心者さん
「格闘ゲーム買って友達と対戦してみたけどお互いに必殺技出せないから
通常技でペチペチ殴り合うだけでつまんない」
メーカー
「初心者でも必殺技を使った対戦を楽しめるように簡易入力を入れよう」
上級者様
「簡易入力入れたって初心者が上級者に勝てるわけねーだろwwww
そんなシステム入れるだけ無駄wwww」 >>104
敷居が高いっていうより初心者ほど勝手に敷居上げてるイメージだけどな
今の格ゲーなんて必殺技から特殊技さらには基本コンボまで見せながら教えてくれるのに
つべやその他の動画で見た事ができないと戦えないとさえ思ってるやつが多過ぎる
そんなものはそのレベルに到着したら覚える事で最初は基本的なことやれと
これを動画で言ってるのは鉄拳のノビしか知らんがね >>105
ARMSのマルチ要素とかパーティーゲーム要素は
かなり考えて入れてきたなって感心するわ
それでもまだ足りないって思うけどね
エアガイツみたいにハクスラ要素入れるくらいやって欲しいわ
2Pで強盗団倒すとかそういうのあったらかなり初心者にも優しいと思う 最近のは最初に覚えることが多すぎる。
そして全部覚えないと一方的に蹂躙されるだけ。
そんなの流行るわけ無い。 そういやARMSは体験会後半でランク分けされて
強い人が結構いてボコられたが
悔しくはあっても嫌な気分にはならなかったな
負けた原因が読み合いに負けたってだけだからか >>112
はっきり言うよ
それ今は無料体験だから
ソフト買ってきて毎度そうなれば飽きる
飽きないっていうやつは信者脳か今の所switchそのもののプレミア感で持たせてるだけ ARMSは1対1でボッコボコにされて死んだ魚のような目になること自体はなにも変わってない
ただその後でバトロワ組まれて勝敗度外視で嫌がらせしたり、共闘モードやったりすることで
果たしてどれくらい気持ち的に救いが生まれるかという実験的試みは作ってる
2対2が下手な人速攻死ぬだけ仕様だったのはちょっと間違えた感ある DOAのホールド システムと餓狼伝 ブレイク ブロウは3D格ゲーの革新的システムだぞ 俺はARMSダメだったなあ…
差し合いや間合いの管理って概念が感じられなくて退屈だった
上手い人はまた違うのかもしれないけど
相手の行動を咎めたときのリターンが少ないのもちょっとね
カウンターダメージでn倍とか欲しかったな イカが素晴らしいのはチームを(殆ど)選ばせないところだ。
下手くそなりに居場所があり、上級者に助けられたり、たまに助けたりという「再配分」が実装されている。
強者が奪い続けるのを緩和し、それどころか与え合う機会を充分用意してるわけよ。
格ゲーやマップ非対称のfpsはそういうのが欠けてる >>109
いやメーカーの誘導がゴミ
自分が出来ないことを出来る相手に負けた時に、普通の人は「あれ練習しなきゃいけないのか」って思うわな
コンボチャレンジなんてのもあるし
これでコマテク練習以外に目が行く奴は確実にゲーム上手いわ スマブラみたいに初心者でも上級者にワンチャンないともう無理 >>113
勝てなかったの部屋にいた
2人だけだったしトータルではボコったほう
面白かったからもう予約したし
どんなゲームだって飽きはくるっつーの 低ランク層が初心者狩りだらけとかあるな
むしろ中層より強い奴だらけとか >>118
それをそんなのっけから経験できる環境なんてあるか?
ゲーセンならともかく家庭用ネッ対で開始数戦でそれが経験できる修羅のようなゲーム知らんぞ
もう完全にイメージだけで言ってるってわかるわ
逆に開始数戦でそこまで色々しなきゃいけないレベルに行けるならその難しいテクニックも出来るようになるわ >>122
スト4とかMVC3でやめたけど、必殺技やコンボは普通にされたぞ
pp三桁やランク7th以下で てかよく見たら開始数戦とか無意味な設定つけてんのか
始めて十分でやめるならそりゃ中身以前の問題だわな 鉄拳で舐めプされたあげくメールでゴミと送りつけられた時は格ゲーってやっぱ糞だわと思った イカだってチーム力に差があってリスポ前まで制圧されたら
完全になにもできなくなって終わるまですっげえつまんないじゃん
ただチーム分けが都度ランダムだし溢れるほど人がいるから
毎回そんなことになる可能性がきわめて低いことで救われてる
格ゲー弱者ってのはあのリスキル被害を常にやられ続けてるようなもの >>125
まぁ本当に面白いアクションゲームは10分あれば魅力を知るには十分だしな >>127
イカは三分で終わるからまだ良いな
試合時間長いのにまさに地獄 >>127
初心者レベルだと詰ませてる方も初心者だから、ワンパ分からん殺ししてるだけで速やかに殺せなかったりするんだよな
ひたすらガイルでうんこ座りして時々ソニック撃つだけ、みたいな 格ゲーは、覚えることと操作に慣れることが大変で、その土台を頑張ってクリアしてある程度勝てるようになったとしても、そのことは誰にも認められないから虚しくなる
ゲーセンとかならまだギャラリーがいるからいいんだけどね ソフト1本8kでアーケードスティックが13kで
光にアプデしてモニタも格ゲー用に揃えて60fps維持とか
始めるまでの敷居が高過ぎる ただ、格ゲ文化が無ければイカも無かったとは思うけど。あれは単なるシューター進化ではない。
拳の代わりにインクを叩きつけてるかのようなリーチ感覚のリスペクトだ。 格ゲは強くなっても基本相手も強くなる
シューターは強くなるとフレンドも増えるし
負け試合でも自分だけは大活躍してて気持ちいい いくらレーティングがあるといっても自分がプレイできる時間帯に
自分とぴったりの実力でさらに回線相性もバッチリの人と当たらなければ楽しめない
そういう意味でも非常に条件が厳しい 鉄拳の4だったか5だったかをたまたまゲーセンで遊んでみたら
速攻で乱入されて、開幕浮かせられたと思ったらそこからお手玉開始で
あれよあれよとゲージ半分以上もってかれてボッコボコにやられてからというもの
一切格ゲーをやらなくなっちまったな タイマンは拒否反応でるのも仕方ないからマックス アナーキーのチーム戦方式でカメラワークはポッ拳のシステム流用しよう 上級者と呼ばれる人達の人間性も過疎に大きく貢献してるしね スポーツ精神とはかけ離れた人達がe-sports連呼して定着するはずもなく >>141
草w
>>142
スポーツマンシップは幻想だけど武人の情けは本当にあるからねえ
人が死ぬ世界までいけばさすがに心に来るものもあるから
人が死なないスポーツの世界じゃそら無理よね ソウルキャリバーはガチャプレイでもそれなりに見栄えよく遊べてキャラクリあるから格ゲー初心者にわりと好評だった いわゆる立派なスポーツ選手像というのは、弱者に教え、コミュニティの育成に熱心な「宣教師」っぽいモノであり、
賞金ボード掲げてガッツポでは無いからな。
富も必要だが、実業ではなく虚業の最たるジャンルでは優先順位は明白だ。 >>131
脳死コンボばっかりやってくるやつはAIのギャラリー判定で負けとかあればいいのにな キャラがチンピラばかりなのも人を遠ざけてる一因かも?w >>148
現実としてスポーツのプレイヤーなんてのは殆どがゴロツキだし
ギャンブルとスポーツの見分けすら付かない荒くれよ。
強弱はっきりさせるのも、群れの順位をキープするために必要とかその程度の動物。
ただそういうボトムアップの熱気を受け入れ、
「スポーツマンシップ」を教えあげることに成功した文人、団体、種目も
歴史的事実として存在するわけだ。
だけど別に「やらねばならない」事でもねーからな
実際ビデオゲームの場合は優れた知性が末端のプレイヤーに「直接」面白さを伝える事ができる。
演奏家とかプロ級選手がこのジャンルに必要なのかはすごい疑問 >>5
コンボって概念自体がもうダメだと思うよ
途中からでもガードぐらいさせてくれって普通の人は思っちゃう >>29
見た目では相手の足を殴ってるからメチャクチャ不自然で爽快感も感じない
こんなのは本来精々PS1くらいまでが限界 バウンドコンボとかいうアホみたいな言葉が出てきた時点で鉄拳には興味が無くなった
3までは大好きだったんだけどな 色々複雑でシビア過ぎる
最新格ゲーよりシングルも対戦もアーバン
チャンピオンの方が面白いわ >>59
そもそも浮かすっていう発想がおかしい
どんな攻撃されても人間は浮かない >>158
忍者くんみたく倒した相手に密着状態で自分も落ちながら攻撃とかじゃないと変だよな まず観戦スポーツ市場での格闘技の存在感は本当に失われてるからな
映画でもカンフーものはもうはるか昔日のジャンルだし
敵の団体を相手に大立ち回りっていうのも無双みたいな
「モノを相手にするってレベル」のスタイルが定番にのし上がった
まあ一番は若者同士が肉体的なケンカをしなくなったってのだろうけどさ
格ゲは様々な文化との絡みが「孤立無援」近いのでは…特に本邦… コマンド覚えるとか、コンボのタイミングを身体に叩き込むとか、
楽しみを見いだすまでの下積み期間が長くて、良くも悪くも“競技”なんだよなぁ
その点ではARMSには間口を広げてくれるんじゃないかと期待してる
体験会ではちょっとチュートリアルが雑だった気もするけど まずソウルエッジみたいに1人用モードが面白いことが大前提。
必殺技はワンボタンとコマンド入力の両方を必ず用意して、自由に選べて、対戦相手の入力方法は選べないようにする。
あまりに現実からかけ離れた要素は無くす。コンボとか浮かすとかしゃがみパンチとか硬直とか無敵時間とか コンボ喰らってる間はスポーツのインターバルタイムみたいなもんだろ
ところどころで休憩挟まないと集中力が続かないからな 間口を広くするとガチャゲーかジャンケンゲーになってしまい、
間口を狭くすると初心者お断りになってしまうという
コンセプト自体が既に先細りを約束されているジャンルだから、
いかに初心者を引き込んでハマらせるかがうまくできないとならないという・・・・
さらに最大のネックが、仮にうまくいったとして、何作も続編だしたら飽きられるというのが・・・・ 格ゲーの魅力は多彩な技とキャラ
敵もミッションも何もなくても触ってて面白いのが強み
対戦システムでガラッと変わると思うんだけどな 格ゲーは複雑になって廃ったというけどさ、同じ時期のゲーセンのゲームで比べると、横スクやベルトスクロールアクションはシンプルなままに死んだ。
むしろ変化しないのが一番死ぬと思ってる。
だから俺はもっと複雑化しても良いと思う、スト2の時は6ボタンも使う一番複雑なゲームだったのに。
今の2スティックにLR含めた全ボタン使うFPSや3Dアクションに比べるとシンプル過ぎ。
で、コマンドは無くしてアケコン使う文化も捨てるべき。 >>168
簡単な話、どちらも高難易度化して初心者が来なくなったから廃れたんだよ 少なくともバランスとってほしい
キャラの相性はいいけど、どのキャラと戦っても不利みたいなのや、どのキャラとたたかっても有利みたいなのを作らないでほしい
人気キャラにわざと強い技持たせるとかされるとなえる >>168
何もわかっちゃいない
どちらもわかりやすい楽しさが失われたから
普通の人間はその通りに楽しくないと感じてやらなくなった
変化がどうではなく単純な楽しさがあるか無いかだけの話で
後は全て枝葉末節 格ゲー上手い友人と遊んだら延々とコンボの練習させられて鬱になったわ ボタン数より問題なのはゲーム毎の意味のわからない独自システムだよギルティとかブレイブルーが顕著だけど
◯◯ガードだの◯◯カウンターだの初心者はおろかちょっと格ゲーやってるくらいの人も着いていけない >>168
最近流行りの言い方の
面白さで誤魔化せてないから廃れるんだよそれだけ
面白さで誤魔化せる域まで行ったら
格ゲーがゲームの王者の一角にすぐなるよ シューティングは単純にガワが時代に淘汰されただけじゃないかなぁ
パターンを作る楽しさはMHはじめアクションゲームで生き残ってるよね >>173
直観的にわからんのは敷居高いね
パンチキック大中小やガードぐらいはだいたいこのボタン押したらどうなるかイメージつくんだけど
GGのスラッシュとハイスラッシュとSPとダストだったかは直観的にまったくつながらないから苦労した 格ゲの「ゲーム文化の中での」商品価値として挙げられるのは
キャラクターが一番大きいってのはあるだろうね
つまりもっとも人形的・舞踊的な意味で楽しめるジャンル、という今のところの価値は
ゲーム性とは切り離されて考えるべきではある >>175
スクロールシューティングって音ゲーになったと思ってるw
そもそもBGMとの相性が良すぎたでしょあのジャンル
撃つだけなら3Dが吸い取ったしね。 コンボとか導入されてからビギナーズラックもありえんようになったしな。
まあ、複雑化するのは必然の流れだとは思うけど。 複雑になっても複雑だと感じさせなけりゃまだ可能性はあるんだけどな
初心者なんか体力ゲージ見てないから、コンボが短い時間で終われば火力差に中々気付かないでしょ
明らかにコンボの時間が長くてダメ押しにヒット数だのダメージ量だの出すから心折れる 一度浮かされたら、落ちるまで
体力ごっそり持っていかれて仕切り直しだからな
いっそ浮くという概念を取っ払えばいい 操作がシビアすぎて自分の天井見えちまってるからな。。
おまけに回線ラグもついてくる 鉄拳はワンコンボで体力半分以上削られて
起き上がりにミスったらまたコンボ
死んだらほぼ死体ゲリされるからな
初心者が楽しいと思うわけないわな >>70
弱い人は周りにおらず強い奴に当たって砕けるかcptの超反応にイライラしやがらやるしかないのが現実だがな ここ数日久しぶりウル4やってるんだが
ほぼ隆オンラインじゃねーか
ランク戦のふたりにひとりは隆だし
数十キャラいるのにこんなに偏るのはおかしいわ
今に始まったことでもねーけど
AE当初はユンヤンオンラインだったし >>70
サッカーは初心者向けのクラブに入れば良いけど
鉄拳とかは初心者向けのレボが初心者狩りだらけだったしな >>93
スプラトゥーンみたいにやられている側はコンボに集中している側と違ってゆっくり全体の状況が確認できてその後の読み合いに活かせるようなのがあればいいんだがな 対戦要素のあるゲームはだいたい弱い奴って楽しめないように出来てて
その悔しさをバネに上手くなろうと思うもんじゃないの?
ボコボコにされてて楽しいゲームが思いつかないんだけど。
リスキルされまくるスプラとか、叩き落とされ続けるスマブラとか、あんまり格ゲーと変わらないと思うけどなあ 弱い奴が楽しめないゲームは衰退し
弱い奴にも楽しむ余地を与えたゲームだけが人を呼び込めた >>188
対戦ゲーだと
コンボできないとダメだぞ
投げ抜けとかいうのもあるぞ
ガードに種類もあるぞ
昇竜拳はこんなコマンドだぞ
適当にあげたけどこんだけやらんとそもそも土俵に立てないってのがあるからね
で出来たとしても同じような腕前の奴がいるとは限らなくてひたすら勝てねえ やめるわってなってどんどん人が減ってる
その前にゲーセンが滅茶苦茶減ってるのもあると思うけどね ねんがんのアケコンを手に入れたぞ
コントローラより格闘してる感じが出るわ
格ゲは操作性を磨くジャンルだと気づいた シングルプレイが死んでて、基礎技術も身につかないうちに廃人たちとの対戦に誘導されるのが問題だろ
大抵のゲームは対人戦にいくまでにキャンペーンモードとかで立ち回りとか覚えるぞ 格ゲーの場合、CPU戦やっても初心者の技術向上にはあまり繋がらんのよね
初心者がヌルイージーでCPU戦 ー>サル並みのガチャプレイやぶっぱで勝てるから上達しない
初心者がハード以上でCPU戦 −>的確すぎる超反応に対応できずフルボッコにされるだけなので上達しない
初心者が格闘ゲームで上達するには、対人戦、それもできればすぐ隣で相手と話ながらやるのがベスト
友達同士で家に集まって対人戦できる環境があればいいが、ネット対戦じゃそういうレクチャーは望むべくもないという
気軽にネット対戦できるようになって間口が広がったかというと、初心者お断りのハードルがあがっただけという オン対戦は中級クラスまでのほとんどの奴が徹底して強行動を押し付けてくるだけ
それらを知識として頭に入れたうえで対応する技術を身につけなきゃならん >>188
スマブラは操作がシンプルで逆転アイテム等の運要素があるし、スプラは倒すだけじゃなくて塗るだけで楽しいという要素がある
結局初心者でも操作可能時間がしっかりあって楽しいと思える要素があるかどうか オンライン化はよくなかったと思う
ゲーセンくらいの小規模のコミュニティでガチったくらい同士の10人くらいの人数で遊んでるのが楽しかった
たまに他の賑わってるゲーセンいったりして
オンラインだと上手くなればなるほどもっとうまい奴とやらされるし オンラインだと強い奴しかいないから嫌になって辞めてしまうんだよね
上には上がいるのを実感して自分の限界を知ってしまうから 自分より弱い人に勝つ
自分より強い人に負ける
当たり前なんだけど、当たり前だからこそ、そこには面白さがない TOBALとか熱砂の惑星みたいにRPGっぽかったらあまり飽きない アーケード切ったんだから
ボタン数含めCSの標準コントローラーで無理なく技をだせるかどうかとか
99カウント、3(5)本勝負でどんどん座席を回転させるための短さが適正かどうかとか
仕様から全部見直せと、その正解はもう不正解かもと疑ってかかれと
あとアーケード版無いけどアーケードスティック買ってねwとか
先細りするに決まってるじゃねーか 高速じゃんけんだからな、紛れがないからやる前から勝敗ついてる ジャッキー・チェン映画みたいな攻防がやりたいんだよな
世代が進んでもゲーム挙動のまま ポッ拳は楽しいよ
あれはゲーセンじゃなくて、子供たちが楽しめる
デパートとかのプレイエリアに台を置いてあればいいのにな アケステが高騰してるのも問題だよなー
毎世代買い直しなのに今最低でも15000円くらいないとまともなスティック買えないし
PS2の時はRAPも1万あれば買えたのになー あとPS2時代まではRAPみたいなのがまずなかったから逆にコンパクトでちゃんとしてるやつが4000円くらいで買えた
鉄拳4スティックとかキャリステとか
ああいうやすくてそこそこちゃんとしてるやつが壊滅したのも痛い スマブラ、ポッ拳、アームズと
新規を何とか格闘に取り込みたいとがんばってるのが任天堂だけってのが悲しい 対戦やるならチームとかでどんぱちやる方が確実に楽しいからな
珍プレー的なことも起きるし意外なことも起きる
格ゲーは下手くそだと楽しめないし楽しめるだけうまくなるには時間かかりすぎる
要するに気軽さが足りない、楽しくなるまで行く前に大体が折れてしまう 昔は他に対戦ゲームなかったからな
ただそれだけのことだw スレタイよく読んでみたら今の格ゲーがつまらないんじゃなくて
格ゲー出た当時からつまらないって意味か・・・ >>203
ジャッキーの映画みたいってあれこそ正に高速ジャンケンじゃん
コンボ食らってる最中でも相手の技の属性と同じ方向にキー入れとくとダメージ大幅に軽減とかあればいいんじゃね
ピヨり状態の時だけそういうの不可にするとか スプラでずっと塗ってるのは格ゲーでいうとこのCPU戦とは違うんか
勝てる立ち回りを覚えるには塗ってるだけじゃだめじゃん?
一人用なんてトレモみたいなもんだし。
っつーかスマブラにしてもスプラにしても
対人戦でボコボコにされてる間は楽しくないんじゃない?
リスキルなんか塗らせても貰えないんだからさ。
どんな対戦ゲームでも力量が釣り合った相手がいないと楽しくないと思うんだけど
なんか格ゲーだけが自分より圧倒的に強い相手と対戦してるときのプレイ感でもって「不愉快だ」「つまんない」って言われがちな気がしてて、なんだかなあと思うわけ。
まあ操作が複雑なのは事実で
そのハードルを越えるための練習は必要だから
たかがゲームに努力するのなんかまっぴらだ、っていうのは
ひとつの考え方だとも思うけどね。
ゲームに求めるものは人それぞれだし。 肉弾をもっとリアルにしたやつをPSVRであそびたい ライトにはストイックすぎる
お手軽な息抜きとしてのゲームを彼らは求めているのに
練習しろだの、努力が足りないだのを浴びせると
じゃあやらないとなるのが必然 そうなんだよな
スマホゲームの隆盛を見て思い知らされたよ ギルティの奥深すぎる対人ゲーがもっと流行ればいいなぁ
日本はゴミすぎるから中国、韓国で流行ってくれ コンボなんて通常技・必殺技が一つ二つ繋がるのを自分で探す程度でいい。
今のは最初から暗譜してないとプレイできない音ゲーみたいになってる。 それな、長いコンボの1発目を3〜4回当てるゲーム
こんなの初心者が楽しめるわけない まぁせやな
でもコンボむずかしくしないと腕前で差がつきにくくて本当にただのじゃんけんになってしまう
ウル2をみてみろ >>214
スプラはそもそも塗り有利な武器と相手を倒すのが有利な武器がある
しかも一定量塗ると無敵の必殺技なんかも設定されていて、初心者もそれを使えばしっかり倒せるようになってる
というかスプラの一番基本的なルールでは、貢献度と勝利条件は倒した数じゃなくて塗った面積だから、初心者はそれを見て満足出来る まああまりに戦力が違えばリスキルになって楽しくないのはそうだけど、そこはマッチング次第かなw こっちのが判定強いとかこれはガードさせれば有利だとかを知らないと、まずその「じゃんけん」すらできないから リアルの格闘ってどう当てるか、のさし合いなのに
コンボゲームってやっぱそこと剥離してるからじゃない?初心者も、イメージと違うからとっつきが悪いだろうし
ぼかぼかぼかってたくさん当てるのは気持ちいいけど、一方的に当てるのは普通リアルじゃないよね。 >>221
コンボ難しくしたってコンボ当てるまではただのジャンケンだぞ
そこを否定してコンボダメージを競いたいならトレモで事足りる 初心者にとってやられたことへの納得があれば、負けても別に腹たたんと思うんだよね
どっからでも、抵抗の芽があれば、ここをなんとかすれば・・ってなるけど知識的なわからん殺しは「知らないほうが悪い!」としかならないので
覚えるかー・・ってなって膨大すぎてもういいやとなる 最後の問題千点大逆転みたいなのがないから駄目なんでないの 技出すのが楽しいのに確定反撃あるから打てない
結局雑魚狩りが一番楽だからオンライン過疎
友達で初心者狩りしてたアーケードはねずみ講的に広がったが 最近出た侍と蛮族と騎士の3つ巴みたいなのはどうだったの? フォーオナーは気合い入れてブラッシュアップすればいいもんが出てきそうな気がした
そんな能力や機会があるかどうかは別として >>236
それそれ
あれを格闘ゲームって言っていいかわからないけど、あんな感じなら飽きにくいかな ルールの幅が狭いからじゃない
キャラが多いのはいいことだけども ジャッキーのはQTEなんじゃね?
スタントマンゲームみたいなのかCC2のアスラ オフで難易度最高にしてスロータイムゲージあるモードあればいいのに 麦わらのゆうたですら試合後は亀田さんと戦えた事は1000万以上の価値があったなど敬意を払うけど
格ゲーマーがする事は死体蹴りだからな
アゴパッカーンの人を即殺した亀田も店のプライドをかけたいいファイトだったなど敬意を払うのに
格ゲーマーは死体蹴りだからな 楽しいから練習するんであって練習したら楽しくなるじゃダメだろ
やってれば楽しくなるって聞いたからって
楽しくも無いものを楽しくなるはずって言いながら練習する奴は少ない 格ゲーは上手くなくてもちゃんと楽しさがあるよ
子供にやらせたら楽しそうに遊ぶし
長いコンボがどうこうってのも、お互いそのコンボが出来なきゃ関係なくて
勝った負けたではしゃいでるわ
でもいろんな相手と対戦したくなったら
当然自分より強い奴に当たるようになるし
そういう相手に勝とうと思ったら経験が必要で
効率良く経験を積むためには練習するのがいいよねって話
経験なんかなくても勝てるのが楽しいゲームでいいゲームだっていうなら
そりゃもう見解の違いですねとしか。
スプラは初心者も満足できるっていうけど
接待する気のないs+4人組と初心者4人組がマッチングしたら楽しい訳がないだろ
なんで格ゲーだけそういう特殊な状況を取り上げて「面白さ」を語るんだ
ぷよぷよとかcivilizationとか将棋とか囲碁とか、
初心者が経験者に勝つハードルがずっと高いゲームは
他にいくらでもあるのにさ >>221
ウル2は格下でもワンチャンあるだけで、きっちり腕前で差が付くよ 勝てる勝てないと楽しい楽しくないは必ずしも同じじゃないって何度言ってもそこすり替えようとするのな 将棋でもFPSでも強い相手とやるとボコボコにやられるけどやられながら上手くなれるんだよね
「その手があったか!」っていうのを余程の神業でもない限り大抵即座に真似できる
格ゲーは真似するために覚える事、練習する事が多過ぎる
だから初心者はよし俺も!とはならずに離れていく >>246
いやいや
負けた理由を自分で分析し吸収できるそいつなら格ゲーだろうが何だろうが、一人で勝手に上達すると思うぞw >>245
勝てば楽しいこともあるけど基本別だろ。
>>246
FPSはやらないけどそんな世界なん?
引くこと覚えろカスとか言われる奴がいるみたいだから
初心者は対処できてないように見えるけど
将棋についてはマジで言ってるとしたら
幸せな対戦環境が身近にあって良かったねとしかw
穴熊程度の定石でも一度見ただけで崩せる訳ないと思うけどなあ 将棋等も全然勝てない相手とやってももちろん楽しくないよ
初心者に一生懸命教えて、じゃあ試しに一戦してみようかといってこっち勝ったら
うんやっぱりわからないからもういいよってやってくれなくなっちゃった経験ぐらいあるだろ?w
ただそれでも格ゲーとは決定的に違うこともある
将棋はどんなに実力差あっても自分の手番を奪われない
お互い間違いなく一手ずつ指した結果だから少なくともシステムに理不尽は感じない
格ゲーはちょっと動いたら浮かされてお手玉、ちょっと動いたら転ばされて起きられない
理不尽の塊でしかない >>247
FPSで言ったら立ち回り程度なら直ぐ真似できる
それにたまたま上手いやつの後ろ取って1キルする時だってある
これが格ゲーで言う1ラウンドに当たると思うんだけどFPSでも0キルが何試合も続いたらその初心者は離れるよ キャンセルとかはまぁ見た目でコンボの派手さに繋がってそれなりにリターン有りそうだけど
投げ抜けとか入るか?って感じ
ないならないで全然成立するだろうに余計なテクニック詰め込んで一般層が敬遠する要素になってると思う 格ゲーは観ても分からないテクニックや判定多いもんな
wikiも観ないとやり方分からず真似すら出来ないかも シューターはシネマモード観れば大体のテクは真似できた
実際に軍隊が使ってるテクニックとかも使えるから直感的 >>250
何されてるかわからんモノは真似はできんな…
ちゃんと読んでなくてすまんかった >>250
fpsの1キルなんて格ゲーのパンチ1発みたいなもんだよ
というか格ゲー否定派の想定する初心者があまりにもお粗末すぎるんだよなぁ
RPGで言えば武器変えたりレベル上げなきゃ強くなりませんよって事さえも知らないでプレイしてるレベルの想定なんだもん
実際RPGで武器を買って強くなってねなんて説明ほとんど入らないのにみんな普通にその行為やってるってのに格ゲーのコマンド入力は説明してて出来ないとか言い始める
もうちょっとフラットに否定しろよマジで >>255
試合で負けても「1キル出来たぞ」とはなるけど「パンチ1発入れたぞ」とはならない
初心者叩いてる奴らの初心者に求めるスキルが高過ぎる
初心者なんて基本的な操作方法しか覚えてないんだから 格闘ゲームがブームになったのは
CPU戦主体のゲームの中にプレイヤー同士対戦できるゲームとして出たから
昔の格闘ゲームは通常攻撃のみでも相手を倒せるゲージ量だったから
必殺技ができなくてもレバガチャプレイで楽しめカジュアル層が来てブームになった 後ろ入力するとガードっていうのがどうも納得いかなくて嫌だった
普通に後ろに下がりたいのにガードするってどういう事?って 行間は格ゲーネタになるとどこのスレでも飛んでくるな
どんな板のどんなスレでも格ゲーを批判するやつは許さないってスタンスなの? >>249
ちょっと動いた相手を即浮かせる奴は「全然勝てない相手」なんだから
そいつとやったって楽しくない、理不尽だって思うの当たり前だよ
格ゲーだって同レベルの奴と対戦したら、システムに理不尽を感じるほど
一方的にボコられるゲームじゃないって
>>253
軍隊で使われてるテクニックを一般人が知ってるとでも?
俺なんかまずエイムがちゃんと出来ないよ
あんな正確な操作をどうやったらあのスピードで繰り返せるんだと思う
中足波動の方がずっと簡単だわ
>>256
初心者が格上に勝てないって言ってるだけで、初心者を叩いてる奴なんかいないだろ
あと「パンチ一発入れたぞ」は普通にある
パーフェクト負けだけは回避したい、ってなるもん
>>255の言うとおり、否定するならもうちょっと他のゲームと条件揃えて欲しいんだよ
上級者に一方的にボコられ続けてても万人が楽しいと感じるゲームなんかないだろ?
1キル出来たから頑張ろうって思う奴がいるのは分かるけど
格ゲーだって対戦中テンパらずに必殺技がちゃんと出せたからもっと頑張ろうって思う奴はいるんだよ 売上が証明してるじゃん格ゲーはクソだって
こう言うとオンライン人口はスマブラより多い、とか言い始めるんだよな
その多いオンライン人口のソース誰も出さないけど 頑張る必要があるってだけで敬遠されるけどね
よそに面白いもの溢れてるから スマブラで言ったら終点アイテムなしタイマンをシステム側で強制されてるようなもんだからな
カジュアル勢は近づかんよ
スマブラのガチマッチのそういう層を隔離する意味の方が強いし >>243
仮に羽生と将棋差したってちゃんと相手と同じ数自分のターンが回ってくるだろ
格ゲーはオセロ終盤の手順パスみたいな状態が攻撃もらう度に起きてるのが問題
パーフェクトがわざわざ表示されるくらい攻撃もらって当然のゲームで、その間相手にされるがままなのがおかしい
当たるやつが悪いだろって必殺技なら分かるよ? >>264
それを解決したのが飛龍の拳の心眼システムだね
プロレスゲームも、組んでから、双方が同時に技をかけるから
その問題がない >>264
5点以上失点したら自陣攻撃回が来ない野球とかクソゲーだもんな >>258
それも飛龍の拳が乗り越えてる
受け止めるからこそ、前入力で防御 >>266
どんな勘違いしてるか知らないけど9回の攻撃回無くなるのは勝ってる方のチームだよ
3アウト取れないと延々相手の攻撃が続くのは欠陥だけど >>265
流行ればいいのにって思うけど普及しない理由がやっぱあるんだろうな オリコン1位取るアニメソングやアイドルソングが
殆ど数が売れてない邦楽ロックより必ず素晴らしい音楽になってるとは思わないし
カップヌードルが一番うまいメシだとも思わないかな。
カジュアル勢が寄り付かないのもしょうがないと思う。時代に合ってないのは確かだし。
そっちはそっちで、こっちはこっちで楽しくやればいいと思う。
でも外野の石の投げ方が気に入らないのさ
日本人は戦争でたくさんの人を殺したからクズ民族ですって言われたら
戦時下で誰も殺さない民族なんかいるか?って思うだろ
上級者とやるとボコられるからつまんない、って言われりゃ
上級者とやってボコられないゲームなんかあるか?って思うよ。 違う違う
ボコられても楽しいから他の対戦ゲームは選ばれてるの
格ゲーはボコられようがボコろうがつまんないから人気ないの
そこすり替えないで >>264
ちょっと上手い奴とでいいから将棋指してみてくれ
こっちが特定の駒を動かすしかない状況を押しつけられることはいくらでもある
将棋は考えるゲームなのに、思考する機会を奪われ続けるんだぞ?
手番が回ってきてても自分のターンにはならないんだわ >>270
長文の割に人のレスは読まないんだな
実力差どうこうじゃなく操作可能な時間が少ないって指摘
格下の相手とやってても掴み技の間見てるだけだろ >>271
あ、ごめん、そうなの?素で分かってなかった。
ボコられてて楽しいゲームってどんなのがあるの? >>275
ああ、操作時間が少ないっていうのは
圧倒的に押し込まれてる時間帯に何も出来ないってことだと思ってたんだ
つかみ技が入ってる1秒ちょっとが我慢ならんってことね
それ他のゲームでも普通にあるだろ。リスポン待ちとか。 >>260
知らなくても直感的に分かるって書いてるだろ文盲 >>274
将棋の詰みは謂わば条件満たして発動させる必殺技
格ゲーは雑魚に適当にボタン連打されるだけで何もできない瞬間が出てくる
将棋で例えると飛躍するが駒とられる度に相手のターンが増えるルールを思い浮かべてくれ >>278
すまんね、FPSは数えるほどしかやってないから
俺にはどれがそのテクニックに当たるのかすらわかんないのよ。
まずエイムが出来ない時点で向いてないんだろうなと思ったなw >>268
それは意味が違くないか
>>263
開発者は終点アイテム無しタイマンは全然ガチじゃないとか言ってたな
>>258
無防備で前進するのマヌケだよね分かる シューターは欧米の子供がやってる時間帯なら
かなり下手くそでもワンキルくらいは出来る
格ゲーだとマジで下手くそは一回も勝てないかもな >>277
キルされるって文字通り必殺食らうってことだからペナルティがあるのは問題ない
当たって当然のパンチ全てに怯みが付いてるゲーム性がおかしい >>279
詰んでなくてもそういう場はあるんだって。
打てる手が全部筋悪で、どれを選んでも詰みに近づいてるだけだわコレっていう局面。
逆に雑魚にボタン連打されてるだけで手詰まりになる格ゲーなんかあか?
少なくとも主流ではないと思うんだけど…
>>283
ごめん、ちょっと主張の意味がわかんない。
攻撃を出すリスクに対するリターンが
コンボだったり起き攻めだったりするけど
お互いがリターンを刈り取れないレベル同士だったら
一発殴られて数フレ硬直して終わりなわけだけど
それが問題だっていうこと?
つーか攻撃を全部かわしきるのが難しいだけで
全く当たって当然じゃないよ
動画でもいいから見てみれば、どんだけ空振りしてるかわかると思う >>276
古い例だとボンバーマン
友人らとビデオ録画しながら
数戦ごとにリプレイを観賞するのが面白かったよ
ダサいやられ方でも笑いが取れる 格ゲーはダメだと言う人は 格ゲーのここがダメだと言い
格ゲーはダメじゃないと言う人は 格ゲーをダメだと言う人がダメだと言う
いつも変わらぬ風景 >>284
鉄拳のブラジルキャラで適当に押してたら友達にそれズルいから止めろって言われたな
3コンボ覚えてるだけのやつでもそれ食らってる間は上級者でも何もできない
>>283はノーダメで終わる試合がほぼ無いって意味
将棋で実力差があると起こるナニモサセテモラエナイが格ゲーでは素人と戦う上級者目線でもほぼ起こる >>285
それは友達と遊んでるっていう場そのものが楽しいのであって、
ゲームでずたぼろにされてること自体が楽しい訳じゃないんじゃないの?
ネット対戦で数時間に渡ってなぶられ続けてて、ボンバーマンのゲーム性が楽しいと思えるもんかね。
俺の仲間内では友達の彼女が涙目になったりでわりとギスギスしたけどなw >>274
相手の手を誘導の例はリバーシの方が分りやすいんじゃないの?
最大の攻撃力よりも最小のリスクを選択してると強いけどギャラリー的には玄人しか面白く無いっていう
しかもどっちが先にミスをするかっていう消極的な展開 なんか素人=単発で考えてるみたいだがスマブラでも同じボタン押してるだけでコンボ繋がるぞ
フレームって単位使いながら一秒ちょっとくらい我慢しろって言っちゃうし
我慢しなくて良いよう改善するべきだよなって話なのに
結局>>5みたいなコンボ中はしょうがないって思考停止と同じだな オンラインは従来のモードはあって良いから
時間内に
多人数チームで多次元にいる
デビルAIの体力削るモードが欲しいな
自分のキャラは体力0になったら時間待ちかカード使って回復とかチームに貢献カードとか使うモードつくれよとマジで
無理しないで各プレーヤーは1VS1でね >>288
同じメンバーで、同じようにリプレイ見るにしても
スト2とかバーチャとか鉄拳なんかだと
全然盛り上がらない
俺見てるだけでいいわって言うのが出てくる >>265
リズム天国ザ・ベスト+のすれ違い通信の対戦ゲームみたいな感じか
ゆらぎのあるお題に対してよりベストタイミングで入力した方が勝つみたいな 新規がつかない理由で格ゲーは他のアクションゲームと違いガードが上段下段に別れてるのが嫌なんじゃないかな >>287
あー、俺鉄拳好きじゃないんだwあのゲームそういうとこあるよな。
10連コンボとかそびえ立つクソだと思うし、派生の中段なんか見えねーわ。
それがベースなんだとしたら個人的には言ってることがよくわかった。
でもそのタイトルだけでジャンルを評価するのは違うだろ
>>289
オセロってそうなんやね
確かにその方がいいわ
>>290
同じボタン連打してるとコンボがでるっつーのが
2D格ゲーについていけない初心者救済用として入れられた要素だって話を
鉄拳1が出た頃ぐらいに聞いたな
それが初心者を遠ざけてんだとしたら阿呆な話だよな
一秒ちょっとをガマンしろとは言ってなくて
そのぐらいの操作不能時間はいろんなゲームにあるのに
格ゲーだけ目の敵にするのはなんで?ってこと
マリオカートのレインボーロードなんか
初見だと走ってる時間より落ちてる時間の方が長いんじゃないかぐらい
操作不能だったけどな。
道から落ちるのも攻撃食らうのも自分の判断ミスじゃん。
ミスがあればお仕置きされるもんだろ。
それをシステムから食らうか他人から食らうかの違いしかなくないか。 マリカでオートハンドルなんてものがついた時点で「ミスには罰を」思考は通用しない
2Dマリオにだってクリアした事にする機能がついてるしな
>>294
ジャンプ攻撃が中段っていうのも拍車をかけてるな 結局いくらやっても対人戦では勝てないからつまらないって事よね 対人以外で楽しめる要素が強ければそれでも流行るんだろうけどね
昔はゲーセンが人が集まって交流するSNS的な要素を果たしてたんだと思う
今はそこは格ゲーじゃなくても満たせるから ストIIの頃はプレイヤーが操作できない時間を極力減らすのが理想って開発者も言ってたが
(メストムックか何かその辺の紙媒体で読んだ記憶)
時代の変化とともに見た目が派手なコンボ需要とか飲み込まれ変わっていってしまった 逆の発想でなぜ昔は格ゲーを楽しく感じたのか?を考えてみたら
顔見知りの友達とやってたから、これ一点しかなかった
マリカーでもぷよぷよでも同じで友達同士でやればなんでも楽しい
ただし格ゲーは一人でやったらくそつまらん
格ゲーなんて、もともとつまらなかった、が正解 >>292
なるほどねー、だとすると一理あるね。
ボンバーマンがリアルタイムで流行ってるとは思わないけど
シンプルな分、下手でもやってやろうという気になりやすいのかな。
ありがとう。
>>296
switch版までの歴史全否定だな
クリアしたことにする機能なんかゲームの楽しみを奪うもんだって思うけど
時代はそれを求めてんのならしょうがないやな
俺は絶対使わないぞってひとが多ければいいな
>>299
昔のシンプルなやつの方が楽しかったよな
今ウル2にハマってるわ。くそ雑魚だけどw >>297
逆逆
つまらないから格ゲーで勝ちたいと思わなくて練習しないの
なぜならみんな勝ちたいFPSやMOBAやスマブラは
負け続けても練習するしプレイもしてる 全キャラのコンボとその対策、そして並外れた反射神経
これらが揃って、ようやくスタートラインだからな >>301
それまでの否定じゃなくてオン比率が高くなってきたから対応したんだと思うよ
身内でやるときは嫌いなコースは選ばなかったりしたしなぁ
友達の彼女を泣くまでボコボコにするような奴はそういう発想なかったんだろうけど >>300
名前は知らん、話したこともない、でも顔と強さは覚えてるって奴等と
ゲーセンで殺伐と対戦しまくってたけどめっちゃ楽しかったぞ
そもそも人と人が腕を競い合うという行為が楽しい
格ゲは当時それをやるのに最適なツールだったというだけ >>295
パーフェクトがレアなんだから落下とはミスの頻度に差があるが
まあ硬直への不満はマリカで言う赤甲羅青甲羅とかモンハンの回復モーションみたいなもんだな
結局は好みだわスマン >>304
いやオートハンドルのくだりね。switch版までなかったじゃん。
マリオカートがミスに罰を与える思想じゃないってなら、switch版まではなんだったん?
別に俺がボコったわけじゃないけど、泣きたくなるほど負けが悔しいって奴は普通にいるだろ
やさしーく気遣われながら時々は勝たせてあげて、とか自分がやられたらムカつくけどな
出来ねえ!勝てねえ!っていう目標がある時にやるゲームが一番楽しいから
俺は遠慮なくボコられたいよ
ボコる側が退屈になるレベルでこっちが下手だったら
才能ゼロだなと思ってあきらめるけど。
なんでもかんでもは出来るようにならないしね。 >>301
シンプルなシステムだから読み合いの要素が強くて楽しいね
覚えることが少ないから自分や相手の選択肢も把握しやすいし >>307
オートハンドルについて話してるよ
レインボーロードに代表されるポコポコ落ちるコースはそれまでも初心者に嫌われてたけど、身内なら選ばなければすんだから共存できたんだよ
少なくとも俺の周りではそうやってたし
ミスに罰を与える思想だけどユーザー側でなかった事に出来たのが身内でやるマリカのコースアウト
オンだとそれが出来ないからオートハンドルつけたんだろ多分
> 泣きたくなるほど負けが悔しいって奴は普通にいるだろ
いるけど実際に相手がどうか見定めないとなぁ
泣かせてギスギスするってのは間違いなく失敗だよ 格闘ゲームが流行ってた頃は数多のゲーセン毎に強者が居て盛り上がってた
今のネット対戦の時代はネットという一つのゲーセンで強者を決める戦い
つまり皆「俺強い!」が出来なくて辞めていった オッサンおいてけぼりな仕様にしたのに新しい層を取り込めないクローズな世界。
弾幕系とか言ってたシューティングとかと一緒。 >>309
そういうことね。
俺はWiiみたいにじーちゃんばーちゃんが孫と遊びやすいようにしたかったのかと思ってたわ。
ゲームをやらないひとでもまわりに迷惑をかける心配なく参加出来るようにする配慮というか。
まあどっちにしても、勝てない奴を一生勝てないままにする機能みたいな感じがして好きじゃない。
でもそれが今風ってことなんだろうな。
泣かした件については後出しでぐだぐだ言いたくないけど
サターン版で10人対戦してランキング決めようって企画に誘ってないのについてきて
勝てないからって泣かれてもこっちが困る
つまんなーい、なら帰れよこっちは今日コレやるために10人予定合わせて集まってんだ
お前のその反応で一番立場ないのはお前の彼氏だぞTPOわかってんのか、ぐらいには思ってたと思うな
なんせ20年近く前だから細部は忘れた 今更>1の話題でスマンけどFPSとかも撃たれたら銃口が大きく跳ね上がったりして手軽に撃ち返しなんてできなくないか? >>312
時代の差じゃなくて、たかがゲームなんだから「一生勝てないまま」でいいんだよ
ゲームは卒業するべき子供の遊びなんだから
逆に昔の方がこのイメージは強かった >>313
でも照準補正して打ち返しを試みるとか移動するとかいう行動そのものはできるっしょ
(シューターそこまで詳しくないから被弾で完全操作不能になるゲームあるんだったらすまん)
格ゲは基本的に被弾=一定時間プレイヤーの操作を一切受け付けない なのよ
ごく一部に制限つきで介入できる手段が用意されていることもある、程度 >>302
そこらへんのゲームはルール覚えてまともに動かせさえすれば上手い人相手でもたまにキル取ったり勝てたりすることあんのよ
格ゲーはそんなことがまず起こらないからな
あと覚えなきゃならんことが多すぎる
裏技みたいなテクでも知ってて当然出来て当然みたいな感じだし カービィーの刹那の見斬りみたいなのが連続する感じの格闘ゲームあればいいのにな 5年ぶりにギルティで格ゲー復帰して今は鉄拳やってるけど間違いなく格ゲーは楽しいよ。
ただ、楽しい言ってる奴は駆け引き出来る段階まで来てるからそう思えるのであってそこまで辿り着くまでがキツいんだよなー。昔の経験がなかったらギルティなんて投げてたわw 1が言ってる事とも被るが、初心者が格ゲーやった場合
慣れてる奴に何もできないままコンボとかで延々とボコられてそのまま終わったりするんだよな
要は初心者が触った時に全然面白さが解らんまま(それどころか何一つ動けないまま)ゲームが終了してしまうと言う訳だ
そんなゲームをまたもう一回やりたいと思う奴は稀じゃないかな? ウル2やってるけどなんかマジになってる感じの奴に当たると余裕無さすぎてつまらんで
やっぱり同じレベルじゃないとダメだわ >>321
スポーツでもそうだよな
俺たちは本気でプロ目指してるんだ ってチームと
野球はあくまで楽しみの一つとしてやってます ってチームが試合しても
双方何も楽しい訳がねえんだよな。そこはマッチングを考えないといかんよな。どうしても
その辺スプラトゥーンなどはガチバトルってのが分かれてて、上手く考えられてるもんだよ。その辺の事は最初から織り込み済みだったんだろうね >>324
ナワバリ内でもそこそこに技量を見てマッチングしてるように思えるよ
同時接続人数がどれくらいいるか未発表なのはどうかと思うが
今だってイカ1だけで数万おるとすれば、きめ細かいマッチングも可能になるよね
さほどまたせずに
何ぶんチームを一切選ばせないのが効いている >>320
これがFPSだと、撃たれた!→不用意に前に出たから?大人しく遮蔽物に隠れてなかったから?
ってな具合でド素人でも、何がいけなかったのかはそこそこ理解できるもんな >>326
自分がどういう殺され方したか見せてくれるゲームも多いしな
格ゲーの初心者狩りはひたすらリスポーン地点でキルストに蹂躙されてるようなもん 格ゲーは不人気ゆえにマッチングが期待できないというのも大きいな
ただでさえタイマンだからチーム戦よりも厳密に対等じゃないといけないのに トレモがめんどくさいと言うが、別にトレモなんざしなくても対戦できる。
できるがボコられる。
みんなが勝ちたいからトレモに籠ってから対戦に来るからな。
でも1v1だから仕方無いんだよ
FPSだって1v1ならマップ覚えてから来いって話になるに決まってる。 マリカってそもそも大半のプレイヤーにとってはみんなでワイワイやるパーティゲームだろう
勝つことに全力なレースゲーとしてやってるやつは少数派
その少数派しかいなくなったのが格ゲー マリカは遅れてるプレイヤーに良いアイテムが出るようになってるが格ゲーってランク下のプレイヤーに自動的にハンデ与えるシステムってあるの? 別に同じ実力の者同士で対戦した時だけ面白くてもいいじゃん
一つのゲームが幅広い層を背負うことを強制される必要はないわ
ただそういうゲームが一つもないジャンルは滅びやすくなるだけで
でもそれは誰も悪くない >>331
体力減ると攻撃力が上がるゲームとかはあるよ
手動でなら体力ゲージを25%減らして始めたりはできる >>243
お前がどう思おうが構わんが、初心者が入りやすいかどうかはゲーム人口が物語ってるよ >>333
それだと相手も同じだし最初から体力減ってるから不利じゃない
俺が言ってるのは格下の相手に最初から下駄を履かしてるシステムのこと 対戦中に体力が1/4以下になったら攻撃力が上がるんであって
体力減らして攻撃力あげる訳じゃない
体力減らすのは純粋なハンデで、なんの見返りもないよ
マリカもそのレースで負けてる奴が有利になるだけで
レート低い奴がいいアイテム出やすいってことじゃないんじゃないの?
何のゲームか忘れたけど、連勝してくと体力と攻撃力がどんどん減って
連敗してるとどんどん上がるゲームがあったな
でも主流ではないと思う ARMSの出した答えは「タイマンではどうやっても限界がある」な気もするw
コンボ消して起きてることもわかりやすくなってるけど、それでも色んなモード入れてるからな
タイマンにこだわる気もなかったのかも知れんが ブレイカーズリベンジだった
あと連敗補正はなかったわ 格ゲーで弱ってるほうを強化するシステム入れるのは
格上が格下をさらにボコるためにも使えちゃう問題がある
実際わざと削らせてわざわざ超必でトドメさすクズとかいたし
だからやるとしたらゴルフのハンデキャップみたいに始めから差を付けるしかない
それでみんなが楽しいと思うかどうかは知らんけど >>165
そんなんどのジャンルでも同じ
格ゲーだけ許される要素なんて無い >>168
変化するかどうかより、時代に合わせられるかどうかが重要 すっかり忘れてたけど
格ゲーはこうなるべきって言ってる奴はそれが実現してもやらないし
格ゲーはこうだからクソだって言う奴もそれが解消してもやらないよな
意味なかったわ 格ゲーってAIとかbotを発展させるとかはどうなん
金かかるか… >>345
俺も格ゲーの未来は其処に有ると思ってる。
今の格ゲーのCOMのお粗末さは異常。
波動拳に困った末に飛んできた
これを感じられるAIなら一人でも楽しめるハズだけど、今まで見たこと無い。 >>346
やられ役とか指南役が人件費かからずに調達できるなら
格ゲーの大きな障害が取り除かれるよね >>343
まぁここにあること20年くらい前からずっと言われてるしな 必殺技と超必殺技のダメージ昔に近づけろ
初心者からするとそこからしてつまらない 格ゲーは勝ちか負けしかないから廃れた
流行るゲームは勝ちか負けだけじゃなくて2位とか3位とか(もしくはそう受け取れるような)曖昧なポジションがあるんよ
どんなに流行ってるゲームでも何度やっても3位にもなれず毎回ビリなら飽きると思うよ
それと誰かが言ってるようにネット社会になってゲーセン1件単位での狭い視野で勘違い俺つえーができなくなったのも大きいと思う >>350
格ゲーつまんないってのは、ちっちゃいゲーセンでも勝ててたやつの意見じゃないでしょ、
格ゲーのコンボってのは当ててる方が楽しいご褒美タイムなので。
そこが不快ってのは常にボコられて、キレイにコンボを決めて勝てた快感を知らない意見に聞こえるわけよ。
正直、FPSが下手だからリスポンしまくりなんだけど、戦場まで歩く→死ぬの繰り返しでツマンネーって思うからそんな感じじゃないか? 初期の格ゲーブームって実は対CPU戦がメインだった気がする
ベガやギースを倒すこと目標に技覚えたり、攻略していったりするのが楽しかった
格ゲー = 対戦みたいになってったのは、収益が上がる店の意向だったんだろうけど、それで段々対戦台が増えていって、今じゃ対戦しなくて済む新作をアケで探す方が難しくなった
コイン入れる敷居を高くしたせいで、少なくともゲーセンにおいては1人で黙々とやりたいだけの並ゲーマーは全て去って行った
アケで触らないんだもの、そりゃソフトも売れんて
こうして格ゲーは衰退していきましたとさ 時間は有限なんだよ
ドラクエ1時間するのもスマブラ1時間するのもゴミゲー1時間やるのもエロ動画1時間見るのも
等しく平等に1時間を消費する
であれば、時間という限られたものをかけて椅子取りゲームが繰り広げられるわけで
その中で一番優先度の低いゴミ格ゲーが排除されて来ただけだよ マックス アナーキー形式ならやる人もいるかもしれないので任天堂はベヨネッタのついでにマックス アナーキーも拾ってくれ ペルソナの格ゲーとかアクションゲーム得意じゃない奴にストーリーモードとかで釣って格ゲーやらせて格ゲー自体のヘイトを溜めてる気がするんだよ。
でも電撃やニトロワ、恋姫とかキャラゲー多いんだよなぁ。
なんか格ゲーに異様に攻撃的な奴って、キャラゲーに釣られてボコられた奴じゃないかと思うんだ。
キャラもの格ゲーだろうが、格ゲーやったこと無い奴が勝てるように出来てない。
ぶっちゃけ、不親切。
格ゲーは糞と言いたくなる気持ちもわかる。
せめて横一線、新しいルールで勝負させろってなるでしょ。 >>357
そんなことがあったんか
アニメタイアップのバーチャロンもそうだけど
誰も幸せにならない組み合わせはやめて欲しいな 最初は皆CPU戦やってたね、まだテーブル筐体も多かった頃だ
地元の田舎だとダッシュの頃に対戦台が普及しだしてそこから対戦ブームになっていったな
対戦台も普通の奴と2P側の画面&レバー反転して疑似1Pにした奴と混在してたりしてた >>331
鉄拳にだって瀕死状態になると攻撃力があがるレイジというのがある
その状態で簡単なコマンドで出る技を一発当てれれば1/4くらいは減らせる 正直鉄拳なら初心者に負けることはあるけどARMSは負ける気しなかったぞ
単純ならいいってもんでもない
今の格ゲーは難しいからとか言ってる奴はスト2とかゲーセンで強いやつと戦ったことあるのかな? >>362
お前は問題を履き違えすぎ
初心者が楽しめる要素の話をしてんだよ ウル2殺意リュウの竜巻昇竜コンボ強すぎね
これ一回もらうと終わるわ >>362
ここまで初心者の気持ちが解らないのはある意味才能だわ FPSの場合野良vsフルパーティが外野の思う格ゲーのイメージに近い >>367
タイタンフォールはマッチングの欠陥のせいで一瞬で野良が居なくなったな
それどころか2の売上まで影響する始末 別に勝ち負けのことだけ言ってるわけじゃなくてさ
何もできないのには変わらないってこと 勝ち負けがどうのじゃないって本当かよ
勝てないのに面白いTVゲームあるのかよ
ここで愚痴ってる初心者側の意見のほとんどが勝てるようになったら絶対言わない意見で溢れてるってのに マリオメーカーで分かった
現代のライト層はトライアンドエラーの概念がそもそも無い
少しでも難しい操作が要求されるとすぐに諦めるからクリア率爆下げ
ゴールを阻むステージは嫌われゴールまで導いてくれるステージほどウケが良く、その究極とも言える全自動や演奏が大流行り 格ゲー以外の対戦ゲームにおいてはみんな
練習も努力もしてるんだけど?
対戦ゲームが人気がないって話じゃなくて
格ゲーが最下位のゴミジャンルって話なんだけど
すり替えないでくれる? マリカで1位だけ独走状態になることってわりとあるじゃない
2位以下が潰し合いしてるからだろってその通りなんだけど
じゃあなんでそうなるかというと、走り去った1位のことなんかほっといて
わちゃわちゃ潰し合いしてるほうが全然楽しいからなんだよね
1位になれなくていいのか?いいんだよ楽しいんだから そんなに対戦してて楽しかったらしいボンバーマンが一切流行ってないのマジ面白いね そのボンバーマン以上に
お前らの絶賛してる格ゲーは売れてないんだけど ロード問題は改善するべきだが
鉄拳7は初心者から面白いよ
上手い人とやるのはダメだけど
それでも一発逆転のレイジくらいは当てれば負けてもちょっと快感はあるし 勝てなきゃ面白く無いって理論なら12人中1人しか勝てないマリカーなんかクソゲーの極みになるしな >>361
レイジはいいと思った。
投げコンボ確実に入れてくるキングとか相手だと
こっちの体力5割、相手9割から勝てる気しなかったからな。 レイジより餓狼MOWのTOPのほうがいいと思うけどな
自由にセッティングできるし、ハンデとして枠を広げられるから 餓狼とか死んだゲームの方がいいとか言われてもなんの説得力ねーよ
いいと思ってる奴がいないからシリーズ死んでんだろ 餓狼は会社が潰れて続編が出なくなっただけで2は開発してたぞ
開発スタッフはディンプスで別の格ゲー作ってたがSNKに戻り新作の予定があるらしい
それよりポッ拳以下の売り上げな鉄拳の今後を心配しとけ >>371
マリオメーカーはガチでやばいステージなのかトライ&エラーでクリアできる難易度なのか判断しづらいからしょうがない だから会社が潰れた時点で最大の敗北者じゃねーか、何言ってんだこいつ 全キャラの対応方法覚えないといけないのにキャラ多すぎてやってられない >>384
SNKが潰れたのはネオジオワールドとネオポケの失敗でネオジオ基板自体は黒字だったんで格ゲーは関係ないぞ
そんなこといったらバンダイに吸収されて名前を後ろにされたナムコの方が悲惨だって
役員もナムコ系は左前だしな SF鉄拳ギルティも全部爆死して敗北者予備軍だけどな ギルティなんかの起きハメゲーは、
知識無いと一方的にやられるだけで、如何しようもないからな VF2の不自然だった空中コンボを
そのまま不自然な方に振り切ったからな
モデルが髪が服がどんなリアルでも全然説得力無いわ プレイヤーが減る
残ったマニア向けの仕様が増える
ついてけなくなったプレイヤーが減る
残ったコア層に向け更なる先鋭化が進む
の負のループに入ったらどーしようもない
歩くのもジャンプするのもガードするのも一々テクニカルな事を要求されるからな今は
置き攻めやコンボ難度以前の話。普通に動かすところから初心者お断り 簡単操作にしろってよく言われるけど
格ゲー好きな人からすれば
読み合いの楽しさもあるけど
その読みきった後に
そのタイミングでとっさに難しい操作でコンボ出せた事が
俺スゲーって気持ちいいんだから
簡単操作じゃ爽快感が激減なんだろうな
難しいな、格ゲー知らんけど 格ゲーのとっかかりは好きなキャラで色んな技が使えて面白いとかそんなの
だからキャラ格差は論外。駆け引きとかどうでもいい
攻撃を当てて楽しい、ガードして楽しいが必要
鉄拳の殴るたびにコインが出るモードが近い 理由はどうであれ倒産は倒産なのに
俺の倒産はいい倒産!とか亜空間擁護すぎて草 >>352
最初はCPUで感覚つかんで対戦って流れにしたいのに
稼動初日に言っても対戦ばっかで操作とか技とかなにもわからないままだしな
もう今更どうでもいいが対戦を受けるかどうかを選択出来るようにしなかったメーカーの怠慢が
人口縮小を加速させたと思う、格ゲー作ってたメーカーの自業自得
>>390
バーチャは5あたりは知らないけど動きのリアルという意味で進化してない気がしたな
基本2しか知らないけど、初代のあのグラフィックで受けたのはやっぱ当時の技術で出せるリアリティだと思う それなりの大技以外、被ダメ時の怯みを4フレ程度の遅延にして
出しかけ技のキャンセルも無くし半スパアマ状態みたいにしたら
面白くなったりするかな?
絵的にはカンフー映画バリの結構な高速戦闘になりそうだけど 個人的に格ゲーがつまらなくなった分岐点は
ストU’ターボの高速化とNEOGEOの超必殺技
ヴァンパイアのチェーンコンボやダッシュ必殺技
もう満足に扱えなくなってストレスの方が勝ってた
テクなんて大パンチキャンセル必殺くらいで良いのに 個人的にはKOF2000やギルティ辺りで、
もう無理って感じだったな KOFは96のバッタ化でついていけなくなったな
先にガードさせたほうが一方的に小中Jで中下段の択押し付けまくる感じで
あんまり地上戦の駆け引きとかする余裕持てなくて合わなかったわ 結局格ゲーに限らないが対戦ゲーは実力近いプレイヤー同士で切磋琢磨できる環境があるか否か
これにつきると思う
例えゲーム性やバランスが評価されてるタイトルであっても
過疎などで格差マッチが当たり前とかの環境だったら悲しいかな台無しというか
実際万年マイナータイトル遊んでる身で言うのもアレだけど いや格ゲーに限るから
なんで格ゲーが死んでるって話ししてるだけなのに
対戦ゲーム全体が死んでる話にすり替えようと必死なの?
FPSもMOBAも死んでねーだろ
死んでるのは格ゲーだけ
一般化して話しうやむやにして逃げようとするなよ情けねーw 日本ではFPSもMOBAも伸び悩んでるけどな
世界では規模こそ違えど格ゲーもまだ生きてるし FPSやMOBAは実力近いプレイヤー同士で切磋琢磨できる環境があるって言いたいんじゃねーの?
で、たぶん日本に限って言えばFPSやMOBAに関してもそんな環境はあんまりない
というか日本人がゲームで切磋琢磨という発想や意向を持ってすらいない FPSは視覚範囲狭いし日本軍はアジア顔で刀持って
カミカゼチェストーだしアニメになるとバタ臭いアメコミだし
RTSは色合いがモロアメコミだしキャラは洗練されてない中韓系だし
賞金少ないしそもそも違法DLでPC文化が花開いていた中韓と
コンソール万歳の日本では圧倒的な差がある
ゲームで切磋琢磨しても金にならないし社会は所詮ゲームは
暇潰しのインベーダーな感覚だし企業もショボいスタジオで実況させて
利益は全て持っていくし基本時代遅れなんだよな ARMSの体験会において国内では3人4人のバトロワは不評の声が目立ち、3人協力のヘッドロック戦は概ね好評だった。 あ、すまん。バトロワはどうでもよくて。
協力プレイのヘッドロック戦みたいなのが好評なら、先に協力プレイで遊ばせて操作覚えさせるといった導線の引きかたもいいんじゃないかと思っただけ。 >>405
>FPSやMOBAは実力近いプレイヤー同士で切磋琢磨できる環境があるって言いたいんじゃねーの?
FPSは外人の人口多いからそうなってるだけで過疎ったら格ゲーと同じ問題かかえてるよね
マイナーなFPSのオンいったら8人対戦だけどいつも5人しかいなくてさ
そんな所で残ってる猛者だからもうどうにも手が出せないくらい強いのよ
そこで練習して追いつくぞーってなる人はいいけど俺は次元が違いすぎてやらんくなった
それにFPS対戦なんて沢山あるからそのマイナーゲームをやる必要ないしなって VSヘッドロック楽しいけど横や真後ろから攻撃しても見えてるような避け方されるんだよなあ
CPUを強くする方法ってあれしかないのかねえ
人間プレイヤーなんて大概クッソつまらない戦い方しかしてこないのに、CPUはいつまで経ってもそれすら超えられない 知り合い同士でやってもよほど実力が近くないとどちらかが接待プレイしないといけなくなるよ
練習して上手くなってはいけないw 負けず嫌いが格ゲーを遊んではいけない。
勝敗にこだわり過ぎて色々と失う。 勝てなくても楽しめればいいが
格ゲーの場合勝つこと以外に楽しみが存在しない ふと帰りに買っても友達とすぐ遊べんからな
山程ある技を一々確認しなきゃあかんし、それでもすぐ出せる訳ではない
そして今はコンボ主体だから折角出せた技を当てても碌にダメージが出ない
そんなのやるよりボンバーマンやるわ 鉄拳もギルティもプレイヤーが同じようなこと言ってて笑うわ >>218
中国韓国とギルティは合わないよ
鉄拳、KOFみたいな直感的に分かりやすいゲームがアジアでは人気だろ かつてSFCで250万本×2も売れたスト2が
いくら過去作の移植とは言っても2万弱しか売れないのは
どうしても格ゲーの衰退を感じてしまうな・・・ 餓狼スペ面白かったけどブレイクスパイラルとかレイジングストームのコマンド考えた奴は初心者の事を一切考慮せずに悦に入ってそう SNKの格ゲは当時スト2に飽きてきた人が移行してる感じだったから
その分仕様もどんどん上級者向けになって行ったんだろうな
いきなり最初がSNKではキツイ所があった。初心者向けキャラもあまり居なかったしなあ >>422
SNKのはキャラはカッコ良かったけど難易度が高くてあんまやらんかったな
移植でも技が全く出なくてつまらなかった
乱馬とかの方が楽しめたよ >>421
あれはむしろ難解なコマンド入力出来る俺かっけー層向けゲームだし 1対1というのが厳しいんだろうな。
負けた理由が実力だとはっきりわかるのが。
イカやFPSが人気あるのは、責任が分散されるからだろう。 FPSも一対一のヤバさには90年代末期には気づいて団体戦にシフトしたのに
格ゲーは旧態依然のままだからな
多人数対戦もスマブラとトレジャーのしかまともなのなかったし
もうどん詰まりだろこのジャンル >>428
イカ界隈見てると、分散というよりなすりつけって感じw
さすがにタッグは別だけど ガンダム幼稚園もオンラインだと責任を相方に押し付けてるのいっぱいやで 格闘はスト2の亡霊をずっと追い続けてるのに
スト2の「必殺技を2つほど覚えればみんな平等に戦える」というシンプルさが受けたのをないがしろにしているよね
伸びていくわけがない やれることが少ない
今のゲームでこれは致命的
ゲームの楽しみ方は人それぞれ
格ゲーは一種類の楽しみ方しかないからそれが合う奴だけしか残らない
マイクラが売れる理由と真逆
やれることが少ないゲームでも2Dマリオは例外てきに残ってるが
ライバル少数かつ、あくまで初心者需要に特化してる(最初に遊ぶゲームとして、最初に見るドラマとして作られてるスーパー戦隊みたいなもん)からこその売り上げ
ポケモンだってレート人口は購入者の数パーセントだぞ
最近対戦脳が幅を効かせてるが >>426
流行ってると俺カッケーも意味はあるが
流行ってない俺カッケーは誰も見てくれない
化石と化したSFCガチ勢みたいなもの
もはや誰も存在を認識してない >>437
あれ純粋にそこそこ面白い止まりに見える
スプラのようなPV見てもう神ゲーって感じには見えない
日本では30万止まりっぽい雰囲気
格ゲーとしては売れてるけど?
そもそもあれ格ゲーじゃないだろうって感じだわ
あくまで非格ゲーマーの感想だが 殴り合ってればそれは格闘でしょ
横で並んでないと絶対格闘と認めないわけのわからん排他主義ってわけがわからん シェンムーみたいなシステムでエアマスターみたいな世界観の格闘ACTRPGがやりたい
対戦とか紙芝居ストーリーモードとかだけじゃすぐ飽きる
格ゲーというだけじゃもう楽しめない ストリートファイトのゲームは面白そうだね
一番可能性あるのはエアガイツとか、パワーストーンっぽい感じかなー。これも閉鎖格闘ゲーマーからは格闘じゃないパターンに振り分けられちゃうけどw ガンダムは格ゲーとしてみれば結構いい線行っているとは思う
コマンド自体は簡単、コンボもそこまで難しくはなくかつ状況によって柔軟なコンボ選択が求められる 子供多そうなスイッチあたりでパワーストーンの発展系が格ゲーの生きる道だと思う
もうタイマン格ゲーは時代遅れだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています