RPGでよくある属性システム、そろそろ統一すべきじゃねーの? [無断転載禁止]©2ch.net
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属性ゴチャゴチャしすぎてゲームが出るたびに覚えなおしって面倒すぎるだろ
いい加減統一すべきでしょ 火、水、草の3すくみと
光、闇の2すくみでいいよ
ラスボスは闇 だからといってその共通ルールに縛られ続けるのもどうかと思うわ
コントローラーのボタンは統一したほうが良かった
どこぞのバカが変にこねくり回した結果がキャンセルボタンと決定ボタングチャグチャ問題 馬鹿だなw
引きこもりの発想過ぎるw
統一したらそんなマンネリに飽き飽きして新しいものが生まれ
その新しさに消費者が釣られまた増えるだけ
馬鹿には分からないだろうが世の中はずっと繰り返されるわけ そもそも属性っていらなくね?
火弱点:火を連打するだけ
火攻撃:火の耐性を上げるだけ
高難易度化:全属性の耐性が高くなる=敵が硬い=ストレスにしかなってない
そりゃスマホゲーみたいにUIが貧弱なら"色合わせ"するのもしょうがないけど
CSハードで出してるゲームには必要ないだろ・・・ ダークソウルなんて属性が相性関係にすらなってないし
そもそも雷だの闇だの外見からして直感的ではなかった 一方FEエコーズは武器三竦み廃止して簡略化したら手抜き手抜きと叩かれた >>2が結局わかりやすいし、ソシャゲで相当ゴリ押しされたよな
ええんでないのこれで 弱点属性つくとリターンでかいテイルズは気持ちよかった
最近は属性の他に特性まで増えて
覚えるのめんどくさい上に術技のルートも複雑になったな >>5
その弱点属性を連打するだけみたいなのはプレイヤー側に属性の使い分けが容易することで結果として万能になれるのが問題なのであって、属性のせいじゃない
例えば火属性を取ったら他の属性は取れず水に弱くなって転職もできないとかなら、
じゃあ水の敵が出てきたらどうするのか、というところに変化が生まれる >>10
タイプ間の個性バランス調整で四苦八苦して個別のポケモンが格差社会なのに
この上タイプ廃止統合したらただでさえ危険な域に達してるポケモン間の格差が初代97カップ並に酷くなるから減らせないぞ たとえば火と水ってどっちが有利なのかわかりにくいだろ
火を消せるから水が有利って考えかたもできるし
水を蒸発させられるから火が有利って考え方もできる
いちいちゲームによって違うのに覚えられるかよ >>14
だからソシャゲは馬鹿でもゴリ押しクリアできるレアガチャ用意する訳で
属性意識とかは無課金のやりくり用なんだから属性嫌なら課金しろがトレンド >>11
水の敵が出てきたらどうするの?
って、それでどうにかなったらヌルゲーで属性の意味ないやん
水が有効な敵は水で倒さなくちゃ属性ゲーにした意味がない
レベルを上げて物理で殴るゲーにしたいのなら最初から属性なんてなくていいわけだしね >>14
違う考え方も出来るって自分でいってんじゃん >>17
そこを別キャラで補うなりスキル振りで緩和するなりするのが属性の醍醐味やん 重要だったりどうでもよかったり
ルドラの秘宝は重要すぎてうざかった ゼノクロの重力属性は好き
どのゲームも重さの物理法則を忘れすぎだろ 何故か統一に近いパチンコパチスロ
白<青<黄<緑<赤<(金)<(メーカー柄)<虹
たまに虹でも外れる演出持つ機種もあるがw >>16
モンハンは火→氷→雷→水の4すくみが発生する傾向が強いが
例外がかなり多いからモンスごとに覚えるのが基本 >>20
んでベンチのキャラを育成したり
特定のBOSS攻略のためだけに特定属性のスキル育成をさせられるわけね
強いられているんだ! 維新の嵐の説得システムは面白かった
理論は本音に強く脅迫は理論に強く威圧は脅迫に強く賄賂は威圧に強く本音は賄賂に強いというものだった。
5つの属性が他の4つの属性に対して強い やや強い やや弱い 弱いという5すくみになっていて
3すくみと違ってなかなか覚えられないのが説得を複雑にして単調にならないようにしていた。
5つの属性で納得のいく力関係を作るのが大変だと思うが、他の属性でも適用できないだろうか そんなご無体な…
そんなことされたら変わり映えのないゲームに
ちょっと変わった属性入れて独自色出す技が使えなくなりますン ここで俺が提案したいのは6属性システム
火
物理
闇
愛
魔
虚無
これなら相性関係が分かりやすいし
現状のゲームの属性は全部説明がつく 西洋の四大属性と東洋の五行が入り混じっているからなw MTGのカラーパイが属性における世界のデファクトスタンダード
なお何度やり直しても青一狂になりデュエマですら壊れる模様 敵の属性に合わせて戦闘前の準備をすることで戦闘の難易度を大幅に下げられるRPGは総じて糞 カードゲームでは属性に有利不利があると属性ゲームになってしまって
有利属性で挑めば必ず勝つみたいにゲーム性が浅くなるんで
属性つけないのが最新の考え方だよな >>36
それがないとRTAとか低レベルクリアできなくて逆につまらん >>37
属性っていうか色によってデッキ構築に幅だそうって考え方じゃね 属性で有利不利を機械的に決めちゃうより
ヒーローやジョブといった形で個別に特性を表記して
関係性を複雑にしたほうがいいからだね
属性だと属性に縛られちゃう
青で赤殴ればいいんでしょ とにかく属性勝ちしてればほぼ何も考えずとも勝てる
そうなっちゃうからだね 火は物理と闇に強い
物理は闇と愛に強い
闇は愛と魔に強い
愛は魔と虚無に強い
魔は虚無と火に強い
虚無は火と物理に強い
この6属性で統一したらどうだ?
既存のゲームの属性も全部ここに組み込める >>37
なんだけど、属性があるRPGでずーっと育ってきたおじさんは認めないんだよ
「イフリートにファイアが有効!?そんなのFFじゃない!!」
っていうタイプの奴がマジで存在している 火・ 熱血
風・クール
水・ヒロイン
土・おっさん
無・主人公
光、闇・敵
このワンパターンやめろ 火 →光
? ? ↓
水 ← 草 ←闇
こうでいいだろ。 >>43
役割被って無駄だから三属性でよくねと一蹴されて結局元に戻るだけだな >>47
いや被ってないだろ
3属性だとどれが何に強いかわからないし
例外が多すぎる
6属性なら全部カバーできる >>17
> >>11
> 水の敵が出てきたらどうするの?
苦労するんだよ
> って、それでどうにかなったらヌルゲーで属性の意味ないやん
意味が分からん。どうにかなるのがヌルゲーなら属性関係無く世のゲームは全てヌルゲーだろ
> 水が有効な敵は水で倒さなくちゃ属性ゲーにした意味がない
何で?俺は相手がこちらの苦手属性を使って来ることに属性ゲーの意味の一例を出したんだけど読んでないの?それとも読めないの?
> レベルを上げて物理で殴るゲーにしたいのなら最初から属性なんてなくていいわけだしね
同上。読めないなら無理して会話に入って来なくていいんだよ? その
>苦労するんだよ
って具体的に何をどうするんですかね?って話をしてるんだけども・・・
属性ゲーマーさんの想定する「苦労」って何なん?
やっぱりレベルを上げて物理を殴るのが属性ゲーのたどりつく結論ってことなのかね レベルをあげる
属性などの戦術を練る
テクニックで補う
この3つのパターンが選べたり組み合わせられるのがベストじゃ >>48
一つの属性が他の二属性に強いみたいなそれぞれの属性の個性が無いからわざわざ六属性にする利点がない
分かりやすさの問題ならポケモン御三家とかじゃんけんの方が全世界共通で理解進んでるから
わざわざ抽象的な概念を取り込む六属性の必要が一欠片も面白さに繋がらない >>51
パーティメンバーの職選択、あるいはスキルビルドが好きに振れるタイプのRPGでない限りは
「属性の戦術を錬る」のは無理でしょ?
クラス上でどうしても使えない属性が出てきたりする
逆に言うならどんなクラスでもすべての属性が網羅できてしまう万能の勇者様なら属性ゲーの意味ないしねぇ
結局のところ属性をついたときのダメージ減増幅を小さくして
レベル差でカバーできるようにするっていう脳筋ゲーなんだよなw その属性最強のボスを倒した後にその弱点を突ける最強武器とか魔法とか耐性装備が手に入るとかいうマヌケな事がなんどもあったからもういいよ >>29
強い弱いではなく活かす殺すという関係にして、しかもそれが一方通行に循環するのが五行
つまり自分以外の四者に対して、活かす、活かされる、殺す、殺されるという4つの関係を持つ
金属の斧が木を切り倒し、木は土に根を張って寸断しつつ養分を吸い、土は水を塞き止め、水は火を消し、火は金属を融かす
これが相克
対して木は燃えて火を強くし、火は灰を残して土を肥やし、土の中に金属が生まれ、金属の表面に水が凝結する
これが相生
ちなみに、これに陽(光)と陰(闇)のような2属性を「足す」と日月火水木金土の七曜になり、
「掛ける」と甲(きのえ=木の兄)、乙(きのと=木の弟)丙(ひのえ=火の兄)、丁(ひのと=火の弟)……の十干になる 結構前に馬鹿が「RPGが衰退した原因は属性システムにある」とか言ってて笑ったな
このスレ立てたのと同一人物だったりするのかな 5つの属性で1対1の関係にせず、
他の2つと仲が良く、残る2つと仲が悪いとするのがマジック・ザ・ギャザリング
白は青緑と仲が良く、黒赤と仲が悪いといった具合
ただこれは仲の良し悪しではあるが有利不利ではない 水がかかって燃えるだけの熱にならない
土が被さって酸素が供給出来ない
風が吹いて燃やす物が飛ばされる
火弱すぎだろ >>50
?
別にどうもしなくていいんじゃないの?
普通に苦労すれば?
レベルを上げて物理で殴る?どうぞご勝手に。
それは例えば、弱点の火属性をつけば瞬殺だけど殴りだと100ターンかかる敵と、同様に水に弱い敵がいたとして、
一部の敵を瞬殺できるメリットと別の敵に時間がかかるデメリットを秤にかけて好きな方を選んでくださいって話なんで。
で、お前の言うのは、属性ゲーでも無視して物理で殴ればどの敵も100ターンで勝てるならそれが行き着く先だって話なんだな?
そりゃ弱点を理解できない奴の脳死プレイなのであって、
武器や防具を買わなくてもレベルを上げれば強くなるから買い物なんて要らないって言ってるのと同じ
お前の脳が働かないのはお気の毒だが周りに押し付けるな 属性って言うと、「倭人は寒さに弱いから
氷魔法で氷漬けにすると簡単に倒せる」とか?
http://www.gazo.cc/up/247612.jpg >弱点の火属性をつけば瞬殺だけど殴りだと100ターンかかる敵
バランスガバガバすぎでは?
やっぱ属性って無い方がいいな(笑) >>63
喩え話が理解できない人?
べつに20ターンでも50ターンでもいいんだよ
古式床しく八百万(やおよろず)ターンの方が良かった? >>65
何ターンでもいいわけないじゃん
その程度ってのがゲームバランスなんだし
んであんたの思う苦労ってのは
弱点:1ターンキル ⇔ 非弱点:○○ターン
具体的に弱点がつけない場合は何倍の手間がかかるのよ?
=属性ってのはどのくらいダメージ効率がいいの? >>66
特定個別のゲームの話じゃないんだから象徴的に「大きい」という事が分かればいい数字を例示したって言ってんの
もう一度聞くけど喩え話とかできない人? その「大きい」がどのくらい?ってのが属性システムのキモじゃん
小さければレベルを上げて物理で殴るゲー
大きければビルドに失敗して特定属性ができないと詰みゲー
ちょうどいいってのはどの範囲ならばいいんだろうって考えるでしょ、普通さ
もう一度きくけどフワッとしたイメージ論しかできない人? >>69
修辞に噛みつくのは負け犬の共通行動だな
その「キモ」はゲームデザイナーがそれぞれに調整するところであって、
俺が3倍だの5倍だの何がちょうどいいかなんて言っても何の意味もないだろ
大体時間当たりの敵の行動なんてそれぞれで、例えばマーフィーズゴーストとハイマスターじゃターンが延びたときの危険度も違うのに
具体的に20ターンだの50ターンだの指定して何の意味があるんだバカ まぁまぁみんなラストリベリオンでもやって落ち着けよ かくして具体的な倍率/数字というゲームデザインの言及をしないまま
フワッとした属性の面白さについて熱弁するのであった
- FIN - メタルマックスの属性好き
火
冷気
電気
ガス
音波
ビーム そりゃ具体的な倍率はここで問題になってる事じゃないからな。何度も言ってるけど。 属性の元ネタは
西洋の四元素思想
東洋の陰陽五行思想
辺りかな >>77
主要客層の認識レベルを考えるに、せいぜい理科の授業辺りだと思う マジカルバケーションの属性ってめっちゃあったよな
あれやばない? 旧FF14は属性増やし過ぎてイミフになってたな
属性増やすとその分だけアイテムやモンスも用意する必要があるし、関係性も作らないとダメなのに全くできてなかった
結局、プロデューサーの田中と同じくクビになってたけど
チョコボを馬鳥にした張本人だから、社内で誰も擁護しなかったのかもな ドラゴン ゴースト じめん ひこう
どく むし みず でんき いわ くさ あく
こおり ノーマル ほのお かくとう
はがね エスパー フェアリー >>2
光闇の2すくみてなんやねんw
それはすくみとは言わん
3つ以上要るんだよ 属性の統一って相性の話かよ
そんなどうでもいいことじゃなくて打壊殴とかが統一されてないのが問題だろ ドラクエは属性とかほとんど気にしなくていい作り
基本脳筋ゲーであるため低レベル攻略の難易度が高い
対してFFは属性ゲー
低レベル攻略の難易度は低め
そんな印象だわ >>86
なるほど。確かに脳筋前提だと有効な手は限られるか 前も全ゲームにキャラメイク搭載しろ!とかいうスレあったし
なんか無闇に統一したがるよな RPGでは不遇がちな土属性だがとあるゲームでは
火:土に強く水に弱い
水:火に強く雷に弱い
雷:水に強い
土:火に弱い
っていう信じられない調整で死んでたりもする 物理、火、氷、電撃、衝撃、念動、破魔、呪殺、万能
コレでイイよもう 草の意味がわからない
葉っぱカッターか?
あと草と風って混同されがちだよな 雰囲気作りとしても大事なところなのでゲームごとに適切な設定にするのがいいよ
昔はHPすらいろんな単語にしてた
体ってなんだよw名前変えただけじゃねーかって思いながらも案外記憶に残ったわ
KIも好き モンハンなんて水と氷が被ってるもんなぁ
氷が解けたら水だろうに、、、 >>49
ソレアリキー!
5はイフリートにファイアを唱えた! >>101
他人と対話できるようになったらまたおいで >>86
ネトゲだと逆になってるのが興味深くはあるな >>97
うん
メガテン好きなヒトは居ないのかなぁって(´・ω・`) ソシャゲによくある色違いにしか見えない属性は最高につまらない
相性以外の各属性の特徴がないと ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています