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8ビット風ドット絵「懐かしい!やっぱこれだよね!」PS1風ローポリゴン「糞グラすぎて絶対に無理!」 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:16:36.58ID:41pTbG7D0
なんかこんな風潮あるよね?
同じレトロゲーなのにこの扱い
0005名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:20:13.34ID:BOjI7mKt0
ドットとポリゴンは別だからなあ
綺麗なドットは今でも十分綺麗
というかスーファミあたりのドットは今ではなかなか超えられないもの
0006名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:20:20.57ID:MLQTGBZVa
意図も戦略もなくポリゴンにしたから駄目なんであって
ボクサーズロードのポリゴンは今でも十分遊べる仕上がり
ロードは擁護出来んがね
0007名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:21:24.12ID:VjEVtPVvd
一つの技術の到達点と始発点じゃそりゃね
0009名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:22:00.71ID:41pTbG7D0
>>3
オーバードライビンとかかな?
0010名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:22:20.92ID:1xcfEu8c0
レトロってのは昔風のものをいうのであって昔のものをレトロとは言わない

ってヤクザみたいな顔したはげたおっさんが言ってた
0013名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:23:02.11ID:7gk4pxL90
マリオ64 時オカ「うおおおおおお神!神!」

これだからニシくんはw
0016名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:25:31.71ID:MLQTGBZVa
マリオ64 時オカ 両方ともポリゴンだから出来たゲームじゃん
0018名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:26:29.72ID:IC9fMEKZ0
PSのローポリは全く惹かれないな
でも64のローポリは懐かしさもあり、当時の驚きも鮮明に思い出して好き
0022名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:33:42.27ID:41pTbG7D0
>>12
家庭用の移植版で、女性キャラにボディプレスしたら
おっぱいが尖ってて刺さって穴があいたとかいうギャグがあった
0028名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:37:16.70ID:fjOo+dgn0
ポリゴンが出始めたときはゲーム業界の黒歴史になると思ってたな
あの肉団子じゃな
バーチャ2あたりみてから考えが全く変わったけど
0034名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:41:25.35ID:Qe0/9Gc+0
汚く感じるかそういうデザインとして見れるかの違い
0036名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:41:54.25ID:41pTbG7D0
>>21
FF7は今だとかなりキツいぞ
リメイクを待つべきかと

マリオ64はDS版なら今でも十分遊べる
0038名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:43:02.12ID:Qe0/9Gc+0
それでも当時はローポリの方が価値があったから十分に役目をまっとうしてる
0042名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:44:23.41ID:Qe0/9Gc+0
>>36
DS版より64版の方がいいぞ
DS版はグラは進化してても操作性が劣化してるから駄目
0043名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:44:54.96ID:Qe0/9Gc+0
>>40
これは今見ても綺麗だな
0046名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:45:26.18ID:MLQTGBZVa
幻水シリーズはドットゲーしか出てませんよ
0052名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:47:50.41ID:dWdiUs190
>>7
よし早めに終わったな
このスレもう要る?
0053名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:47:58.00ID:Qe0/9Gc+0
>>41
>>50
当時すでに汚かったんなら今見たらキツいなんてもんじゃないなw
0055名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:49:07.51ID:Qe0/9Gc+0
>>52
古いドットが到達点は無いわ
0057名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:50:01.97ID:41pTbG7D0
オーバードライビンじゃなくてハードドライビンだった
これよ、これ
http://www.geocities.jp/hag167/rev90.htm
0059名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:50:37.70ID:qLOdhN1c0
アーケードのVFやデイトナは、今見ても綺麗じゃね?
0062名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:51:19.02ID:H3sdvDTVa
2Dドット→3Dポリゴンは技術の進歩ではあるけど、あくまでも表現技法の違いだから問題ない
3D→3Dは表現技法が基本的に同じだから技法の進歩がモロに影響する

逆に、3Dでも風タクみたいに別の表現技法(トゥーンレンダリング)に割り切った場合は今でも結構普通に見れる
マイクラみたいなのも10年後に見ても問題ないと思う
0065名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:53:30.46ID:qLOdhN1c0
>>64
FF7?
0068名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:56:57.50ID:Qe0/9Gc+0
>>64
なんでプレステのポリゴンがスーファミのポリゴンに負けてるんだろうな
0069名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:57:29.44ID:CgDwf5t90
PS1の頃のポリゴンが賞賛されないのは
低解像度による汚いジャギーがそのまま残ってたり
低解像度のテクスチャーを無理して貼り付けてたりで
他の技術がローポリに追いついてなかったからだろ

実際のところ、その頃のポリゴンで懐かしさと味わい深さが感じられるのって
初代バーチャ(AC版)のカクカク人間だけじゃね
0072名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:58:12.18ID:TcrCQ9/B0
でもまーインディなんかの懐古路線でドットゲーはすごくよくあるが
ローポリはすごく少ないので
作り手側もそうおもってるんだろう
0074名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:59:05.79ID:BOnppSYf0
あるある
インフェルノクライマー、評価なかなかで面白そうだから買ってみようかな思ったけど、
動画みたらグラがガチPS1か64レベルで買う気失せた
いくらなんでも酷いわアレ。ポータルナイツぐらいのグラだったら買ったんだが
0075名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:59:16.84ID:Qe0/9Gc+0
>>73
当時はドットより綺麗だったんだよ...
0077名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 20:59:25.04ID:qLOdhN1c0
2000年まで2Dで良かったよな。PS1みたいな汚い3Dよりも、もう少し豪華な2Dゲームやりたかった。
0079名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:00:03.24ID:41pTbG7D0
https://www.youtube.com/watch?v=n90NU0g-tHo

初代メタルギアソリッドも今見るとキツいな
当時は死ぬほど面白かったんだが・・・
0082名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:01:31.50ID:qLOdhN1c0
>>73
2Dで豪華なグラフィックにして欲しかったよな。SFCの発展系みたいな
0085名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:02:28.30ID:MOnaDEPF0
スーパードンキーコングは当時最先端技術だった3Dモデルのプリレンダ落とし込みだから2Dゲームではあるが狭義のドット絵とは違う
0092名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:03:46.63ID:SL9V5TJF0
ローポリ期はローポリもだがドヤ顔でしょぼいムービー見させられるのが今となってはキツいわ
0094名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:04:29.58ID:n4G4w5ckp
>>1
ドット絵は芸術
ポリゴンは技術

前者は美術的価値も高いが
後者はただグラフィックがショボいだけ
そこんとこバーチャのカクカクは今見ても特徴的で面白いな
0096名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:04:53.73ID:3aXrY3wG0
お前らはローポリを愛でる文化を分かってない
FC時代から続く無理移植の魅力をわかってない
スペハリとかきったない真四角が動いてたりしてPSなんて目じゃないくらい汚いだろうけど
逆にその無理やり動かしてる様が魅力なんだよ
0102名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:07:20.06ID:9zI5Psg00
>>36
リメイク版FF7かぁ……原作遊んだ人遊んでない人も納得するいいリメイクだといいんだけどな
リマスターと題してあんな糞グラをくっきりさせても不気味なだけなんだからスッと差し替えて安価で売るだけでいいのに
DS版マリオ64は許容範囲のグラだからそっちやってみようかな

>>42
DS版をWiiUのVCでやるのもダメなの?
0105名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:09:07.21ID:3aXrY3wG0
DSマリカーなんて背景すべてがハリボテ、テクスチャは64と違って補完が無くドット丸見え
解像度が荒すぎて遠景もまともに見えない
そこが魅力なんだよ

指先が真四角でセコセコポリゴン数ケチっているのが目に見える
そのケチりようは無理移植の系統の魅力を感じる
DSが最後の楽園だった


PS2のテクスチャ補間なんてクソ喰らえだ
ありのままのドットを受け入れろや
中途半端にいじるとPSPからPS3にリマスターしたメタルギアやらモンスターハンターみたいにスカスカで魅力ゼロの糞画面になる
0110名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:12:34.10ID:KA/097na0
SFCはPS時代に既に不動の名作、不朽の名作扱いされて
発売10年程度で要望にこたえる形でリメイクガンガンかかりまくってたのに
PSは発売25年経ってもそういった不動の地位もリメイクの要望も全くないので
恐らくこれ以後も一切FC、SFCほどの地位を獲得する事はないのではないかと思われる
要するにレトロ地位はFC、SFCがあれば十分であり
ローポリ名作の地位も64に奪われ
技術を味わいたければ最新ハード遊べばいいわけで
PS1,2が存在できる余地は一切ないのである
0111名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:13:51.33ID:CgDwf5t90
>>73
FF7はむしろリメイクによってSD状態のキャラ表現を全否定されそうで嫌だわ
クラウドの髪型とか、ローポリでも目立つようにデザインされてたのに
0112名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:14:18.69ID:YiD/GBiB0
>>6
当時面白いおもしろい言われてるの知ってたけど遊ぶ機会がまったくなく
この前初めて遊んだけど、ゲーム的にもややこしいし
グラ的にも他の生ポリものほど洗練されてないしで、割としんどく感じた
0113名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:15:09.85ID:Pyqb1mRX0
>>1
ドットとポリゴンの違いも分からないガイジ
0117名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:16:41.37ID:J5sTMw3x0
PS〜DSあたりのポリゴンはもう今じゃ何が起きてるか判別不可能だな

ドットは色褪せないからいいわ
アランドラのRTA見てたら急にやりたくなってアーカイブス買ったがクッソ面白いぞ
これが600円ってありえなくね?
0118名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:16:46.52ID:KA/097na0
>>111
いや当時だってあれで最新最大の表現を追求した結果だけど
今見たらギャグにしか見えないほどのひっどい人形劇ってだけの話だよ
当時からこのグラ超キレーとか褒められまくってたが
バカじゃねえのこいつら目ん玉腐ってんじゃねえのかとか思いながら聞き流してたけどな
FF6の芸術性より2,3世代後退したようにしか見えんかったわな
0121名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:18:16.31ID:SL9V5TJF0
比較的見れるのも別に独特の魅力とかじゃないし
ジャギーにノスタルジー感じるとかはないもんな
だがバーチャファイターはアリだw
0125名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:20:31.03ID:KA/097na0
>>121
バーチャファイター最大の特徴は
ポリゴンのグラフィック表現じゃなくて
キャラデザの寺田克也曰く「肉と肉の打撃感」だからな
人間をぶん殴ったときの痛みや感覚を伝える表現が一番重要なゲームだから古びない
0126名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:21:30.70ID:41pTbG7D0
>>120
スーファミは16bit
ファミコンと違って扱える色数が段違いに違う
0127名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:21:58.29ID:KA/097na0
>>124
3DSの立体表現はマジでポリゴンの次狙えると思ってました
なんかあんま使いこなせないうちに任天堂自体がサッサと放棄したのでもう言いません
0129名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:22:38.03ID:3aXrY3wG0
64はアンチアスエイリアシングやらZバッファ、パースペクティブ補正のせいで
PS1よりポリ数少ないくらいだからレトロゲー扱いはおかしくない

個人的にアンチアスエイリアシング採用は失敗だと思う
あの解像度でそれやられてもボケボケになるだけだし
ほかのハードではほとんど採用されてない
DSですらごく一部でやられてるだけ
0130名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:22:48.10ID:gqTKnco5H
>>122
主要スタッフがほとんどモノリス行ってるので無理です
まあ分かった上で言ってるんだろうけど
0131名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:23:23.27ID:qLOdhN1c0
>>98
次はVRだろう。
0132名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:24:34.07ID:J5sTMw3x0
ゼノギアスはむしろキャラがポリゴンで背景だけ3Dだから
今やっても全然見劣りしないぞ
0133名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:24:36.80ID:sA210tx6a
>>127
立体視結構好きなのに対応ソフト減って悲しい
0135名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:25:14.12ID:Qe0/9Gc+0
>>86
バカじゃないよ
ドットはその後もどんどん進化してったのになんで古いドットが到達点まんだ
0136名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:25:17.85ID:iHg5gng10
実写をそのまま動かしてると当時言われたゲーム
ttps://www.thefinalfantasy.com/gallery/home/ff10/dynamic_previews/ff10-screenshot-guarding-yuna_scale_800_700.jpg
0141名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:26:45.49ID:gqTKnco5H
VRも3DSも結局ポリゴンだろ?
それを三次元的に見えるように出力してるだけで
0143名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:27:20.08ID:jCGtD8JA0
>>89
目指しちゃいないだろ
2D描画はスパグラレベルなんだから
0144名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:28:18.42ID:98iPnu6m0
PS1も面白いゲームはあったけど今更やりたいと思えないのはグラよりロードのせいだと思う
SFC並に瞬時にロードしてくれれば今でも全然遊べるよ
0147名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:28:34.86ID:771oi08z0
>>95
>32ビット風ドット絵ゲームを見たかった

16bit機では不可能な表現という意味では、
スト3シリーズがそれに当たるのでは
ネオジオ(16bit機ではトップ)で表現できるのは
ヴァンパイアレベルが限界な感じだし
2D格闘が得意なサターンでも、スト3は出てない
0149名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:30:19.33ID:SL9V5TJF0
まあ最初クソグラでもやってりゃ面白さでごまかされるからそこは案外問題ないんだけど
0150名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:31:14.99ID:CgDwf5t90
>>127
3DSの立体視は3Dゲームで奥から来るものの距離感を
プレイヤーが把握しにくいっていう問題を解決するために導入したものだから
ドット→ポリゴンみたいな別技術の交代劇とは違うと思う
0151名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:31:31.75ID:YZeAvNJBa
デザイナーのセンスもあると思う。
リッジレーサーや鉄拳なんかは、初代を今見ても汚いポリゴンという前に当時よくここまでやれたなと思う。
0152名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:31:35.26ID:J5sTMw3x0
>>147
サガフロ2と聖剣LOMをVitaで映すとマジで綺麗やね
0153名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:31:53.85ID:KA/097na0
>>148
FF7当時は数か月前にバーチャ3が出てたから
子供の落書きにしか見えんかったな
冗談抜きで遊びに思えた
そんくらいバーチャ3が抜きんでてたな
マリオ64も内容は素晴らしかったがバーチャ3のグラフィックが図抜けてた
0154名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:32:15.30ID:3aXrY3wG0
>>147
あんなんドットパターン死ぬほど用意してるだけだろ?スト3は
容量的には後期のネオジオソフトより低いくらいだし
余裕で移植できると思うがな
0159名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:33:40.74ID:v6nptPj50
>>2
MFとかMF2はあの当時に比べりゃ相当良いレベルな水準だったしかなり引きのカメラで粗が見えんかったからな
あと今よく言われてる面白さで誤魔化す事が出来てるから今でも全然楽しめるけど他のPSのソフトとなると正直遊びたいかと言われると…
0160名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:33:53.25ID:qLOdhN1c0
PS2はHD化すれば、マシになるんじゃね。PS1はどうしょうもないポンコツだけど
0162名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:35:26.46ID:J5sTMw3x0
>>158
SFC時代のRPGはエンカウント率高すぎてほぼ遊ぶの不可能よ
初代ワイルドアームズのエンカウント率の緩和っぷりがマジで衝撃的だったもん当時
FFもローディングを挟む7あたりからようやく緩和されはじめたくらい
0163名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:35:58.32ID:KA/097na0
まあミニファミコン、ミニスーファミが今でも余裕で世界的な需要があるのに対して
ミニPS1,2がそれに匹敵できるかって答えが全てだろうな
FC,SFCに対抗できるのはあとはゲームボーイくらいだと思う
0165名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:36:14.18ID:41pTbG7D0
>>149
当時ジャンピングフラッシュをやってたときは
こんな面白いゲームはじめてやったわと大喜びしてたけど
今動画とかで見るとあまりのグラの酷さに唖然としたわ
目がすっかり肥えてしまったんだな・・・
0166名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:36:17.28ID:CgDwf5t90
むしろ2D表現の方が、昔はドットを1個ずつ打つだけしか表現方法なかったのに、
今はE-moteやらLive2Dやらで
2次元絵を擬似的にゆがませる表現でキャラ動かす方法に置き換わって進化してるくらいだな
それ考えると3Dはポリゴン数がかなり多く使えるようになったくらいで技術的には何も変わってないという
0169名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:37:18.69ID:KA/097na0
>>162
発売30年近く経ってファミコン版FF2の面白さに最近開眼して
一気に3周連続クリアしたんすけど俺
遊ぶの不可能ってどういう事?
0171名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:38:25.13ID:J5sTMw3x0
>>169
そら君が世の中の進歩を知らないからだよ
ウィッチャー3やったあとにそんなもんに時間を浪費できる奴はおらんよ
0173名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:40:25.30ID:KA/097na0
>>171
別にブレスオブザワイルドやった今でも
FF2遊べと言われたら何の問題もなく遊べるけど?
一体マジでどういうことなん?遊べなくなるって?
なんかの病気なんじゃないのそれマジで
0174名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:41:42.39ID:KA/097na0
https://www.youtube.com/watch?v=6FTejOkY6Lc
あとPS時代くらいのゲームではこれが今でも一番綺麗なグラだと思う
ポリゴンの粗さをそういう表現って事にしてるのが偉大
あと色遣いが美しいよね
赤とかオレンジの使い方が上手い
0175名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:42:14.63ID:rP3M+Avo0
ローポリのマイクラが大ヒットしたじゃないか
0176名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:42:19.60ID:J5sTMw3x0
>KA/097na0

書き込みみたらガチカルトだったか
ネットはこういう任天堂カルトが強烈すぎてもうどうしようもないね
0178名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:43:27.89ID:JdEfWTZn0
実際SFCドット絵の方が見栄えはいいだろ
0179名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:43:33.73ID:4Asz+5sb0
まぁ当時からPS初期のカクカクローポリは無理って人結構居たし
バーチャファイターだってカクカクしてる事をネタにされまくってたよ
0180名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:43:54.22ID:v6ODqcb+0
プレステとかサターン時代のローポリ結構好きなんだけどなぁ
なんかこの時代のポリゴンに対する理解は少ないよな
0182名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:44:40.96ID:91/lTnDnd
ドットは点描みたいなもん
山下清とか水木しげるみたいな
ある意味芸術だから色あせない
0183名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:46:29.43ID:JdEfWTZn0
一部のやつが大好きな言葉で言うとこの時代のポリゴンはイグイグしとるからな
0185名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:47:59.95ID:41pTbG7D0
スーファミでFXチップ使ってるワイルドトラックスは
当時かなりやり込んでたけど、今でも割と遊べるレベル

https://www.youtube.com/watch?v=inzucSmW2-0
0186名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:48:31.17ID:rX2sMwFt0
いつも思うんだかSFCと比べるならNIN64じゃね?
なんでいつもPS1と比べてるんだ?
0190名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:49:56.50ID:JdEfWTZn0
>>184
あれは奇跡的な出来だよな
ゲームは人を猛烈に選ぶが
0191名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:50:27.43ID:uQla4KSEx
セガモデル1のプレーンポリゴンはモダンに見えてまだ耐えられる
サターンとかプレステのローポリに中途半端にテクスチャ貼ったやつが駄目だな
0196名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:54:18.74ID:hPZVQmoa0
今のソシャゲでドット使ってるゲームあるじゃん、スクエニならドットの出来は良いFFBEとか
懐かしいのにぐりぐり動いて手気持ちいい

これがPS初期のポリゴンだったら懐かしいとかそういうレベルに達しない
0197名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:54:34.54ID:KA/097na0
>>185
いいよなワイルドトラックス
ローポリでも「そういうデザイン」と言い張れるのはいいゲームの証拠だ
はたらくクルマ的な車のデザインもかなり好き
0199名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:55:30.98ID:3aXrY3wG0
つーかR4はエミュだとあかんな
解像度を高くしてるせいでポッピングしているのがバレバレになってる
こういうのは実機の解像度でグラを調節してるんだからそのまんまの状態でやらんと
0200名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:55:59.74ID:YPbJ7TnF0
携帯ゲーム機でもGBAはポリゴンが使えないのでドット絵だから今でもそこそこ見られるけど
DSは荒いポリゴンだから本当に見た目厳しいタイトルが多いよな
0201有意義なレスを心掛けるゲハ民の会 ◆KWSJQyZ6xU @無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:57:05.53ID:Dg5/JKKR0
個人的な考察だけど。ローポリのキャラが古典として成立しないのは、ポリゴンキャラの出始めの時期に色々な表現法が混在してたのが原因なのかも。
当時リアルタイムポリゴンとプリレンダポリゴンの区別がつく人間はどっちかといえばマニアな人だけだったし、表現する方も背景だけに使ったりキャラクターだけに使ったり、ムービーに紛れ込ませたりと多様化してた。
ローポリキャラの古典が成立したのってバーチャファイターくらいなんじゃ。ナムコですらその地位は取ってない。
0204名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 21:58:58.65ID:tvWkNO7d0
>>199
すまんな良い動画が見つからなかった
エースコンバット3も凄かったな、遠くの地形がだんだん描写されていくのが逆にSF感あった まあゲーム内容は人を選ぶんだけどな…
0206名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 22:00:05.38ID:CgDwf5t90
>>185>>197
初代スターフォックスもそうだけど、SFCのポリゴンゲーは
処理落ちが避けられないからヌルヌル動かないんだけど
スピード感を気にしないゲームデザインで作ってあるから面白いと感じるんじゃないかな
ワイルドトラックスなんか、レースものだけど速さを追求するのとは別次元の可愛さがあるし
0207名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 22:00:14.26ID:KA/097na0
>>203
レイストームは超いいな
ポリゴンがどうとか言う以前に
ゲームとして名作なんだからそりゃあ超いい
無論ポリゴン表現も今でも色あせない
ZUNNTATAの音楽も色あせない
0208名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 22:00:53.86ID:1SmyXVCj0
スーファミも悪かないけど
世代なせいかGBAのドットが好きだ
ttps://img-eshop.cdn.nintendo.net/i/0bfc7a1d4cc0e80715115e647fc4f6a4a78508a2fe17aa0bfc494f2ad1c15fb9.jpg
ttp://livedoor.blogimg.jp/hobiii/imgs/0/7/07ea540c.png
ttps://www.nintendo.co.jp/n08/agsj/sento/g_03.jpg
ttps://refuge.tokyo/gameboyadvance/gba/screenshot/01296.png
ドットで3D表現をしようと模索してた時代でもある
0209名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 22:01:01.18ID:rX2sMwFt0
>>201
2chは40代50代が多いからポリゴンは古典じゃないんだよ
新しい手法なんだよ
PS1のポリゴンから入った人はポリゴンが古典になるだけ
ここの人はみんな子供の頃に最初に触れたゲームがドットだっただけ
0211名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 22:01:39.75ID:ofZZWOmT0
>>201
古典として成立しないのは未だにポリゴンが表現の主役だからだと思うけどなぁ
くどいけどポリゴンの次の表現が出てくれば、ポリゴン表現事態が古典になる
今の最新のポリゴンでもね
0214名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 22:03:18.16ID:WAxzqhPfd
レイストームはゲーセンの大画面の筐体で何度やったかわからんくらいプレイしたなぁ
宇宙に出てからの展開がカッコ良すぎるからもうそれだけでメロメロ
0217名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 22:04:24.14ID:rX2sMwFt0
ベルデゼルバ戦記が好きだった
ローポリだけど今でも楽しめるぞ
0218名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 22:04:57.17ID:4EFdjPKo0
>>7
これ
0221名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 22:07:25.96ID:41pTbG7D0
>>211
なるほど
0224ゲハ ◆GhXkFJ1Xak @無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 22:10:16.87ID:9mMn6ZXE0
過渡期だからこそ許されたヘタクソな絵を懐かしがる奴はいないという簡単な理由です

まあ生ポリゴンはいいかな
0225名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 22:14:05.02ID:SL9V5TJF0
世紀末~新世紀だとどっちかと言うと個人のウェブサイトにオールドテクノロジーのロックを感じるな
来場者カウンターに相互リンク、無駄に動く文字とかたまらん
0229名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 22:17:11.98ID:FPky4LSg0
例えば2000年以降の生まれの子供たちからしたら、PS1や64のポリゴンによるゲーム画面は十分に 古典 に映るんじゃない?
どうだろうか?
0230名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 22:17:47.10ID:AB+N385U0
時オカは64と3DSリメイクの比較あるけど
FF7と比べたらローポリでも全然見れるレベルだな
元々botwが出るまでシリーズ最高傑作扱いだし技術的にも当時は頭一つ抜けてたんだろうな
http://i.imgur.com/1atqt8p.jpg
http://i.imgur.com/X1PB3B6.jpg
顔のテクスチャも綺麗で女の子も可愛い
http://i.imgur.com/WnNZ4HH.png
0235名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 22:27:59.93ID:ofZZWOmT0
ゲームはグラ(見た目)じゃねえ!を地で行ってた時代だよねぇ
見た目はドット絵より落ちたけど表現の自由度は格段に上がった

まあ、中身もダメなのも腐るほどあったがw
0236名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 22:29:14.16ID:g6uP2fJC0
初代闘神伝が当時的には綺麗に見えたんだよなあ
後発のサターン版は半透明処理が使えなくてイマイチだったからポリゴンどうこうよりはPS1ハードの特性も大きかったんだろう
0239名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 22:39:15.64ID:9daftkgt0
>>234
シンセもグラと同じでセンスよ、そら

単に流行りの使い方だけしてる音源だと(ノ∀`)アチャーってなるけど、
独自性追求しているようなのは永遠ものだし

これは今のEDMでも全く同じだなw
0248名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:05:08.20ID:uNaLnz3H0
ドットはポップアートとして成立してるがローポリはそこまでいってない
0251名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:08:29.72ID:EQP30A+r0
PSの召喚獣の効果は半透明じゃなくて加算処理と明度のクリッピング
64やDCは真面目にZバッファの半透明処理ができる様にした反面、クリッピング付きの加算処理みたいな誤魔化し機能を付けなかった
しかしこの誤魔化しが光系のエフェクトと相性がいいってことに気付けなかったのが失敗で、PSのゲームみたいなエフェクトが苦手なハードになったのは間違いない
0254名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:10:21.37ID:EQP30A+r0
道具の使い方のセンスがよかったんだよ
一方でFF7の時点でキャラにスキンアニメも適用できてないんだから技術力はそれなりでしかない
0255名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:11:42.05ID:NVT2RaEj0
FF7〜9はリアルタイムレンダリングよりも背景動画の表現が面白かったと思うんだよね
今だと容量のバランス的に難しい表現手法なのかな?
0256名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:14:38.22ID:clALECcaK
>>236
FF7も
FF8とか進化しすぎだと思ってたし
0257名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:14:47.44ID:FPky4LSg0
>>251
おいおい
64でさえオブジェクト同士での最大8bit階調の色混合機能あるんだぞ
PSの単純なスクリーン合成(背景オブジェと、半透明指定オブジェの単純な2D合成)とはレベルが違うっちゅうの

マリオ64の海だの霧や雲や煙だのの透明度を細かく盛った半透明なんかPsじゃ逆立ちしたって出来ないんだよ
0258名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:15:29.20ID:3cQXsVSsa
>>253
あの3DS煽り見てるとシェーダーやら光源やらどんなに頑張ってても無意味だとよくわかるわ
マジで解像度しか見てねぇの
ゴリ押しステマのスクショしか見ないでグラなんか本当は見てないのが日本人だよ
国産ゲームが低迷して当たり前
0260名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:18:27.14ID:A/Tqfxyi0
64はZソート持ってたからな
リアルタイムでキャラ動かしながら色々と描画出来たのは大きい
FFの召喚獣は凄いんだが見てるだけのグラでしかない
0261名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:21:03.03ID:3aXrY3wG0
>>257
だから何層にも重ねた実例を見せてくれよ
マリオ64はそういうグラを目指してない事もあって、そういう重ね合わせの事例は出てこないだろうが
もし64やDCがPS1と同じくらい半透明が得意なら一例くらい見つかってもいいだろ
でも俺は64やらDCで半透明を死ぬほど重ね合わせた映像って一つも見たことないわ
0262名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:23:16.96ID:FPky4LSg0
>>261
だから何層にも重ね合わせるなんてのはPS2の荒業なんだっつーの
Ps1じゃ逆立ちしたってできないんだよ
もちろん64やDCだって何層ってのは無理だけど

ただ一層重ね合わせの半透明としての機能は圧倒的にPS1よりかは64やDCのが機能が豊富
PS1で出来て64やDCで出来ないことなんてのは無い
0263名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:25:27.06ID:EQP30A+r0
>>257
CG技術的にはそうでも、実際現場では
プランナー「プレステみたいに綺麗なエフェクト出せないの?」
CGデザイナー「足し算して100%超えたら暗くなっちゃうんで(モゴモゴ)プログラマーさんなんとかできない?」
プログラマー「無理だから足し算して100%超えない様に明るさ計算して作って」
ってのが現実だからね
リアルで高度な3D処理かもしれないが見た目が地味なゲームばかりになったってのは事実でしかない
0264名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:26:00.00ID:3aXrY3wG0
だから動画の最初を確認してもらえばわかるが
最低8層重ね合わせてるだろ
なんで見てみぬふりしてるんだよ

一層だけなら64やDCのほうが遥かに優秀なのも分かるよ
別にそれを否定してる訳じゃない
しかしPS1にしかできてない事もあるんだよ
0267名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:32:40.90ID:NVT2RaEj0
しかしFF8の召喚獣演出は凄いけどゲームとして何か間違ってる気もするな!
ただこの非常識さが当時のFFに魔力を与えてたような気もするから何が正しいのかもうよくわからない
0268名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:32:46.10ID:FPky4LSg0
>>263
プレステみたいに綺麗なエフェクト出せないの、とか言われたのはサターンの製作現場だろ
それかPS2に対してのドリキャスとか、ゲームキューブか
0275名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:40:40.17ID:vV9+2qvB0
ここらが分岐点
もうドット絵は表現方法の1つになってレトロゲーって雰囲気は無くなってきた

これからはローポリがその役割を担う
0277名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:42:31.46ID:lvPL3c0J0
64で半透明見たけりゃパーフェクトダークでNボムを投げ合ってりゃいいだろ
苦し紛れで用いた技術をオーパーツ扱いするの好きじゃないな
0279名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:43:14.58ID:8rFmYRrD0
シルフィード他のSTGやバーチャレーシング、人物でもVF1みたいな
カクカク隠そうともしない初期ポリゴンはある意味カッコいいな
闘神伝とかトバルとか下手にカッコつけようとすると今の目で見るとショボい
0280名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:43:35.86ID:3cQXsVSsa
ローポリでもレガイア伝説とかクロノクロスあたりはなかなかの出来
0287名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:48:08.15ID:Vh6Uxr7d0
>>240
いやぁいま見てもこの召喚演出スゴイわ
見事に厨ニ心をくすぐる感じが堪んないねw
洋ゲーには真似できないセンスだと思う
0288名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:48:22.36ID:Qe0/9Gc+0
>>208
スーファミより綺麗だな
0289名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:49:08.70ID:advGiNdj0
やってないからよくわからないけど、マインクラフトとかは知らない人からしたらPS1風ローポリゴンと同じじゃないの?だって四角でしょ?
0290名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:49:21.31ID:OQxc2+oJ0
>>271
PSの単純スクリーン合成半透明よりも進んだアルファブレンド機能もった64でそんな事が言われてるなんて嘘だろw
よほど馬鹿な製作現場にでもいたのか?
それとも妄想か?

機能、使用が違うのに違うハードの〇〇がお手本ってのはありえないからなw
PSでゲームつくってる会社がFF7のPSのグラ機能をうまく使ったテクニックをお手本とするのならば話はわかるけど
0291名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:51:31.87ID:A/Tqfxyi0
GBAの2Dはプリレンダかスキャンしたのを縮小したキャラ絵とか多くてスーファミより汚いでしょ
綺麗なのはどりるれろといった一部のドットだけよ
0292名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:52:24.02ID:OQxc2+oJ0
>>273
Owlboyとかドット絵復活させたものはそのグラフィックで評判よいタイトル多いけど、ローポリを模した最新ゲーで、そのグラフィックスが評価されたのって無いな
0294名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:55:52.61ID:Vh6Uxr7d0
>>208
そのゲームのいくつかはCG素材取込みつかっててドット絵の綺麗さはないな
0296名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/05(水) 23:57:23.93ID:oR1+Ez890
この手のps1が青春時代だったおじさん向けにレトロ復活ゲーが今後作られ続ける可能性はあるが
今のポリゴンゲーとの差別化が難しいからな
同じ3Dゲーだとゲーム性と言う意味でも差別化が難しい上
制作の手間は今のゲームと同じだ
0299名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 00:01:24.08ID:iXJHIAOzp
>>298
Unityめっちゃ簡単だぞ
もっと楽したいならビジュアルスクリプティングできるUE4もあるし
今後の子供達は必修でプログラムやるし、
ツクール感覚で使いこなす
0302名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 00:05:32.99ID:xbVkf7oj0
>>299
流石に誇張しすぎだろ
モデリング、モーションどうすんだ
ツクールと違って自分でシステム組んでいかないといけないんだぞ
アクションならまだましだが
RPG作ろうとするとツクールのようにキャラ設定したらすぐプレイできるのとはわけが違う
いくら制作環境整えても
そもそも3Dとドット絵で作るのとは難易度が違いすぎる
0304名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 00:06:52.81ID:2Q/MC43h0
>>297
それは下手くそな古臭い絵を取り込んだだけのガッカリレイノスだわ
0306名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 00:12:05.92ID:9FMyG7pVM
unityは論外だが、3Dをやりたいだけなら
https://youtu.be/pM9pinu6uCs
こういうツールもある。結構美麗だし
この程度ならモデルも自作できそうだから
こういうのは流行ってもいいと思う
ただし自由度は今のところツクールやウディタより遥かに下なので
主流にはなりえないかな
0307名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 00:22:25.75ID:iXJHIAOzp
ツクールってPSの頃以外マジで触ったことないけど、
スクリプトはみたことある。
スプライトとかサウンドとかフォント、画像のラスタスクロールとかの操作、データベースとか下回りが用意されてて、ゲームのエントリポイントからループをRubyで自前でいじれるようになってて、
PS世代のツクール3とか4のイメージだと相当衝撃受けるぞ。
全然別物になってるから、作ってるやつら侮っちゃいけない。
あれできたら無料アセット揃えりゃUnityでもやれるよ普通に
0308名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 00:27:15.78ID:xbVkf7oj0
そういう話じゃなくて、ツクールはすでに会話ウインドウやら戦闘システムがお膳立てされてるだろ
unityだとゼロからツクールに相当するシステム組まないといけないだろ
その差を見ないでツクールもunityも同じだと言うならあまりにゲーム作りを舐めすぎている
0309名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 00:28:58.86ID:4WhFRmAW0
>>230
元が綺麗だな
0310名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 00:32:19.60ID:cdkmhi9j0
>>290
その進んだアルファブレンド機能では何も考えずに2DテクスチャをADDで重ねて白飛びする下品で派手なエフェクトがつくれないから、派手な画面が欲しいプランナーの要望に応えられなかったんだよ
ゲームの画面なんて派手でナンボって部分が少なからずあるから
64の画面はよく言えば上品だが、悪く言えばうすらぼんやりした画面にしかならないから「ゲームっぽい」画面を作るのには苦労したんだよ
0314名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 00:40:33.76ID:cdkmhi9j0
>>311
だから>>240の動画の最初の10秒見ればいいよ
8層重ねて云々は間違ってるけど、こういう半透明ソーティング不要の足し算エフェクトは64では出せない
明るく飛んだエフェクトの上にもう一枚重ねたら、半透明のセルを真面目に重ねた様にしか見えないんだよ
明るさが飽和してより強く光ってる様にはそれこそ逆立ちしたって見えない
0315名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 00:42:46.20ID:cdkmhi9j0
PSの方が3Dの表現能力が絶対的に優れてるなんて口が裂けても言えないけど、ローテクなりにゲームに向いたこの表現「だけ」は、64ではローコストではできなかったんだよ
0320名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 00:49:03.88ID:ppyt6/vy0
>>314
イミフだな

>半透明ソーティング不要の足し算エフェクト

半透明不要の加算合成エフェクトなら、それこそ単なるポリゴンを重ねただけで「エフェクト」にならんぞ
太陽光とか炎とかも単なるベタぬり絵になる
0321名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 00:55:31.65ID:cdkmhi9j0
>>318
足し算はもちろんできるよ
足した結果をクリッピングできないから加算して上限超えたピクセルの明るさがループしてしまうんだよ
256が上限として128の素材を2枚重ねたら1になって真っ黒になる
PSなら255でクリッピングされて真っ白にできる
0322名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 00:56:23.83ID:2Q/MC43h0
ps1はVRAMが1MBあったのに対して
64はメインメモリと共有のテクスチャ用バッファサイズがたった4KBぽっちしかなかったから
派手なエフェクトかけるのはかなり苦手だったんだよ
0325名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 00:57:48.83ID:iNjsnPXv0
実際ローポリより完成したドットのが綺麗だからな。一番綺麗なのは最近のゲームだが
0326名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 01:00:59.74ID:cdkmhi9j0
>>324
一介のCG屋だったからそれがGPUのせいかミドルウェアのせいかはわからないが、任天堂から下りてきた開発環境ではできなかった
プログラマーに技術があればマイクロコードとやらでどうにでもなるのかもしれないが、標準的な環境では無理
0328名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 01:06:28.97ID:xbVkf7oj0
そんな単純なもので
PS1みたいな加算エフェクト表現が出来るかどうかが決まるんだな
https://youtu.be/6JzyI4kjZ88
加算ではないだろうが半透明エフェクトの重ね合わせだけなら
ウェーブレースでやってる
カメラワークによっては15層以上重なるんじゃないかな
そういやスマブラでも半透明エフェクトは白が目立つな
これは加算っぽくしようとした結果なのかな

https://youtu.be/fOge4aBMG1w
0329名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 01:15:46.18ID:cdkmhi9j0
>>328
もちろんウェーブレースなんか同世代の他の機種じゃ絶対に無理だし、CGやってりゃあの当時リアルタイムにあんな水表現やってたのは驚愕でしかなかったよ

そのスマブラの例で言えば、最初のリンクが登場する周囲のエフェクトな
こんなの誰だって加算で出したいと思うじゃない
それができないから、こんな風に透けた緑のフィルムの向こうにリンクが居る様にしか見えない絵になっちゃう
0330名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 01:19:05.04ID:xbVkf7oj0
だからエフェクトがほぼ白で統一されてるのか
なんとも思わなかったが、そういう視点で見るとスマブラ64は露骨にエフェクトの貧弱さが目立つな
0331名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 01:22:04.30ID:iFMqE7270
まあローポリよりアンチエイリアスとかフレームレートだよ
古いゲームが無理なのは
良くできたローポリモデルなら、その辺さえしっかりできれば今でも遊べる

実際3DSの時オカはポリゴン数自体はローポリまるだしだったけど
フレームレートの改善、テクスチャ高解像度化で全然みれたしな

それをローポリと言って良いかは意見が分かれると思うが
0338名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 01:58:31.73ID:ZSJDiauC0
その半透明機能もローポリなら効果あるんだけど
今のフォトリアルなグラで多用すると一気にオモチャぽく見えるんだよなあ
ps2も輪にかけて半透明機能強かったから和ゲーの絵作りが停滞してしまった
0339名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 01:58:38.72ID:94PS+Re10
PS1のローポリは冗談抜きで今から遊ぶのは無理
ポリゴンがブニュブニュと独特の遅延みたいな表示するだから気持ち悪くなってくる
0344名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 02:12:04.42ID:3+0uLS5k0
ドットはすでに完成してたからなあ
ローポリで凄いと思ったのはベイグラ
あれは演出とかストーリーとかテクスチャとか含めて凄い
ローポリ〜ミドルぐらいですごいと思ったのはFF12
プリレンダの方は完全にいらないクソ
スクエニのローポリはすごかったのに…
0345名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 02:19:08.25ID:abXaSChF0
デュープリのローポリは今見ても好き
デフォルメの仕方とか配色のセンスがいいんだろうな多分
0346名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 02:22:32.75ID:D0t79HjZ0
>>343
http://blog-imgs-29-origin.fc2.com/p/a/r/para/200812221.jpg
これで370ポリゴンだそうだ
やっぱり現代のモデリング技術ならPS1並みのローポリでも見劣りしない
ハイポリでは表現できない可愛らしさがある
0350名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 02:27:34.42ID:D0t79HjZ0
>>347
テクスチャならそれこそドット絵と同じように描けばいい
リッチなテクスチャじゃなくても可愛さは維持できるだろう
0352名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 02:31:03.90ID:xbVkf7oj0
むしろPS1と同等のポリ数やらテクスチャサイズしか使えないなら
特に昔のスクウェアの連中にはボロ負けするだろ
今のやつは節約なんてクソ喰らえって環境だし。

使われない技術は退化する
ドット絵と同じように
0353グリグリくん ◆06mwKdPdbw @無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 02:34:03.98ID:5aKoSKB30
>>351
これは関節を滑らかに表現する「スキニング」という技術が当時のゲーム機で
使えなかったからこういうデザインにしてたんだよ
当時のモデルは関節と関節を分離したモデルで繋いでいた
0354名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 02:36:10.78ID:xbVkf7oj0
>>351
そんな下位のソフトとしか比べられないのか
FF9やらベイグラのワンスキンモデルやらデュープリズムと比較しろよ
その例はワンスキンすら使えない
PS1の中でも糞モデル中の糞モデルじゃねーか
0355名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 02:39:45.99ID:D0t79HjZ0
>>353
なるほどそうだったのか

でもデュープリズムのモデルは繋ぎ目が目立たない自然な身体だから
やっぱさっきの例はグラフィッカーのモデリング技術が未熟なんだと思うわ
https://youtu.be/P-NVr6kPNe0
0356名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 02:41:36.67ID:oVVGvQCvd
ドット画でも8ビット風な洞窟物語みたいなグラフィックは好きだけど
16ビットのスーファミでやってたドット画は何も感じない
プレステ1のローポリに関して言えばただの糞グラにしか見えない

ドット画が好まれてるのはあくまで8ビット風をHD画質でリメイクしてるやつだけだろ
0357名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 02:42:53.03ID:D0t79HjZ0
>>354
デュープリズムも良いんだけどミントの顔が今見るとイマイチなんだよ
>>346の顔の方がテクスチャ抜きにしてもモデリング上手い
0358名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 02:43:58.43ID:xbVkf7oj0
モデルの継ぎ目が目立たないのは
PS1は後期にワンスキンの技術が使われたからであって
モデリングのせいじゃない
どちらかというとプログラマーか、もしくはクソニーから貰った開発環境がクソ

それを差し引いてもあのモデリングはクソだがね
罪と罰はワンスキンじゃないけどうまくカバーしてた
0359名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 02:48:37.99ID:oVVGvQCvd
DSの光の四剣士みたいなのがいいんか?
中古屋漁ればDSで遊べるローポリのグラフィックなんて腐るほどあるじゃん
0360名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 02:49:09.83ID:cdkmhi9j0
>>355
自分でPS用のローポリモデリングとかやったことないだろう
ファミコン風とか言ってスーファミスペックのドット絵見せられたり、実機に乗せるにはメモリ食って仕方ない高速アルペジオを使いまくった8bit音源()聴かされてる様な鼻白んだ気分にしかなれないわ
320×224とかの解像度でピクセルのブレンディングもろくにできない画面で、関節に使えるボーンの本数もキャラ一体あたり20本もない様な制限があって、ただポリゴン数やテクスチャサイズを小さくすればいいってもんじゃないんだよ
0363名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 02:53:23.48ID:3KWTaart0
ローポリには味があるというのに。
こんなんだといつまでもカルネージが
0364名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 03:02:56.74ID:oVVGvQCvd
ドラクエ9の時は糞グラって言ってたくせに
0368名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 03:13:18.12ID:RC+dYyaV0
今考えるとクロノクロスはオーパーツ的だな

ていうかガンパレとかクロノクロスとかデジワーとかクーロンズゲートみたいな
「3D風2D?」がメチャクチャ好きなんだが分かるヤツおる?
今のCGよか高精細じゃないけどなんかリアルな油絵っぽく見えるっちうか
テキトーに引っ張ってきたがこんな感じの
http://atelier-eren.com/wp-content/uploads/2017/03/cf0b0462.png
http://wwwkotikoti.web.fc2.com/p_game4-1.jpg

PS4とかでこういう背景がシームレスに広くつながってるRPGとか出ねえかな……
バニラウェアが作ってる十三機兵何とかには期待してるが……スクエニに妄想書いて送ってみるか…
0369名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 03:14:42.12ID:RC+dYyaV0
あ、>>368で言いたかったのは「3D風2D?の背景」で
キャラじゃなかと
0373名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 03:33:22.47ID:nm0Ylv8n0
>>1
実際、プレイしてみたらそのとおりだから困る。
PS1の3Dゲームとかちとキツイ。
家庭様テレビがPCモニターに近くなってるので更にテクスチャのしょぼさが悪い意味で引き立つし。
0376名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 04:25:57.69ID:ae6XMuNb0
3DCGは今主流でクオリティ上がってるからな
比較しちゃうんじゃないの
スーファミ出たころはファミコンきっつって思ってたわ
今は両方ともレトロデザインとして確立してるように見える
0377名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 04:28:13.90ID:nm0Ylv8n0
解像度変えられたら少しましになるだろうけど。
ボヤボヤのブラウン管テレビ用で通用していたような
グラフィックやエフェクトが、今のモニター上で引き伸ばしだとなんかもう酷い。
0379名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 04:36:24.66ID:ae6XMuNb0
3DCGはフレームの一枚一枚が意図した絵になりづらいってのもあるだろうな
最近こそ何とかなってきてるけど
昔はただモデリングしてぶっこんだみたいな
デザインよりも立体を取ったみたいな画面でしかないし
0380名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 04:36:54.23ID:GQX6AnsR0
>>1
確かに
でもそのおかげで、3DSは糞グラって評価になるんだけど
0384名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 06:38:03.33ID:wxBDd+sm0
>>129
N64はPSより上のテクスチャやエフェクトやって
実行10万ポリぐらい、
PSだとテクスチャかけると、8-9万ポリ
0386名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 06:51:34.97ID:f+FMlxjPa
貼られてる画像つらつらと見たがPS1時代はブラウン管でボケることで
マシな画像になってたんだなという印象
現状の高精細なモニタで見るとなんじゃこりゃってなる
0387名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 06:53:20.30ID:4u6nC1vKM
補完よりも
カートリッジの容量が足りなさすぎるせいなのか
テクスチャが荒すぎるのがなんともバランス悪いマシンだったよ
もうちょっと容量があればな
0390名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 06:59:07.25ID:wxBDd+sm0
PS以前のポリゴンって言うとヴァーチャの他にPCのフライト
シムがあったけど
http://ikupon.com/old/pc201.htm
PS出る前でもこのレベルの物は出せてる。

ストライクコマンダーやコマンチェなんて91年だが
ちゃんとテクスチャー貼ってある

PS1ってこの頃のPC(486メイン)からすれば
ポリゴン用のGPU載ってる分、性能的に上なのに
いかにもなローポリだもんな。
0400ゲハの良心 ◆G20l29T106 @無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 08:36:31.87ID:/5F+6jJy0
PSの2Dゲー アーク2とか幻水2なんかはスーファミのドットRPGよりはるかに綺麗だけどね
っつかスーファミのドットも後期はごちゃごちゃ書き込みすぎて分かりづらい
0402名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 08:40:24.88ID:dAmeqxmZM
>>393
スタフォは性能的なハンデを感じさせない絵作りだったからな
逆にWiiUにまで大した進化もなくあの絵で作っちゃったのはアレだったが
スターフォックスはスーファミだから成立してたゲームだった
0404名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 08:49:39.31ID:rlkoldmO0
スタフォすげーと思わせてすぐにメガCDでシルフィードやMD版バーチャレーシングで更に上のゲームが出たな
ハード末期になると各メーカー、ハードの性能を絞り尽くすか、拡張系の物を強引につけたりして無茶やっていた
0405名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 08:51:44.41ID:TO1ge4n60
PS1の頃はTVCMじゃ綺麗なプリレンダムービーばかり見せて
実際にプレイするのはカクカクローポリキャラってギャップが酷かったな

FFとかFFとかFFの事だが
0407名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 08:59:24.54ID:UOROish80
FF7の移動モデルとか今見るとホントクソだなw
なにあのペキペキカックカク・・・w

あと背景が綺麗なのは1枚絵貼り付け詐欺だからな

ほんとPS1時代はこの手の詐欺ゲーで溢れていた印象
0408名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 09:03:12.41ID:G5vFbER/0
アクトレイザー2スゲー
鳥肌たった
0409名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 09:03:45.95ID:UOROish80
>>36
マリオ64DSは足場増設されたヌルゲーじゃんw
バッタンキングの砦で足踏み外して落下死する醍醐味がないのはツマランw
0410名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 09:07:55.48ID:LJeoJk/T0
中身の出来は置いといて、入力遅延やUIが現代基準なら全然遊べる
といってもローポリタイトルなんてSTRAFEとBackIn1995位しか知らないけど
0412名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 09:39:39.17ID:ev2WFDzMd
>>258
解像度しか見てないのはごキだけだから今の日本がこうなっているのでは?
0413名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 09:45:44.43ID:wxBDd+sm0
>>407
でもps1で背景ポリゴンにしたら、処理落ちするんでは?
0417名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 10:15:44.26ID:fGZqUCTu0
DQ7は背景ポリゴンキャラドットだったからリメイクが容易
FF7の背景CGはあれでも当時超一流のスタッフがすごい予算かけて作ってるから
今の水準で作り直すのにコストかかりすぎる
CD4枚組のボリュームあるから作らなきゃいけないステージ数も多いし
0418名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 10:18:16.31ID:fGZqUCTu0
背景をハリボテCGにしたりキャラだけドットにするといった妥協なく
PS1のポリゴンだけで今も通用する絵作りしてるのって
メタルギアソリッドだと思う
カットシーンもあのローポリでかっこよく表現してるのは衝撃だった
0420名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 10:28:25.80ID:QqWXGwft0
FF7は場面によってモデルの頭身がチグハグしてたな
ポリゴン数の少なさを絵作りで誤魔化してたのはベイグラントストーリーやスパイロザドラゴン
ノリと音楽でうまく誤魔化せてるのは攻殻機動隊だな
0425名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 10:36:44.30ID:Ut2lkLqH0
>>326
> >>324
> 一介のCG屋だったからそれがGPUのせいかミドルウェアのせいかはわからないが、任天堂から下りてきた開発環境ではできなかった
> プログラマーに技術があればマイクロコードとやらでどうにでもなるのかもしれないが、標準的な環境では無理

元々64はRCPをマイクロコードいじくってやる仕様なんだから、標準的な環境で出来ない!とか言っても意味ねーだろ
単にお前がマイクロコードいじくれなかっただけじゃん
それでPsではできるが64では出来ない、とかぬかすのはアホもいいところ
0426名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 10:39:55.84ID:Ut2lkLqH0
64はポリゴンも破綻しないし、アンチエイリアスだなんだでテクスチャもスムージングかかってそれでボケけてみえるっていうか、妙にあっさりした画面に映るんだよな
それが逆にショボく見えちゃうことになってかわいそう
0427名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 10:43:32.42ID:LfTACKST0
当時の開発者の3Dポリゴンゴリ押しは酷かったな
そんなもんやりたくもねえのに
0429名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 10:48:53.74ID:0cx+Pt0AM
>>425
そもそもマイクロコードでclmapが可能かもわからんだろ
スマブラのほぼ白一色のエフェクトみりゃ信憑性も出てくる
ニンテンドーセカンドのHAL開発ソフトすらこの体たらくなのに
「加算は可能で出来無いのはアホ」とか偉そうなことほざけるだけの知識を持ってるのかよお前は
0430名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 10:52:26.31ID:gev2H+DOa
ロックマンDASHとデュープリズムはあんな絵でも今でも遊べる
FF8のスコールとか見ろよ当時から画面手前に近寄らせるとひどすぎて笑える
0431名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 10:55:00.79ID:ev2WFDzMd
>>419
「美麗グラフィックじゃなくても楽しいゲームは作れる」例であって
例えばドットで言うシャンティ海賊みたいに「これぞローポリ芸術の極み!」みたいにグラ自体が褒められてる訳じゃない
0438名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 11:23:56.44ID:66aJ80RC0
>>435
ああいうのが出来たのはレアみたいなセカンドだけで一般的なサードは出来ないよ
それよりミドルウェアで一定の絵作りできるプレステの方が好まれるのは当然
0439名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 11:33:23.60ID:Ut2lkLqH0
>>438
>一般的なサードは出来ないよ

そりゃやらなきゃできないわな そういうハードだったんだから
でも
それはN64にそんな能力がない!できない!と言う理由にゃならないよね 

ま、確かに64時代は任天堂は悪しき選民思想があって、出来ないところはやらないで結構!みたいな姿勢だったのは失敗だったな
今だったらRCPのマイクロコードいじくりにしても、なんならミドルウェア的にいくつもデフォを用意してサードとかにも提供するんだろうけど
当時の任天堂はそれをやらなかった

 
0441名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 11:41:53.64ID:rlkoldmO0
@atuyamanaka:
ブロック覚悟ですがあきまんさんとスクエニダッグでスーファミの懐かしさと美麗なドット絵和製RPGを見てみたいしやってみたいです(__)もちろんキャラデザはあきまんさんで

@akiman7
ドット絵なんかやらないですよ、なんで過去に引っ張るんですか

@akiman7
げんなりするわ

@akiman7
加齢すると懐古しかやることないんですか

@akiman7
俺はいつかゲームの性能が無限に上がる事を夢見てドットを打ってたのでドットが最高だと思った事はないです
0442名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 11:45:35.77ID:b5MHfQSFM
>>16
むしろ逆
あの頃の任天堂ゲーを実際に遊んで知ってる人間にとっては昨今のヤツはグラ頼みでやる前から内容がわかってるような焼き直しや続編ばかり
斬新さが無いという点で見ればクソゲーと言っても過言ではないレベルのマンネリズム

GC風タクでがっかりしてからはそれ以降やってないんだけれど
とりあえず時オカのメタスコアを超えるゼルダが出たら教えてくれ
それまではpsで遊んでるからw
0443名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 11:47:00.63ID:q0ObG4Th0
スマホでドット回帰
0446名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 12:06:50.37ID:z3CCejAC0
PS2のが今のゲームの劣化版って感じがして無理だわ
PS1はわりと行けてしまう

一番きついのはDSのローポリだけどね
あれだけは当時から本当に気持ち悪かった
0449名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 12:55:01.38ID:2L9OFEsed
FF7はクソグラだよな
0457名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 13:45:48.04ID:fGZqUCTu0
マイクラは膨大な量のブロックを表示させるために1ブロックあたりの描画コストを下げてるんだろ
もともとノッチ一人で作ってたからテクスチャを描く労力の削減もあるだろうし
0458名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 13:59:03.07ID:WkNlB8Xqa
>>425
そりゃモデリングとテクスチャとモーションのスキルを買われて現場に居た自分にはマイクロコードなんて書けないよ
そんでもってプログラマーに相談しても「無理」って突っぱねられたんだからそこで開発してたタイトルではできなかったんだよ
一応任天堂が直に絡んだタイトルだったんだけどね
スペック表だけ見て御託並べてないでさ、なんでスマブラのリンクの登場エフェクトが発光してないのか合理的な説明をしてくれよ
「PS1で普通にできるクリッピング付きの加算処理が64じゃ普通じゃできない」って話しかしてないよ、俺は
そこに嘘はないんだから一々絡まなくて結構
0464名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 15:57:24.92ID:fGZqUCTu0
サターンでも末期のシルエットミラージュや
バーニングレンジャーでは頑張って加算合成してたよ
何もかも手遅れな時期だったが
0465名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 16:04:14.79ID:3TQbHyc1M
https://youtu.be/LnwjtFMoHmQ
バーニングレンジャーの加算合成は
・一層しか重ねられない
・加算エフェクトだけ解像度が縦横それぞれ二分の一
これはきつすぎる
64も仮に加算エフェクトを実装したらめちゃくちゃ重くなるから
断念したのでは
ドリームキャストで、仕様としては存在するのに結局使われなかったバンプマップとかと同じで。
0466名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 16:22:27.34ID:b/eu7+xsM
>>457
下手にブロックやmob(とスティーブ)のテクスチャ豪華にしてたら
日本人からはキモいってディスられてここまで売れなかったからチープ路線大正解
0469名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 17:13:54.03ID:DRK3K9pQ0
当時の最先端技術だと思うと結構ワクワクするんだけどなー
特に実機でやるのがよい
PS3とかでアーカイブでやるから汚く見えるんだよ
0470名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 17:16:55.00ID:fGZqUCTu0
>>465
今見るとキッツイグラやなー・・・
こんなんでもサターンでフル3Dのゲーム出せるんや!て希望を感じてたわ

DSも加算合成なかったよね
単純なアルファブレンディングだけで光のエフェクトを表現するのは厳しい
サターンユーザーとしてはあの鮮やかさに欠ける半透明処理に懐かしさを感じてた
0471名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 17:45:22.05ID:XpqCAWcd0
VF1だけは別格

VF1のローポリキャラはジャップを代表する芸術とアメリカに認められて
NY近代美術館にアストロシティ筐体と合わせて永久展示だ
0472名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 17:46:45.43ID:F3xdVuCJ0
正直ファミコンのドットとPS1のポリゴン比べたら
ファミコンのドットの方がまだ見栄えが良いのが多いよな
それぐらいPS1のポリゴンは見栄えは悪い

ただ、ナムコとかスクウェアのは(当時としては)凄い綺麗だったからメーカーの技術力があれば補完できたんだろな
0473名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 17:48:27.56ID:NOikR48h0
どっちも懐かしい風情があるねっていう感想
ローポリだろうがワイヤーフレームだろうが1色スプライトだろうが無理なんてものはない
0474名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 17:50:29.21ID:aM2njDhb0
PS1のほうがあとに出たってだけで実際にドットのほうがキレイだしな
PS1でもストリートファイターゼロ2とかファイナルファンタジータクティクスとか
ときめきメモリアル2とかあのへんは今見てもキレイだよ
0475名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 17:52:54.05ID:F3xdVuCJ0
ただMGS1とかも、ポリゴンの見栄えはかなり酷いけど
ゲームとしては面白いからあまり気にせず遊べるんだよな。
だから結局内容次第の気がするわ

余談だがMGS1クリアした直後に2をやったら、あまりのグラフィックの差に
物凄く驚きとギャップを感じてしまったなw まさか1から2でここまで大幅に変わるとは・・・
0476名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 17:54:51.84ID:F3xdVuCJ0
>>474
ポポロクロイス物語とか凄い綺麗でいい雰囲気だもんな
桃太郎伝説のPS版もまあ内容的には新桃に劣ると思うが、グラフィックに関しては中々凄かった

PS時代のドットも中々いい感じだったんだよな。それなのに何故ローポリばかり支持されこっちは廃れてしまったのか・・・
不思議だな
0477名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 18:34:08.91ID:WkNlB8Xqa
>>474
でもX68ドラキュラのPS1移植は背景に変なディザが掛かってたりしたから、やっぱりドット絵専用設計のハードと同じ様にはいかないなって思ったよ
0484名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 20:31:43.43ID:fGZqUCTu0
ローポリ自体はレトロ調としてドット絵のように今後もインディーゲーなどで
洗練されて残っていくと思う
ローポリ+低解像度+ポリゴン歪み
PS1世代に顕著だったこの組み合わせが絶望的に汚い
歪みを補正して高解像度にレンダリングしなおせばまだ見れるんじゃないか
0485名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 20:34:28.18ID:fGZqUCTu0
PS世代のポリゴンはSFC末期のドットより圧倒的にコスト安かったのは確かだよ
それでFC初期と同じように他業種や学生上がりの新規参入が激増した
0486名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 20:43:09.45ID:iXJHIAOzp
プリレンダの一枚絵とローポリって仕組みは結構愛されてると思う
今なら読み込みも軽く出来るし
軽快な新作が作れる
0487名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 20:44:04.13ID:hVkw5O3/0
>>482
https://youtu.be/JLjGHwwQxII?t=279
これだろ?
俺には普通に青色のバーニアの半透明合成が背景より明るくなってるように見えるが?

そもそも炎だったり、松明とかの光だったり、太陽の光だったりが半透明の場合、
加算合成じゃないとうまく表現できないでしょ

https://youtu.be/b08Oe-iOxz4?t=1098
https://youtu.be/b08Oe-iOxz4?t=1427
https://youtu.be/b08Oe-iOxz4?t=476

64ではPSほど下品な単純足し算はしてないってだけでさ
PSの加算エフェクトはおもちゃっぽくなるから
0490名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 20:59:15.72ID:3TQbHyc1M
>>487
あのさぁ…森の色と比較すんなよ

空に飛び立ったとき、空の色とバーニア比較してみろよ
どっちが明度高いよ
空の色とバーニアの明度を測定してそれぞれの数値を示さないとわからないほど馬鹿なのか
0492名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/06(木) 21:14:49.64ID:ZSJDiauC0
この時代のハードってどれも一長一短だから他ハード全てを上回るってことはないよね
だからこそどのハードにも魅力があった訳だが
0495名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 00:31:10.85ID:ol9pAEBg0
クソニーとクソニー社員憎しで反射的にレスしてるとしか思えない
クソニーがどうだろうと本体の性能は関係ないだろ
思考を切り離せよ
0496名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 01:05:29.85ID:IwJquh3K0
おまえらおっさんはFF7みたいなクソグラで喜んでたんだな

俺はFF1からのおっさんだけど
0497名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 01:11:10.15ID:AVNft7Sb0
それは世代の問題だろうな
マイクラとかローポリゴン風でウケてるし
単にドット絵世代のおっさんはそういうの喜ぶと言うだけ
0501名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 02:22:44.25ID:WBoK6GJz0
>>75
ねーよ
0504名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 03:02:40.41ID:aLZjq2uW0
>>502
ローポリには普遍性があるってこと
あれ以上情報量を増やすとどこかしらの文化に染まってしまうので
特定の文化圏でしか受けないことになる
バタ臭くなってもアニメっぽくなってもここまで売れなかっただろう
数千万レベルならそれでもいいが1億越えまで行ったのは
情報量を削ぎ落としたデザインであることが大きい
0506名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 05:45:09.84ID:wc7ieP3K0
>>501
FF7のグラがどんだけ評判良かったと思ってんだ?
0511名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 10:43:11.93ID:uLMJ42La00707
https://youtu.be/fOge4aBMG1w
1:50からなんだが、流れ星に加算処理が使用されてるね
流れ星が交わったところが白くなっている
しかし何故かキャラの上を通るときは単なるアルファブレンド処理になっているという不可解なものになっている。

流れ星だけ別にレンダリングしてゲーム画面と合成でもしてるのかね
0512名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 10:43:41.25ID:WE/0E1K9a0707
あえてマイクラに近いローポリを挙げるとしたら動物番長とかパネキットみたいな、ゲームの機能がそのままデザインコンセプトになったタイプだな
どれもフィールドデザイン自体は普通だが
0514名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 10:50:55.83ID:uLMJ42La00707
流れ星はUIと同じく、カメラワークと無関係に動いてるし、特殊な処理なんだろうと思うが、多分上の人が言うようにclamp問題やらなにやらの関係で相当な制限が掛かってるだろうに
そこまでしてたかだかマスターハンド戦の背景のためだけにそんなプログラム組む必要があるのかっていう
たんなるアルファブレンドでいいやん
こんなん誰も気づかないだろうし
0517名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 12:24:09.88ID:fElEb/B400707
FF7発売当時のポリゴンRPGといったらワイルドアームズとかそんなんだからな
FF6にはグラでは劣るが召喚獣とか未来を感じられた
0519名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 22:57:13.21ID:aLZjq2uW0
FF7のグラフィック方法論てバイオハザード、もっとさかのぼれば
アローンインザダークで確立された手法だからね
ラジコン操作ではないけれども
ポリゴン表示数が少ない故の過渡期的表現だ
0520名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 23:09:29.80ID:aLZjq2uW0
>>511
流れ星は微妙だけど
マスターハンドが弾を撃つ時の紫の星形エフェクトは明らかに加算
薄い白と薄い白を重ねて濃い白になるのは通常のアルファブレンド
流れ星の重なりはそれじゃないの?
加算だと白に青いものを重ねると白になる
通常だと青になる
エフェクトが重なった部分が真っ白に飛んでるから加算で間違いない
0521名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 23:27:03.63ID:uLMJ42La0
>>520
言われてみて、改めて流れ星の薄い部分同士が重なっているところを見直したらアルファブレンドだった
マスターハンドの紫って何秒のあたりよ
0522名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/07(金) 23:52:10.41ID:aLZjq2uW0
>>521
2:53あたりだけどよく見たらこれも白一色のアルファブレンドのような気がしてきた
星の周囲背景が紫っぽく見えたんだけど
マスターハンドのグレーの部分に紫が乗ってないから
0525名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 07:31:32.93ID:7pZxegkz0
ホントそうだよな
もうとっくに終わってる話なのにしつこく続けて
「この話終わりでいいだろ」とか頭おかしすぎるだろ
とっととくたばれやキチガイ
0526名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 12:00:54.87ID:yCPApjf7M
>>1
PS1ローポリゴンはリアルタイムで肯定されてなかった
PS1はマシンパワー以前のドット縛りでゴミグラだったじゃん
ローポリゴンはローポリゴンでもせめてファルコム波にしてくれよと思った
俺的にはイース6ローポリゴンで480p>>PS1最高クオリティの240pポリゴン
くらいの印象かな

あのローポリゴンはリアルタイムで不評でユーザー減らしたよ。
0527名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 12:04:07.46ID:x6s5ViM10
ps1風復興レトロゲーで傑作が1本もない状況では
いまは不要としかいいようがない
0529名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 12:09:21.57ID:uc2SwiZi0
>>35
与作と比べよう
0530名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 12:12:34.54ID:BZdtY9rSp
>>9
モーーー!
0531名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 12:14:42.81ID:uc2SwiZi0
>>504
2dドットだとテラリアになっちまうしな
スティーブはローポリだからうまくいった
リアル風にクレイトスにしたら多分こうはならなかったろう

ただpsss風レトロと言うよりマイクラが独自に構築した世界観だが
0532名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 12:18:10.34ID:uc2SwiZi0
>>527
ローポリゲーの成功は
>>504が言うようにマイクラがあるけど
psssレトロ風ゲーではないからな
0533名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 12:19:22.09ID:YZPfvAN50
でもマイクラとか、ローポリ感が売りだよね。
0534名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 12:20:32.05ID:aIwPKOOUd
ドット絵は作り手の技術力が評価受けるからね
FF5のドット絵とか最高だったし

でもローポリは手抜き感がする
0536名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 12:24:14.22ID:aMftaeQe0
ベイグランドストーリーってPS1にしてはすげぇグラだったな
0537名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 12:26:03.25ID:EQgwqEmf0
ローポリでもサターンのDOAくらいになればイケるか
ttp://www.fightersgeneration.com/np7/char/doa-dimensions/c/doa1-sat3.jpg
ポリゴン数を力技で引き出したらしい。その結果PS版より多くなったとか
ttp://www1.plala.or.jp/sarahtt/game/doa/doa1_ss.html
0541名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 12:32:23.39ID:aMftaeQe0
あの時代としては、背景1枚絵+キャラポリゴン が無難な選択だったのかな
FF7とかバイオハザードとか鉄拳とか
0544名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 12:43:11.00ID:aMftaeQe0
ドットにしろローポリにしろ、昔は職人技が光ったな
0547名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 15:07:17.45ID:a7soNdyk0
マイクラがローポリという指摘に対して
マイクラはPS1では無理とかいうツッコミはアホすぎる
ローポリで描画されたブロックを今の世代の性能に合わせて
膨大な数生成描画してるから意味があるんだろーが
誰がPS1でも実現可能などという話をしてるんだ
0548名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/08(土) 16:04:26.75ID:GUsWaTps0
>>537
https://www.youtube.com/watch?v=IO5towF_bhU

見比べてみるとPS1は光源処理やエフェクトを多用していてるけどその弊害かキャラの色合いがAC異なる感じ
逆にSSは出来ないなら出来ないで割り切ったのか影やエフェクトや光源ないけど色合いはACに近い

両方共ハードの仕様に割り切った良移植だと思うけどね
0551名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 00:13:59.00ID:tPPH/8ix0
>>545
トゥーンレンダでよくある輪郭線抽出法の一つを知ってれば
それを応用しただけだとわかる

応用するもなにも、この当時そんなテクニックは存在しなかったけど
(少なくとも家庭用ハード、リアルタイム画面では見たことない)
0553名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 02:01:57.38ID:g4Z7k8C/0
ベイグラントストーリーのコレはリムライトという名前で特許取ってるらしい
コナミのアレみたいに危うく業界の妨げになるところだった

ベイグラント発売から四ヶ月後に同じような手法を使ったジェットセットラジオが出てるが
下手したら危なかったね
こんなもので金むしられたらたまらんわ
0556名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 08:10:28.62ID:okryPc5Y0
PS1辺りのポリゴンとの比較対象なら8ビットより前のドット絵じゃないの?
上でも名前出てるけどそれこそ与作とかその辺り
8ビット風との比較対象になるのはPS2辺りだと思うが
0559名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 09:17:41.66ID:mViyl4JiM
今のゲーム機の画像は仕組みを説明されても素人にはよく仕組みがわからなくてつまらん
なんたらオクルージョン?シェーダー?フレネル?内積やら外積やら
お前ら何言ってんのって言う

せいぜいps、SSからDCあたりまでが理解できる限界
0560名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 09:23:18.11ID:YHIyA1430
>>557
ファミコン時代からそうだったけど
限られた性能で表現力の限界にチャレンジする作り方は評価されてたからな
今はマシンの性能があがりすぎて目立たなくなった
0562名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 10:21:28.69ID:g4Z7k8C/0
今のゲーム機は昔より遥かに複雑なことをしているはずなのに「ふーん」で済まされるのは映画と似ている
特撮やCGなしは持てはやされるのに、これがCGになると「ふーん。どうせCGでしょ」になる
なんでそこで興味をなくすんだよ
トランスフォーマーとかすごいだろうが。
0563名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 10:27:47.50ID:+NYlMEFGp
リムライト、大抵のハイエンドなゲームはいってるよね
FF15でもあるし。
リムライトのアプローチのなにか1つの特許をとったってことか
0564名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 10:32:59.47ID:g4Z7k8C/0
だからキャラを重ねて輪郭を発光させる処理の特許を取ったんだって。
こんなんでいちいち特許取られたら何もできなくなりそう

もちろんそんなものは低解像度のPS,DSあたりまでしか通用しないので
現在、真面目にシェーダーでそういう処理を組んでいるゲームに悪影響はないがな。

ベイグラントストーリーはエミュでプレイするとキャラが重なっているのがモロバレする
https://youtu.be/Ee54l3V6eLo
例えばここの0:30秒のキャラの肩あたりを見ると明らかだ
0568名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 11:15:33.74ID:VZXtkv5oM
昔はCGもモテはやされてたけどな
ターミネーター2の液体表現とか。
CGでできることが掘り尽くされてしまってサプライズがほぼなくなったのはデカイ
個人的に映画での最後のサプライズはマトリックスだった
0569名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 11:30:24.24ID:2/wj5J8T0
>>555
特許はただ単に防御目的でとったんじゃない?
攻めて独占する目的でゲーム内アイディアの特許とるっていうのは当時印象なかった
コナミが猛威を奮う日までは
0572名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 11:47:10.77ID:jO79yOk+0
A手法の技術を確立し開発
  ↓
その後に、B社が同じA手法で開発し、特許を取得
  ↓
こっちが先にA手法を作ったにも関わらず、
今後それで開発するにはB社に特許料を支払わなくてはならない

という事になるので、だいたいは防御目的で先に特許取ってる
0573名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 12:01:09.86ID:l94e8gG+0
とはいえ最近のゲームエンジンを使ったゲームの
CGモデルはほぼ既存の素材集を使いまわしているので
(ゲームエンジン内で必要なアセットを購入できる)
安易なフォトリアルゲーは本当に手抜きできるけどね

フォトリアルになればなるほど、デフォルメの統一性などを
考慮する必要がなくなるので使い回しが効く
0574名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 12:23:17.72ID:+NYlMEFGp
フォトリアルは作るの大変だから、
そこを商用アセットを使えないやつは置いてかれるよな

アセットや必要なライブラリやツールは購入しつつ、
ゲーム部分は変な実装はしない(自前ビヘイビアツリーとか自前スクリプトシステムとか、スクリプターが必要ならいっそ本コード覚えさせて要所だけ書かせる)で、
土臭くコードを書きまくる
のが正解だと思ってる。
0575名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 13:39:01.35ID:U7z6cYNd0
>>551
某64タイトルの開発時点で反転モデル重ねによるトゥーン風輪郭のテストはしてた
負荷が許せば採用したかったけど出せるキャラ数が半分になるので見送った
スーパーマリオ64を見た時点で当時のゲーム系CGデザイナーはありとあらゆることを考えて試してたよ
開発部署内のテストで終わらせずに、ちゃんと実装して特許まで持っていくってところがスクウェアの強いところだね
0576名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 13:40:31.84ID:FnnGDeBk0
>>39
マイクラはMOD入れれば何でも解決できるからな
だからこそコンシューマー版が売れてる意味がよくわからないわ
ポケモン・牧場物語・ドラクエライクのMODとかあるし
FPSやら対人戦鬼ごっこ何でも出来る
http://i.imgur.com/wMzBhP5.jpg
0579名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 13:51:06.21ID:FnnGDeBk0
minecraftは1ブロックが16*16のテクスチャがデフォルトだったな
発売してしばらくは64*64の高解像度テクスチャが流行ってたけど
今は32*32のテクスチャの方がよく使われれて面白い
0580名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 13:52:37.28ID:OsKsGlvuM
MODなんてそもそも一般人は知らん。

仮に知ったとして、MODなんていうよくわからないもの目当てに一般人がわざわざPC買ってサイトに行って数々の試練を乗り越えてソフトをDLして…きつすぎるだろ
MODの入れ方なんてハードル高すぎ
そんな思いをしてわざわざPC版やるより
似たようなのが手軽に近場で売ってるやないか
0584名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 13:57:53.55ID:2A6jP5MI0
>>582
そうなのか
アンリエルエンジンのギアーズデモが衝撃だったんだわ
単にどのハードでも必要十分な数出せるようになって競う意味がなくなったってことなのかな
0585名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 13:59:05.52ID:l94e8gG+0
子供はCSやスマホのPE版をやってて、
珍しいMODで実況してるYoutuberを憧れの目で見ているという構図はある
だからマイクラの実況は廃れない
0586名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 14:12:27.84ID:l94e8gG+0
>>584
平面の表面を擬似的に立体に見せてるだけだから
例えるならレリーフのようなものなので、
レンガの壁みたいなものは1枚のポリゴンで詳細な凸凹が出せるが、
一定以上の立体感は出せない
キャラの同時表示数みたいな分野ではまだまだポリゴン数がものをいう
0590名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 18:04:38.61ID:gZtYYTLAp
>>589
これはずるいよ
凸面がはっきり外形に現れないように考えに考え抜かれた形だもん
現実にこんなオブジェクトない
0592名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 18:14:53.95ID:g4Z7k8C/0
ああ、外枠を囲わない、ただの凸ブロック型の視差マップだったら
横から近づいたらバレるね
そう言いたいのか。まあそれは確かにそうだが…
0593名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 19:06:52.91ID:Nj/Qh8Mya
ポリゴンじゃなくてワイヤーフレームなら許される
0595名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 19:26:24.54ID:B+9pVOkA0
タイトルによるだろ
アストロノーカとかガンパレとか今でも全然違和感無い
0596名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 19:27:21.59ID:gbmAmdrx0
おう最近ガンガン揃えてるわw
今日はシャドーランがリスト入りした
今はネクロダンサーがよさげ
0597名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 19:43:58.72ID:bT7BVI2Y0
初期のポリゴンを綺麗だと言ってたのはPS派くらいで
それ以外は2Dグラの綺麗さを捨ててでも動かすための代物だった

だからPSよりも他ハードのほうがまだローポリゲーは楽しく遊べる
0599名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 21:01:48.94ID:Qz/Kn0RR0
FF7やレイストームとか始めて見た時は、これはもう3Dが主流になっても仕方がないわと思ったものだけどね
平面的な映像ではどうしようもないと思ったし、2Dゲーの進化が如何に立体的に見せるかになっていったし
格ゲーも鉄拳、バーチャ以外でもポリゴン化の波に押されてたし、ストEXみたいなポリゴンで2D格闘するのまで現れだした
0601名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 21:43:35.61ID:LTPd+veR0
ドット絵といえば、PCエンジンのムービーはドットで作られてたんだよな
まさに職人技
https://www.youtube.com/watch?v=chqpUscnU3k
0605名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 22:12:22.58ID:l94e8gG+0
>>601
PS世代に顕著だった悪しき慣習として圧縮ムービーってのもあるんだよな
DQ7のしょぼいCGムービーは悪夢だしセルアニメや実写も萎える
ショボくても実機演算で動いてるやつのほうがずっと魅力的だ
0606名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 23:16:59.56ID:XdcvGTCHK
アタリのアイロボットがポリゴンの歴史教科書によく出てくるんで
動画を見たんだがあまりのセンスのよさにクラクラした
既にベクタスキャンの流れがあったといえオーパーツ過ぎる
0607名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/09(日) 23:34:10.26ID:U7z6cYNd0
アイ,ロボットの翌年にはプラズマラインが日本でも出てるからな
この頃の進歩の速さは驚異的
プラズマラインは今のハードで凄いグラフィックで作っても全く面白くないだろうが、当時のままの表現なら今でも遊べるはずだ
0611名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/10(月) 06:53:07.86ID:gvRPvC9ZM
64,PS,SS時代のポリゴンはただでさえポリ数足りてないのに
たかだか輪郭線のために更に半分にしろとか鬼か
スマブラなんて一体200ポリだぞ
半分にしたら人の形を保てなくなるわ
0620名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/10(月) 09:15:42.46ID:Ku1+JYv60
こいつ開発者のくせにビットとバイト間違えとる(´・ω・`)

http://www.capcom.co.jp/game/content/bio/regular/episode/3470

小田:あらためて、大容量ロムカセットで開発を仕切り直しすることになったんです。ただ、CD-ROMで640MB(メガバイト)の容量を使えるPSに対して、
ロムカセットは半分以下の256MBの容量しか持てない。それでも、途中で『バイオハザード2』を作るために
ロムの上限が変更されてN64で512MBまで使えることになり、圧縮技術の進化で何とか入れ込めるようになり、
またROMの形で開発を仕切り直しました。
0621名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/10(月) 09:49:15.73ID:jhqPWIBud
レトロの意味でマイクラが受けてるのはローポリじゃなく3Dドット絵の意味合いだと思うがなあ
素人の再現だってFF7じゃなくてマリオゼルダポケモン
0622名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/10(月) 09:58:05.55ID:jhqPWIBud
ベセスダ洋ゲーAAAみたいなオタクしかやらない物ならMOD最強PC一択ってのも分かるけど
キッズやファミリーへのブレイクスルーを果たしたブランドは手軽さ分かりやすさも重要よ
0626名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/10(月) 10:31:26.80ID:Xo1xr/Mza
すまんすまん、8ビット風と間違えた
ググったら8ビット風だったな
個人的には16ビット風辺りがベストなんだがなんであんなに8ビットに拘るんだろう
0630名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/10(月) 10:43:20.97ID:5bJFkSKLa
16ビットだと当時のと否が応でも比べられて勝てないからな
8ビットで当時では無理なグラフィックやシステムだからこそ売りになるわけで
0634名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/10(月) 12:08:59.37ID:nSLVXUFP0
ファミコン風とスーファミ風(ついでにメガドラ風も)が最もわかりやすい気がするけど
世界で見たら機種名が違うのと売るときによその商標使うのは怖いから
CPUが8bitだった時代風の略で8bit風が定着したんじゃないかな
ゲームボーイ風はいいネーミング出てきてないなw
0636名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/10(月) 13:37:05.17ID:Ku1+JYv60
そもそもゲーム機のビット数って性能やらグラに言うほど関係あるのかね
64やらDCも結局32ビットモードで動かしてたんだろたしか
SFCは16bitだからといって特別に早いわけじゃないし
同じ16bitのメガドラはPCエンジンより明らかに色数少ないし
SFCですら同時発色数はPCエンジンに劣るし

ビットが関係ある話しとしては
windowsが64bitじゃないとメモリ制限に引っかかる、くらいしか聞いたことがない
0642名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/10(月) 23:27:01.93ID:cVtpc4WH0
>>636
CPUのビット数は整数レジスタのビット
数で見るから。64は本物の64bitだな
(ベースのR4300が整数64bit)

それにbit数大きくて、基礎性能が高ければ
AIとかあの辺りの性能が上がると思う。
0644名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/11(火) 01:07:31.23ID:Ou/ylz7z0
>>636
Winのメモリ制限の話知ってるならその線で考えたらいい
8bitや16bitの時代の制限は深刻だぞ、16bitだとたった64KBで制限来る
そんでいちいちバンク切り替えるから同時に使えないんだぞ
0645名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/11(火) 09:15:34.71ID:Zq90AIA+0
>>644
マジかよ
でもPCエンジンのスーパーcdロムとかメガCDとかは
メモリ2Mbitやら6Mbitじゃなかったか
あれもバンク切り替えとやらを使ってるのかな。それともアレは32bit機なんか
0646名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/11(火) 09:35:30.01ID:6f0/Y+msa
16bitで64kbのメモリ制限w
PC-6601SRは16bitマシンだったのかー(棒)
理論上16MBまでリニアに扱えるCPU載っけてたメガドライブは何ビットだったのかなーww
0649名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/11(火) 10:22:40.23ID:Ctdb3vTf0
一応本来の意味では>>644は正しいんだよな 8086でエイヤッと解決したintelが凄かっただけで
0652名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/11(火) 11:21:54.96ID:Ny8tIJLh0
>>651
確か、68系はメモリーコントローラーが32bit
じゃなかった?
0653名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/11(火) 11:24:36.77ID:Ny8tIJLh0
今のx86もAVXとこだけ見れば256bitだもんな。
0654名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/11(火) 11:27:52.36ID:AjvdOj0i0
ポリゴンでもマリオ64とかクラッシュなら
解像度を上げるだけでも十分遊べるだろ
0656名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/11(火) 11:52:53.17ID:6f0/Y+msa
>>652
だから、プロセッサの何ビットなんていうのは設計思想が違うもの同士で単純比較はできないし、ましてグラフィックに対してはグラフィックのコントローラーの設計次第でしかないってことよ
68系は内部32bit(うち24bit有効)で外部バスが16bitだったら16bitMPUと呼んでた
86系は外部16bitでも内部が32bitだったら32bitCPUと呼んでた
8086系+MS-DOSなんて狭い世界の640KB制限なんて16bitの限界でも何でもなかったんだよ

特にゲームの世界じゃインテル系なんて全くメジャーではなかったし
0660名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/11(火) 11:59:29.33ID:Ny8tIJLh0
真空管のエニアックとかあの辺りってbit数だけは32bitなんだよね。
じゃ同じ32bitのPenitumと同性能かと言えば桁違いに遅いわけで
0667名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/11(火) 15:58:40.18ID:CqEUUrMR0
>>659
なるほど!
VF1のローポリキャラが時間を越えた芸術な訳が分かったわ
テクスチャ無し、単純なフラットシェーディングのみの素ポリゴンだからだ

ローポリゴンはテクスチャ無い方が味が出る
0668名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/11(火) 16:00:33.75ID:CqEUUrMR0
>>661
なるほど!!
VF1のローポリキャラが時間を越えた芸術な訳が分かったわ
テクスチャ無し、単純なフラットシェーディングのみの素ポリゴンだからだ

ローポリゴンはテクスチャ無い方が味が出る
0672名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/11(火) 17:35:03.65ID:CqEUUrMR0
>>670
逆に、プラモデルで2D塗りといって、3Dモデルにテクスチャ描き込んでイラストやセル画みたいに見せるテクもある

3DCGのシェーディングとは逆効果のテクスチャだな
0673名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/11(火) 18:06:54.45ID:L9OJvE1F0
ドット絵は芸術
0682名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/11(火) 18:39:22.67ID:z8MA6onga
ないから歪み様がないんじゃなくて、歪むものがない
>>675はテクスチャのせいで(ポリゴンが)歪むと理解している様だが、ポリゴンは元から歪んでないのだ
そこにテクスチャの有無は関係ない
ないから歪み様がないの反対はあるから歪むになるが、ポリゴンは別に歪まないからこれは成立しない
0683名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/11(火) 18:41:08.96ID:Zq90AIA+0
あーわかったわ
なるほど
上に貼り付けられているシールだけが歪んでるのなら
ポリゴンを使って形作られる形状自体はテクスチャの有無に関わらず正確に描写されてるわけだ
なるほど突っかかって済まなかったな
0687名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/11(火) 20:36:54.14ID:Zq90AIA+0
うーん、よく分からんが
パースペクティブ補正掛かってるほうがむしろポリゴンを無視してテクスチャを歪ませてるのかな?
よくよく見てみると、むしろパースペクティブ補正が掛かってないバージョンのほうがポリゴンの面通りにテクスチャ貼っているように見える
0688名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/11(火) 20:45:11.56ID:z5ZCBGQ/0
問題は四角ポリゴンの対角線がどちら向きかによって結果が変わること
予め三角に割っておかないと描画フレームによって対角線の向きが自動的に変わるのでテクスチャがグニャグニャ動いて見える
ある3次元空間の平行な線を2次元に投影した結果が「平行」に見えるならそれは空間内で歪んでいるということ
だからパースペクティブ補正のない状態のテクスチャは歪んでいる
歪んでいるから動きの中で破綻する
0689名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/11(火) 20:57:31.31ID:Zq90AIA+0
要はアレだろ
補正かかったテクスチャを近づけると魚眼レンズみたいに見えて
補正なしだと定規を使って書いたみたいに直線的な見た目になっちゃうんだろ!
0691名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/12(水) 07:05:35.16ID:rVkvwzFW0
ps1は初期は酷いけど末期になると今見ても綺麗なのあるよ グランツーリスモ2だったりベイグラントストーリーだったりFF9だったり
0693名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/12(水) 09:37:40.56ID:Z1PQjRk10
>>691
スクウェアとナムコだけは別格だったな
当時はポリゴン処理能力があまり高くない機種だったからこそ
メーカーによる技術力の差がもろに出てたな
0694名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/12(水) 18:09:17.26ID:B5s8N6eq0
>>691
PS1は型番チェンジでこっそり性能がアップしてて、後期ソフトはGTE2に合わせて作られている。
前期型で後期ソフトをプレイすると不具合が発生する事も。
0696名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/12(水) 19:11:29.05ID:cmVYlbWs0
>>695
闘神伝も今見るとキッツいね・・・
0697名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/12(水) 19:59:54.70ID:dC6xCbFQ0
今見るとVFのほうが懐かしくて好き
0699名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/12(水) 20:13:14.22ID:ogecDSfG0
闘神伝はフレームレート的な意味で衝撃だったよ
0700名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/12(水) 20:23:24.86ID:0fAK4jjYa
次世代機初期はどこもかしこもひょっこりひょうたん島みたいなキャラが氾濫していますた
0704名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/13(木) 01:02:29.97ID:Em75+nV30
PS1の地面のポリゴンの隙間が発生する問題は
そのパース補正がないことによる歪みを小さくするため
カメラに近い地面ポリゴンの分割数を細かくして
ポリゴンを小さく分けて描画してたせいだな

分割数の違う辺同士が接してるとこでクラックが発生してた
0705名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/07/13(木) 01:39:23.57ID:1Wfquhk70
サターンはポリゴンのカメラクリッピング機能を持たないために、カメラからはみ出る大きなポリゴンを扱えなかった
レースゲームの路面描写でそれは顕著で、画面の一番手前の地面のポリゴンは画面からはみ出ない様強制的に変形をかけて画面内に収めていた
しかしレースゲームの地面はスピード感を出すために進行方向に長く伸びたテクスチャの絵を貼っていたため、画面内に収まる様にポリゴンを縮めるとテクスチャまで縮んでしまう
苦肉の策として、手前に消えそうになる地面はカメラに対して奥の方向(地中)の彼方に向かって思い切り引き延ばすことで対処した
だからサターンのレースゲームの地面はよく見ると手前がベルトコンベアーの様に奥に巻き取られていく様に見える
視点が地面に近くスピードも速いSTCCでそれは顕著となった
サターンはまさにテクスチャでなくポリゴン自体を歪ませていたのだ
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