モンハンワールド「モンスターに与えたダメージが数値化されて表示されるようになります」 [無断転載禁止]©2ch.net
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ダメージ数値を表示することで遊びの幅が広がった
――スリンガーにはいろいろな活用法がありそうですね。話は変わりますが、モンスターに斬り付けたときにダメージらしきものが数値で表示されますよね。これも従来の『モンハン』から大きく変わった要素では?
藤岡 モンスターの様子を観察して、残りの体力を推定していただく楽しみのため、従来作では絶対に入れませんでした。
ただ、グローバル展開にあたって、“あとどのくらい攻撃すればコイツは倒れるのか?”というモヤモヤを抱えてしまうプレイヤーがこれまで以上に増えてしまう懸念が生じました。
そこで慎重に考え直し、体力バーの表示まではいかなくとも、斬り付けたときのダメージを表示することで、自分がどのくらい活躍しているのかが視覚的にわかるようにしています。
徳田 モンスターが足を引きずったりするので、これまでも残り体力の推定は可能でした。
ただ、従来作でも日本を含めた全世界のユーザーから多く寄せられた意見で「自分の攻撃方法はこれで合っているのか?」というものが多かったんです。
その疑問を早々に解消していただくための処置でもあります。
藤岡 数値が見えることで、プレイヤーの立ち回りが従来から大きく変わりますね。
「この部位を攻撃し続けても、大したダメージを与えられない」とすぐに気づきますから。この属性の弾はあまり効かないから別の弾にしてみようとか。 これ革命的だろ
与えたダメージが数字で分かるとかめっちゃ便利だし比較検証にも使える ホライゾンでダメージ表記なかったら
こいついつ死ぬんだよ(イライライライラ)
ってなってる自信ある
普通のところは10ダメージ
弱点560ダメージ
とかだからなw GOD EATERから影響受けたんだろうな
モンハンのルーツとしてはファンタシースターオンラインもあるけど これで無能ゆうたをキック出来るのか
イライラから開放されるな てかそういうのを表示しないのがモンハンの特徴やと思ってたんやけどな 防御スキル全振りな俺はショボいダメージだと思われるじゃないですかヤダー 全体通して見るとトライはまぐれっぽいな
携帯機は捨てたらしいが出るとしてもこれなんだろ ダメージ見えるゲーム、敵の体力ゲージ丸出しのゲームなんて
それこそモンハン以前からあったわけで、モンハンはあえて無くした方の代表選手だったのにな
連続攻撃でダメージの数字がちゃらちゃらと美麗グラ()の敵の前で数字が踊りちらすタイプのゲームにげんなりしてたけど
それと違った見せ方の工夫をしてくれることに期待するよ Wiki見てなくて効率の良い属性装備で来てキックされる子とかなくなって
ちゃんと自分で研究できてる子が増えそう ダメージ表記のメリット
攻撃が効いているか判断しやすい
弓の距離感がつかみやすい
大ダメージ与えたときに気持ちがいい
デメリット
らしさがー これって敵のHPとドロップアイテムの威力が上がりました〜みたいな周回要素のための布石だろ >>4
今までモンハンやってない何の思い入れの無い奴にはそう思えるだろうな 結局、破壊とは別に傷の深さでダメージを推量するようなのはまだまだダメなんだな 思い入れ()なんかより味方の糞行動が減る方が遥かに有り難いわ とりあえず近場の羽切ってるけどこいつの羽って硬いのかどうか忘れたなー
みたいなときに解りやすくて良いんじゃねw 測量お供ニャンターみたいなので
先頭補助系能力のあくまで一個として存在させたりで
あんまりきいてないにゃーとか言わせるのもありだったのでは? ダメージ表記で地雷キックギスギスっていうけどさ
スキル装備でだいたい実力はかってたじゃん
討伐時間で後にも先にもギスるなら一緒 ダメージ見えないから面白いと思うんだが。
せめてスキルにしてくれよ… あ、もう部位破壊できた
これ効いてるわ
みたいなのが良かったのにな
一発なぐって数字見て判断か
まぁ効率的やね 共闘相手に見えなきゃいいかな
いちいち肉質とかネットで調べてーみたいなのがなくなるんだろう
そこらへんが自分で判断つくようになると
みんなのが見えたらまじうぜぇわ お前数字見ろ効いてないだろ雑魚
と言われて弱点に固まって誤爆で吹っ飛ばされるところまで見えた >>27
気にする奴はオフにすりゃいいだけ
それでも嫌なら任天堂機のだけやってろってこった >>30
フレンドリーファイアないんじゃなかったっけ 効率房がさらに効率を追求しギスギス感がさらに高まるな まぁどうせやるなら、設定で見えなく出来るとかは辞めてくれ
そういうのが一番中途半端だから >>32
ダメージはないけど当たり判定はあるよ
まぁそれも無くすのかもしれんけどリアル感退行しとるね 効率厨しか残らねえゴキブリハードらしい民度になりそう >>32
切り下がりと大迷惑斬り連発しても良いんですか!やったー!
>>35
やっぱりランサーを転ばせるじゃないですか!やだー! むしろフレンドリーファイア有りのバランスにしたら面白いかもな
獲物横取りの赤ハンターの侵入てことで ヒットストップとかエフェクトで判断するの無理だったからこっちの方がありがたいわ
連戦するからダメージ高いところも狙いたいけど一々シミュレーター見るの面倒くさかった 今ならどんな変更点でも反対する奴は豚〜で受け入れられてしまう
ある意味危険な時期だよなあ
明後日の方向に行ったまま戻ってこなくなっても次世代だから仕方ないね うわあいつダメージひっく!
非課金キッズは来るんじゃねぇよ
〇〇生産券引き当てるまでオンくんな
こんな未来が見える >>41
それもいるだろうが、属性武器なんかはダメージ見て弱点属性を知る人も出てくるんじゃないかなぁ
4だけど、オウガ亜種100に龍武器持ってくるキッズいっぱいいたわ 豚「これは問題だブヒィ!オンオフ出来るかは関係なく問題ブヒィ!何故かは説明出来ないけど問題ブヒィ!」
まだこれやるの? オンゲプレイヤー「やべえよ…やべえよ…」
外野「そうだ!やばいんだ!」
ゴキブリ「なんかわからんけどそんなはずない!」
ドラクエの時と同じ流れ ユーザー毎にオフにできたとして
うわあいつ表記オフだよ…糞武器か
ダメ表記オフのゴミクズはお断り キッズ大剣ドーン!150
片手コンボ!25 20 18 18 30 コロリン
「ダメージ出せない雑魚は来るな」 豚「オンラインがギスギスするブヒィ!」
んん?今まではギスギスしてなかったのかな? 周回部屋がさらにギスるのはまちがいない
数字出してる奴がオレがこんだけあたえてんのにおせーよとかパターン >>44
血が出ないから任天堂ハードは性能が低い!規制が厳しい!こんなのモンハンじゃないって言ってたの思い出したw ガンナーをもっと弱体化させろ
俺だけ剣士で他三人がヘビィで、俺イラネーじゃんの空気がヤバイ >>52
>なんかもう
>モンハンじゃなくてよくね?
モンハンじゃなければいいのに(切実)←◯ >>53
味方の判定無くすって言われてるのに文句付けてるガイジがどうかしたか? 俺概算で6000は当ててるんだけど…
コイツの体力10000だよね?
オレだって少なくとも5000は入ってるわ
ぼくも5000は当てたよ!
んだよ、お荷物野郎はどいつだよ! 表示消せるならどうでもいいじゃん
仁王何かも消せたし どうせ徹底するなら倒した時に全員の累計ダメージ出して欲しいな
貢献度とか割合とかでも良い 幼稚なヤツがチャットで
「ダメしょぼ、消えろ」
とか言いそう
国内ではダメ表示はあわないと思います 良いね 寄生ゴミを排除出来るシステム素晴らしい
晒しが捗るな 火力全振りで途中参加して一瞬で乙るゆうたの姿が見える グラや性能上がったんならダメージを数字以外で表現しなよ
例えば体表にキズが付いてその大きさで判断できるとかさ
尻尾切断とかもキズの量で「あともう少しかな」って見た目で推測できるようになる
モンスの体力回復とかもキズが消えていくことで表現できるし
初代のコンセプトやモンハン固有の特徴は守りつつ昇華して欲しいんだけどな… >>65
たしかにそれはそうだな
表現の幅が広がったんだから、それくらいやればできそうなのにね 不公平だから、秒間与ダメージ平均値も名前の横に表示させたらいいんじゃないかな >>55
ガンナーは紙防御力、必須スキル多め、
クリ距離維持、その他知識必要な上級向け武器だから もっと早くこれ実装してほしかったなブレイブヘビィで
数字バリバリでたらメッチャ気持ち良さそう 素朴な疑問なんだが、外人さんはコレで喜ぶのかな、
真のモンハンエアプ厨から見て、新作モンハンなんだろうかね。
中華モンハンがダメだから、改変を要求してたのかなぁ こういうのやるなら低性能ガキ向けハード、X系統のが向いてるのにな
数字バンバン出してエフェクトも派手にして >>48
1セットの長さ違うんだろうが
せめて合計値は勝ってる値にしとけよw >>74
そうでもない
大きくゲームデザインを変更する上で製作者が何を考えて作業したかという話し
個人的にはシームレスマップや隠蔽手段や多種の罠等は評価したい
一方でダメージの可視化はかなりの失望で初代のコンセプトの否定だと思ってる モーション値とかもいちいち攻略サイトとか見なくてもわかるようにしてくれ
試し斬り実装して >>77
ソルサクはダメ表記なかったがセリフでかなり細かく判断できたと思う こりゃ初心者装備でONに行ったらが肉壺ワッショイされるな オンライン有料のあげく「〇〇もってないやつおりゅー?」とか言うソシャゲ文化も実装か
ほんと底辺オブモンハンになりそうだな 生態系や雰囲気重視は建前で結局は外人の要望に媚びてるだけなのが残念 >>87
それダメージ表記関係ねーから
もともと野良でハンマーは使いづらい 外人には心眼とか無理だから数値化してやらんと(´・ω・`) ぶっちゃけ時代の流れ的にダメージ表示はしょうがない気がする。
メトロイドヴァニアのオートマップとかと同じで 数字でわかるようになったら片手剣とか刀の人が仕事してないのがばれちゃうな >>65
傷は無理でしよ
日本は傷と部位破壊と血痕に厳しい グラが推しポイントだろうに数字だけ見るゲームになるのね 今までも海外に出荷してたのに何いってんだとは思った >>94
足切ってこかしてチャンスを作るって部分は数値化されないからそうなるね >>92
時代の流れとか以前として本売るためにゲーム内でまともに情報得られないってのがそもそもアタマおかしい仕様だったからな >ダメージ数値を表示することで遊びの幅が広がった
正直言ってこれは無い
世界観台無し 遊びの幅は狭まると思うよ
だって一番効率のいい攻撃が一目でわかるようになるもの
それだけやってりゃ良いだけな話しだし ターゲットカメラはどうなるんだろう
今のセミオートみたいな仕様は外人には喜ばれない気がするが >>87
ガンランス「一緒にふっ飛ばしちゃえよ!フルバーストたのしー、ガハハwww そもそも公式が「モンスターのモーションで体力がわかるようにしてたけど分からんって声が多いから付けた」って言ってるんだよなあ >>95
キズ大丈夫でしょ
今までだって部位破壊時には破壊エフェクト+キズテクスチャじゃん
足跡エフェクトのようにテクスチャに乗算させるだけで良い
キズの大小と出血エフェクトの大小で各攻撃のダメージ量を可視化して
キズの総量で各部位のダメージ累積値が自然に可視化できる そもそも死ぬ間際まで元気に暴れまわるのはおかしい
足引きずるのとかブラフやん モンハン出たてのころはセオリーも何もなかったから反応を見て予測するのが楽しかった
でも今では耐性やら弱点やら出揃ってるから実質ダメージが分かってるようなもん
それもWiki見て予習してこいという悪い使われ方をする ダメージ数値を出してくれたら弱点属性のタメ0弓を連射して時間切れの悲劇もなかった 俺は昔から笛使いなんだけど、攻撃大吹けない笛で参加したら蹴られそう まあ、これはこれで確かに楽しそうだとは思う
ただ、モンスターのAIは今までより複雑になるらしいし
シームレスなフィールドでより地形を利用した狩りとかできるんなら
モンスターの反応でダメージをより細かくわからせる…って方が
らしい進化だなって感じはする
スタイリッシュへ走ったX系にこれが搭載されてたら
方向としては納得行くな
まあ何にしても賛否は別れただろうがw まぁ部屋の名前で効率重視かどうか伝えられるでしょ多分 これモンハンじゃ無いな。
別のスタッフが作ってんのか? P3でダメ表示チート使ったことあるが
体力の減らなさ、1ダメの小ささに愕然とした
そりゃ延々何十分も斬りつけてるわけだわ ますます既存の作りかけのゲームにモンハンの皮を被せた疑惑が >>95
斬ったら傷はつくようにしてるってインタビューで言ってたで 敵が堅いから友達とプレイしないwikiなどの情報を見ない人には手応えが判らないのが苦行なんだよ
そして外人にはそういう人が多い >>119
ダメ表示ぐらいいくらでも出し入れできるだろ。それはない >>122
まーそーゆー判断だろね
持ち寄りしないから、
細かいお作法はずっと知らずに進む可能性がある 強化個体とかはそれでやる気起きなかったなぁ
時間かけて頑張っても成果がわからんのはつらい
ギルクエは段階踏むからやりやすかった 弱点部位とか言うけど、ほぼ序盤から中盤の中型までの概念というか
結局、全身固め、○○だけまぁマシみたいな
糞肉質ありありなゲームだしなぁ ダメージ見えないのは最後まで気が抜けない緊張感があったけどいつになったら終わるのかわからないイライラもあったからなぁ >>56
FFがFFじゃなくて良くねってなって売り上げ落としていったのを忘れたか ダメージの数値表示??
そんなのモンハンじゃないじゃん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています