海外で和ゲーを売るために必要は要素って何? [無断転載禁止]©2ch.net
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客の性質が日本と同じだからキャラだね
例外として任天堂販売 >>9
売れるかどうかはキャッチーさとか他の要素のほうがずっと大きいだろ
おんなじことばっかりやってるマンネリ微妙ゲーのくせに国際的ヒット続けてるシリーズとかなんぼもあるし ロスプラとかDMCとかスト5とか海外に媚びて作って失敗したイメージ。 今の世界に関しては、洋も和も差があるというよりは
「かつて売れていたものが惰性で売れてる」面は少なからずあると思う、作る方も買う方も
>>10のように、任天堂のソフトと言う話で言えば
どこか1か所「何がやりたいのか、どこが面白いのか」ハッキリさせ、他の要素をその部分のために総動員したようなゲームを作り
(王道はただアクションの楽しさそれだけで35年やってきたマリオ、捻った例だとシステムまで総動員して究極の「キャラゲー」にしたFE覚醒)
そこを他と比較しないでも解る形で全力でプッシュする、と言う割と愚直な方法が最善手な気がする 海外の競争が激しくなってるから海外メーカーでも作れる様なゲームは駄目だな
逆に海外メーカーが似た様なゲームにならんように試行錯誤してる
ubiがマリオラビッツなんてストラテジー出したのが象徴的 昔は和サードも世界が羨むソフト作ってたのに今は作れなくなった。洋ゲーや映画アニメ意識しすぎて何かのパクリゲーばかり。最低限完成度を高めて売って欲しい。それがくそでもバグややり残したことがないように まず洋ゲーに技術や資金的な部分でどうやっても太刀打ちできないことを理解します
そして分を弁えインディでアイデア勝負します
そこでもかなわない状態に陥ったら潔く退場しましょう 海外に媚びず、独自路線を貫くこと
てか日本でなければ生まれなさそうな作品を作る事
これは任天堂に限らず、ペルソナ、FF、仁王なんかが良い例 女子供向けのゲームを作ることかな
海外が作るのは男向けが多い気がする グラ グロ エロ
後はカッコ良く敵を惨殺出来たらOKでしょ 海外に媚びず面白いものかな
基本国内でウケないモノは海外でもウケないのもあるね
まぁあくまで基本で例外もあるけど 海外で媚びないの代表はペルソナだよね。内容からして日本にしか通じないネタばかりだし 大規模プロジェクトのマネージメントでもCGやAI関連でも日本は海外に敵わない現状、きめ細やかなレベルデザインや気持ちの良い操作感、新たなゲーム性の発掘に賭けるしかないんじゃないかな >>22
カービィとか女子供向けの代表格みたいな奴だけど海外全部合わせて日本1国と同程度〜ちょい多くらいしか売れないよ 言おうとしていたことはすでに出ていた
でも媚びないってのは日本の文化を押し付ける的な事じゃなく、ゲームの作りとして媚びないという意味。
ドラゴンボールなんかも海外で大ブレイクしていたはずなのに、海外で映画にしたものは大爆死した
そんなようなもん。 >>19 >>26
和ゲーに足りないのは、資金と環境と企業方針の類であって、技術力は大差ないぞ
特に、フォトリアル系のCGは特殊な技術やノウハウのいるものではなく、
CG技術教えてるスクールで学べる程度の技術と普通のツールで制作できるものだ >>19 >>26
また、他にも勘違いしてる奴もいるけど、日本のゲーム業界は遅れてるのではなく、
むしろ世界的な環境の変化を先取りして、適応した結果だ
元々、日本のゲーム業界は世界の中で先進的でトップの方を走り続けてきた
このことは任天堂を始め、CSプラットフォームの主流が日本系列であることからも明らか
先進的だからこそ、かつては隆盛だった大作ブームが終焉して、
スマホゲーを中心とした新形態のゲーム市場に移行したんだよ
ゲーム市場全体としてはちゃんと成長し続けている
経済環境の変化やスマホの普及を始めとしたユーザーの志向変化に合わせて、
ゲーム業界も変化し続けてきたわけ
むしろ、洋ゲーの大作志向の方が古いし、色々と歪みも出てきてる
洋ゲーメーカーでも後追いで日本メーカーと似たような方針を取るところも出てきてる
個人的には、かつてのCS機を中心とした大作隆盛時代の方が好ましいが、
それは時計の針を逆転させるようなものじゃないかと思うよ 後、一部のトップクラスのAAAタイトルだけ取り上げて、
日本の一般的なタイトルと比較して売れないという比較自体に問題がある
例えば、昨年、世界で一番普及したゲームはポケモンGOだが、
あれは中身が完全にポケモンだから、和ゲージャンルであるのは間違いない
数億ユーザーを獲得したポケモンGOに比べれば、
あらゆる洋ゲーAAAはゴミみたいな売上本数ということになるが、
こういう限定的な比較をするのは無駄だろう? そもそも、海外でも売りたいと思ってる和ゲーがどの程度あるのか?
という問題も無視しちゃいかんと思う
日本の全ゲーム市場は大きく、そこに適応したメーカーは国内だけで存続できる
対して、洋ゲーのAAAタイトルは開発費と宣伝費を膨らませ続けた結果、
世界各国の複数の市場で売らないと費用を回収できない状態に陥ってる
要するに、洋ゲーAAAタイトルは、必要に迫られて、海外でも売り込んでる訳で、
前提条件の違う和ゲーもリスクを取って海外展開すべきかどうかは議論の余地が残る ちなみに、ゲームの進化の方向性として、
大作志向やフォトリアル志向等の「凄さ」を強化してくことだけが、
必ずしも正当な進化であるとは言えないことも留意する必要がある
例えば、将棋を改良して、駒数を1000個に増やし、
各駒や将棋盤をフォトリアルなグラフィックにした超大作将棋みたいなものが、
将棋の進化といえるのかは疑問が大いにあるw
ゲーム性には、現実の抽象化やデフォルメも必要なこと
これは、ハードの性能の問題ではなく、人間の脳の処理能力の問題が大きい
複雑な事象をシンプルにしてるからこそゲームとして楽しめるのも事実 まず肥大化しすぎた国内の大手を解体するところから始めなきゃ無理だと思うよ 和ゲーの開発力・技術力が海外を上回っていたのは初代PS時代まで。
この初代PS時代は欧州でCSゲーム機の市場が広がった時代でもある。
この時代に海外でブランドを確立した和ゲーでないと、海外でビッグヒットを狙うこと自体が難しい。
今の和ゲーは、海外にいる和ゲー好きという、ややニッチな市場を確実に狙うほうがまだマシ。
前世代で、無理に海外嗜好に合わせようとした和ゲーは、片っ端から失敗している。
日本市場を意識して作ったうえで、海外にも一定数いる和ゲー好きに売り込んだほうがいい。 正直わからないよな。
日本で10万いかなかったクッキングママが、海外で大ヒットとか。 発表から10年以内に出す
できもしない詐欺PVばかり公開しない
普通の会社と同じ時間に出社させる
降板して逃げようとしたら捕まえる アケアカNEOGEOラストリゾート
神巫女
ブラスターマスターゼロ
アケアカNEOGEOラストリゾート
めくーる
ショベルナイト
アケアカNEOGEOラストリゾート >>5
それ以上にわからんのがポケモン
ケモナー多いっていってもねぇ
実際売れないからデザイン変える案もあったらしいし
デザイン変えたら今が大変だった >>35
任天堂売上高
2008年度 1兆8386億
↓
2016年度 4890億 海外はどこも赤字だらけだから和ゲーの翻訳を売るのが正解 >>24
日本で成功北米爆死系は中華需要はあるイメージ
ガンダムとか
やっぱりわからん 安易に海外の真似をするな 媚びるな
日本の独自性を生かせ ゲームじゃないが
今年映画やるパワーレンジャーは
日本のままだと役者的にあっちでは受けないからと役者をアメリカ人にして既存映像を再編集したもの
なおパンドーラだけ名前をリタに変えて続投
戦闘員とかメカもそのまま
要するにガワだけ変えたタイプ 開発チームでも経営陣でもとにかくそれぞれの上層部や
キーマンから朝鮮人を外す
海外に媚ると逆効果だから
朝鮮人には向いていない 逆に洋ゲーで日本でストレートにウケたゲームってなんだっけ
ゴリラはベースが日本、シムシティは日本向けに弄られてる
FPSは洋ゲーがそればかり状態で和ゲー衰退の穴が出来てやっと売れ始めたイメージ
civもカルト人気だし
GTAもここまでいろいろあった
マイクラとテトリスくらいじゃないか?
ストレートに受け入れられたのって
宣伝不足問題もアンチャのCM爆撃からの微妙売り上げを見るにそうでもなさそう
そう言えばクラバンはうれてたが
洋ゲーって気がつきにくい印象 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています