いつになったら洋ゲーのアクションは和ゲーに追いつくの? [無断転載禁止]©2ch.net
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でかいタイトルになるほど無理
欧米特有の開発体制の問題で >>6
メタルギアをユルユルにしたようなアクションで爆笑したわ 洋ゲーユーザーにとってはアンチャの糞アクションでもお釣りが来るんだよ
わかれ 洋ゲーは演出重視だからな
ゲーム的な動きを取り入れようとするとどうしても不自然な動きになってしまう ニンジャガ2を越えるアクションゲームは洋ゲーにあるの? カプコンが(クローバー、プラチナとか過去に抜けた連中も含めて)
和ゲーとしてこの部分は支えてたと思う
ドグマとかそういうゲームですら外れは無かったし
ただ、それはちょい前だから
今のPS4箱1だとどうだろう ソウル系はかなりアクション的には追い付いているけど
まあ和ゲーの中では少ない方だな 前からそうだと思ってたけど洋ゲー好きってゲーム下手だよね ぶっちゃけ糞ゲーのMGRすら越える洋ゲーのアクションって無いだろ DMCみたいなのが今でも売れてれば洋ゲーをそれを超えられる可能性はあるだろう
でも今そんなとこを目指しても意味が無いだけだろう 洋ゲーアクションはかなり前からもう戦術重視になってる。チーム戦でクランメンバーとどういう戦術でやれば
いいか話し合いながら試し、それを繰り返して強くなってく。和ゲーのは敵のモーションを覚えて回避しながら
コンボを繋げていくだけのただの作業。追いつくことは永遠に無理。 ぶっちゃけここ数年和ゲーもまともなアクション出してないよね? 日本のオタクはスタイリッシュでやたら速くてコンボとか決まりまくるのが
良いアクションだって思ってるやつ多いけど
アクションの良さってその方向だけじゃないから 洋ゲー擁護するやつは売国奴と痴漢くらいだろ
そんなことは360時代に結論出た話だ >>29
海外のゲーマーって老人の集まりだから速いの苦手なんだよな >>29
ていうか実質ボタン連打ゲーだしなあれ
アクションとかじゃなくて無双と同じ部類 アクションの追求はメジャーなトレンドじゃないから
優先順位的に後回しなんだろ
出せるならそのまま和ゲーで出せばいいんじゃないか 一口にアクションゲームとか言うけど優れてんのはプラチナくらいしかねーだろw
カプコンも悪くないけど癖のあるゲームが多い
洋ゲーのアクションゲームですごいと思ったのはスパイダーマンだな 和ゲーのアクションは格ゲー派生で海外はそういう文化がないからぎこちないんだけど
もうシューター主体になって飽きられてるからな 押井守がフォールアウト好きって聞いて凄く納得したわ
爺ちゃん向けのゲームだから俺が楽しめないのは当然なんだなって いつも思うんだけど質のいいアクションって何?
どれを指してんの? >>38
こいつらの言うアクションってスピード感とコンボが両立できているかどうかってだけだもんな よくモッサリはダメとか言う奴いるが
モッサリ別にいいだろとw
速ければいいってもんでもねえよアクションは ジャップってムツカシイコマンド入力して
カックエーコンボ繋げたりするのが
良いアクションゲームとか思ってそうだな
格ゲーじゃあるまいし。
もっと簡単にカッコいいアクション出せた方がいい ひたすら一本道を敵倒しながら進むアクションゲーがもうオールドゲームの域だからな
それで8000円とかとれる時代じゃない 和ゲー厨の話す良戦闘ってテイルズとかだしな
「質のいい」ってフレーズが割とギャグ >>43
いや、カッコ悪いじゃん。ウィッチャーとかダサすぎて笑いが止まらんかった ここ最近のアクション和ゲーで大作って呼べるのなんてニーアくらいしかないだろ
仁王とか進撃とかはアクションゲームって括りで比較するとちょっと特殊なタイプだし
アクション界隈全体を俯瞰で見たらやっぱりアクション洋ゲーも相当レベル高いと思うんだが
それこそバットマンとかスパイダーマンとか
日本人にああいうの作れるかって言ったらまず無理だし >>47
君多分この話についていけないからもういいよ >>48
は?
ならお前の思う質の高いアクションゲームって何なの? バットマン最初だけ「おお!?」って思うけど単調ですぐ飽きた アクション設計ができるなら1人称()とかいうアホな視点に拘らないからな
1人称にしてるのはモーションや当たり判定みたいな設計できる技術がないからw てかアクション系って ある程度遊び手を選ぶだよね
あまりに難しいと買い手が減るからなw >>54
FPSがどうやってヒット判定してると思ってるんだ 洋ゲーと和ゲーのアクションはそこまで違うのだろうか
よくわかんね
ただファミコンの頃から和ゲーやってた身としては洋ゲーの戦闘はやりづらいという感覚がある 洋ゲのアクションは
バットマン
GOW
和ゲー
DMC
ニーア
テイルズ
ちな主観 ひどいのになると1人称視点で格闘させる
あのダダっこみたいな戦闘の何が面白いのかこたえてくれた奴はいない 洋ゲーの戦闘は現在あるリソースで如何に戦うという戦術面に面白さを見出してる
和ゲーはテクニックや知識いったものの比重が大きい
なので死んで覚える系が多い >>62
いいから>>54と断言できる設計理論がどういうものなのか教えてくれよ >>62
草刈りゲーがどうして面白いかは説明できるの? 即死系アクションって流行ったなあ、デモンズとかモンハンもそうだ >>63
そんな擁護してる奴いるようには見えないが >>50
最高難度はそれなりにアクションゲームになってる
アサクリもアクションに必要なものは全て機能してる。難度調整がイージーしかないからみんな使わないだけで。 >>67
モンハンをそこに含めるのは雑すぎだろ
なんならスパルタンXや魔界村も入れるか? だいたいこういうこと言い出す奴なんてまともに海外タイトルなんて遊んでない奴しかいない
メジャーなタイトルにしか手が伸びない気持ちはわからなくもないが、色々と漁ってりゃこんなスレ立てようなんて絶対思わんわ >>72
国内タイトルもろくに遊んでるとは思えないんだが
アクションとか流行ってたの何年前だっていう >>72
大体こういう事言い出す奴って具体的なタイトル何も言わないよな >>72
そう思うならタイトル挙げりゃいいじゃん
洋ゲーアクションの素晴らしさを伝えるチャンスだぞ? >>60
海外インディーズに多く見られるMetroidvania系なんか、そもそも和ゲーACTリスペクトが制作の動機だったりするわけだし、普段どんなのを遊んでるかにもよるんだろうけどそんなに変わらんと思う
ふた昔前くらいの洋物ACTは総じてビジュアルは素晴らしいもののプレイフィールがピリッとしないっていう印象だったけど(粗雑な当たり判定、モッサリ動作etc)、近年はだいぶ改善されてきてると思うし >>74
あ、はい
俺が面白いと思ったのはトゥーヒューマンかな
あとインファマスも 洋ゲーの方がモーションが凝ってる分、コリジョンを大き目に取って瞬間移動するということが
よくあったね。ここら辺も和ゲーはやってないから追いつけないだろうな。 ベヨネッタはアクションよりもストーリーと演出がおもろかった >>67
「即死系ACT」って言われると『Super Meat Boy』みたいな系譜のを想像するなぁ
あの手のは国内産のがほとんど出てないから海外独自の潮流と言って良いと思うんだけど、悪辣だが練りこまれたレベルデザインとか良好な操作フィールなんかは往年の和ゲーACTと比肩できると思う >>78
それ多分まともなメーカーなら当たり前のようにやってることで追いつくとかって次元の話にならないと思う
プレーヤーが遊びやすいように見た目と実際の判定ずらしてあるってことだろ
マリオで実は崖から落ち始める数フレームはまだジャンプできるみたいな奴 >>76
そうだな、俺的には和ゲーアクションの面白さは
ダウンタウン熱血物語の頃からあまり変わっていないから
洋ゲ―がそこに主眼をおいたら追いつけないはずはないと思っている
実際海外のファンが熱血物語の続編をSTEAMで売り出しちゃったし そうかなぁ、見えないように肝心のところをプレイアブルキャラの方の動きを早くして
ごまかしてるだけのように見えるけど。所謂キビキビアクション。 そうじゃない奴は洋ゲーと同じ問題を抱えてると思うけし。 洋ゲーはPC中心だからアクションゲーム作りが下手なんだよ
和ゲーはCS中心
CSのコントローラーのほうが遥かにアクションに向いているからな DSの全機能使いつつ2画面同時操作しつつ楽しいすばらしきこのせかいのことも思い出してください 日本人はDSですら3Dステージオンリーで軽快なアクションゲーム作っちゃうくらいアクションゲーム作るの得意だから
元はRPGだったものをそんな改編したもんだから超ボロクソ叩かれたけどw ダークソウルが一人用ゲームとしては世界最高峰アクションというのは認める。 ニーアとかベヨネッタもおもしろいけど、最高峰に連なるかと言えば 「えっ?」 ってなる >>93
実は結構荒削りで改善点もあるが
ソウルシリーズは本当すげえよ
ボス戦とか頭おかしくなりそうなぐらい集中させられるし そもそも日本と海外でどういったアクション性を求めるかで最初から路線が違うんだから比較なんかできん
まず何をもって、どういったシステムズがあればアクションゲームとするのか
それをハッキリしてもらわんことには 無双でも洋ゲーを一掃できそう
でもこれアクションのできがいいというわけでもない
和ゲーも結局は和ゴミで3Dのまともなアクションなんて存在しないといってもいい
ただ絵作りが上手いから面白く見える
グラフィックでつまらなさをうまく誤魔化している
モンハンもその一つ
モンスターの行動パターンを増やして飽きにくくさせてる
操作キャラクターの動きが緩急しっかりしてるから馴染みやすい
洋ゲーはメリハリがなくフワフワしてる
たまに和ゲーに近い動きをするものもあるけどぎこちない アクションrpgに逃げだしたしもう一生無理だろうな モンハンとかソウルは悪いけど「つまんない作業に付き合わされるゲーム」って印象だわ >>102
アクションに定評のあるニーアもドグマも大体アクションRPGだろ >>96
荒削りかって言われたら実はそうかもしれないね。ソウル系のゲームやり始めたら、何故だか知らないけど
「古っ!」 って思ってしまう。すぐ慣れちゃうけど。ニンジャガ系のゲーム大好きだったのに、それほど楽しめ
なくなったのはダークソウルのスタミナの削り合いに惚れたせいなのかなぁ・・・。AI相手なのに、まるで人間
相手かのようにムキになって遊べるんだよね、ソウル系は。 操作性が悪い、カメラワークが練られてない、ゲームバランスが粗削り
の三重苦 >>102
むしろ海外も最近アクション[RPG]の重要性に気づき始めてるだろ
ホライゾンも出たしアサクリもRPG要素いれる >>106
ダウンタウン熱血物語の後継ぎ的なゲームが竜が如くだが何だかんだで爽快感は劣ってる気がする
個人的にはキンハ―エンジンでくにおゲーを作って欲しい アクションを語る場でデモンズではなくダクソの名が挙がるのを見ると呆れてしまう
結局不便さを楽しみたい脳ミソのおかしな人間ではないか 和ゲーのシャカシャカ斬るアクションが好きになれない アクションが出来ない奴用のジャンルがアクションrpg
上じゃなく下に向けて作ってたらもう無理って事だ >>110
ほんとそれ
ダクソの糞操作に何でも敵デカくすりゃいいみたいな作りはアクション性減りすぎて萎えた DMCもニンジャガもプラチナゲーもくだらん
ゴッドハンドには光るものがあったが
ベヨネッタはつまらない連打ゲーだった
だがモーションディレイの演出はどれも一級品だ
それがつまらなさをカバーしている >>110
質とか難易度とか語りたがるアホは大体ライトやし 軽いレイピアみたい動きの武器でプレートアーマー倒しちゃうと興ざめ。
モーニングスターをズドーンとかますして倒すのがロマンチック。 >>112
そもそも俺は3Dゲームであまりガッツリとしたアクションなんて無理だと思ってる
2Dアクションみたいに飛んできた弾を見切って一瞬で回避したり
広い穴をギリジャンさせたりするのは、3Dの視点ではかなりキツイからだ
それを無理矢理させるとどうしても鬼畜ゲー化するんだよね
だから3Dでアクションを作る時はどうしてもシンプル化して、演出や臨場感重視に
もしくは探索や謎解き重視にならざるを得ないのかなってね >>5
△か□のボタンか忘れたけど
どっちかを連打するだけで戦闘終わって草生えた >>119
演出だけ凄いQTEゲーってどうなんだろう・・・
まあそれもそれで一つの選択肢ではあるか・・・ 飛んできた弾を一瞬で回避しなくてもいいんじゃね?
その射線に入った時点で負けでいいじゃん バットマンのアクションもやけに硬い気がする敵にボタンポチポチするだけだろ
ただそれだけで硬派でカッコいい動きができるのはアクションゲーとしてもキャラゲーとしても良くできてるが アクションとアクションRPGなら
アクションRPGのがシステム作りこまれてることが多い
ただのアクションはなんか低予算を感じる ニーアは快適性、爽快感、美的センス、人物造形
どれをとっても申し分ない
予想外の売上を達成して知名度も大幅に上がった
PC版のおかげでHENTAIも満足
日本のアクションゲームの良さをふんだんに引き出した戦闘はマジで気持ちいい
しかも移動速度もストレスなくて近年のCSじゃ珍しいキーコンまで完備
カメラ位置も細かく調整できてホント文句なし
周回演出にこだわりすぎてDエンドの仕様そのまま持ってきてるのはいただけないが
洋ゲーのアクションゲームは文化的背景もあって、プレイヤーにその世界を体感させるかのような演出を設けるゲームが多い
ただそれは眺めるだけじゃなくて、あえて操作させることで能動的に自分がその世界の一瞬一瞬を支配し、動かしているって感覚を体感できる作りになってる >>2
ありゃ微妙だろ
スパアマの敵が多すぎるせいでいっぱいあるコンボの大半が半産廃とか。 >>120
全然違う
自分でやって語れ
バットマンの戦闘は正面からの殴りが効かない敵、カウンターが通用しない敵、
放置してると回避困難な銃撃を仕掛けてくる敵など対処の異なる敵が混成で出てきて
それらをどう片付けるか自分で組み立てられるところが面白い
カウンター連打だけで片付くのなんてほんとの雑魚のみの構成の場合だけ >>127
あの戦闘洋ゲーの中でも最下層のゴミだと思う ホライゾンよりアクション性のあるジャップゲーってあるんか? >>128
俺はゴッドオブウォーあたりよりは楽しいと思うよ
GoWは遠距離から□連打の先端当てか
ひるませ能力がクソ高の△△△先端当てに終始するワンパターンゲーだしな
バットマンはガジェットやスペシャルテイクダウンの使い方とかでかなり自由に立ち回れる >>130
あんなショッカーの戦闘員みたいなのをどんだけかっこよく倒しても
なんの楽しさも感じない アクション性の高さという語も示すものがあまりに広範囲でよく分からなくなりがち
操作への追従性の良さなのか
動きが早く爽快なことなのか
敵の配置や攻撃パターンが練られていて攻略の組み立てのし甲斐があることなのか
精密で複雑な操作をこなすほど有利に(あるいは高評価に)戦闘を進められることなのか あ、死に技死にシステムがなく取れる選択肢が多いことなのか
も追加かな まぁ追いついてはないと思うけど軒並み盛況だった和ゲーアクションって死んでるよね
それに銃持ってドンパチやってたほうが売れるからあまり出なくて成長してないだけだと思う
誇ってたRPG分野でさえ向こうが本気出したら今の有様だし DmCは海外開発会社だが良かったな
あれくらいのが洋ゲーにもたくさん出てくればいいのに(´・ω・`) インジャスティスが神ゲー扱いなのも凄えよな
クソゲーもいいとこだろあんなん 日本で早期にクソ扱いされてたQTEをしばらくもちあげてた海外のレベルよ >>25
この通りだから洋ゲーは対戦もの以外のアクションまったくダメなんよね ところでこのアクションってFPSとTPSは含まない文脈だよな?
シューターならあっちが断然上なわけだし >>139
上っつーかほとんどないじゃん和製シューター いやなんかホライゾンがどうこう言ってるやつがいるから
あれもTPSの範疇だろ? >>141
ホライゾンは意外と近接で戦うからグレーゾーン いやいや待て待て
近接攻撃があるっつーだけなら大抵のシューターにあるし
ホライゾンの近接はアクション性低いだろ
サイレントストライクか出がクッソ遅い代わりに超ホーミングのR2単発で使うくらいじゃん 洋ゲーのアクションって、割とリアルに近い挙動が多いよね
だから動きが遅く感じるんだと思う
和ゲーのアクションはその辺すっ飛ばしてスピード感とか爽快感を重視してるよね
俺はどっちも好きだけど、日本人は後者の方が傾向的に多いのかな リアルの人間は反復横跳びできる
洋ゲーはできなさそうなんですがどこがリアルなんですかね 近接あるからアクションってモンハンはガンナーあるからシューティングくらい雑な括りな気がする アサクリシンジケートの戦闘はスタイリッシュだった
ウィッチャーの戦闘も好きだな
ジャップゲーの戦闘でおもろいのってなんかあったっけ
まあ、FF15はそこそこよかった >>149
いや、アクションって戦闘が主なんだし、戦闘時に行うアクションの話なんじゃないの?
少なくともいきなり反復横跳びし始めたらリアル云々の前に色々とおかしいでしょ
というか、反復横跳びできて面白いかそのゲーム? つーかリアルな反復横跳びモーションのあるゲームなんてそうは思いつかんな >>153
動きの話なのになんで瞬発力が出てきたん?
そもそもそこまでいったらリアルとかとも別の話だし >>145
これ。俺はリアルな動きの方が好きだからある程度もっさりで重みを感じられる洋ゲーの方が好き。フォーオナーなんかモーションとかゲーム速度ピッタリだった。好みの問題。 >>145
ちょっと意味合いが違うかもだけど、洋物ACTは昔からレスポンスをある程度犠牲にしてでもヌルヌル動かすのが正義みたいな方向性あったね
『Karateka』とか『Prince of Persia』とか
あの手の病的なまでのアニメーション表現は洋物ならではって感じ(近年だと『Rayman』シリーズが凄かった)
『Cuphead』も楽しみだわ アクションでも周回遅れになりつつあるよなぁ、日本は
ちょっと前までは好みの差だろって感じだったけど・・・ ウイッチャーの戦闘ってなんか時代劇っぽくない?
回りぐるぐるしながら少しずつ絡んでいく感じで >>158
俺はアクションゲームについてはまだ和ゲーの方が上だと思うけどな
特に戦闘系のは・・・洋ゲーでこの分野でいいのってほとんどないわ おれが洋ゲー遊ぶ場合、これがやりたい!っていうよりはこのタイトル遊んでみるか的な数遊ぶことに楽しみを見出だしてる節がある
読んだことない小説を読む感じというか
それって結果可もなく不可もない時間を過ごしただけなんだよねぇ
充実していないのを実感するし、チェックリストを潰しただけという薄い自己満 2Dアクションとかだと洋ゲー無双だし
和ゲーアクションってなんかあったっけ? スパイダーマンってバットマンみたいなやつなんでしょ >>168
PV見る限りは思いっきりQTEゲーっぽいけど むかしレーザーディスクのゲームにスパイダーマンみたいなのあったよ しかし映像は凄かったよなスパイダーマンは
実物の映画に匹敵する・・・いや、それ以上かもしれない
だから単なるQTEゲーにするのは勿体ないな もっさりアクション洋ゲーバカがニンジャガ2やったら発狂して投げそうw あんまし考えた事無かったけど、和ゲーはパッと思いつくが洋ゲーは出てこんな Insomniac Gamesの『ラチェット&クランク』とか『サンセットオーバードライブ』なんか最高だけどなぁ
2D世代のラン&ガンは『魂斗羅』とか『メタルスラッグ』とか日本のお家芸って感じだったけど、あーゆーのをを3D化する動きは国内では活発にならないね >>162
デモンズは致命打かっこいいよスッキリしてて
パリィ一つとっても演出キャンセルできるんで爽快感を殺さない
おすすめです >>176
問題があるのは敵のAIだろ
同じ事の繰り返しが楽しい感覚には同意できないな リアル()が売りなわりにできないことばかりの洋ゲー モンハンは戦闘自体は楽しいけどレア素材集めが苦痛。あと4人揃うと敵が転倒ばっかで戦闘が楽しめないのが残念だった。pspのしかやってないからアレだけど アクションはブラボダクソが突き抜けてる
プレイヤー側の動きもまあ良いが一番秀でてるのは敵の動きやリアクション
雑なところもあったりするがあそこまで熱くなれるアクションはない
特に人型のボスはたまらないしRPGとしての楽しさもつまってる PCゲーはいまだにマウス主流だからな
洋ゲーメーカーがアクションゲーム作るの下手なのも当然 風ノ旅ビトとか典型
あれだけ異常マンセーされてた洋ゲーでも
フリプにきたらあまりのクソゲーにみんな驚いてた やらされ感たっぷりのアンチャーテッドや謎解きもアクションもつまらないトゥームレイダー、アクションが単調すぎる
オブリビオンやスカイリム、QTE地獄のHEAVY RAINやBEYOND、色々な糞ゲーが詰まったGTA、
もっさりアクションで移動も面倒なアサシンクリード
https://ameblo.jp/kusowii/entry-11808471848.html >>186
演出全振りのアドベンチャーゲームとアクションより自由度の高いRPGに重きを置いたTESと暗殺ゲー並べてアクションガーって馬鹿みたい
そして和ゲー対抗は3Dマリオはまだしもトライフォース2とカービィとスパロボとDQMって完全に好みの問題で笑う >>187
そう思うならコメント欄に書いてみれば? >>188
3年くらい前のブログにコメントしても…今ここで晒されたから馬鹿だなぁと思って反応しただけであって 海外で売れてるゲーム対抗として日本でトップクラスに売れてる和ゲーはジャンルは違えどこんなに素晴らしい!日本人(=和ゲー)は捨てたもんじゃない!って持っていくならわかるが…
3D非アクションゲーのアクション部分の出来の悪さの対抗に横スク系とかアクション一つもない(S)RPG持ってきて捨てたもんじゃないとかズレてるし完全に好みじゃんっていうね
2014年とかもう和アクションゲー自体が無くなって来てたから上げたんだろうけど…まぁそこに突っ込っでないのも面白い、周りが見えてないんだろうね >>180
貴様は極上の馬鹿だなw
戦闘自体楽しい?
モンハンの敵AIを進化させられないスタッフの怠慢だぞ? >>188
自分の意見を代弁するものとしてとして>>186のレスを書いたのなら、あなたの方が>>187の意見に答えるべきでは?
あるいは、当該ブログのコメント欄に「あなたの意見に賛成です」と書き込むだけにしておいて、わざわざここにリンクを貼らなくても良かったのでは? モンハンはワイワイやる"会話が"楽しいってだけだったな
アクションがデフォルメされててせめて動けるならなら誰でも誘えてやれるのが大きい、3死したとしても誘った相手、知ってる相手なら楽しい
それを一人でも、知ってる人とでも、知らない人とでもって方向性にしたいのがワールドなんだろうけど シロンボはマリオギャラクシーみたいな傑作アクションゲーいつになったら作れるの? >>194
携帯機のモンハンはその傾向があったように思うな
アクションゲームとして見られてなかった >>192
pspで初めてプレイしたしAIの進化とか言われてもな。色違いとかの使い回しが多いとか動きがパターン化されてるぽいのはまぁわかるが。 >>177
バックスタブがダサいっていうからそれに反応しただけなのに何故AI?
デモンズは短いがその分フィールドと敵のタイプや配置に趣向がある
それに攻撃方法の多彩さはシリーズ中圧巻だし古典的で最高のARPGの一つといえる
慣れれば敵をほとんどかわしながらスピードランもできるから自分の上達を実感できる
なんとかクソウルみたいにスタイル縛られることもないから自分のペースで楽しめるしね
これを同じ事の繰り返しといったらほとんどのゲームが繰り返しになるけどそれでいいの
俺はいいけど 大作的な作品ほどゲームプレイよりも世界観やストーリー、テキストイベントがメインになってくるよな1人用の洋ゲーは
ゲームとしては和ゲーや少し規模を落とした洋ゲーの方がよほど面白い >>198
「同じことの繰り返し」っていうワードが煽り目的で多用されるようになって久しいけど、ACTやSTGってそもそもそういうもんだろうに、っていうね
今は遊びきれないくらいの数のゲームが押し寄せてくる時代だから一概に昔のプレイスタイルを押し付けることはできないけど、
それにしたって「クリアしたらそれでおしまい」ではなくて、自分の気の済むまでプレイ内容を研ぎ澄ませていくっていう遊び方を否定する人はACTゲームがあまり好きじゃないんじゃないかなと思う ✕洋ゲーのアクションは和ゲーに追いついてない
〇任天堂のアクションに他社が追いつけてない
任天堂>>和インディー≒洋インディー>洋ゲー大手>>>>>>和ゲー大手
こんなイメージ >>109
ダウンタウン熱血は結構いいサンプルだな
■外人ファンが作って公認受けたRiver City Ransom:underground
https://www.youtube.com/watch?v=NHWDEs434hA
■本家が3DSでリメイクしたダウンタウン熱血SP
https://www.youtube.com/watch?v=Np72Dk_iU8U
日本と海外でほぼ同じタイミングに作られた同根の作品
それぞれの拘り方も違うが、内容の評価や売り上げも悲喜こもごも >>202
そう言うと思ったぜ(´・ω・`)
でも真のFF15だから…… もう世界的に、利益率が悪くて行き詰まっている洋ゲーAAAタイトルより、
安く作って世界100-250万本くらい売れる和ゲーの時代になってきているな
和ゲーのビジネスモデルの方が遥かに利益率いい
https://tr.twipple.jp/detail_matome/a6/3d514d.html
海外人気がヤバすぎるギャルゲー『ネコぱら』が150万本突破!台湾ではウィッチャー3を凌ぐ勢い >>29
それモンハンにほぼあてはまらんだろ。
しかも海外でウケてない。 dmc de
アクションゲームとしては最高レベルやぞ
日本のスタッフが関わっているとは言え洋ゲー 欧米のゲームってデサインも良くないな
例えば洋ゲーメーカーがダークソウル的なものを作ろうとすると単なるグロになってしまう
ダークソウルやブラッドボーンのような悪魔的な美しさを出せない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています