鉄拳原田「アンリアルエンジン4のゲームは全て3-4Fの入力遅延がある、有線パッドも遅延があった」 [無断転載禁止]©2ch.net
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http://chigesoku3.doorblog.jp/archives/51630878.html
バンダイナムコゲームスの原田勝弘氏が、「鉄拳7」の入力遅延(インプットラグ)に関するツイートをしています。
海外有志による計測結果では、約8フレームの遅延があるとされていますが、それに対する反論です。
同じく鉄拳開発チームのMichael Murray氏も自身のTwitterで遅延に関する反論をしています。
それによると、原田氏は「有線パッドで入力遅延が発生していた」ことを認めていますが、それ以外のアケコンや無線パッドではアーケードと同じだと語っています。
そして、「アンリアルエンジン4(UE4)を使用しているゲームは全て同等(3F〜4F程度)の入力遅延が発生する」と語っています。(鉄拳TT2から入力遅延が増加した要因も、UE4の影響が大きい模様)
いずれにしても、次回アップデートで遅延やオンラインに関する何らかのアップデートがある模様です。
DisplayLag調査によるPS4版「鉄拳7」の入力遅延は7.7F、PS4の格ゲーで最も入力遅延が大きい模様。なおPS3版「鉄拳タッグトーナメント2」の入力遅延は6.0F
http://chigesoku3.doorblog.jp/archives/51534938.html
PS4版「鉄拳7」の入力遅延(インプットラグ)は7.2Fという海外有志による調査結果。Xbox One版「鉄拳7」の入力遅延は6.2F、スト5や鉄拳TT2よりも入力遅延が大きい模様
http://chigesoku3.doorblog.jp/archives/51416437.html 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:f2c519fe5384e767e1c9e99abdcfc293) ふと思ったんだが、FPS 等ではインプットラグないの? 有志調べでPS4版が7.2F、箱1版が6.2Fの入力遅延か
CPUの速さが地味に効いてるのかな ん?その理屈だとUE4で開発されたPCゲームも遅延してることになるぜ?
そもそも>>1にPS4とONEとじゃ同じ鉄拳7でもハードで遅延に違いが出てるし
アーケードだってUE4で作ってるでしょうが
原田の理屈は全てのハードで遅延数値が同じならば、通用する話じゃねえか ロード時間で嘘ついたカスの発言なんか聞くに値しない >>11
CPU関係なくてハード設計の問題だと思うわ
だってPS4 PROでも変わらねえもん 餅は餅屋ってことでしょ
MSはハードというか、OS屋だし 格ゲーとの相性が終わってるのになんで使うのかな
ドラゴンボールファイターズもロード終わってて開発者が製品版は短くなってるって言ってたけどあんな長かったらたかが知れてるだろ UE4のKiller Instinct がエフェクト盛って内部処理90fpsで快適なゲーム作れてる時点で何言っても言い訳 UE4は国内と相性悪いのは確かね
UE4使ってるソフトほぼ微妙なのばっかだし >>8
マリオもカービーも独自エンジンで作ってるのに
ヨッシーだけUE4で作ってるの謎だよな >>20
多分国内メーカー使いこなせてなくて無駄にリソース食いまくってんだろね… >>25
あの毛糸とか段ボールみたいな質感出すのに最適だったとかそんな感じな気がする >>30
他の自社エンジンがなかったからでしょう
カプコンもREエンジンが出てきたのスト5以降だし間に合わなかった可能性大 コスト下げるためにUE4使ってゲームの根幹に関わる質落とした結果、ブランド力まで落ちてたら意味ないよね >>28
ギルティやDBで凄いトゥーングラフィック出来てるしその名の通り非現実的なグラフィックが得意かもね >>9
大手は自前のエンジンを作っているし、中小にはUnityがあるからね。
海外ではUE3ほどの普及が見込めないから、日本に売り込んでいるわけだ。 格ゲーなんか特にフレーム単位で争うゲームなんだから汎用エンジンとクソゴミ技術力で出来上がるわけない こういうのって経営者側がエンジン決めるもんなの?w レンダリングパイプラインの段数と言うか
光源計算で前後の数フレームの描画内容積算して
最終画像が出来上がるみたいな感じで
描き始めたフレームから画像出来上がって
ハードの映像出力に乗るまでのフレーム数が増えてんでしょ >>18
そもそも格ゲーなんか出ねーし、いらねーから心配すんなwww 鉄拳はグラフィック部分だけ切り離して他のが使えるようにしてたけど
結局UE4のまんまだったという プロゲーマーが言うには鉄拳じゃPS4のラグが一番酷い
PC版はヌルヌルサクサクだからこっちのがいい、だとさ
鉄拳のプロゲーマーはほぼ全員言ってる >>37
UEが得意なのは写実寄りのグラフィックだよ。トゥーンで使うのはかなり変態的な用法 SNKが自社エンジンを作ったのは正解だったのかな。
エピックのセールストークに騙された会社はご愁傷さまだったな。 逆に考えろ!
