儲けの仕組みわからんがゼルダって [無断転載禁止]©2ch.net
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ハードを牽引したので結果的には元取れてると思うけど、よくこんな大博打を打てたなと思う。 >>4
WiiU単体で出す方が博打ってか見え見え危険牌だし… 300人でデバッグ!とは言うけど空いてる社員に遊ばせてただけやし最初はそこまで大きな人数では動いて無かったんやで
それもあってペイラインは200万本程度ってインタビューで言ってた >>1
そもそも開発は4年だな
他社のAAAタイトルを比較対象にした場合インタビューした人がズコーするぐらいの超低予算で
全世界200万でOKなのでとっくに元は取れていると言われている
安い理由として、任天堂の特性上ムービーやビジュアルを外注しないから、という話もある。 売り上げよりも大きなものを手に入れたんじゃないか?
世界最高のビデオゲームを作る会社という勲章を ノウハウが蓄積されたから
今後の投資にもなってるはず てか実売ベースで400万あっという間に超えたし年末までで600万いくんじゃないか ゼルダに限らず100万以上売って赤字だったら商売として成り立たないわ >>12
任天堂のヒット作はジワ売れするしな
スイッチのヒットもあるし最終1000万越えも有りうる 2Dプロトタイプとか作ってる頃なんかは開発人数一桁だろうしな 開発は3年半らしいぞ
200万本で次回作の予算の確保が出来るらしいから
そうとう金がかかってない
なお任天堂史上で最も金をかけたソフトの模様 ファーストのタイトルだから
たとえ儲けがなくてもスイッチがゼルダのおかげで売れるようになれば大成功だろ
実際に今スイッチが売れている理由の90%はゼルダのおかげだろ特に海外 海外も品切らしいし、ゼルダはまだまだ売上伸びるだろうな 素材使い回してもう一作作ってほしいよな
100年前の物語を1年後くらいに発売して欲しい。
使い回しならできるだろ? ハード売れればなんだっていいんだよな任天堂は
ハード売れればサードからもお金くるし 200万本でペイとなると
実質的な開発費は50億くらいか 開発費50億のゲームなんてないと思う
広告費入れるならあるかもしれんが
ソフトに50億も博打うつ会社なんて実際いないだろ >>24
FF7 開発費 でググれ
FF7は145億やで
しかもサードはロイヤリティがあるからペイラインはもっと上になる
ゲーム業界は博打や >>26
まじかよ
そんな笑うわw
そんだけ金かけるならゲーム作らず普通に投資してる方が安全に儲けることができそうに思える >>1
ゼルダは開発3年半、FF15は開発10年
3倍違うんだわ >>29
脳トレは開発期間的にも本制作に入ってから半年で発売しているから
さぞ儲かったでしょうね
ttps://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/asrj/vol1/index.html
岩田
『脳トレ』(※1)は2004年12月2日、
ニンテンドーDSの発売日に先生のところにお訪ねして、
社内で勝手につくった試作ソフトをお見せして
ご提案したことがきっかけで生まれました。
それ以来のお付き合いになりますが、
偶然にも、わたしと先生は同世代で、
たくさんの共通体験を持っているんですよね。
※1『脳トレ』=『東北大学未来科学技術共同研究センター
川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』。
ニンテンドーDS用ソフトとして、2005年5月発売。 スプラも最初のPV公開した時は10%しか開発が進んでなかったらしいな まあゼルダなんで 少なくとも広告費引いた利益ではないだろうしサードのソフトに比べれば大分そこら辺は安くなってると思う 任天堂だからいくら時間をかけても研究費扱い出来るだろ 実際ブレワイのインタビュー読んでると研究を兼ねてたような発言が多いんよな。
ブレワイの経験を他タイトルで活用できるなら安いと思う。 >>7
空いてるもクソもゼルダ開発してた全スタッフを一週間遊ばせてたんだぞ >>39
1週間遊ばせるなんてスゲーとか言ってるけど
それって、1週間制作してようが遊ばせようが人件費変わらんでしょ
FF15を8年で作って2年遊ばせても制作費は変わらんし まあ任天堂の場合アイディアとか開発環境とか
積み上げてきてるもんもあるから
サードと単純な比較はできんやろ まあ、ある意味FF15は凄かったね
取材という面目で社員旅行しまくって遊びほうけてたんだったか >>40
何週間も遊ぶだけの週を作ればそれだけ開発が長引くし人件費も膨れ上がるだろガイジ 遊ぶ時間を作ったことで逆に工数が削減されたってのが面白かった ロイヤリティも払わんでいいしそれだけ自社ソフトが売れるのは美味いんだろうな
PS2時代のソフト売り上げ16億本をもってしてもその当時の任天堂に純利で負けてんだし
任天堂がハード事業やめないわけだよ 一週間社内で遊ばせてるだけなら一週間分の給料で済むが
岩の取材に行ったら給料+旅費がかかるんだよな >>44
ここがキモよな
テストプレイはどこのメーカーでもやってるだろうけど
実際に面白いか楽しいかって観点でやれてるところはそう多くない
仕様通りに動いてるか、バグはないかっていうので精一杯で
より面白くするためのテストプレイなんてそうそう出来るものじゃない >>45
ハードホルダーはハイリスクなんで…
そんなに美味しかったらセガとかバンナムとかNECとかハード撤退してない
あと決算見ればわかるけどロイヤリティによる収益はそんなに多くない
売れるIPを維持できてるのが強い
ロイヤリティって言葉覚えたてで使いたいだけかもしれんけど 社内にかなりの製作スタッフを抱えていて時と場合に応じて
臨機応変に人材振り分けられるから、少人数でゲームの
根幹部分を作って作り込むにしたがって人員を随時増員
していくことが出来るのが強いんだろうね
最終的には300人体制まで膨らんだけどリソースの無駄づかい
がないからその規模の作品にしてはかなりコストが抑えられてる
んだと思う。
人員多すぎて遊ばせるとくの勿体ないからとゲームの根幹固まる
前からとりあえずムービー作らせたり細かいCGに無駄に労力費やす
スクエニとは対照的だわな 時代を考えろよ
FF15を作り始めた頃は大艦巨砲主義みたいなのが基本で、金をかけるほど良いゲームになるっていう根拠のない信仰が流行ってたんだよ
だから開発費をじゃぶじゃぶ使って「このゲームは大金を費やしたので神ゲーです」ってアピールしてた時代
それから5年以上経って、それが無駄いう認識が広まって、今はいかにして安くてボリュームのあるゲームを作るかを考える時代になった
ゲーム制作の時代背景が違うんだよ FF15に関してはそういう問題じゃない
単にPやDがAAA作る器量ないだけ、その上の経営陣もゲーム開発分かってないし 正直なところユーザーも含めてそのAAA信仰自体が危険なのかもしれない
今回のゼルダだって「オープンワールドです」とは言わなかったわけで
恐らくそれはオープンワールドの定義に即しているかどうかと言う不毛な議論を避けるためであって
余計なバイアスは捨ててこのゲームを思いっきり楽しんでくださいということなんだろうし AAA信仰というか、ようは会社の看板背負うレベルの金掛かった大作だからな
そりゃ期待するなってのが無理だろう
今回のゼルダは見事期待に答えてくれただけ AAA信仰ってのはだいたい>>50が言いたいこと言ってくれてるが
「凄い」とか金がかかってること自体に価値があるかのように考える傾向は作る方も売る方もお互い摩耗するだけだと思う
それこそFFなんかのシリーズの特色として評価される程度の扱いで良いもんで、それを皆がこぞってやった結果が今のゲーム業界の惨状
それこそマリオは「会社の看板背負ってる」ことは間違いないけど他社のAAAと比較するととてつもない低予算ゲーだし
でもそこに他社のAAAに対抗できる純粋な面白さがあるわけで、ゲームってもんはそれでいいんじゃないかと思う >>1
取り敢えず試算しろよ。
何もせずに結論出すなよ。 これで成りたたせるためにスイッチは性能抑えてのこの路線になったんだろう
今後もPCに追従していくにしても、その距離感の取り方を変えた
それを技術がないだのなんだの言ってる馬鹿見ると、うーん FFはなんとなくDQとの差別化を図る上でいつの間にか
最先端のグラフィックと戦闘システム、映画のような
ドラマティックなストーリーのその時代の最先端RPG、
のような位置づけになってしまった感はあるな
数百万売れることが確定してるFFだから出来ることだ、
と他社はFFの高コスト大作路線に追随することはなかった
んだけど、資金力に勝る海外スタジオがそれをやるように
なってからはもう消耗戦状態になってきてる気がする
どこのスタジオもこれ以上のコスト高は避けたいがAAA
大作の地位を守るためには引くに引けないチキンレース
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