遅延は相手も起きてるから遅延ありきで想定して対戦すりゃいい! ナムコは技術力相当落ちたよな
独自にエンジンの1つもできないんだから
エスコンと鉄拳しかなくなったし スト5の場合はプロツアーがソニーが賞金出してる関係で大会は全てPS4で行なわれる関係で
ラグが少ないPC版で練習していると大会で困るからPS4を選ばざるを得ないという状態になってる >>56
GGxrdはUE3、ドラゴンボールファイターズがUE4
どの程度差があるのか見ものだな、原田の言うとおりなのか果たして >>61
成果主義を導入したときにかなり抜けたらしい。
ちなみにブスザワのプログラマは元ナムコで鉄拳に関わっていたり。 何かの冗談だろ?
UE4は直にコントローラー参照すれば高々2フレームだぞ
状態遷移噛ませまくって、入力から動作までの間がピタゴラスイッチみたいになってるとかだろ
そんなブループリント書いてる開発者が無能ってだけの話
素直に通信ラグの補完に7フレームって書けば俺は文句言わないぞ…… ARMSヤブーキンの
「遅延やロードを最大限減らす為にゲーム起動中のゲームプレイ以外の処理は出来るだけ減らすよう努力しました」
が如何に凄いかよく分かる原田の発言だな まあPSユーザーはフォトリアルに近ければ近いほどいいゲームらしいからそんなもん関係ないよね PS4とUE4の組み合わせは最悪という事だなw
どうするんだよw
DQ11もKH3もFF7Rもエスコン7も遅延地獄だぞw どんなゲームも遅延あるって言うなら、エンジンの欠陥でアップデートでどうこうできる問題じゃないって事だよな?
エンジンが更新されれば直るのか? 自社で技術を持たないと悲惨なことになるいい例だな。 低性能とUE4の組み合わせでPS4版鉄拳7が絶賛遅延中か
海外の方がシビアな感じがするけど日本より海外メインなんて言ってたし大丈夫か? スト5といい見切り発車でクソエンジンで開発しといてこれとか日本の開発者は頭が悪い UE4はドラクエ11でも使われてるけど
まあRPGだから大して問題はないか UE3とラスレムの時もそうだったけど自分らが稚拙な使い方してるのをエンジンのせいにするのはみっともない
ましてやUE4は日本語環境がっつりサポートしてるのに そんな致命的なことがわかってて採用する原田は死んだ方がいいな 描画にトリブルバッファしてる時点で、何使おうが3フレームは遅延するんじゃないの?
昔セガBBSにいたシューティングゲーム屋さんは頑張って1フレームで描画してるって言ってたけど。 だから?
としか
そもそもインプットラグなんて開発の最良環境で語っても何の意味もねえ >>61
エスコンもシリーズ新作は海外スタジオになっちゃったし
次の新作次第でリッジシリーズみたいになっちゃいそう 何年格ゲー作ってきたんだよ
ARMSの方が格ゲーとして大事なとこ分かってるじゃねえか 海外では100万200万売れますから→海外勢オンラインつながらんやろ!→おま環です→アプデでなおしたよ!
アーケードで格ゲーのこと知り尽くしてる→海外勢ラグあるやろ!→あ、アンリアルのせいだから!
UE4→4F遅延(全部ここのせい)
残りの鉄拳で→3F遅延(ここは言わない) なんでエンジンのせいにしてるのこの人
UE4使っててもフレームレート上げる方法なんかいくらでもあるだろ 「自分の感覚ではなく特定サイトを参考にしていると思います」ってよォー
「そのサイトの野郎の環境が悪いかウソついてるんであってお前らがラグ分かってないだろ」って言ってねえか?
カスだなこいつ
サマーレッスンの時は応援しようと思ったが killer instinctも遅延してんのかな?
そんな感じは受けなかったけどな ドラクエ11もUE4だからUE4で開発されてタイトルって軒並み出来が微妙じゃねーかw 鉄拳の予算で、サマーレッスンを作った原田さんを
パンツユーザーは神とあがめなきゃいけないね
鉄拳のできなんてどうでもいいだろう? 家庭用「鉄拳7」アップデートVer.1.03配信!!マッチング時間短縮、リベンジマッチ回数無制限など。入力遅延も7.2Fから6.8Fに改善
http://chigesoku3.door blog.jp/archives/51636731.html 鉄拳7はUE4でも変則的な使い方で
ゲームそのモノの判定や通信関係は自社製のゲームコアで、描写やエフェクト部分はUE4と使い分けをしてる
恐らく、そんな使い分けをしてるのがボトルネックになってるのではないかと
ストVも通信部分は別会社のミドルウェア採用してたし 同じUE4で作ってるスネークパスの遅延は2fで
遅くてごめんなさいって言ってたよな んで発売前にほざいてたロード爆速の最新ビルドとやらはもう来たのか? >>33
モンハンってそんな数フレームを争うゲームじゃないだろ
どうせオンラインだとホスト以外はフレームどころじゃない遅延発生するんだから モンハンも数フレ争うと思うが雑魚は完全放棄でボスでもある程度同期取ってるだけで当たり判定とかは各クラで判定って言ってなかったっけ? 対戦廃止して超絶フォトリアルでキャラを眺めるゲームにでもしたら?
ロード時間といいさ
見た目ばっかりに拘るとやっぱゴミになるんだよ マッチングが改善したっていうけど改善以上に過疎化が激しくて初期よりはじまらねーんだが
始まってもほとんど同じ人だし
同じ人とならPC版と変わらないしPCには更にラグもロードもないからなぁ・・ >>101
PC版やれよ
といってもあまりにもロードが速すぎるせいでPS4の糞ロードに合わせるために
ロード遅延()が意図的に入れられてるけど >>101
んな事言われてもこいつはPS4版の動画への反論で言ってたしなぁ
まさか製品版出たら煽り元の糞ロードより遅くなってるなんて想像も出来んかったわ UE4のせいじゃないでしょ、
それならなんで箱1版やPC版で同じ問題がでてないのか?ってことになる EVOに出展するエイプリルフールゲーをUE4で作ってる西谷と三原に聞いてみよう。
三原なんてものすごく遅延に敏感だし。 UE4のゲームに遅延があるなら色んな話出て来ると思うけどなー PS4版UEのみに遅延があるなら嘘をいっていないことになる つまりPS4でUE4は糞なので使えないってことだね
原田さんが言ってました 格ゲーじゃなきゃ大した問題じゃねえのにな。
てか、ヌルゲーマーの俺には格ゲーでも関係ねえが。 最近のバンナムってソフト出すと高確率でケチ付いてんな この程度のパッチで
なんで原田は仕事した気になってるのか不可解ww この素晴らしいグラフィックで鉄拳ができます!ってポジキャンより
ロード時間、遅延でUnreal Engine4のネガキャンになっている現実。 戦犯はUE4
原田は何も悪くない(UE4を選んだという意味でなきゃ
ウソっぽく聞こえちゃうけど
ホントだから困る
原田の運の無さは異常 昔さぁ 東京トイボックスって漫画で弱小メーカーが大手メーカーの汎用エンジン使ってSTG作ったけど
まともに動かず四苦八苦してる話があったな
その大手メーカーのエンジン開発者は汎用っつってるけどこのエンジンでSTGとかバッカジャネーノ?うちのお家芸であるRPG向けだっつーのって馬鹿にしてた
なんかUE4で格ゲー作ったどっかのバカを連想したわ 誰得だろうけど時代遅れなコマンド式RPGぐらいなら作れそうだな >>121
UE4が悪いっていうよりPS4のスペックがゴミ過ぎるんだよ
それに合わせて作られてるから何もかもが遅い
PC版は既に不要な演出をカットしたロード短縮MODとか出てるからな
その無駄演出が必要とされたのもPS4がゴミスペだからというもの >>108
まぁ今度のヨッシ―はツリーハウスで見た感じ
雑魚とかほぼヨッシ―の事無視して各自思い思いの行動してるだけで
アクションゲームってよりほんわかアクションADVって感じだったから
多少の遅延は問題なさそう >>127
確かにPCは発売当初の比較動画見てもサクサクだもんね。(PS4と比べて)
原田の言い方だとUnreal Engine4だからこうなるんよってUnreal Engineが悪いような言い方するのはUnreal Engineは被害者だよなぁと思う。 海外メーカーは格ゲーだと今もUE3カスタムして使ってるよね
UE4が向いて無いのに採用したのがアカンかったんじゃないの どうせ英語もまともに読めないから使いこなせてないだけだろ 売れないのもユーザーのせい、
不具合あるのもエンジンのせい、
そうやって何もかも他人のせいにして生きていけ。 任天堂はスイッチにUE4対応やサポートを強化するためにノウハウを蓄積するべく自社でも率先してUE4を使っているんだろうな。 >>131
モーコンのところはあれでキャラゲーとしての評価高いからなあ >>62
トゥーンなんて機能はUE4にはねーよ
全部自分で実装するんだよ 小さなメーカーならエンジンを弄らずに使うのわかるけど
今後も使い回せるのにエンジン改造しないって何を考えてるんだ?
そこまで予算出せなかったのか? マジで頑張って修正して欲しい
格ゲー事態落ち目なんだし
入力遅延とか毎度問題になることは
ソフトメーカーだけじゃなくて
ハードメーカーも解決に協力してあげてくれ これオン対戦じゃなくてもこれだけ遅延するってこと?
動画見てる限りではそんな事はなさそうだが
鉄拳でそんだけ遅延してたらゲームにならないし >>142
入力遅延問題はPS3のスト4シリーズでもあったやん
オンライン関係なく入力遅延は絶対起きる
でもハード毎に遅延数値の差が出るのが問題
全てのハードで入力遅延が同じならこんな問題にならんよ
鉄拳7のアーケードだってオンラインが主流だし >>143
PS3の遅延はハードの仕様
散々箱との比較されてたじゃん >>112
アリカは鉄拳3D作ってるしバンナムに好意的なことしか言わんだろ >>140
スクエニがラスレム糞にした原因が
エンジニアやプログラマがUEのマニュアル読めなかったせいってのは有名な話
バンナムもそうなんだろう キラーインスティンクトって内部で90fps出して60fps維持して遅延無くしてると聞いた事あるけど
鉄拳でそういうの出来なかったのかねえ FPS用エンジンなのにそんな遅延あるのかよ
ゴミすぎるだろ >>136
起動する時に表記あるね
まああれは入力遅延よりサーバーのラグが…w >>140
http://www.4gamer.net/games/210/G021013/20151026058/
鉄拳7は社内エンジンの次世代対応とタイミングが合わなかった為に一時的措置としてUE4を利用してる
ゲームのコア部分は描画を除いてUE4以外でも使えるモジュールとして切り離して作られた
元々使いまわす気が無いから改造してないだけかと
コレも中々面白い使い方だけどパフォーマンスは出ないわな
>>147
ラスレム開発当時は国内サポート無し+英語ドキュメントのみだったからしゃーない
今は国内サポートに日本語ドキュメントも提供されてるから条件が違う >>148
海外は工学系の人間がわりとゲーム制作に携わってるけど、
国内は高学歴の工学系の人とか見向きもしないような底辺産業だしなぁ >>148
それやったら当然その分エフェクトとかグラフィックスがショボくなるだろうし…
キラーインスティンクトにしても、そんなことまでするならそもそもUE4使わんでUE3使えばいいじゃん、って思うんだがw
なんかどうしてもUE4じゃないと駄目な理由とかあったのかね?
グラ以外にも、総合的にプログラミングしやすくなってるとかもあるんだろうけどさ… >>101
開発中バージョンは38秒のロードだったのが製品では20秒に劇的に減った
何も知らずにネガキャンするんだな、日本人は最低だな
海外では200万本売れるからネガキャンするクズばかりいる日本では爆死してもいい >>151
UE4の採用はリスクをおかしてでもグラを良くしたかったみたいに書いてるが、このグラでよくいうな〜 >>143
たしか鉄拳のアケは基盤2つ使ってるから店舗内対戦でもラグが発生するとかなんでこれとは別の問題だと思うよ
基本的に重すぎて処理が間に合ってないってのは一緒だろうけど 低性能PS4とUE4の組み合わせは最悪って事か
何で格闘ゲームに採用したんだ? E3で出展されてたUE4で作られたヨッシーは
IGNやその他ゲーム誌の試遊調査から推定遅延が1〜2fだったよな
この時点で原田の発言に疑問が挙げられるし
たとえ、4fが仕方がないとしても、なんで鉄拳は8fも遅延が発生するんだ? >>160
任天堂と比べてやるなよ
実力同等のインディーと比べてやれ >>159
確か自前のエンジン間に合わないし、
ついでだから汎用エンジンの練習用じゃなかったか。 >>160
エンジンの開発力を比べて差し上げるな、
BoWとか既存物理エンジンを魔改造してエンジンの開発会社にこういう使い方もあるんやとか言わせた奴らやぞ ゼルダのhavokは全くhavokらしくなかったもんな
ヨッシーのUE4も中身いじりまくってるだろう
でも別にバンナムの開発力が物凄く劣るとかないだろうし
やっぱり変則的な使い方したのが駄目だったんじゃない
まあそういう使い方しといて遅延をUE4のせいにするのは酷いわな >>164
いやそういう見極めも含めて開発力が劣ってんなあって話だろ コマンド入力したらワンテンポ遅れて技が出るみたいな? >>166
8fだと敵が必殺技の構えをした時点で当たってる
ストリートファイターで言うなら
ガイルがソニックブームの構えをしたと思ったら2発目が飛んできてる >>166
某GUILTY GEARに出る必殺技コマンド
↓←↓←↓←↓←○△の入力猶予が9f
鉄拳7はオンライン対戦で常時7〜8fの遅延が発生してる 数フレの遅延なら仕方なくね?
オンラインだと仕様上遅延必須だし
操作感合わせるためには絶対必要 >>167
それはガードの受付時間増やせばなんとかなる >>170
オンラインの通信、または同期の関係で遅延するならいいんだが
今回のは「UE4が重すぎてオンライン同期どころじゃない」ってのが遅延の原因なんだよなあ >>175
3〜4フレは原田曰く「UE4そのものに起こる遅延」「UE4のゲーム全てに発生するもの」
鉄拳7の遅延の話ではない
そもそも鉄拳7は8フレームの遅延だし >>176
だから残りの遅延はオンラインと操作感合わせるための意図的な遅延だろって
本人はギプスと表現してるけど 別に鉄拳はガチゲーじゃないし困ってない、勝っても負けても何も感じない。 入力遅延は絶対起こるから仕方がない
問題なのはアーケードも含めてハード毎に差があるのが問題なんだよ
差がないならあっそうで終わる問題
アーケードだってオンライン対戦が主流だしね >>179
差がないって言ってるやん
原理的にもフレームレートのドロップはあっても入力遅延には繋がらないもんだし >>180
そうだな、
すまん訂正する。
俺の中ではガチゲーじゃないだけ。
スパ4全盛期の頃は低遅延モニタ導入したり、TE避けたり、かなり気にしてたなぁ 結局原田は何リアルエンジン4使っても言い訳しかしないだよ >>181
>>1の記事サイトにPS4とONEで入力遅延に差があるって書いてあるやん 格闘ゲーとかアクション性の強いの全部微妙じゃないか・・・?
というかUE4そんな仕様でいいのかよこのエンジン自体が微妙って話になる >>164
うーんそれはさすがに…
思いっきり昔からお馴染みって感じのhavokっぽい転がり方かと >>181
PCや箱は1〜3フレームで済んでる話を
PS4では8フレームも使うから問題になってるんだよ 箱一のが微々たる差ではあるが遅延少ないのか
単純なスペックだけでは分からんのだな もうバンナムはナムを便所に流すか
中国のおもちゃ工場のラインでもさせたら? スマブラ見てるとナムコの開発力がない訳じゃないと思うが・・・
指揮取る人間の性能が違うからじゃないか? >>189
バンナムの開発スタッフ誰も箱1持ってないと思うんだけどなw
どこで作ってんだろ >>172
まぁこれだよな。
別にUE4強制でもないし。 ちょっとイラッと来たね
アンリアルエンジン4も今後のデータ収集が続けば精度が上がるのかもしれない
詳しい内容までは知らないが、CS機には向かない重い処理が多いとも聞いた
ゲーム開発者に対しては、「なら尚更UE4使っちゃ駄目だろ?」って話になっちゃう
移植しやすいって利点があるから使ってるんだろうけどな
ガッチガチのハイスペックPC環境でゲーム作って、
高性能なゲーセン筐体に対応させるのは楽だろう
でも、CS機に最適化させるには苦労を伴う
こうなると、ゲームエンジンを使って開発する必要性が見えない
ワンフレ・ツーフレとか言うけど、コンマ何秒がゲーム性に影響するジャンル
鉄拳の格闘ゲームでは命取りだろうな、格闘ゲームだけでもなく、アクション性の高い部類
客から反発があるのは事前から分かってる訳だよ
でも、自分達の稼ぎやすさを優先させてる、怠慢
コンパイルだとかデコードだとか、専門分野の知識は分からないんだけど
劣化移植ではなく、最低環境から上げていく移植を目指すべきだと思う
アセンブラは機械語故に軽い、でも人間には扱いにくいだとか、一昔前には言われてた
開発環境を見直すべきだと思う
また、客に対する言い訳で使うべき内容でもない
「すみません」でいいと思う 「アップデートがある模様です」とか、商売になってねーから
向上対応をさせてから、
「実がこういう事象がありまして、今回修正対応致しました」と発表されるなら分かる
事前に能書きだけ言っても説得力ねーだろ
しかも発売後だぞ
こんな事を繰り返してるから、
「ゲーム業界は騙し売り上等の売り逃げだ!」なんて言われるんだぞ
信用を少しは考えろ
大手のバンナムが何やってんだ? 結局激おそローディングに遅延とどうしようもない欠陥ゲーじゃねぇか
日本人はネガキャンするとは何だったのか、事実を語ってただけじゃないの?
原田自身がゲハのゴキブリとやってることが全く同じすぎ 執拗な原田叩きだとか、任豚業者の貶めが激しいのも知ってる
でも、そうした圧力抜きしても、言動がおかしいって
「俺たちは悪くない」の保身しかねーだろ
任天堂みたいな商売やるなよ、見苦しい 格闘ゲームなんて画像は二の次でレスポンス重視で良いと思うがな
前にSFVっていう反面教師が居たのになんで同じ道を歩んでしまったんだろう? 不快になるレベルのレスポンスの悪さに統一したらそれこそ今以上にユーザー離れがおきそうだけどな Nigel Woodallが測定したデータ見たけど
鉄拳7のPC版とXboxOne版は6.3フレームの遅延で
PS4版のver1.03で6.8フレーム遅延ってことみたいだな
これから0.5フレームの差を埋められるかどうかって感じか 遅延を1サイトしか言ってないなら
UE4が4フレ遅延もお前しか言ってないだろ、と。
正直に言うと原田の4フレ遅延は計測結果と方法、動画も出さないしウソと思ってる
いっつもはぐらかすじゃん >>206
そもそも任天堂のUE4作品であるヨッシーは体験版だと遅延が1フレームだからな ue4だろうがue5だろうが、扱うデータ量は変わらないんだから、一向に性能が全く上がってないことに気が付かなかったディレクターの読み間違いだろうさ
ゲハのこうせいのぅぅぅと何も違わない >>11
前世代のことを考えるとコントローラーの差だろう いやあれも長めじゃん・・・
キャラ選とかクソモッサリでうぜえ Killer Instinctって調べたら2D戦闘じゃねーかよ
鉄拳は3Dの広いフィールドで床破壊や壁破壊があってグラ自体も上だからKiller Instinctより重いのは当たり前だぞ
比較してるやつアホすぎだろ、、、 UE4を使うなと言ってんのに
UE4の仕様ですと答える無能
使うな エンジンが間に合わないから使う、は分かる
だったら他社みたいに3使えばいいじゃん、そっちのが早いしカスタムも出来たろうに UE3だろうと同じ量のテクスチャやらオブジェクトで埋めたら同じような結果になると思うわ >>214
3Dフィールドはともかく、グラ向上ってのが軽さを犠牲にするレベルのものかって話だな というか鉄拳は普通に重くて処理落ちしてると思うんで遅延と関係あるんだよなあ モンハンワールドがアンリアル非採用で、
お古のMTフレームワーク使った理由がこれかな。 要は、鉄拳はグラが重いから操作性が糞なのは仕方ないって事だな 原田が卑劣で無能で無責任チョン以下の屑と言うことはわかった >>219
俺アケしかやったことないんだけどとにかく演出が派手で背景が凝ってて明らかにこれは重いというのが分かる 鉄拳はバーチャにたいして演出を派手にしたり格闘漫画チック?な世界観にしたりしたものだから
進化するにつれてそういうところに凝るのはわかる 旧作
ボタン押してから即反応
ゲームとして成立させるために
モーションゆっくり
今作
ボタン押してから反応が鈍い
映像として成立させる為に
モーション早い 重くして入力遅延があるなら、どのみちエンジンのせいじゃなくて
わざわざ重くしたバンナムが悪いんじゃねーか >>222
カプンコもスト5で懲りたんだろう。
おそらく今後は外注のエンジンは使わないものと思われる。 >>186
今のところ原田が言ってるだけだからな
それに仮にUE4=4フレ遅延が本当でも要求されるテンポが速くないゲームならアクションでも問題がない
4フレの隙をつくゲームで8フレ遅延するエンジン使ったのがもう特級馬鹿なだけ ギアーズオブウォー4とかそんな遅延あったらゲームにならないんじゃねえの? 最近の格闘ゲーム全体に言えるが
無理にグラよくするためにゲーム性クソになってユーザーに見放されてくのホント草 鉄拳ボウルなんかよに原田出したほうが売れるんじゃない
100発 200発と殴りたいやついるだろ 原田はホモに受けそうな容姿だから
二丁目に放り込んでやりたい 原田も馬場に続いてスクエニに逝くべきだろうな
良い場所に会社あるしw 遅延するのを分かった上で作った糞遅延ゲーでも
海外では100万200万売れるから問題ないと言いたいんだろう エアガイツは根強い支持の声聞くけどトバルはそういうの全く聞かないのはなんでなの >>242
エアガイツはわりと斬新なゲーム性でやろうとしたことは面白い
トバルはバーチャファイター等の劣化版でしかない、おまけのダンジョンモードが本編呼ばわりされる程 >>229
モンハンwでもバイオ7で使ったREエンジン使えばええのに >>245
あれは多分ある程度閉鎖環境でないとパフォーマンスが出ないエンジンだと思う
バイオ7でも小屋入るまでの森は動的なオブジェクト殆どないし REエンジンはとりあえずバイオ7に特化してたからな。 パンタレイコケてよくそんな用意できたなと思ってたけど
やっぱそこまで活用しやすいエンジンじゃないのかReエンジン パンタレイを使う予定だったんだろうけどエンジンに問題ありすぎて頓挫。
REエンジンやUE4とかも検討したのだろうけど確実なMTフレームワークを選択したんだろう。
REエンジンはバイオハザード7への対応で手がいっぱいよ。
REエンジン自体はかなり優秀なエンジンだ。
新ハード、新エンジン、新技術、さらにぶっつけ本番という高いハードルを見事に飛び越えた。
今後はREエンジンがメインになるはず。まあちょっとしたタイトルだったMTフレームワークも使うかもしれんがな。 エンジン作ってた頭が抜けたらそりゃパンタレイエンジン丸ごとポシャったのとほぼ同義ですわ
トバルは続編の方なら格ゲー的にはひっそりと評価されてる カプコンが作っているのはエンジン本体も含めた総合開発環境だ。
パンタレイはパフォーマンスを出そうとして色をYUVで格納したら、正確な色が出せないうえに、修正も不可能という深刻なトラブルになっていたんだ。
要するに責任者が責任を問われるような状態だったの。 そう言えばヨッシーがUE4って割と謎だよなw
カービィやマリオオデッセイは自社エンジンなのに ヨッシーは内製じゃなくてセカンド製(グッドフィール)だからとか?
あと実際にUE4で開発することで開発環境整備とかやってたりとかするかもね >>255
いわゆる研究用プロジェクトだろ。
あまり売れなくても研究成果が次に活かされればよしって感じ。 >>255
サードやインディーデベロッパーに技術供与出来るように自社でも研究目的だよ。 Unityではダメなのかな
スマホの音ゲーレベルでは普通に使えるが
もしかしてリッチなグラだとUE4以上に遅延が酷かったりするの? UnityはVRでよく使われてるエンジンだからラグが多いとは考えにくいんだけどな プログラムとかはよくわからんがオンラインの対戦テンポや少ない遅延て格ゲーファンに最も望まれる要素じゃないの
何故そこをおざなりにしてしまうのかそれとも技術がなくて出来なかったのか 音ゲーの場合は遅延も加味してソフトウェアが設計されてるからね。 で、他のUE4タイトルは全部3-4F遅延あるってのは本当のこと言ってるの?? UE4は見た目全振りのスクラッチ前提だからね
いい加減に手を出すとこうなるよ UEの本質は誰でもゲームを簡単に作れることだから。
Unity以上にコード書かなくても色々できる とりあえず動かすだけならGUIで完結するってのは出力できるジャンルを考えたら割と凄い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています