宮本茂「ゼルダの後継者見つけました」堀井雄二「見つけたけどやめちゃいました」坂口博信「…」 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
堀井はもう横から口出しおじさんじゃん
ついでに広報泣かせの情報漏らしおじさん ドラクエ11の本スレ見てるとJRPGはもう進化させるの無理な気がする
ゼルダとかマリオみたいなアクションゲームの方がまだのびしろありそう ドラクエの後継者いるじゃん
斉藤力だろ、知ってるぞ 昔みたいにさ やりたいことがいっぱいあって容量ギリギリまで詰め込みたい!ってやつはおらんのかな?
今はボウガンやらおにぎりやら それ要らないよね?ってのを詰め込んでくる FF初代からの売り上げ
国内 海外 合計 (単位:万本)
FF1 52 32 84
FF2 76 0 76
FF3 139 1 140
FF4 133 44 177
FF5 243 2 245
FF6 255 87 342
FF7 328 644 972
FF8 363 423 786
FF9 278 252 530
FF10 273 532 805
FF12 233 362 595
FF13 188 535 723
(※2014年7月26日時点)
ソース:VGCartz(http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=final+fantasy&publisher=&platform=&genre=&minSales=0&results=200) >>8
一応いるはず。
ドラクエソードなんかも後継者に一任してた。ちなみにロックマン2の人。 ゼルダは安定のクオリティ
ドラクエはここからが勝負
FFは期待外ればっかで信用を失いつつある コマンドRPG上がりのシリーズを無理に今風にするのってやっぱきついと思う ゼルダは
宮本(64)→青沼(54)→藤林(44)
とバトンタッチが上手く行ってるな FFはスクから離して坂口に移譲した方がいいかもしれんな >>2
一切関わってない状況にならなきゃ意味ないわ
そのおかげで鉄平見てますとかほざいたからもう二度とドラクエはやんねーからな スクウェアやめてから作ったゲームとかテラバトルの生放送で毎週はしゃいでる坂口博信見てると
FFまたやってほしいとかとても思えない 青沼ゼルダってタクト、トワプリっていう認識でいいのか?
好きなやつには悪いがここで若干迷走した感はあるな >>21
あの規模を作りきるモチベーションはもう無いと思うぞ >>19
青沼と藤林の関係はどちらかと言えば、兄弟子、弟弟子みたいなもんだろ 野村版ドラクエ12はいっきに垢抜けておしゃれになるよ 堀井の後継者ってだれなん
任天堂はまぁうまいことソフトランディングしてディレクター交代させてたよな
プロデューサーが結構口出す感じで >>25
迷走でおk
そのへんの惜しい要素がブレワイで結実したので結果オーライ
スイッチ本体もそうだけど ドラクエの奴隷で終わりたくない・・・
っていって辞めたんだよなw 坂口の後継者なら7、8のディレクターで10、13のプロデューサーの北瀬じゃないの? 藤沢は10で数字出なかったから更迭って感じなのか
ちゃんとやってたと思うけどなあ >>33
そんな台詞は奴隷みたいに働いてから言う事なのにな 坂口の後継者はヨコオでいいじゃん
テラバトルの生放送見てたら相思相愛っぽいし 堀井、20くらいまでの大筋のシナリオ考えときゃいいんじゃね
あとは小さいシナリオをその時の人がスキマに詰め込むような感じで作ればドラクエ出来るだろ >>30
失敗を活かしてるなら全然問題ないな
その2作にしてもどうしょうもないクソゲーってわけじゃないし トワプリが糞ゲーとかほざいてんのはゲハのキチガイだけだよ 敗戦処理的な感じじゃなくて河津に頭からやらせたらアカンの 北瀬て坂口と4つしか違わないのな
今年で51歳
そろそろ次を探さないと 東京芸大でからくり人形作ってました
ってのをインタビューで見て、よーやくあーなるほどなるほどそういう人なのかと合点がいったのが今年 >>34
髭自身も北瀬にバトン渡したって言ってたしな
北瀬はプロデュース出来ないとかも言ってたけどwwww >>46
あのインタビュー最高だったな
青沼がどういう人間なのかやっとわかった >>45
北瀬の弟子って普通に野村哲也でしょ
北瀬&野村ってそれこそFF6とか初代キンハの頃から常に一緒に仕事してるわけで
現在進行形でFF7リメイクもディレクター野村、プロデューサー北瀬っていういつものコンビで制作中 FFっていまいち後継者探しに難航してるままだよな
仕事早ければノムティスがいい線いってるのかもしれないけど 坂口の後継って何だよ
口先だけで人集めて自分の手柄にする人か? FFはもうブランドの信用が無いだろ
なんだかんだでドラクエ本編は堀井が手綱を握ってるから残れてる >>25
宮本がほぼ関与せず青沼に丸投げされたゼルダは四つの剣1、タクト、汽笛
トワプリはたしか途中から宮本が現場に戻されて
青沼と同じ程度にはプロデューサー業やったんじゃなかったかな 日本のまともで有能な人材て大体任天堂が囲ってるイメージだわ 坂口なんも仕事なさそうで暇そうだからスーパーバイザー的な感じで呼び戻せばいいのに ホストファンタジーもう嫌なんで、野村はぶっちゃけ後継者レースから辞退してほしい 他社の有能なクリエイターは会社辞めさせられたり
ゲーム業界に見切りを付けて他業種に行っちゃったりしてるからな >>14
FF10のブリッツボールもあのレベルに仕上げたのってマスターアップ2か月前だっけか 12を最後まで完成させてりゃ松野が後継者になれたかもしれないのに
本人がやる気なさそうだから逃げたんだろうけど つーかレジェンズでまだFF現役の時田やついでに河津は?
坂口一人のお手柄じゃないでしょFF 任天堂だけ優秀だったな納期遅れたけど。宮本の手柄にするのはどうかと思うが >>56
まだプロデューサーとディレクターの違いがわからん奴がいるのか >>64
そうだけど他のスタッフに詳しい人そんなにいないからしょうがないでしょ ドラクエは11が面白くて安心したわ
FFみたいに突飛な方向いかずに上手く継いで行ってほしいが… >>59
後継者レースから辞退とか意味わからんわ
そもそも野村がディレクターとして世に出したFF作品ってひとつもねーだろ
まさかとは思うけど、
「オリジナル版FF7のディレクターは野村哲也」
とか、そんな馬鹿すぎる勘違いしてないよね? FFは壮大だがテーマが薄い
阪口のやりたいようにやらないと無理かも >>64
後継者って話ならもう年取りすぎてるだろ二人共
河津に至っては坂口とタメだし >>8
育ててたし7あたりからずっと任せてたのにドラクエもうやんねーって抜けちゃったんだもの >>36
自分から辞めた
40半ばになってこれからもドラクエしか作らんのかって考えた結果だって
青沼と対談してるから面白いから読んでみるといいよ >>69
野村はただのデザイナー
そんな奴が後継者レース筆頭に挙げられてるのがアホってだけ
野村がガッツリ関わるのが嫌なんだよ 堀井がしっかり関わってたDQ10 ver1〜ver2の途中まで→高評価
堀井が11の開発に専念するためにDQ10から離れたver2の途中から→大不評連発
DQ11→概ね高評価
堀井が健在の間ならDQは大丈夫だけど、離れた瞬間やべーだろうな
ver2の途中からver2完結までは、それまでの貯金でなんとか仕上げてたけど、
堀井が抜けた影響がモロに出始めたDQ10のver3は本当に酷かったからね
堀井が一線を退いた後のDQはこうなるんだろうなって嫌になるほど見せつけられた 野村は管理職無理でしょ
誰かが手綱を握ってやる事で光るタイプ >>79
いや、もう20年ぐらい宮本のかわりにやってんじゃん青沼 性能ガーなことをちょくちょく言うやつが
俯瞰で遊びをこさえることが出来るようになったのは歳とったからだと思うわ >>77
それ藤沢じゃね?11は関わってないけど
堀井は最初の合宿からリリース前までの土台づくりとプロットくらいしか
本格的にやってないでしょ
ニコ生でも客側に居たいって運営に要望とか愚痴言ってたし ドラクエの後継者作ったって意味ねーわ
回顧の中ではドラクエ=堀鳥杉と決まってるから
どれか1人欠けたらドラクエ本編は終了だよ ドラクエは3人が存命、継続なら2Dでも十分だなってのがはっきりしちゃったからなw FFは、そういう方向性の模索をスクエニ自体がいろいろやってる感じはあるんだけど
ドラクエみたいな柱が実はもう全部無くなってるからどれもぱっとしないんだよなあ FFはもう次代に継承された後じゃない。上手くいってないけど・・・
ドラクエはビルダーズとかが割と好評だったし、行けそうな感はあるな あー、FFのナンバリングはもうFFっていうタイトル付いてる別モノだからな
あれは今更、何しようとも過去のFFと比べたり文脈を探ってみたりする意味もあんまりない >>85
10に関してはもちろん藤澤の存在もデカかったと思う
個人的には今でもDに戻って欲しいと思ってるからね
それに加えて堀井も客側にいつつアレコレ要望出して
ゲーム内容の改善をさせてたわけだからけっこう
関わってたと思ってる >>87
いつ終了してもいいよ、ドラクエとかいうクソゲーシリーズ
いつまで経っても海外で通用するようになれないクソゲードラクエなんて作り続けるだけ日本の恥だわ
むしろ堀井以外のヤツに作らせた方が世界に通用するゲームになれるんじゃね? >>87
御三家御三家言うけどさ、すぎやんにまでこだわる必要があったんかね?
どこかのタイミングで段階的にソードの人あたりと共作体制にすべきだったけど
それをしなかったせいで11の曲が全般的に酷いことになってるじゃん
曲は良いに超したことないが、曲目当てにゲームをやるわけじゃないし
劣化してまで同じ人にこだわる必要性はディレクターやキャラデザ以上にあるとは思えない >>2
監修してるし11は多分シナリオの展開も関わってる
だから評価高くて面白いんだと思うが 11の音楽は過去作のメロディーはいってんな!とか
あれ?これ、アレンジっていうかまんまじゃないか?
うん、まんまだわ、このころは才能爆発してんなー
っていう懐古アピールやで(必死) 海外で通用って
海外のは日本人にあわない
UIもろもろシステムも不親切だし絵も気持悪くかんじてまう >>95
FFの音楽が未だにいいのってやっぱり10や11で植松を共同にしてたからだよなぁ
案の定14新生前の曲植松単体だけど糞過ぎだったし >>98
いやFFもゼルダも海外でしっかり売れてるじゃん
いつまで経っても世界規模で売れるようになれないのはドラクエだけ
ドラクエはその時点でFFやゼルダに比べりゃだいぶ格下 >>36
数字でないというか課金に対する姿勢が会社と違って更迭だと思う。 シナリオ:福田雄一
音楽:瀬川英史
キャラクターデザイン:ブラボーカンパニー
次世代ドラクエはこれで DQがすぎやんにこだわるのってマリオで言えば2Dマリオ、3Dマリオ、マリカ、ペパマリ、マリルイ、マリソニ、果てはスマブラに至るまで
全部近藤さん一人に作曲をやらせるようなもんだと思うわ
すぎやん一人にこだわり続けるけど、今後のDQのことを考えたらフジゲルに抜けられた痛手の方がずっと大きい >>104
ドラクエは11はとりあえず成功だろうけど
この路線ばっかりにするのはやめて欲しいわ
9とか10みたいなシステム重視のもやりたい >>29
藤澤仁が後継者っぽかったが、DQチームから離脱したな。
齋藤力もVersion 3シリーズを最後にDQチームから離脱して休暇に入るみたいだし、
明確な後継者は不在なんだろうな。 ドラクエは堀井の色が強すぎる
任天堂のは個々の個性抑えてゼルダという枠で育ててるから引き継ぎしやすい DQ10 Ver.3での失速は斉藤力の力不足もあるけど、支えるスタッフを揃えなかった齊藤陽介プロデューサーの責任でもあるね。
DQ11ではベテラン3人がチーフプランナーとなってディレクターの内川を支えていた。 宮本「今度はゼルダはそっちで遊ばすのね」
堀井「今度もドラクエはぱふぱふやね」 ドラクエは「堀井の作品」
ゼルダは「任天堂の商品」
ってのは分かる 今回売れたことでDQのブランド力はまだ健在だとわかってしまったので、また派生作ったり本編作ったりする流れになるだろうけど
本来ならきりのいいところ、それこそ今作でドラクエは円満終了したかったところ
ハゲはともかくすぎやまこういちはいつ死んでもおかしくないし鳥山明だってけして若くない
三人揃ってのドラクエなのか、ドラクエという世界を残すのかもっとはやく舵を切るべき立ったとは思う ドラクエらしさは何か?って話だわな
これがわからないと維持できないだろうけど明確にわかってる人はいるのかねえ FFが、FFというタイトルだけを継承した全くの別作品でナンバリングしてる事を考えると、
ドラクエのナンバリングは、総監督、キャラクターデザイン、作曲家が継続してるからこそ、って部分は
わりと好対照ではあるんだけどね。
こう言う作品って世界的に見ても珍しいから、逆に引き際が難しいんだろうなぁ。 ベースとなるシナリオとかはものすごくスタンダードなものなんだけど
そこに堀井のおっさんならではのアレンジが加わることでドラクエになるからなあ
ヌケやらシリアスやらの風味付けこそが大事だからドラクエが一番作家性があるんだよ
だからどうしようもないっちゃどうしようもない 藤澤は鬱展開多いけど良いシナリオ書くよね。
スマホのもまぁ悪くないのだけど勿体ない感あるわ。
斎藤力は10だけのために採用されたから後継者とかではないよ >>38
坂口は才能あると思ったら、誰でも欲しくなる人
FFは坂口が天才・鬼才を集めて作るゲームだった >>112
すぎやまが一番必要ないから大丈夫でしょ ドラクエは今後世界で売るつもりなら堀井が生きてる間に色々変えないとだな
離れてから変えたら出来がよくてもこんなのドラクエじゃないって言われちゃう メタルギアってどうなるんだろうね 何気にゼルダと同じく30年は経過した昔からある作品
小島が関わってない派生作品でも面白いのはあるがどれも携帯機のゲームだしMGRではシナリオができてたらしいがゲームは完成させられなかったし MGRはまとめるのが難しいシステムを無理にでも入れようとしてたけど ドラクエ・FFと言うかスクエニ自体が
まともに据置ゲームを作れなくなってる
スクエニの内部が崩壊してるとしか思えん
FF15とか田畑のインタビューとATRを見直すと
当初田畑が言ってる事ほとんど実現できてないしな >>46
>>49
からくり人形作れる人なら、そりゃあ、ああいう立体パズルも作れるよなと、
大いに納得できたな (´・ω・`)藤澤は堀井に頑固と言わせるレベル
堀井に意見したりそれは違うと言えるのは藤澤くらいだろ もうニンテンドーは使いやすいOSとかオフィスとか作れよ メタルギアは小島の作品だから
小島以外が作ってもファンは認めないと思うよ
小島のクレジットがどうこうじゃなくて
他の人が小島のテイスト出すの無理だろうから よーすぴはプロデューサーとしてはそれなりに優秀だけど、ゲームクリエイターとしてはちょっとね。
ドラクエ的には6のテストプレイヤーやバトルえんぴつの在庫整理やっただけで、旧エニックス的には千田ではなく本多の派閥だった男。 >>53
後継者って藤林だろ?
今回青沼はプロデューサーとして普段の任天堂ビッグタイトルの5倍の資金集めに奔走して
方針会議とかデバッグしか開発参加出来てない訳だし マリオもゼルダも、失敗した点は次作で修正するし
成功した点は豪華に盛り付けて来るし
社内の評価システムがまともに機能してるのは感じる
人材の抜擢の仕方も良いし、社内の評価システムの差はでかい気がする スクエニって広報として優秀な人は多いよね
口先だけでのし上がっていく的な
もうスクエニはダメじゃね FFは
派生作品(FFCCその他)とかオンライン系ではわりと万人受けするキャラデザ・世界観に出来てるのに
ナンバリングタイトルがあんな感じなのは、もうわざとやってるんだろう。 2DマリオはNewの濫発のせいで死にかけてるじゃん
宮本というより手塚が悪いんだろうけど ゲハにはスクエニみたいなでかい会社の人材把握してる人がいるのか凄いな・・・ 手塚は既にクソえらいので
最後のチェックで鶴の一声だす程度しか関わってないでしょう 「よく聞け、金を残して死ぬ者は下だ。仕事を残して死ぬ者は中だ。人を残して死ぬ者は上だ。よく覚えておけ」
後藤新平 >>136
独占タイトルだからハードの勢いに左右されるだけだよ
ライトユーザーの多いタイトルほどそうなる
WiiUですらミリオン近く売ってるんだからスイッチの好調が本物なら
次は余裕でダブルとか越えたりする可能性もあるのが2Dマリオ サークライが辞めたあとカービィシリーズも一時危うかったが
熊崎ディレクターになって安定して良かった
だいたい産みの親的人が辞めると泥沼化するけど
カービィは本当にうまくやったな >>134
田畑なんかはマジで口先だけでのし上がったような人間だろうな
改めてFF15の田畑インタビュー読み返してみたら調子いいことばっか言いまくってて呆れた
言ってること一つ一つはなんかカッコイイ感じだけど、実際には全然実現できてない 俺が書き込むスレって結構まとめブログにまとめられるんだけど
このスレもまとめられそうな気がしてる ドラクエの後継者の藤沢は今もスクエニの社員だぞ
DQ12作るからディレクターやってよ、と言えば間違いなくドラクエに移籍になる >>140
newマリは乱発しすぎたよ
手塚はやめる前に新しい2Dマリオ像を残す責任がある >>141
今ではもうカービィに関って欲しくないくらいだからな
サークライ >>145
堀井が頼めばやると言っていたけど藤澤がいなくてもドラクエは問題なく成功することが11で証明されてしまったからな
藤澤がいたらまた8のスキルポイントシステムが帰ってくるし正直いらんだろ
再度オンラインのドラクエを作ることになったらまた相撲戦闘になりそうだしな
相撲が面白いかどうかは別として世界じゃ受け入れられないからいらね >>144
確かに、田畑は人を騙す能力に関しては能力がある
情報商材とか売った方が田畑は才能を発揮しそう DQは今の公式イラストレーター首にしろよ
鳥山明風に描いてても違和感ある、ぶっちゃけ下手 >>111
もうそんなレベルは終わってるよ
スクエニの商品です >>149
後継者の話で堀井が思いっきり関わってる11を出して大丈夫ってのは本末転倒だろ >>146
いやいや、new2とUの間が異様に近かっただけで
DSからWiiまで3年、Wiiから3DSまで3年だから
言うほど乱発はしてないでしょ、6年で4作って見方もあるか
カービィの方がよほど多そうだけど
まあ3DSとWiiUはWiiUの開発体制が間に合わなかった苦肉の策だったのかな >>152
権利的に堀井バードスクエニの三者のもの
スクエニの物では無い 俺の中でDQの御三家って千田・堀井・中村なんだけど、千田が手を引く時って後継者がどうとかって話はあったんだろうか
中村の時は山名がボロボロだったのは覚えてる >>149
相撲はMMOでの当たり前であるタンクやヒーラーなんかを一般レベルに分かりやすくする為に検討した結果だからオフゲーには適用しないと思うよ。 時田て今なに作ってんだろ
いろんな作品作ってるが評価はイマイチで消えていってるイメージあるが >>129
スマホゲーやってる
あいつはドラクエ以外で自分のタイトルを作りたいんだと >>157
外注して販売してるだけ
開発すらしていない
堀井の作品をわざわざスクエニの商品と
センス0の言い替えをする意味は全く無い
その程度の状況だよ >>153
藤澤が今後ドラクエに関わるのかどうかって話をしてるんだけどな
大体自分勝手にチーム抜ける奴に今後を託す奴いるか?また同じことやらないとも限らないのに
>>159
オンラインのドラクエをまた作ることになった時に相撲が必要かどうかって話ね 相撲してもいいけどもうちょい、こう押し込んでる感じの絵が欲しいわ
今のは何か・・・倉庫番みたいだ 藤澤には13くらいで戻ってきてもらいたいな。今は自分のゲームに全力尽くしてもらって。 >>77
たしかにVer2.2から急につまらなく感じたけどそういう事だったのか 逆に任天堂以外、まともに後継者が育ってない気がする。
やっぱし、離職率が高い業界だからか。
任天堂退職する奴なんて、ほぼいなそうだし >>160
2007年にDS版FF4を自らディレクターとしてリメイクしてたけど
それがとんでもない糞リメイクだった
https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2491.html
ちなみにスーファミのオリジナル版FF4でも時田はゲームデザイナー兼シナリオライターだったけど
ディレクターは坂口 ドラクエはかなりハゲのバランス感覚で成り立ってるところがあるよな
あのハゲのバランス感覚はほんとに恐ろしい 堀井さんが監修する新しいタイトルとかやってみたいね >>175
ハゲ一人の感覚に頼りきってて
それを言語化なりして他人に伝えられてないのが
まさに任天堂との違いなんじゃねーの (´・ω・`)この世でドラクエ一番好きなのは藤澤だろな
堀井に学生の時に弟子にしてくれってシナリオ送ってディレクターまでなったんだから 宮本は既に老害化してる
堀井は11見る感じ他二人より引き出しが少ない
坂口にはもう第一線に戻るチャンスがない >>115
10の開発をしてたら、
9の開発が難航してるので呼ばれる
そして完成
9でいろいろあったからドラクエの開発をやめたい
10のバージョン1だけ頑張ることに
そして現在だ 堀井さんはユーザーと向き合ってる感じ
宮本さんはユーザーの越えようとしてる感じ
坂口さんは・・・ >>173
それは業界が給与が不安定でブラック職場だからだよ
育成も画期的な開発も安定した組織があってこそ
ベンチャーだって大手や金融の支援があって成功するところが多い
中小こそコネがないと安定して仕事が来ないからな >>163
自分勝手じゃない
難航していた9で呼ばれて何かがあった
それは誰かが語ってくれるまで、わからない 分業体制を日本のゲーム制作で取り入れたのは坂口だ
FFの開発ペースはそれで成り立っていた
坂口がいなくなってからのFFの遅さがそれを証明した 育てるシステム皆無なんじゃないの
みんなディレクターとかやりたがらないし。 >>185
抜けた理由は藤澤自身が青沼との対談で語ってんじゃん >>144
もともと13vなんて作りかけで放置してた酷いプロジェクト
まとめあげただけでも他の連中よりマシだと思う
一番酷いのはファブラノヴァクリスタルシリーズとかいって
ぶち上げたやつだろうな >>188
色々あったこともちゃんと書いてあるぞw
必ずヒットを打ち続けなければいけない環境を変えたいというのも
その一つなだけで つーかまずソフトの発表を開発度が50%いってからにしろ
FF7R貴様のことだ >>160
時田はライブアライブの続編作ってほしいわ
スクエニにいるやつらで一番テキストすきなんだ >>16
聖鐘伝説リックルの人?
今ドラクエに関わってるのか ドラクエも堀井いなくなったら終わりだよな
すぎやまはもうまともな曲作れなくなってるからどっちでもいいけど 坂口はテラバトルをナンバリング9まで作りたいってぐらいモチベあるぞ 宮本の後継者のゼルダの青沼とマリオの小泉では小泉のほうがいいゲームを作ってる印象
BotWの出来がいいのは藤林が頑張ったと思ってる 追い出されてからのグダグダを見る限り
FFというよりスクウェア自体が坂口で成り立ってたんだろうな DQもロトシリーズ有りきだよな
FFのファブラノヴァとか誰も興味ない BOTWは宮本にノーを突きつけられる状況になったのが大きい
ちゃんと現場の人間のややろうとした事を曲げずに出来た事が
今の任天堂は間違いなくいい状態にある ミヤホンは最近の作品がスタフォ零というとんでもソフトだったからな…
世代交代出来てなりより >>202
後でうるさいから先に仁義だけ通しとけとか
そこらの普通の会社みたいな会話暴露してて面白かったわ >>201
そりゃガンダムが、宇宙世紀物ありきみたいなもんで、初期シリーズ有っての
シリーズ物だからね。
というか、ドラクエはまだ、どこかかしこにシリーズ間の繋がりっぽい物が示唆されたり
してるけど、FFの方はまったく繋がりが無いからなぁ。
むしろ、なんでシリーズを名乗っているかが不思議なレベル。 http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda/4
青沼氏:
ただ、昔はゲームの完成間際にバーンってひっくり返して、
「えーっ! それやったら半年延びますよ!」というのを平気でやってのけてましたが、
最近は序盤の重要なところでバランスや完成の見通しについて
ジャッジを早めに入れてくるようになりました。ひっくり返しも小さめです。
それどころか、今回の『ブレス オブ ザ ワイルド』では、宮本は全然ちゃぶ台をひっくり返してませんからね。
ただ、実際に遊んでくれて、「なかなか面白いじゃないか」という顔はしてました。
ゼルダについては世代交代はほぼ完了してる感じ、DQとFFはどうなるかね いなくなってからわかる感あるのがFFだけど
ドラクエは現状でも堀井の大切さわかるよな
スクエニ自体はアレだからなおさら
でもこの会社RPGでの大手なのに ニンテンドーとかあそこはどう考えてもチームプレイありきでしょ
若いのから重鎮まで名前は表に出なくとも有能な人間が集ってんだよ (´・ω・`)堀井の感性はゲームクリエイターで一番だな
宮本もドラクエした時悔しかったと言ってた >>55
全然大丈夫じゃない
それどころか今も続く10や出たばかりの11のスタッフでも不安だわ
あいつら何かあったら呪文のように
「堀井さんにお伺いして」
「堀井さんがおっしゃられたので」
やってみたらよくなった。さすが堀井さんだなと思った」
だからな
堀井いなくなったら迷走するのは目に見えてる >>212
なお堀井が作ったドラクエ全般海外でゴミ扱いされてる模様 >>77
Ver3の一番酷かった部分はバージョンアップの引き延ばしだから堀井あまり関係ない
謎の大絶賛されてるけど11も色々酷い部分あるし 昔からのドラクエファンはドラクエを11で最後だと思ってるしそれでいいと思ってるよ
それだけPS4版は集大成だった
最終作と知らずにクソグラの3DS版をやって無駄なネタバレを踏んだ豚は乙ってかんじだけど
これからはスタッフがクソリメイクやクソ新作出すだろうけど
FFと同じでドラクエとは認めない
ヒーローズでさえ、11と比べてキャラの質が違いすぎる ゼルダ→青沼に良い引継ぎができてBotWという神ゲーが完成する
ドラクエ→堀井が関わらなくなった後が心配
FF→坂口がいなくなってから芯がなくなり、迷走中 外人「堀井雄二? あんなクソゲークリエイター崇めてるのは日本人だけだよw」
割とマジでこんな風に思われてたりしてな
海外じゃ「ドラクエ=ゴミ」って認識だから当然だが。 堀井雄二がゲーム部分まで作ってると思ってる時点でエアプ丸出しなんだよね そもそも海外ではドラクエって名前じゃなかったんだよね
dragon warriorなんだよね 8からは商標取ってドラクエとして売ってるんじゃなかったっけ? もうドラゴンウォリアー時代とっくに終わったろ…
堀井がやめたらDQ(本編)は終了で結構
わりとそう思えちゃうところあるわ
ちなみに海外でもファンサイトあるぐらいだし別に駄ゲーの扱いとかはない ほんと完成させただけでマシだわな
それくらい今のスクエ二は酷い 海外の大作RPG並に売ろうっていうゲームをもってる会社がそれとか 堀井雄二はドラクエなんかより死ぬ前に白夜に消えた目撃者とか九龍の牙をつくって 青沼はbotw世に出し時岡超えたことで役目は終えた
次は藤林が苦しみながらbotw超えを目指しつつ次の後継者を探す番 自分の限界を見極めて人材育成に回れるの尊敬する
ミヤホンにはこれからの任天堂を作って欲しいわ 青沼さんは今回散々やりたいやりたい言ってたオープンワールドに
自分のネタを写し絵をメインストーリーに組み込んだり
実際のところかなりの重要ポジション
すぐにミヤホンの意見聞きたがる若手勢に良いから自分の思った通りやれ!って言ったり
青沼いなかったらこの神ゲーは生まれんかったろうな 堀井は当初 ドラクエをジャンルを超えたRPGにしようと広くアイデア取り入れてたけど時代が進むにつれ
色々なゲームの登場でドラクエでやる必要性がなくなって迷走ぎみになってんだよな
11見ればわかる 時オカの謎解きダンジョンを独りで全て設計したという時点で
青沼はゲーム業界では他に並ぶ者の居ない異次元の天才
それをあの宮本がみっちりとシゴいて育てたワケで
まあその青沼の下で藤林を始めどんどん人が育って行くのも当然の結果 11は迷走どころか全方位に向けて完璧に作ってんじゃん
全方位向けだからそれぞれの要素が薄まってるけどあれが限界だよ
だいたい、ドラクエって今はもう長いから
ロトシリーズやりたい!
ロトとか知らんから11だけで完結するのがやりたい!
裏ボスが雑魚化するの嫌!ギャグ裏ボスも嫌!
設定なんて無視して裏ボスが大量にいるのがいい!
ヌルいのが嫌!
レベル上げが嫌、ヌルいほうがいい!
シンボルじゃないと嫌!
ランダムじゃないと嫌!
モーションよりテンポが大事!
テンポより細かいモーションが大事!
古いのがいい
古いのが嫌
こういう矛盾だらけのいろんな層がいて
それを高いレベルでまとめあげたのが11
逆に個人個人の「ぼくにとってのさいこうのドラクエ」にすると他の層には叩かれるだけ FFらしさが曖昧なまま坂口追い出したせいでFFらしさの解釈による派閥争いで開発が崩壊しただろ
もう坂口に戻ってもらってFFとはなんなのか再定義しないとFFブランドは終わる えー9までやってて曖昧なのも問題だろw
てかFFは毎回変わって行くことがFFなんだろ?
・・・正直何も変わってるように見えないけど 正直キラキラ拾いマラソンとかいらない
DQXやDQHから持ってきたプレイ時間水増し要素でしかない カービィの後継者は熊崎信也になったが
スマブラの後継者はどうなったんだよ桜井 坂口って柱があって周りが好き勝手やるのがFF
坂口だけだと味気ないし、周りだけだとしっちゃかめっちゃかにしかならない 変えていくのはいいんだけど坂口の一番いいところだった
安定した開発がちっとも受け継がれてないのが問題じゃない?
規模は違うけど坂口一応HD機開発もやりきってるし 10までやって輪郭がぼけて来てるなら
それはもうドラクエって言うフレームが限界って事だよ
全方位に向けたせいで薄味になりました
あなたが詰まらないと思った要素は他方向けなんで我慢して欲しいなんて
開発の都合はユーザー側には一切関係ない 野村は絵描きで堀井は物書き、どっちもプログラマーではない
この時点では共通してるけど天と地だよな >>244
ゼルダなんて実際に対象者を絞ってるから日本で全然売れてないんだが
FEもゲームの基本部分をぶっ壊しまくって覚醒で売れただろ
アホなユーザーのせいなんだからどうしようもない
ドラクエは特典で経験値アップアイテム付けてヌルゲーマーにめっちゃ配慮してるけど
こういうの使ってヌルいからつまらないなんて奴まで相手にしてもどうしようもない 実力はともかく坂口の後継者は田畑だろ。
坂口がこないだニコ生上で引き抜こうとしてたから実力は認められてるし
FF関係者の若いやつで坂口とパイプ持ってるのコイツくらいだろうから
FFを作る坂口の後継者という意味なら田畑くらいしかいない。 坂口の作ったFFは色々変わってはいるけどFFなんだよね
ドラクエ10ずっとやってた人ならわかると思うんだけど、
堀井があまり関わらなくなったと思われる辺りから、ドラクエらしさが消えていった
具体的にはver2後半 >>190
ああ、松尾早人か
すぎやん後継者の筆頭だと思ってたけど抜けちゃったのか 日本で売れてなくても世界でドラクエより圧倒的に売れてて評価されてるし
なんか問題ありますかね 坂口博信居なくなってからのFFが明らかにおかしな事になってるよな
手始めにFF12プロデューサー交代、迷走しまくったFF13
社長自ら失敗宣言したFF14、新生したらマスゲームになった新生FF14、もはやRPGですらなくなったFF15 >>247
FEは基本部分は壊してないだろ
覚醒でガワは壊したけどFEだなってわかるし
FFとかタイトル隠されたら13からFFだってわからんぞ >>251
それに関して全然問題ないと思うわ、もうFFはこういうゲームだもんな
実際世界で売れてるんだし原点回帰なんてしなくていいと思う >>251
問題大ありだろ
日本人が楽しめないゲームになんの価値があんの? >>248
野村の負債押し付けられた結果とも言えるから
ゼロからやればどうなるかはわからんね 経済的にみたら価値ありはするぞ
ゲームとしてみたらまぁ100万ぐらいまだ遊ぶんだしほら、うん ハーフミリオン超えて装着率も5割超えたソフトが全然売れてない扱いってすげえな
PS4は4年間でハーフミリオン超えたソフトいくつあるんだろう >>253
思いっきり壊しただろ
ゲーム性まったく違うぞ
新紋章の謎までは基本、待つゲーム
今ある力でプレイヤーが思考して攻略していくゲーム
覚醒はなんも考えずにキャラ強化して強化したキャラでただ馬鹿みたいに突撃してくる敵を無双するだけのゲーム
ゲームのポイントが駒を動かすことよりもキャラを育成することに完全にシフトしている
こっから先のFEはみんなこれ >>255
ソシャゲとかもFFブランドに頼ってるの多いし
国内でもブランド崩壊するのは何としても避けたい所だろうね
だからこそ海外で600万本売れてる云々アピールしまくってるわけで >>255
日本人に限定する意味が分からない
ゼルダやFFはドラクエより圧倒的に売れてて作ってる方もドラクエより儲かってるし、楽しんでる人口もドラクエより圧倒的に多い
それだけの話 >>233
いまだに時オカムジュラ超える謎解き3Dダンジョンって数えるぐらいだろうな >>262
日本で面白い漫画があって騒がれてるところに
洋画厨がこの洋画のほうが利益出てるからこっちが上って言ってきたらどう思う?
外人が楽しんでるかなんてどうでもいいどころか外人向けって基本つまらんから
和ゲーでこっちを意識されると嫌なんだよ
俺はGTAもスカイリムも面白いと思わないし >>261
ディレクター
https://t.co/kp3xJD6LQp 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:b73a9cd27f0065c395082e3925dacf01) 世界でポケモンが売れてドラクエが売れない理由ってなんなの?
どっちもコマンドバトルRPGでしょ? >>266
収集 交換 対戦 がポケモンのキモ
日本だとメンコ ベーゴマから遊びの要素は変わっていない ゲーム体験に価値がない>ドラクエ
褒めてるのも懐古のシナリオガーばっかでしょ
ポケモンにシナリオ重視な奴はそうそういない 堀井節は日本以外では通じないから
純粋にゲームとして見られたらポケモンと違ってドラクエは面白くないってことじゃないの ストーリーは文化の違いで理解しづらくてもゲーム性は世界共通なのかね ポケモンは気に入ったポケモンを育てる楽しみもあるからな ポケモンは草むら横切るとふとした拍子に何かが出てくる
そういう誰もが成長期にあった原体験をゲーム化している
これに近いのはゼルダか? >>264
どう思うって、世界で大ヒットしてる日本の漫画(ゼルダ)と国内でヒットしてるけど世界で大ヒットしてる漫画(ゼルダ)より売れてない日本の漫画(ドラクエ)があって、後者の信者が「前者の漫画より後者の方が凄い!!」って喚いてても頭おかしいとしか思わないよ >>269
9は微妙にポケモン的かつFFジョブ的だったので外人にも内容自体に少し興味を持たれたようだ
しかしあの路線は結局Botwのほうが近くなって、DQは路線修正したが >>266
昔出てたのがずっと発売から遅くてスーファミ時代にファミコンのを出す上、
堀井のセリフが訳で台無しになったり向こうの売り方が超絶下手だった
洋画でもアホ改変あるでしょ
あれと同じ
それで面白い5を出す前に向こうの興味がなくなっちゃって
向こうが再び認知したのがクソ化した7以降なんで
8はけっこう売れてたし
向こうの人もタイムトラベルものと感動話は好きなんでPS4版はかなり売れるかもね
ドラクエは11で終わりなんだけど >>215
ver3はスカスカ問題もあったけど、他にも無駄にめんどくさい宝珠関連とか
ver3.2のクソ調整とかイベントでバツイチ女性を「負け犬の不良債権」
呼ばわりしたりとか色々あった
なんでもかんでも堀井を絶対視するつもりはないが、それまでの
堀井のバランス感覚ならあんなことはやらなかっただろう ゼルダが対象者絞って国内70万本売ってるんですが
じゃあps4のゲームってどうなってんのあれ >>275
ん?日本でヒットしてる???
ドラクエ300万、ゼルダ60万だろ
全然ヒットしてないんだが馬鹿じゃねーの
何倍売り上げが違うと思ってんだよ
そのたとえなら日本でたいしてヒットしてないものが世界では売れてるってだけなんだよ
じゃあ、なんで日本人に売れないの?=日本人がやるとつまらないから
ってだけ ドラクエ世代がドラクエに初めて触れたのって小中・・・高くらいの頃だよな
元になったWizやウルティマって向こうでどれくらいの世代の人がやってたんだろな
小中学生がAppleUで遊んでるイメージが無いんだよね・・・
同じくらいの時期に出てたら初RPGがドラクエだ!って人向こうでも多かったんじゃないかな >>281
ゼルダは70万な
これがヒットしてないとなると
50万ですら売れてるソフトがまるでないps4さんはゴミカスってことでいい? ゼルダの70万本が売れてないってそれ無理があるだろw 堀井さんがいう僕の感覚と
現Dの僕の感覚は、単に自分の感覚だから >>280
一応アクションアドベンチャーRPGという分野では初代からずっと日本市場のトップだ
ライバルが聖剣とかイースとかショボイ成長しかできなくてジャンル自体が未発達だったので合計市場狭いが・・・
テイルズも一応その系統に近いけどフィールドとアクション場面がシームレスじゃないからな >>281
60万本はヒットだろ
日本限定で60万本、世界で500〜599万本(885万本売れたトワプリより速いペース)のゼルダより日本限定で400万本、世界で100万本以下のドラクエの方が凄いと主張する根拠が意味不明
「日本人が楽しめてる方が勝ち!」って主張も意味不明 テイルズは30万本
ニーアも36万本
MGS5・43万本
ナック40万
ペルソナ5・50万
ダクソ3・32万本
バイオ7・30万本
どれもゼルダより売れてねえ
つまんねえゲームしかねえんだなps4って >>288
その数字ペルソナ5は合算だろ
まあなんにしてもバイオの数字が酷いな
昔はゼルダより売れていたのに
メタルギアといい純粋なアクションゲームが売れない時代かもな バイオはしゃーない
主観視点でグロいとか、あえて日本人が敬遠するゲーム
を作ろうとしたとしか思えないレベル ゼルダアンチが証明してくれたな
つまりps4は日本人にはつまらないゲームしかないと >>290
バイオもそうだがメタルギアも妙に残虐になっていたな
PS4になってから和ゲー大作は外人ナードの趣味にあわせ過ぎて日本の客に引かれている ファイアーエムブレムの製作手法は、加賀本人がファミ通のインタビューで回答してたけど
@各ステージのマップをたくさん作る
Aマップに合ったユニットを設定して、その合流タイミングから逆算してマップの選択と順番を決める
Bそれに合うようなシナリオを書く。またキャラの詳細を作って、そのキャラ絵を外注する
これらは全てスタッフ皆の合議制で作られており、スーファミ時代まではそのために皆で泊りがけで合宿をして楽しかったと言っている
この体制は一部ファミコンウォーズ(FEのプログラムはこれを流用されている)を参考にしたらしい
ここらへんに、任天堂のゲーム作りの根源みたいなのが見えてくるな
上の順番って、たぶん大半のメーカーは真逆なんじゃねーのかしら >>293
これの逆がDQ4以降に成立したキャラ・シナリオ⇒システムの流れ
今のサードのゲームはホントドラクエが祖だよな >>293
その加賀時代の制作方法も今どれだけ保たれてるのか疑問だけどな
蒼炎暁の頃はぎりぎり踏みとどまってた感があるけど、覚醒あたりから色々おかしくなってきた ISも任天堂ではないからな作りがシナリオ主体になってもおかしくは無い >>287
君の理屈だと
ゼルダの10倍以上楽しめるゲームがGTA5になるな
映画もアバターのほうが君の名はより日本人に評価されないといけなくなる まあでも人気なのはストーリーとかキャラの話ばっかりだししょうがないか >>49
ですね
この世代のゲーム作ってる人には色んな人がいるなあと思った
その対談の相手が藤澤で、面白い記事だったな ドラクエはこれでいいんだよ
久々に出して懐かしいと感傷に浸るためのゲームなんだから
進化出来なかったコンテンツの唯一の生きる道 >>261
具体的には知らないが作品の成功はディレクターの手柄 >>298
>君の理屈だと
>ゼルダの10倍以上楽しめるゲームがGTA5になるな
ならないぞ
売れてる方が面白いゲームだなんて話はしてないし
>映画もアバターのほうが君の名はより日本人に評価されないといけなくなる
これも意味不明
俺が言ったのは日本限定で大ヒットしたけど世界じゃ微妙な君の名は。より世界中で大ヒットしてるアバターの方が金稼いでるし凄いって話
「だからアバターは日本人に評価されるべきだ」とは言ってない >>181
> 10の開発をしてたら、
> 9の開発が難航してるので呼ばれる
> そして完成
その後10に戻ったら任せてた奴が迷走中
何とか売り物にし、ver1のDをやり切る
藤澤は大した奴だったのにドラクエから退いてしまったのが残念だわ 陣頭指揮はプログラム技術がテクニカルディレクターの堂田卓宏で
デザイン・美術はアートディレクターの滝澤智が率いたようだ
あとゲームバランスとか諸々の指揮をするディレクター格も複数いるだろうし
藤林は基本的なまとめ役が中心だろう ゼルダの物量をまとめるって滅茶苦茶大変だろうしすげーと思うよ
大人になると分かる >>293
キャラやシナリオ優先ではなく、システムやゲーム性が優先する、
任天堂のゲームのつくりかただよね もうドラクエ風の曲に囚われすぎてる今のすぎやんよりは
弟子筋の松尾早人かソード担当した松前真奈美の方がいい曲書くと思うわ >>149
相撲戦闘は面白いけどなぁ。
いまじゃ、敵とのコリジョン判定が無いMMOに違和感でるぐらいだけど。
つか、世界云々以前に、ドラクエ10って世界展開してるのかね?
しててこれならば受け入れられないって話は分かるが、してないなら未知数って事だな。 ゲーム好きならゲームの良し悪しは自分の好みだってことで分かってれば良い
他人に自分が好きなゲームを説明して説得する必要性がある時に
愛情と知能が必要になってくる
売れてるからすごいって理論は思考を拒否したバカの理論で
ゲームに愛情もないうえに知能もないからそれに頼るしかないわけで
良し悪しを語る上で理論で負けた側が使う手段なんだよな
ゲーム好きを自分の言葉で語れるやつって
同じゲーム好きの共感を呼ぶし、
その手のゲームのネガスレってゲーム好きの楽しそうな語りに占拠されて
どんだけそのゲームが優れたゲームなのかすぐにわかるよな 藤林は中途組だが初代ゼルダ派で結果として任天堂内に原点回顧の流れをもたらしたのかもしれない
ゼルダのオープンワールド回帰自体はムジュラ小泉・タクト青沼で模索されて来てはいたが
今回ここまで初代の影が色濃いものがいきなり表出したからな
まあ重要な役割ではあると思うが青沼とはちょっと立ち位置が違うかもしれない今後は分からないが >>314
もしそれを俺に向けて言ってるなら、全く的外れ
売上の話をしてるのはそのゲームが面白いかどうかを見定めるためでは無いし、ハード・業界板なんだから売上の話をすることについて文句を言われる筋合いも無い 藤澤はシナリオ班としては有能かもしれんがDとしては無能だろ
あの9のディレクターってこと忘れてんのか?
ナンバリング評価、断トツワースト1のDだぞ >>318
勘違いしてるんだよ
9を1から開発したわけではない
難航していたから手伝いにいくことになった
本来なら10にかかりっきりだった
完成請負人かもしれんが
田畑さんや河津さんのように? DQ9の藤澤での立ち場はFF15の田端に似ていたようだが
もちろんどちらも雑な仕事だったが他所が投げ出したのをフォローしたようなもんだからな 9がどうこう言いだすとサンディを喜んでした堀井さんを持ちあげてもいいのかって
ソニーハードファンの間で議論になっちゃうんじゃないの
一部ネット上のワーストが世間のワーストかどうかなんてわからんしね てか9ってそんなに悪かったっけ?・・・いや、正直どんな話か忘れてしまったw ドラクエって海外初のRPGの要素を堀井のセンスで日本向けに翻訳した
良くも悪くもガラパゴスなゲームやから海外で売れないのが当然で
そのガラパゴス感を継承できないと続かないね 9は、まず見た目がショボすぎたため、世界に夢があまりにもなさすぎた
しかも仲間は全部モブ。主人公は天使
これにより仲間エピソードはないし、主人公エピソード的なのもほぼない
話はすべてドラクエ7型の他人エピソードになる上、壮大さもない
おまけにシンボルエンカのせいで難度がヌルすぎ
トータルとしてはいつものドラクエであってそれほどつまらなくはないけど
プレイ感覚が終始同じでストーリーに引っ張られるようなところがなく
みんなが楽しんだのは裏ボスのやり込みとまさゆきの地図のメタキン狩り、着せ替えなど
たしかに1回プレイは楽しいけど2周目は永久にできないので時間がたつと凡作になる 9も評価が低いのってDSで出たからゴキが騒いでるせいだろ いや、携帯機で出たからでしょ
8のあとに9が出てガッカリしない奴はいないわ
これは昔はいつの時代でも同じだよ
4のあとに5がゲームボーイで出てても叩かれたし
7がGBAで出ても叩かれたろ >>205
「クリスタルはただの石」はなかなか衝撃的だったけど
あとで訂正してたかな? 現実はシリーズ至上最も売れて最も社会から注目されて最も楽しまれたのが9
ゲハにいるとまるで海外AAAが日本で大人気みたいに見えるのと同じ原理だな、9ディスは
今また現実が見えてないが人気があるのは3DSのDQ11な(笑 それも1周プレイ限定だけどな
ドラクエ3とドラクエ5は何度も最初からやり直したけど
ドラクエ9は8年たってもやる気がしない
しかも、今やっても裏ボスコンテンツとかまともにできねーんじゃないかなあ
まさゆきもないし、ポケモンGOに似てるわ 時代に合わせた堀井の嗅覚が鋭かったと言える作品が9
携帯機がーと言われても今回も3DSが無かったら真面目にダブルミリオン切ってただろう 普通にスクエニの方針だと思うけがなDQ初マルチ
9⇒10⇒11と玉突きで開発が遅れ続けて結果的な面が大きい ゼルダと違って救いようがないのは
ドラクエの当たり前を見直したらもうそれはドラクエじゃないって言われる
時代が進ほど公開処刑みたいなゲームになる グラが上がりすぎたから、いいグラにしたら
キャラとモンスターが背景とあわなくなってきた もっと鳥山チックな背景に出来ないのかな
いや逆にやっちゃったらダメなのかな? むしろ、日本で300万売れるように当たり前を見直せよ、ゼルダは
ドラクエ並に町の数とNPC、ストーリー、仲間との出会いをつけろ
リンクって主人公とゼルダって名前の姫もやめたほうがいいな
ハートとかいうダサいシステムもやめてHP制、レベル制にしろ
低い位置で空を飛ぶだけじゃなくてもっと高い位置での鳥でもつけろ
緑色のイメージカラーも良くないって言われてるし
キャラが毎回、同じとか頭大丈夫かな? 背景をリアル調にするから悪い
鳥山キャラやモンスターに合わせた背景にすれば良いだけ >>336
出来ると思うけど、アンリアルエンジンと聞いて
頑張っちゃったんだろうな
難しくしてやろう難しくしてやろうじゃないけど
性能があがったから、これを見せつけてやろうって気持ちがでてくるんだろう ドラクエは堀井の人生と共に終わる
FFはもう死んだ
ゼルダは意地でもファンが止めさせないだろ ゼルダの相手はビルダーズ ポケモンはモンスターズ 無双はヒーローズ
ドラクエ本編は総指令みたいなもん >>331
DSで出そうとしたのは日野の提案だろ
3DSも後出しだし堀井の嗅覚なんてとっくに衰えてるよ ドラクエに最も無用なのは鳥山明
本人もうやる気ない上にキャラ設定が下らなさすぎとか言ってるし
実際その通りだし
ゲーム上のキャラもキモいだけでぜんぜん鳥山明ぽくないし
中村がいないことのほうがよほどダメージでかい 藤澤って何で辞めたんだろうな
ドラクエにも未練ありそうで辞めたし
大人の事情かね 小泉と青沼が逆だったらマリオとゼルダはどうなって
たのかな >>348
回顧共の我が儘さに呆れたんだろ
そりゃだれもドラクエなんか任されたくないと思うよ
いるとすればブランドに飛びつく若手くらいだろ >>349
小泉がゼルダ担当だったらリンクの冒険リメイクかオマージュ出して外人から顰蹙買ってそう >>348
10作ってる最中に9の手直しさせられて
10に戻ったら吉田に弄くり倒されてまた手直し 世界だけで売れ続けるゴミソフトwww
最終的に日本での発売予定無しとかなりそうなくらい日本で売れなくなってるゼルダFF
そういう意味でポケモンは神 カリスマが居なくなったときの組織がどう機能するか
これゲーム業界だけじゃ無く他の色んな業界でうまくいかないんだよね当たり前だけど
ただゲーム業界はクリエイターの名前と同等以上にIPに価値があるから
引き継ぎがうまくいく余地は多分にあると思うんだけどねえ >>348
11がシナリオ重視ゲーなのに
ドラクエ9みたいなゲームにしようとして外されたんじゃねーの >>357
DQ9システム推進派は堀井、否定派が藤澤だぞ DQも堀井いなくなっても平気でしょ
もう影響力ないから
作曲も序曲さえ使えればドラクエだから
キャラクターもバードスタジオで大丈夫 >>358
それだと11がドラクエ9システムじゃないのが辻褄合わないんだが
11は8の延長じゃん 藤澤は堀井に「僕より頑固」と言わせるくらいDQらしさに拘ってるみたいだしな
ちなみに藤澤によると、堀井はそこまでDQらしさに拘ってなくて藤澤らから
するとナシだろうって思うようなこともガンガンやろうとするらしい 9が藤澤の思うドラクエらしさとするなら
ドラクエらしさ=職業システムになってるんじゃないの
藤澤って8の時、日野とも喧嘩してたらしいし
日野の考えるドラクエらしさがズレてるとも思えんから
藤澤のドラクエらしさが堀井本人に却下されたんじゃないの 日野は糞みたいなやり込み要素を提案しては没にされてたんだが。
没になったアイディアを集めて作ったのがローグギャラクシー... 後継者とか逃げられたら終わるじゃん
会社の重要な事業なのに、特定の個人に依存したやり方にしてる時点でダメなんじゃねーの
ノウハウをオープンにしてある程度誰でも担当できるようにしとけ ドラクエは国内限定人気
システムもウィザードリィやウルティマのパクリでゲーム性が評価されてる訳じゃない
ゼルダみたいにゲーム業界の教科書として語り継がれることもなく
FFのような世界的社会現象クラスの伝説もない
ポケモンみたいな全世代向けの知名度やキャラ人気も無い
ドラクエブランドは時代と共に衰退して埋もれていくだろうな
11も所詮懐古ゲーだから新規や若者を惹き付ける魅力は全然無いし 9をそのまま進化させるだけでよかったのにね
それやると10売れなくなるからやりたくないんだろうな
オンラインにナンバリングつけるスクエニじゃどうしようもない 4以降で堀井が単独でシナリオとゲームデザイン一番関ってるの9だからな
居ようが居まいが関係無いだろ 頭悪いとドラクエのキャラ立てがどれだけ上手いかとか全然理解できないからしょうがない
テキストもな
ドラクエのコピーゲームはいっぱいあるけど、とんでもなく厨くさくなってキモオタ臭が出るのは昔からの常識
リメイク5の仲間会話もけっこうひどかったしな
今回のベロニカ再会シーンのテキストとかは堀井じゃないと無理だね
ドラクエ5のマーサかなんか死ぬシーンの仲間会話は号泣しすぎてキモかったし
堀井がいなくなった途端にワンピースばりに顔が見えて号泣するようになる >>356
スタジオジブリとか、ひどいことになってるもんね。 キモオタオヤジがシナリオ語るだけのゲームになってしまった >>367
一番売れてシナリオもまとまってる9が近年で一番関わってるとしたら関係大アリじゃん
567811とっちらかってんぞ 堀井がどれだけ天才かは実際に11とかやれば分かるからな
ファンタジーだから人は生き返るし実は死んでませんでしたという展開はいくらでもできる
だから、ベロニカが死んでもプレイヤー心理としては半信半疑
しかし、ゲームであることを利用してセーニャに呪文とスキルが継承される
元々、1人の賢者だったという設定なのだからこれは筋の通った展開
呪文継承はゲームでは100%死の合図で普通のプレイヤーなら間違いなく死んだと思うからな
その流れから序盤から張りまくってきた伏線使って再会するから評価が高くなる >>195
ソードの新曲は全部 松前真奈美さんが担当してたよ
サントラライナー見ると すぎやんとの関係も良好っぽかったけど
ソードだけのゲスト扱いだったのかどうかは分かんない
色んなソフトで今も活躍されてるもんね(オッサンユーザーにはショベルナイトゲスト作曲が嬉しかった)
ソードの曲 最初の面のフィールドBGMとかイイカンジだと思うよ
通常バトルBGMもユーザーの評判はいいけど ちょっとドラムが単調なのと
音色はドラクエなのに ロックマン思い出す人が多いんだw >>368
そのワンピにかなわないドラクソガイジwwwwwwww アクションゲーム、ワンピース、ラノベ
馬鹿ってこういうの好きそうだよねw もったいないな藤澤
本家堀井以上にドラクエらしさ病にとりつかれてるDQクリエイターだったのに・・ やっぱり時代に合わせて進化して世界で安定して人気保ってるポケモンって凄いわ
ドラクエなんてID:bpQQwbLr0みたいな信者がストーリーが神!キャラが神!って吠えてるだけで世界で全然相手にされない程度の出来だしな ドラクエに関しては10と11と外注中心から内製中心にしてから
良い方向になってると思うので(11は外注に製作協力してもらってるが)
これからも内製中心にしてほしいな ポケモンワロタwww
馬鹿はキッズに混じって仲良くポケモンやってろよwww
アクション、ワンピース、ポケモン、ラノベ
並べただけでもすげえ馬鹿っぽくて笑うw >>378
DQ9はそのゲームスタイルから海外でも地位を獲得できそうな雰囲気を漂わせていたんですけどねぇ…
11でストーリークエストに戻っちゃって懐古ウンコ以外は評価しとりません ポケモンは進化というより発展してる
スクラップアンドビルドはしてない感じ
やっぱゼルダはすげーよ。
世の中にオープンワールドなんて腐るほどあって、みなさん目も手も肥えて満腹ぎみなのに、
これまでずっとオープンワールド作り続けてたところが○作目にしてやっと、とかじゃなく
古典クラスのゼルダがいきなり参入して、いきなり世界最高評価をもぎ取ったんだから。
製作前は不安しかないこの方向にGOを出した上の度胸と判断力がすげーよ。
シリーズ新作でガラッと形態変えて中身はただの微妙ゲーってのが世には溢れてるのにな。 今3DSのドラクエやってるけど話すコマンドで見れる仲間の会話少なくないか?イベント忠で喋ったことなんかリピートされても困るんだよ。今会話した事に対しての反応を見たかったのに。
FFもDQもこーゆー細かいとこは手を抜かないイメージだったのに残念。 >>381
海外で売れるとすぐにクソゲーになるから海外で売れなくてよかった
外人のことは1ミリも考えちゃいけない すごく大雑把にいうと任天堂はソフトを「商品」として見ていて
スクエニは「作品(笑)」と見てる違いはありそう
任天堂は個人に依存する作家性は前面に押し出さず
ゲームデザイン、ゲーム性を前面に押し出すから
作る人が変わってもゲームデザインの秀逸さは受け継がれていく
スクエニは「商品」として割り切らずに
もっと高尚な芸術(笑)のようにソフトをとらえてる感じがして
ドツボにはまってる感じがあるな
古いたとえで言えば、任天堂はTVで、スクエニは邦画
意味不明な芸術方向へいき大衆に見捨てられていった邦画=スクエニ
大衆の支持をえるためのエンタメを提供していったTV=任天堂 >>360
11はシステム的にまんま9の延長の10の延長線だろ
8とはまるで違う ドラクエは特にコイツと言った後継いなくて平気よ
おっさんおばさんの為の懐古ゲーの域を脱せないのが今回で分かったんだから、ぶっちゃけ誰が作ろうと過去作オマージュしたり過去曲使ってりゃ、勝手に感動してくれるし 11絶賛厨さんは
今作は堀井が一歩引いて作ったと
発言してること忘れてんのかな >>387
職業システムないのに9の延長ってどういうこと?
いわゆるスキルシステムみたいのは8が最初だよ
1、2、3、4、5 固定
6、7、9 職業
8、10、11 スキル
みたいなかんじだぞ
3は実質固定 ドラクエはフィールドが全く役たってないからな
歩いてて苦痛だもんね
シナリオが厨二じゃないからまともに遊べるけど
ゲームとしちゃ正直微妙だと思う 今作は8と同じで堀井は開発のメインには参加してないだろ
NHKでそうやってたし
そもそも今回の開発は藤澤とトイロジック主導だから >>352
9を完成させた後にドラクエの開発をやめたいだよ
10を頑張ってくれって頼まれたからあバージョン1だけならってことで >>393
動画なんか見るとめちゃくちゃやってるように見えたけどなあ
逆にヒーローズなんかなんにもやってないように見えたけど
参加してないのだとしたら堀井は最近はなにやってたんだ? 堀井も宮本と歳かわらんだろ、持ち上げには無理があるぞw
・・・・・あまりやらせると作家だが田中芳樹になるぞ(再開アルスラーンひでえ)
3年前藤澤が10年間余りの弟子から離れたわけだが
6〜10まで『堀井さん大変そうだからソレ俺がやりますよ』で
大部分の仕事からディレクターまでやってたから、堀井チェックぐらいだろ
8〜9も日野と藤澤だからな
持ち上げてるヤツがシステムの話してない時点で終わってる
キャラや話だけなら他のメディアでもできるわけでインタラクトへの拘りが欲しいぜ システムの話になるとキッズに合わせてヌルゲー化するのは時代の流れだからどうしようもない
懐古懐古うるせー馬鹿が多いし
あとキャラやストーリーなら他のメディアでもできる、は嘘だね
昔からRPGだけでしかできないゲーム体験というのはあった
漫画や映画は自分でやるというのは絶対無理
今回の感動シーンも他人の視点で見てたら別に感動しない 9が10に似てるのは
藤澤さんが10のために考えていた職業構成と特技とかを9で使ったと
安西さんが言っている
当時は10になるかどうかもまだ決まってなかったみたいだが
10開発してたところが11作ってるんだから、まあ似るわな 単純に前作なんだから似るのは当たり前っちゃ当たり前だと思うけどね
7くらいまでは全部、前作に似てるぞ
ちょっとずつ変わってきたんだから
9だって6,7の延長にあるし
システム的にはコレジャナイ感出たのは8だな
あれはグラコスト的に仕方ないからああなったのは理解できるけど ドラクエは何もかも低クオリティだから全然売れないんだよな、ゼルダと違って >>401
それが9が叩かれまくった最大の原因だし スクエニ公式やゲーム誌、テレビでのDQシリーズ人気調査で
9が低いのってファミ通(7番目)とフジテレビ(ビリ)だけだろ?
スクエニ公式、NHK、テレ東、電撃だと必ず3位以内にいるが >>398
だから11絶賛してる奴見ると違和感しか覚えんのよね
「いやまあ11面白いけど、9,10の延長線上のモノだし
作り込み自体は薄い。絶賛するようなものでもないだろ」
と言いたくなる。まあ二作分つくったんだから、結果、内容薄くなるのは分かるけどさ >>14
それやったんがドラクエ7で、
あんま評判良くなかったからやらんのちゃう?
やっぱ適量ってのはあるなあ、と >>405
延長線上にあるのは良いんだけど
所々劣化してんのがまたね
まぁ主に着せ替え要素とか 今のスクエニだと詰め込む金は出さないだろ
そんな金あったら他へ入れそうだ
CM攻勢見てても『星のドラクエ』多いから誘導したいんだろうな >>405
9に似てるイメージって全く持たないんだけど3DSのほうを言ってるのかな?
10も戦闘システムが違うしあっちは1人しか操作できないし
昔からのドラクエユーザーが1番重視するのってコマンドで4人を操作できることだぞ
あと仲間
3は仲間がモブではあるけど4〜8は全部仲間がいて
どういう出会い方するんだろうって思うのがドラクエの基本だし >>409
似てるところよりも、ちょっと似てないところを出して似てないっていうのは
楽な道だよ >>410
ちょっとじゃなくてそこがコア部分じゃん
鍛冶とか着せ替えとか表面的な部分はただのおまけ要素でしかない
こんなのドラクエ以外にもあるし
システムにしても職業システムかスキルシステムかって全然違うから印象が全く違う
職業だとほとんどすべての技や魔法を自由に乗せられるけど
ドラクエ11みたいなパネル制だとあくまでキャラ固有のものからしか選べない
結果、何周プレイしてもプレイ感覚が同じになる 世界中で賞賛され800万本超え余裕なゼルダ、世界中で失笑され500万本程度しか売れない化石JRPGドラクエ
一体どこで差が付いたのか 10から流用されている部分はおおい
それをおまけだと言い切るなら別にかまわない
ただし僕の感想なだけ
今の10と違うのは、ちゃんと堀井さんがチェックしてるかどうかだと思う フジゲルいなくなってDQは駄目になった
まさか相撲も無いフリーランを10の後の新作で見ることになるとはな ドラクエの後継者てレベル5の日野さんのことだろ
二ノ国や妖怪ウォッチで忙しいからな >>415
予言者育成学園っていうスマホゲーやってる ドラクエワロタwww
馬鹿はキッズに混じって仲良くドラクエやってろよwww
アクション、ワンピース、ドラクエ、ラノベ
並べただけでもすげえ馬鹿っぽくて笑うw >>413
ゲームのコア部分でドラクエ9までになくて10にあって11にあるものってなんだ?
ネトゲしかやってないと鍛冶や着せ替えがゲームの大部分を占めるからそればっか頭に入っちゃうのかもしれんが
RPGとしては完全におまけだぞ
俺なんてクエスト、鍛冶、着せ替えはほぼスルーでクリアしたし
クリアできるってことはおまけなんだよ コアがーコアがーってRPGの本質を語り合いたいわけではない
似てる部分がかなりあるといってるのに
コアーがーコアーがって話が合わないのは当然 もう回顧のために御三家が1人でも欠けたらそれを契機にシリーズ終了でいいと思うんだよね
で新ドラクエシリーズをもう少しアクション性の高いRPGでリブートする
そうしないといつまで経っても作業ゲーから脱却できない 俺は日野さんのドラクエがやりたかった
8が一番好きだし
妖怪ウォッチや二ノ国で、培ったスキルをドラクエに落とし込んで欲しかった
カムバック日野さん! >>420
だって、昔のドラクエにそんなのなかったしつまらなそうなんだもん
豚も発売前につまらないって散々言ってたじゃん
クリア後に最強武器作るとき以外やってねえわ
俺はゲームをやる時に自分からつまらなくしない
>>421
全部、おまけの要素で似てるとか言われてもね
コア部分が違うのに
まず、君がコア部分を理解できる頭を持ってくれなきゃどうしようもねえわ
たとえば、ポケモンGOとポケモン本編、同じゲームだと思うか? 結局ドラクエってだけで売れちゃったからなぁ・・・
絵作りのセンスは良くない、ゲーム性も良くない、曲も微妙でここまで売れるとか正直納得いかんわ
ユーザーには評判良いみたいだしFFの様にブランド崩壊にもならん >>423
レベル5に求めるのはグラの部分だけやなあ
中身までレベル5に干渉されると萎える 二ノ国2が真のドラクエ(JRPG的な意味で)と期待してる 実際にはドラクエってだけじゃねえよ
めちゃくちゃテストプレイされてる
エアプなんだろうが、最初っから馬が標準装備でダッシュできるから快適に移動できるし避けたければ
雑魚敵は全部避けれる
だから、世界は広大だけど美麗なグラでストーリー重視でどんどん進められるし
序盤ですぐにプレイヤーの興味を引くような重要なイベントが起きる
一方、FF15はグルグルスティック回して車を動かすミニゲームからスタートして
クソつまらんテンションの上がらないお使いクエストからスタート
しかも、車は道路しか走れないので人力で走っていかなきゃならない
世界は広大なのにこんな移動なんだから苦痛でしょうがない
ドラクエ11だって馬がなきゃ苦痛だ
フィールドは馬、ダンジョンは人力と使い分けられている >>423
8で堀江さんにダメ出しだか却下された要素を
詰め込んで作ったのがグギャーであのザマだって聞いたことあるけどなあ 妖怪ウォッチ爆売れしたしある意味ドラクエ超えたけどね
ノリに乗ってるのは間違いない >>425
とはいっても古参中年とPSハード親衛隊的客が買い支えただけだからな、世代交代を完全に放棄
もうポケモン世代より下への影響力はPS4所有者以外には完全に無くなった
9はまだそこらへんを拾っていたんだが中年が文句言ったから完璧凝り固まった
それに負ハードに半分客を移住させてくれた、10はもう減る一方だし最期感が強いわ まぁ売れたっつっても2機種複数買いさせておいてこれだし
今後も世界累計は400万程度でしょ
1000万本狙える新作ゼルダなんかと比べちゃうと完全に立場逆転しちゃったなっていう印象 日本でゼルダ売れないのは本当に残念
これはドラクエどうとか関係なく悲しい
スプラと一緒にゼルダも買えよ!! DQで面白かったのは345あたり
FFで面白かったのは567あたり
個人の好き嫌いとか世代間評価は色々あるだろうが
ここら辺はもう評価が固まってる
何でこれらの作品評価を塗り替える程の作品が出ないかと言うと、
FFDQらしさとか、スタッフの固定化とか、RPGというジャンルそのもの、が全部疲弊してるんだよ
革新的なモノが今までの枠組みからは最早生まれない時代になってる
DQは言ってみりゃルーカスが作ったスターウォーズEP123
FFは言ってみりゃルーカスの手を離れたスタッフEP789
かつてのルーカスが作った粗削りだけど魅力に溢れていたスターウォーズEP456にはどうしても敵わない
最早スターウォーズという枠組みから脱却出来ない
スターウォーズというコンテンツ自体が疲弊してるんだな >>432
ドラクエがゼルダより上の立場だった事なんか一度もないよ スターウォーズはdqとFF共に影響を与えている
それ以上でもそれ以下でもない 堀井さんてブレワイについてなんも触れてない?
刺激はされてると思うんだが ドラクエは音楽の劣化が一番きついな
7あたりから全く印象に残るBGM無いし
11でも印象に残ったのは34あたりのアレンジBGMだし >>438
堀井 今回もね『XI』の忙しい合間をぬって『ゼルダ』にハマっちゃって、Nintendo Switchで延々と遊んでいます(笑)。やっぱり楽しいですよね、ゲームは。
https://entertainmentstation.jp/84972/2 今回はタイムワープ?するドラマにはまってたから
こんな感じのストーリーになったのでは? >>440
おおなんか次回作の展開に期待できそう
何年後だかわからんが >>393
今回の開発は藤澤一切関係ない。
企画は堀井と内川毅が立ち上げて、
内川毅とオルカ主導で2014年秋からスタートした。
トイロジックは2015年の頭から、3DS版も作るとなって
3DS版のチームを新しく編成したところからスタートしている。 >>195
リックルは立石孝&鞠川雪映コンビ。
ロックマン2は立石孝&松前真奈美コンビ。
DQソードは松前真奈美。
分かって言っているんだろうけれど、リックルなんて懐かしいタイトル名をまた・・ 藤澤もリキカスもディレクターとしてゴミ
うっちーは11がシリーズ最高傑作だったから優秀 ドラクエにアクション性はいらないでしょ
反射神経がいらないから誰でも遊べるんだし
ゆっくり悩んで選択する(できる)ゲームデザイン
相撲は知らん ターン制でも相撲とか攻撃範囲指定はできるよ
そこまで作る技術ないけど 内川優秀だな 2ハードのディレクション同時進行であの出来だもんな
堀井もシナリオ全部に手を入れたって話だし 青沼は他社の無能と比べてでしゃばり過ぎないから有能
自分が介入すべき所と退く所を弁えてる 宮本 初代
手塚 神トラ
青沼 タクト トワプリ
藤林 スカウォ BotW
完璧な流れ 11はシナリオやキャラはシリーズ中でも抜群にいいけど、
鍛冶のシステムやマップデザイン等がうんこすぎて、Dをどう評価していいか悩む
余計なもん詰め込みすぎじゃね 田畑の図太さや割り切っていける性格は海外のやり方に近いし
ビッグプロジェクトを引っ張るには適切な人材だと思うが
いかんせん絶望的にセンスが無いのがね シナリオとかキャラとかしか褒めるとこがないってのがもうね。。
それもオタ補正だしな >>417
それよりドラクエしてたほうがよさげに思えるけど
やりたくなくなったなら仕方ないか >>442
オープンワールドとまでは言わないけどゼノブレイドぐらいのフィールドの自由度は欲しいな
PS4版やってるとなんでここから飛び降りれないんだってのが結構ある ドラクエがほとんど進化しない間に新世代RPGが進化していったね どんどんそれをプレイする人の数は目減りしていってるけどな、
それが本当に魅力的ならばやる人増えるはずなのに ゼルダは世代交代に成功したが、DQとFFはすげえ不安でしかない DQ11は内川やトイロジックのねえちゃんがどのぐらいの比率で貢献していたかによるな。 >>333
9や10で結構見直されてたと思うがな
11におまり引き継がれなかったから、あれこれ言われたけど 内川毅
DQ9 シナリオスタッフ
DQ10 シナリオスタッフ(ランプ錬金職人クエストなど)
DQMJ2・テリワン3D シナリオ・バトルコーディネーター
DQMJ3 シナリオ・ゲームデザインディレクション
DQ11 ディレクター
10のラン錬シナリオは悪くはなかったけど
経歴的には微妙じゃないか キラキラ拾いマラソン DQXのそれ
スキルボード DQHのそれ
鍛冶 DQXのそれ
モンスターライド DQMのそれ
戦闘システム DQ9やDQXから劣化
装備品 DQ9やDQXから劣化
ちょっとなー 9にカジノと魔物調教いれてくれるだけで僕は大喜びで買うんですよ
あとルイーダリッカロクサーヌと会話もしたいです 小泉と青沼タッグのムジュラの時点で
すでに青沼に完全に世代交代出来てんだよね
そのあと青沼の苦悩の日々が始まるんだが
最終的にオープンワールドに切り替えた決断といい
やっぱり青沼はゼルダに必要だなぁと ゼルダの当たり前を見直すは青沼が提案して、
藤林がそれに応えた形なのかな? タクトの海とスカウォの空は汚点にしか感じない
小泉マリオよりゼルダに戻ってきてくれ 青沼のゼルダの当たり前云々に近いことはタクトのときから言ってたな
トゥーンリンクも今までにないゼルダってコンセプトの下に作られたし
藤林はカプコン製ゼルダやってるときからスカウォまでずっと初代意識した発言してたし
青沼の意思を藤林が受け継いだとか応えたとかいうよりは
2人の理想が今作で上手いこと噛み合ったって感じに見える そもそもスカイリムみたいにしたいとずっと言ってたのは青沼
任天堂ハードの脆弱さでそれが出来ずにいて
ようやくHDハードでそれが実現しただけなんだよな
タクトもオープンワールドやりたかったけどハード性能の問題でああいう形になったわけだし トワプリの仲間たちもストーリーに強制的に絡んでくる割にキャラが薄かったし
青沼ひとりではゼルダを任せるには物足りない
藤林秀麿も手がけたカプコンゼルダからスカウォまでイマイチに感じてたから
期待してなかったんだがブレスオブザワイルドは傑作としか言い様のない出来になってた
ブレスオブザワイルドが明暗を分けたポイントはどこにあったんだろう
青沼も宮本茂もガッツリ関わっていた訳じゃないんだよなぁ >>477
その前のスカウォWiiなんですよ
ゲームキューブよりちょっと性能いいだけの超時代遅れハード
そのハードだとオープンワールドなんてできるはずもなく
選択肢の幅が少なかったのは確実だよ >>480
GTAなんていう天才技術屋の集まりだから出来たものを持ち出してもね ゼルダは派生作で実験したものを本編にうまくフィードバックできてるよな
神トラ2とか >>394
ちゃうがな
8終わったあとからすぐ10やってたんだよ
10は5年ぐらいやってたしな
9は途中から助っ人として入ったら誰もトップがいなくて
結果的に藤澤がやるはめになった 世界が狭いと冒険感がどうしても出せないから
広い世界を描くのにはハードスペック必要だったわけだよな 10の初期メンバーは開発初期は兼業が多かったな(安西以外)。
藤澤は9だけでなくジョーカーもやったし
斉藤コンビはクロストレジャーズ
吉田はミラクルフラッシュを決めていた スカイウォードソードは、
開発序盤はフィールドが連結されてたがモーションプラスの研究時間が掛かり
納期の関係から製品の形に落ち着いた
バグで外周に飛び出せば判るがかなり広い範囲が歩ける(普通は床の判定が無くなる) >>483
ダンジョンアイテム自由、攻略順自由
既存の枠の中からはまだ抜け出せなかったものの
初代の自由さを取り戻そうと苦心した作品が神トラ2
それで海外でも高い評価を得た モーションやらなんやらにこだわらなくなったのが良かったなゼルダ
ここら辺はミヤホンのアイディアだったろうし
そういうのがなくなって良かったよ
ああいう一発ネタはダメだ さすがはゼルダ
海外でいつまで経ってもゴミ扱いなドラクエとかいうクソゲーシリーズとは違うね BOWにはスカウォでの蓄積が生かされているんだが(フィールドのダンジョン化など)
スカウォの中心コンセプトはWiiで入ってきたリモコンおばさんにもできるゲームというものだった
傍から見てもそりゃ無茶だろうとおもった
そこ行くとBOWはPS衰退で行き場無くしたシングル客やSFC引退組を捕まえた
それ自体は偶然だったが順序的にはBOWのほうが合っていた 日本のRPGを激寒人形劇にした堀井・坂口を許すな
こんなのものの後継者は不要とか言い出すかと思ったのに(´・_・`) トライフォース三銃士があったから新作でオンライン要素つけるのかと思ったけどそんなことはなかった
入れなくて正解だろうけどね 今の日本のクリエーターはダントツで日野さん率いるレベル5じゃね
俺は8以降ほぼ全てのレベル5のゲーム買ってる
完全に日野信者として誇らしい オンライン要素については今後も検討していくと
IGNあたりでは言ってたけどね >>198
小泉もマリオサンシャインではやらかしてるからな >>488
おお、そうなんか
ちょっと再開してみるわありがとう >>474
風タクやトワプリの後にブレワイやると、
青沼はこういうのが作りたかったんだろうなと納得できる DQ12、すぎやまさんは無理だろうから、
このタイミングで堀井・鳥山さんも外れた方がいいかもね 今のスパッツ強制のドラクエはドラクエじゃねえよ
はちま愛読者のスパッツ強制ジジイはいらねえ >>484
内容を理解してくれよ
10のバージョン1だけやることになって
その後はドラクエから少し離れたところから応援するよだよ 後に10とよばれるものを開発中
9の開発が難航していたので呼ばれる
おかげで9が完成
9でいろいろあったのでドラクエの開発をやめたい
つくっていたのを頑張って→10のバージョン1まではやることに アクションだの相撲要素だの言っちゃう豚ってほんと、普段から幼児向けゲームしかやってないのがよく分かるよな
俺は昔のファイアーエムブレムとかは好きだったけど新紋章の謎のルナティックの難度を
「開発者も楽しめてないんじゃねえの?」とか言ってる奴いてビックリしたわ
あんなに調整されてるのによ
FEはもうクソゲー化したからどうでもいいけど
こういうゲームがアクション化したらクソゲーどころじゃねえわ
本編以外の無双なら別にいいけどな
シミュ系ゲームでもそうだけど、思考を楽しみたいゲームでアクション要素はほんと邪魔 こんなとこで必死に長文書いてる暇あったらドラクエやってればいいんじゃね なんでアクション好きはわざわざRPGをやって時代遅れだの
ふざけたことをほざくんだろうな
アクションが好きなら大人しくアクションやってろよ DQは一子相伝の北斗
FFはなんでもありの南斗だからなあ コマンド型でも発展や演出が微妙だから言われてんだろ >>509
RPGが時代遅れだなんて誰も思ってないよ
スカイリムもウィッチャー3も世界中で売れてて評価されてるし
ドラクエが未だにPS2から進化してないから時代遅れって言われてるだけ ミヤホン&ヒゲのスレは自然とスーパーマリオRPGに収束していくんだなあって スカイリムもウィッチャー3もアクションなんだが馬鹿かwww
つーか、PSO2なんかも自称アクションRPGだけど
俺からしたら完全にアクションゲームなんだが豚の中ではああいうのもRPGなん? 日本ではターン製バトル=RPGみたいな認識あるからなぁ >>513
あれでクッパの迫力が無くなっていったんだよな、まあスーファミマリカも原因だけど
マリオデのクッパはあのころからだろうな、絶対悪じゃなくなるとキャラ付けが寄り複雑化しないといけない
FFDQってあのノリを外に持ち込むとどうしてもパロディになる
まあパロディの集合体みたいなシリーズ達だからそうなるか 「豚の中では」じゃなくてスカイリムやウィッチャー3は世界中でRPGって認識されてると思うけど、俺が間違ってるのか? 日本と欧米ではRPGの定義が違うから
欧米では架空の世界で登場人物になり切ること
日本では個性の強いキャラをコマンド操作して物語を進めるテキストアドベンチャーの発展型 >>515
認識なんじゃなくて日本ではターン制バトル=RPGであって
アクションになったらアクションRPGだからな
PSO2にはRPG部分がほとんどないからアクションだけど
ジャンル名を変えないといけないくらい重要なコア部分なのに
それが理解できないから馬鹿は馬鹿にされる
仮にゼルダの戦闘が新作でコマンドになったとして同じゲームに感じるなら豚の中では同じなんだろう >>518
なんで欧米でわざわざJRPGと区別してるのかさえ理解できてなさそう
つーか、豚って全体的に馬鹿が多すぎない?
国語できないの? こいつにとって自分の意見に反対するものは全部豚なのか
生きてて苦しそうだな 豚はさ、もう少し標準的な国語力を持とうよ
キッズ脳とは会話にならないんだからさ これ以外ドラクエの擁護者がいないw
終わってんなw JRPGは区別じゃなくて蔑称的な意味合いの方が強いんじゃね レスバトルし過ぎて頭に血が上ってる人はしばらく2chやめような >>528
最初はな、今は亡きイメエポが自称してからジャンルみたいな扱いになってきた 豚の話ってほんと、いつもズレてるよなwww
ゼルダと同じジャンルのゲームを比較するなら比較しようもあるんだけど スパッツ強制連呼の人といいドラクエ11関連スレはキャラが濃い DQXの戦闘って相撲相撲とよく言われるけど
FFのATB似のシステムや位置取りのことに触れる人は少ないな
DQ11でそれら全部廃止するとは思わなかったわ フリーランが残ってるだろう
あれは何かをやろうとした残骸だろうな キモオタをハート捉えて離さない
そんなドラクエの昨今 テイルズはJRPGって呼ばれてないの?
あれほぼアクションだよね? テイルズは最初は2Dシーンでの横戦闘だったからアクションRPGだとも思われてなかった
ああいう戦闘のゲームという認識
アクションRPGでないのだから、じゃあRPGでいいじゃん、てだけ ID:bpQQwbLr0 [27/27] (PC)
あのさあ…… とりあえず深呼吸してスレタイ見ようか
1ユーザーの感想どうでも良いから開発者の話しようよ 坂口の作ったロストオデッセイは最高だった
ストーリー良いし、当時のグラの中では結構綺麗だったしね
ちょいちょい手も込んでたし良いゲームだった
最近のFFはグラに力入れ過ぎててストーリーには全くといっていいほど引き込まれない
特に10以降は酷い やっぱゼルダゼルダ言ってる奴がいかに頭が悪いのか分かるな
ジャンルの区別がマジで付かんのな
ゼルダはファミコン時代からあるけど1回でもコマンドRPGからアクションに「進化」したのか?
アクションRPGなんてファミコン時代から作ってんだろ >>208
>>210
作り手としての新世代の後継者は藤林なんだろうけど
宮本から直に藤林の世代交代できたか?って問われたら、まず無理だったろうなとは思う
青沼のサンドバックっぷりというか潤滑油っぷりというか、
キャラクター的にこの業界では物凄く貴重な人材なんだよねえ 青沼は今回のbotwこそ良かったけれど
汽笛でプロジェクト立ち上げ当時の線路を引いていくって案が没になったのに
汽車存続させて作中の冒険感削いだり
タクトであれだけ叩かれたトライフォースや
移動中中途半端に攻撃してくるオブジェクトを
何の改良もせずスカウォに持ち込んだり
スケジュール管理が苦手なのか全体的に竜頭蛇尾な作りが目立って
正直プランナーや現場の統括としてはあんまり良い印象がない >>376
馬鹿「ドラゴボあっからでーじょぶだ」(笑) >>292
メタルギア、バイオはPS3時代のやらかしが原因だろ >>434
ポケモンはもちもの→とくせい→メガシンカ→Zワザ
とどんどん新要素を入れられるのはすごいわ
賛否はあったとしても
RPGというより対戦ツールとしての面が大きいからだと思う >>457
ゼルダのスカイウォードソードの時と似てる (´・ω・`)藤澤は吉田が作ったドラクエを全部ぶち壊したのはおもろい >>540
ロスオデはFF13としてPS3で出てればそれなりに評価されてたと思う >>548
全部ではないはずだよ
全部壊しましたっていう話もないし >>547
スカウォは個人的にアクションも良かったよ
新作はまた体感路線も入れて欲しいと思ってる >>261
化学エンジンと崖登りによる壁の撤去を推したのはこの人
そのプロト(公開されてる2Dじゃないやつ)をミヤホンにプレイさせてオーケーもらってる
その際にミヤホンは30分くらい木に登る降りるだけを繰り返したそうな FFは野村がいたのが運の尽き
グラフィック畑の人間が権力握るとゴミが出来上がる >>554
元上司モノリス高橋もCG上がりや
ファルコム〜スクウェア〜モノリス >>543
青沼主導の企画は振ったネタをゲーム全体のゲームデザインに活かしきれずに終わる
っていうタクトの海・トワプリの狼・汽笛の線路に共通の失敗があるので
青沼主導であればBotWはこういう仕上がりにはならなかったと思う
一方でスカイウォードソードはかなり窮屈なゲームではあるものの
最初から最後まで一貫したゲームデザインで作り切ってる裏返しなので
あれはやっぱりディレクターの藤林の特徴が強く出たゲームなんだと思う
カプコンゼルダも毎回一つのコンセプトできちんと全体の仕掛けをまとめきってたし
BotWの広大なゲーム空間が統一したルールで動くゲームデザインに繋がってる >>554
だからその「FFでは野村が権力握ってる」とかいうアホすぎる発想はどこから出てくんの?
野村がディレクターとして世に出したFF作品なんて一本もないんですけど >>556
藤林はちゃんとまとめるけどこじんまりしちゃう印象
現場を直接まとめるのは藤林がうまそうだけど、
青沼がいないとここまでスケール感あるゲームにはならなかっただろう >>122
堀井がいてもダメでしょ
9をアクションRPGにしようとして猛反発食らったんだし
いつものドラクエの範囲内でなら何をしても「堀井さんが言うなら」で済ませられるけど
少しでもはずれたら堀井であろうと叩かれる >>542
青沼はあのひょうひょうとした感じだから宮本の振り回され
古参ファンのサンドバックにされながらもケロリとして
現場を守っていけたんじゃないかって思える…白髪
を見ると内心はとてもストレス抱えてたのかもしれんが
藤林は有能だと思うが気真面目過ぎる印象があるから
青沼と同じ立場になった時に潰れないか心配
ただ任天堂のスタッフはオレがオレがと前に出てくるタイプが
いないから「自分の作品じゃなくて会社の商品作ってる」って
意識は徹底されてれんだろうな >>561
堀井さんがチェックしてなかったら
目も当てられない状況になりそう >>146
それぞれ2006年、2009年、2012年(2本)だから、特に乱発ってほどでもない
ただ、見栄えや音楽を変えなさ過ぎたせいで新鮮味があまりなかった >>560
まあ、きちんとまとめ切れてない部分が毎回あったりするけど
青沼ゼルダって大作感は毎回すげーからな
そのおかげでゼルダシリーズは任天堂が誇る超大作AAAタイトルとして存在感を示せてるのも確か >>387
転職要素もキャラクリ要素も一切ないスキルシステムだけの11は完全に8の系統だろうに 青沼はミヤホンを超える気でゼルダ作ってるって言ってるし
だいぶ気概が他と違う気がする 一所で種を蒔き畑や森を作り上げたのがミヤホン
森を流浪しその場その場で己の知識と経験頼りに糧を得てきたのが堀井
育てたものがあるかどうかの違い >>553
>その際にミヤホンは30分くらい木に登る降りるだけを繰り返したそうな
一体何が見えてんだあの人
2Dプロトも意図を一瞬で見抜いたりするし モンパレの絵とか見てると鳥山コピーは所詮コピーだなと思う
いくら劣化言われようがドラクエには鳥山に勝るデザイナー無し >>572
堀井と日野の作成スタイルは真逆だけどな
添削するのが堀井、どんどん足していくのが日野
日野の悪癖が一番悪い面に出たのがグギャー 宮本も「足すな」って考え方なんだよね
「みんなでアイディアを出し合って3割余るくらいでちょうどいい」って言ってた
どうやら若手は足し過ぎる傾向があるみたいね
DQ10も最近は日課やら週課やら「やらないと損」になる要素を足しすぎてこなすのがしんどい
過剰に神格化する気はないが、非凡なバランス感覚の堀井や日課が増えすぎることに否定的
だった藤澤ならこういう状況は作らなかったんじゃないかな DQ10ってもう何やっても人口戻らないと思うんだが
MMOって途中で抜けると復帰するハードルが高すぎる MMOの場合は客を繋ぎ止めるためもあるから一概には言えないかな よくあるバージョン4からのリセット待望論は格差をなくして初期の喧噪を取り戻して欲しいって願望が大きいんだろうな DQ10は復帰しやすいMMOを謳ってたからね
日課・週課を怠ると他と差がつきすぎて戻ろうって気が失せる
オンしていない時間にも意味を持たせる元気玉システムを作って、
イン率低い人でも追いつきやすくしてた頃と真逆の方針になっとる 10初期は遊び方自体を考えてた訳だからな
不親切と言ってしまえばそれまでだけどえっそんな事出来るの的な
募集に乗って遊んで解散の流れは他にやることない状態じゃないと発生しないよね ドラクエがアクション化したらファンタジーライフになりそうだが
あれはあれで結構だるかったからコマンドの方がいいかな
ただ1ターンで行動順リセットするタイプはそろそろやめてくれ
ボスに複数回行動させて凍てつく波動で仕切り直しさせることでしか難度調整できてないだろ 藤澤は壊れたんだよ
何やっても堀井すげーになるし逆に不満は全部自分にくる
11でDやった内川はどれぐらい持つのやら 11だけで評価すると堀井も内川もクソだから消えてもいいぞ
ナンバリングにおいては色違いの水増しこそストーリーの進行具合を実感する大事な要素だったのに
それすらやめたんだからな 日野は妖怪ウォッチでクリエーターとして化けたよね
妖怪だけに >>586
11は見た目そのままで、名前変えただけなんで… 見た目一緒ならDQ5方式(Lv表記)にすれば
良いんじゃないかなと思ったけど
あれモンスター仲間にできないと意味不明か DQ11のシナリオは普段ゲームやったりしてる人ほど新鮮味無いと思うが
DQってだけで売れてるが同じシナリオでテイルズなら普通に良かったレベル 藤澤は堀井が引退したらまた戻ってくるだろ
今は距離を置いたほうがいい今後のためにもという判断なんだろ ドラクエは古臭さ含めてがドラクエらしさだからそれでいいんでしょ
もっとひねりの利いたシナリオや緻密な伏線の張り巡らされたシナリオ
のゲームはあるだろうが、ドラクエに求められてるのは分かりやすい
王道シナリオや懐かしさのあるグラフィックなんだろうし
もしゼルダBOTWがSWITCH版と見下ろしタイプの3DS版が出たとしたら
ファンの9割がSWTICH版の方買いそうな気がするが、ドラクエに関しては
3DS版の方が売れてるのはそーいうことだろ
客のニーズに合わせたものを出すって意味じゃ昔ながらの王道シナリオ
書いて3DS版の同時リリースを決めた堀井は全く耄碌してないと思う 普段から色々ゲームしてる人間にとっては王道シナリオは飽きてるんだろうけど
ドラクエ以外はほとんどやらない人も多いだろうしな 新作ドラクエは王道じゃないですよ
まだシナリオの評価が固まる時期じゃありません 「ゼルダはオープンワールドをやらない層に受けている」に近い気持ち悪さを感じた >>184
これ読んでても思うけど、任天堂とスクエニの管理層のヒューマンスキルに解離が有りすぎる というかシナリオのゲームじゃなかったよな
Vの複線回収が当時の子供にウケて囲い込みに成功したので
それを繋ぎとめるためにシナリオ重視になった流れだろ ドラクエをアクションにしたがるアホは死んでほしい
なんでアクション好きがわざわざRPGをやって時代遅れだとかほざいてんだよ アクション要素とロールプレイは特に矛盾はしない
ドラクエはコマンド式で良いと思うけど >>601
9をアクション化しようとした堀井は死ぬべきだよなw
藤澤が居なければやばかった・・・・ ドラクエはシナリオを見せ付けるゲームじゃなくてゲームシナリオを体験して楽しむRPGではあった
NPCの会話でヒントを得て謎を解きコマンド戦闘の障害を乗り越え次の物語を自分の体験として楽しむ遊び
正に物語世界をロールプレイするゲームだった 3人称視点は時代遅れ!1人称視点オンリーに進化しないといけない
ジャンプの高さとかリアリティない
外人は1人称重視
3人称は1人称で作りこめないから逃げてるだけ!
とか言い出すくらいマヌケな指摘だからね
アクションはコマンドの進化とか言い出すのは
豚ももう少し、まともなことが言えれば相手にもされるのに 堀井自身はアクションは好きだが
当人がテキストアドベンチャー⇒コマンドRPGだから
アクションジャンルに本格挑戦する夢は果せないだろうな >>605
ドラクエ嘲笑してる世界中の人間を「豚」認定してるの? このゴキブリにはスパッツ2号とかそんな称号を与えたいと思う 普通に考えれば分かるが、アクションはプログラマーが作るんだから
堀井の分野ではない
堀井はあくまで他人に作らせてるだけ
それをアクションにしたら面白くなるという豚の発想が馬鹿すぎるんだよ
それなら、ゼルダ班にドラクエ作ってもらったほうがいいだろ
つまり、クロノトリガーみたいなもん
堀井がストーリー、仲間キャラ、町など作ってゼルダ班がアクション部分作るだけ 坂口の後継者は誰なんだよ残ってるのは野村なのか?
野村は坂口をリスペクトしているみたいだが ドラクエやらないから、藤澤って人、全然知らなかったけど、
予言者育成学園作れるってだけで、かなり有能な人物だと分かる
そんな有能な人は昔のシリーズなんかに縛っておかないで、新しいもの作らせるべき >>554
野村っていうか第一だろ
ムービー班至上主義がやばい ムービー至上主義の坂口の暴走が□吸収合併を招いたのにな >>609
今回のゼルダエンジン使ってでこれを待望してるんだけどなあ >>39
まあそうなんだよね
ドラクエが一番体験型紙芝居や絵本度高いからね
つか堀井の後継者とか無理すぎる
純粋にジュブナイル小説家として日本最高峰の
客の選ばなさをド直球すぎて誤魔化せない
勇者と魔王の縛りで書ける才能と
しょうもないエロギャグを女性やおばあちゃんまでたのしいと感じさせるテキストのセンスに
誰でもついてこれるコマンドrpgの縛りの範囲でゲームオタクも同時になんとか納得させるゲームバランスにするゲームデザイナーとしてのセンスの一つでも天才しか無理やね
ってのをみっつ要求されるんだぞ
無理ゲーにも程がある 藤澤的には数字が伸びなくても好きなことやりたいのかもしれないが
スクエニはなんとかあいつをDQチームに戻しといた方がいいよ
一人で堀井の代わりになるとは思わんが
いるのといないのじゃだいぶ違うだろ 10までは藤沢がメインみたいだったけど
11は誰がメインでやってたん?
正直、8以降低迷してたシナリオ盛り返した感があるんだけど >>19
丁度10年ずつ年が離れてるから丁度良い感じだな >>618
堀井さん
タイムスリップかタイムワープするドラマにはまってたっていってたし 7の頃はMYSTにはまってたから序盤があんな感じになった >>557
ヒロイン殺して別のヒロイン出す提案してそれが通るくらいには権力あるけど DQ11ってそこまで手放しで大絶賛するほどかね
なんか11信者が古参以上にうざいな 古参に媚びまくったのが11だから古参が騒いでるだけだぞ
11から初めて入った奴は古臭くてやってられんだろうな 11ってFFっぽいところが受けているから
DQFF掛け持ち層が喜んでいる印象がある FFDQも昔は良ゲーだったんだよ
内容の割には実力以上に売れ過ぎではあったけど 今でも実力以上だろ
新規IPのガワ被せたら30万本売れるかどうかすら怪しい 最初の村でて
「冒険といったらキャンプだろう」とかいわれてつれーわ >>540
システム半端・レベルデザイン放棄で
ユーザビリティ無視なんでゲームとしての評価はできんなー
小説は良かった 面白ければなんでもいいんだけど
話やキャラだけで人気持たせ続けるのは難しいだろうなあ >>631
ドラクエってモンスターデザインや音楽、呪文やアイテム名のセンスも含めてドラクエじゃん
ゼルダ厨が叩かれるのはこういうとこ見れないからだぞ
なんでドラクエらしさが重視されるのか全く分かってなさそう IGNジャパンはドラクエらしさで誤魔化した点をかなり酷評してるけどな
人によるだろう 最初から90点で楽しめる人に100点のものを届けるのと
最初から10点でしか楽しめない人に30点のものを届けるなら
前者のほうがいいよね
後者を採用すると90点の人が80点になるし >>635
ゼルダファンより世界に失笑される化石JRPG持ち上げてるお前らキチガイの方が100000倍叩かれてるから安心しろ >>638
偉そうなことはGTA5より売れてから言えや豚www
豚理論で
GTA5ができるPS4>>>>>>>>>>>>>>>>ゼルダのスイッチ
で確定やなwww ゴミクエ信者惨めすぎて草ァ!
ゴミクエ信者は「主人公にボコボコにされて泣きながら番長呼びに行く中学生・不良C」だなw
5億本売れてるマリオ遊べるスイッチ最強! >>625
まともなソース出せてるヤツはこの20年間で一度も見たことがない
たぶん>>624みたく嘘広めてまで野村叩きたいだけな連中が流したデマだろうなと >>640
世界で1番売れてるゲームができないハード ワロタwwww
ギャグの領域だなwwww >>641
FF7解体新書かアルティマニアのスタッフ座談じゃねえか?
エアリスは、野村の発案だろうと野島や北瀬も通したんならいいんじゃねw >>561
Switch版DQ11で堀井が本当に今やりたい事を
ぶっ込んでくれんかなあ。
後発マルチだし、売上気にしなくていいでしょ。 >>639
>>642
なんでこの虫発狂しちゃったの? >>642
世界で一番売れてるゲームのアプデがなくなるハードがあるらしい 坂口はこのままハワイで優雅に暮らしておわりなのかねえ
なにかデカイことしてほしいんだが・・・ 3人ともcsゲーム黎明期からいるんだからプログラミングと作曲以外は大体経験してるだろ 50〜60代の開発者は大体全部やらされてた頃の時代だしな
40代の世代から専業化が進んで30代辺りになると言われたことしか出来なくなる 藤澤もそうだけどゲーム業界で今年47才って結構すごい面子だなw FFはブランド自体死んだからな
後継者見つけるどころか今の世代が焼け野原にしてしまった 言われてみればファミコン時代に世間を騒がせてた宮本や堀井ってまだ30半ばくらいだったんだな
坂口にいたっては20代
それが今では自分のIPを持たない40代ディレクターが普通になってるんだからゲー ム業界の成熟っぷりを感じる 若い感性でゲーム作れるのがインディーズしか無い環境だしな
インディーズが盛り上がるかどうかが業界の最後の砦よ wikipediaソースなんて間違ってるかも知れんがピックアップしてみた
生年 年齢 在籍or代表作
1952 65歳 宮本茂(任天堂)
1954 63歳 堀井雄二(DQ)
1958 59歳 鈴木裕(シェンムー)
1959 58歳 坂本賀勇(任天堂)
1960 57歳 手塚卓志(任天堂)
1962 55歳 坂口博信(FF)
1962 55歳 河津秋敏(スクエニ)
1963 54歳 高橋伸也(任天堂)
1963 54歳 青沼英二(任天堂)
1963 54歳 小島秀夫(MGS)
1965 52歳 中裕司(ソニック)
1965 52歳 稲船敬二(ソウルサクリファイス)
1965 52歳 三上真司(バイオハザード)
1965 52歳 紺野秀樹(任天堂)
1965 52歳 名越稔洋(セガ)
1965 52歳 松野泰己(オウガ)
1965 52歳 田尻智(ポケモン)
1966 51歳 高橋哲哉(モノリスソフト)
1966 51歳 北瀬佳範(スクエニ)
1967 50歳 板垣伴信(ヴァルハラ)
1968 49歳 小泉歓晃(任天堂)
1968 49歳 日野晃博(レベルファイブ)
1970 47歳 上田文人(ICO)
1970 47歳 桜井政博(スマブラ)
1970 47歳 斉藤陽介(スクエニ)
1970 47歳 藤澤仁(スクエニ)
1970 47歳 神谷英樹(プラチナゲームズ)
1970 47歳 野村哲也(スクエニ)
1971 46歳 稲葉敦志(プラチナゲームズ)
1971 46歳 野上恒(任天堂)
1972 45歳 藤林秀麿(任天堂)
1973 44歳 辻本良三(カプコン) >>662
俺も気になる人ググったんで勝手に追加させてもらうわ
1953 64歳 遠藤雅伸 (ゼビウス/ドルアーガ)
1955 62歳 岩谷徹 (パックマン)
なんでか遠藤、堀井、岩谷、鈴Qは宮本より年上だと思ってた 宮本は玩具設計技師からの転属組だから
ゲーム業界に入った時期で言えば彼らよりは浅い >>662
日本ゲームの黄金期は今の50代が作ったってわかるな >>666
どちらかと言えばゲームバブル崩壊を今の50代が作った感じだな ちなみに 1941年 横井軍平(任天堂)
生きてれば76歳・・・ >>664
遠藤さんのwikipedia見ると生年が1959と1953の記述が混在しとるね
ちなみに本人のtwitterやblogだと1959年生まれ(58歳) >>665
青沼も入社時点じゃゼルダをプレイしたことすらなかったと言ってるな
しかも初代は難しすぎて投げたとかw
それが時岡でいきなりディレクター 任天堂あたりは、その人らの下で30代20代が育ってるんじゃないかと期待はできるんだが…
広報用には、知名度のあるベテランが有効と理解はできるから、若手が表に出てこなくても構わないけれど
コエテクはあんまりクリエイターを表に出さないイメージだけど、ちゃんと育ててるのかな 堀井はフリーランスだからってのもあるが
配下に育った奴は出なかったな >>670
内定決まってから仕事のために彼女にゼルダやらせてもらったのが初めてとか言ってたなw
田畑みたいだな FF12を作っていた人が、いたけど発売日が伸びて会社を辞めちゃった。
坂口博信の後継者かと思ったけどゲーム業界もスター業界なのかなと思った。
そういう事が、あるのかなと思った。
プログラマー等、皆スターになる為にいたりするとかあるのじゃないかなと思った。
FFTでもペイグラントでもFF12でもゲームファン向けには、いい物だと思うのになと思った。
画面が暗くて小さい子は怖がるかもしれないが小学生高学年からは、こんな物と挑戦するかもしれない。
そういう事も考えて作っていたのかなと思った。 FFの後継者たち
ファイナルファンタジー30周年 開発陣らによるクロストーク
https://www.youtube.com/watch?v=qjnLgCcFKjw
出演者
松井 聡彦、加藤 弘彰、吉田 直樹、志田 健一、藤原 仁、広野 啓、北瀬 佳範、間 一朗
北瀬と吉田以外はお前ら誰?状態(TBTは逃亡) >>675
松野はメンタルが豆腐すぎる
青沼を見習うべき >>670
からくり人形を一人で黙々と作ってた門外漢が
3Dゲームの黎明期にゲーム業界に流れてきて
時オカのダンジョン全てを設計してしまったのはというのは本当になんというか・・・凄いめぐり合わせだわ 松野はまず納期を守ろうとする姿勢ぐらいは見せてほしい
最初から守る気がなくちゃぶ台返しとかお前のポジションじゃ無理や 任天堂の開発は美大芸大藝大だらけだな
青沼の卒業製作とか見てみたい
そんな任天堂開発陣で異彩を放つ紺野
専門卒でたぶん日本一出世した男 そういえば坂口はもうゲーム作らなくてハワイ暮らしだっけ >>677
タクティクスオウガのリメイクの出来を見る限りだと、松野が残っていても駄目になったと思う >>673
宮岡寛(メタルマックス、幻獣旅団、天空のレストラン)
柳澤健二(天空のレストラン)
折尾一則(天空のレストラン)
杉村幸子(トルネコの大冒険3、オプーナ)
石川文則(DQモンスターズ)
藤澤仁(DQIX、DQX、予言者育成学園) やっぱりなんだかんだで弟子と言えるのは藤澤だけなんじゃないかね >>690
モンスターパレードの対談によると
弟子第1世代が石川たち
第2世代が藤澤たち
第3世代が内川たちらしい 堀井と違って宮本ってやってる仕事の部分が少なくて文句付けるだけだろ
たとえば、ドラクエのゲームの肝は戦闘のゲームバランスだから
堀井はボス戦のバランス取りなんかは自分でしっかりやってるかんじするけど
マリオやゼルダの操作性なんかはプログラマーがやってるだけで宮元がやってるわけじゃねーじゃん
宮本以外には作れない操作性ってわけならともかく他の奴が作ってるんだから
宮本自体いらない >>694
じゃあ、お前の知ってること教えてくれや
宮本はなにをやってるんだよ? 宮本のやってることはわかり辛いよな
まあ社内では反論できない絶対的な存在で
宮本信仰者も多数いるのは確かだろう。
ただ宮本の考えるゲームは最近のユーザーには合わないのも確か 宮本はもうディレクターどころかプロデューサーもやってないだろ
ゼネラルプロデューサーとかスーパーバイザー
青沼とか小泉とかのプロデューサー達を統括してる
企画にOK出して予算付ける
当然まずい企画だったら駄目出しや助言もする 普通に現場仕事してる堀井さんが特殊なだけなような気がしてきた 宮本はエグゼクティブプロデューサーだから
開発チームの人員、開発費用集めに
プロデューサー、ディレクターの選出
発売時期、規模、対応ハードの決定が主な仕事だな
あとはプロデューサーの仕事もしてたらゲームの大まかなストーリーや仕様の決定
ディレクターもやってたら開発の総指揮だな >>697
普通の会社なら最高顧問とか名誉会長とかそういう肩書きが付いてる感じだよな
宮本の助言でゲームがくそになっても
宮本はなにも言われないし信者がガードするし
何気においしいポジション >>700
書き忘れたけど
代表取締役やってるから会社傾いたら当然責任取る立場だぞ
おいしいかどうかは考え方次第だね >>702
宮本は確かに代表権持ってるけど
会社を背負ってる感じはしないな
功労者だから代表権プレゼントされてる感じ
スタフォなんて宮本プロデュースだから儲けないしでも許されてるし 別にスタフォに限らず、意味があると思えば儲けが出てなくても許されるのが任天堂の開発のようだが…
何を「意味がある」とみなすかは、そりゃエライ人らの判断だろうけど DQは完全に宗教になっちまったな
とにかく堀井を神と崇めて言語化出来ない「DQらしさ」とかいう言葉で化石みたいなシステムもフル擁護
手柄は全て堀井のもの、失敗は全部スタッフのせい
そりゃ藤澤も逃げたくなるわ 藤澤は10の時はひたすらムカついたが
まあスダレ禿げの足りないとこを補ってた事がわかってからは新天地で成功してほしいと思うようになった >>703
最近の宮本主導のチーム3つの内生き残ったのがスタフォだけで
projectロボットは中止、projectガードはスタフォのミニゲーム化と
割と厳しい立場には居るみたいだかな >>707
HD製作だとコケたら即赤字だからな
最近はお得意の
開発終盤でのちゃぶ台返しとやらも時代に合わないと流石に自覚したのか
開発初期から口出しするらしいな。
でもゼルダだっていちいち宮本にお伺いたてて作ったわけだし
やっぱり社内での権力は絶大 任天堂が必要だと思ってるんならそれでいいんじゃない >>662
良三が73年生まれってことは藤岡も70年あたりかな
検索してもこの人だけは生年月日出てこないんだよな ちゃぶ台返しについては岩田と青沼が面白おかしく広めちゃったのと
カービィの話が有名になりすぎたんで
未だに宮本は開発の終盤になってゲームシステムやデザインを大きく変えるみたいに思われてるけど
岩脇や東京製作チーム、スキップ、ルイマンチーム、ピクミンチームなんかのインタビューを見る限り
少なくともGCくらいからそういうのはあんまりやってないと思うぞ
青沼自身トワプリのインタビューでチュートリアル以外は終盤大きな使用変更がなかったことを認めてる >>711
というかハイビジョン製作だと土壇場でやり直すとか不可能に近いから。
その代わりにゼルダなんかは製作の最初から
進捗を逐一宮本に報告してるわけだ。 >>705
らしさの言語化は結構大変だぞ
宮本だってマリオらしさを言語化できたのはマリギャラの時だって言ってたからな >>715
マリオは「らしさ」を追い求めて陳腐化してしまったな
マリオデはだいぶ改善してるみたいで期待してる ピクミン4なんてほんまに作ってるか怪しいな
3のときみたいに出る出る詐欺やろ
3DSのはスタッフ別みたいだったし >>706
シナリオは良いけどゲームバランスのセンスが無かったな ドラクエは8→9→10と新しいことを取り入れて変わろうとしてたのに
11で結局退化しちゃったのがなあ
面白いには面白いけど最高傑作とかいう出来じゃなかった 藤澤はシステム面はセンスなかったね
まあDQは6からシステム面は時代についていけなくなっていたけど >>680
ゲーム会社の子会社のバイト君から、本社の社長にまで登りつめた岩田聡という人がいてですね・・・
宮本茂の仕事の話だが
昔、若手が「レバーを引く」アクションを、「Aボタンを押すとレバーを引く」という仕様で作ってたので
これをミヤホンは「Aでレバーを『つかんで』、十字キーを反対側に押すことで『引く』」に直させたそうだ
これって、すごく宮本が触感を大事にしてるって逸話だと思うけど、最近の潮流には反してるよね。
いまのゲームって、そこらへんはむしろ簡略化するのが主流だと思う。
アイテム拾うときにしゃがみこむアクションは削除してたりとかね。
で、ブレスオブザワイルドもそこは削除してるんだよなあ。
ミヤホンはもう古いけど、老害にはなってない、そんな印象を受けた。 >>723
岩田は高校時代から天才プログラマー少年として名を馳せていたわけだが。
高学歴ながらアルバイトからそのままベンチャー企業に就職したのが異色なだけ 堀井のDQらしさにしろ宮本のマリオ・ゼルダらしさにしろトレースしろ
てのは大変な事だよ
藤澤は色々疲れちゃったみたいだが
青沼はゼルダで下地を守りながら塗装する事に成功した
小泉はマリオに自分の色を足したかな システムなんかで言ったら海外の大作洋シミュの作り込みなんかには絶対に勝てないのに
そんなのやったこともない幼稚な馬鹿が必死にシステムとか言ってんなw >>727
「海外の大作洋シミュ」ってのをもっと具体的に書けよ
煽りじゃなく、その方がお前のレスも説得力が出るしこのスレの話も盛り上がる Tobyがファルコムの作品からもインスパイアされてるって言ってるから
ファルコム信者も呼んでこいよ >>725
CSのゲーム作りますじゃ詐欺横行のクラウドファンディングですら金集まらんしな
まあ、あれだけ資源も人も集めてやったCS遺作が犯人はヤスしか出来ないんだから
もう終わった人よ ヤス言うなやw
あれはあれでかなり好きなんでもったいないなとは思う 宮本も世界樹の人に、あなたの思い付きをテストするのにいくらコストが掛かるか考えたかみたいなこと言ったんでしょ 宮本のコストの話は昔イメエポのHPに載ってた御影と新納の対談だな
転載の転載だけど一応貼っとく
> 昔、宮本茂御大に(こんなところでお名前出してしまって申し訳ないのですが・・・)
> 説教されたことがありました。
> 「そうやって要素を加えて、いかにも面白いように企画書を作るのもいいけど、
> アナタのちょっとしたひらめきを安易に1行書き加えるだけで、
> 200万とか300万とかコストがかかるのわかってますか?
> どれだけプログラマーやデザイナーが苦労するかわかりますか?
> これが豪華なつくりのゲームなら1000万変わるって事を意識してますか?」
> その当時はあんまりその意味がわからなくて「要するに君のアイディアはイマイチだよ」
> と遠回しに言われてるとか思っていたのですが、今になると心にしみるというか・・・
> 作り方の姿勢と、ビジネスとしての問題点の2つを指摘されていたんだろうなと思います。 botwは初のオープンワールドということで横に目を奪われがちだけど このゲームは縦なんだと普通のプレイヤーは中盤辺りで気付くんだけど 宮本は初のテストプレイで一発で気付く辺りその眼力は凄まじいな ミヤホンは余計な要素抜いてくからな
しかしピクミンはストイックな3より、(ミヤホン曰くスタッフに自由に作らせた)2路線のが好まれてるのが複雑なとこだろうな
日数縮めて効率良く楽しむピクミンユーザーなんて殆どいないんだ
多くのユーザーは日数を使ってゆっくりピクミンを増やしてゆっくり冒険する事に楽しみを感じていたんだ… >>740
宮本の追求するストイックゲーは今のユーザーには合わないんだよ 3はストイックなコンセプトのわりにストーリーモードがヌルゲーってのと
ボリューム不足が問題にされただけで
ミッションモードは評価されてるから3の方向性自体は間違っていないと思う >>742
>ストーリーモードがヌルゲーでボリューム不足が問題にされただけで
技術や安全面は劣るが世界でもトップクラスの地下鉄みたいな 俺がしたいのは土台はしっかりしてるけど上物が煮詰められてなかったという話なんで
地下鉄に例に倣うなら
安全面や運行に関する技術はしっかり設計されてるけど
駅の利用者数に対して車両が足りないとか
座席配置や座席その物のデザインが練られてなくてデッドスペースが多いとかそんな感じ 何度も繰り返し挑戦するのに長いストーリーは邪魔だったんだろうと思っている
シビアでサバイバルな1の続編を作りたかったんだろうな
(ならあの糞長いジュース絞りなぜ入れたんだよとは思うが) ピクミンはもっと普及したハードに出さないと
このキャラデザはライト向けだろうに ピクミン3は映画館とコラボしたり、短編アニメ作ったり、なんか映画病を拗らせてる感あった
スタッフロールもやたら映画を意識してたしね
(あんだけスタッフロールムービー作り込むならもっとゲーム部分作れよ…)
あんだけ作りゃもうミヤホンの映画やりたい欲は満たされたかなぁ… >>748
youtube全盛の時代だもん
ダイレクトだって動画だし
PVとか映像制作のノウハウも必要だって判断じゃないの
ゼルダとかトレーラー見て購入決めた人も多いでしょう
ゲームはシステムから作るってところはぶれてないと思うよ 堀井はUE4でアリアハン作ったら大画面への欲求が満たされてしまい、以降は3DS持って開発室内歩き回ったり、11はSwitchでやる発言している。 >>739
なおバニラはガバガババランス、シド削除、エカテコサック無双でC3C厨から叩かれた模様
なおBtS後は神になって粗大ゴミのCiv5Civ6の叩き棒に使われる模様 >>747
最近はなんでも売れなくなってきているぞPSW >>746
アリ見て思いついてキャラわらわら出せたのがGCでって作り方だろ
キャラデザからなんて作り方じゃない >>749
youtubeなど動画サイトのTrailerも欠かせなくなった
TV以外でもCMが必要な時代になり広告する側にとっては手間が増えたな FF15はPCに移植するみたいだが
次回作以降はPCと同発になるのかね? PSWが良く使う方法として先行発売独占権手形というのがあるような(FF15,MHWなど)
・・・・・・なお後発のにはDLC全部版とかになったりするので、先行人柱版とも言うけど FFはとりあえずタイトルに「ファイナルファンタジー」って付けるのやめろや
無駄に期待するから 藤澤の青沼との対談と春にニコ生でやってたDQ9を24時間でクリアするとか
なんとかっていう企画にゲストで出てて色々しゃべってた内容は
本当に面白かった
手放すには惜しい弟子だったな
個人の意思で離れたなら仕方ない FFに可能性があるとしたら、もう
「ファミコングラフィックで最新作」しかないんじゃないか
限られた表現方法で世界を描くことで
FFの世界とはどういうものかを見つめ直せよ >>764
ゼルダBotWの開発みたいに一度2Dでグラに頼らない状態で試作してみるのも良いかもね
グラに頼らなくても面白く遊べるシステム・ストーリーを作ったうえで、手の込んだグラフィックを組み合わせれば高品質のゲームになりそうなんだけど 後継者育成は偉人の最終試験だからな
後者の二人に少し荷が重いかもしれない >>3
権限を与え過ぎたな
坂口がいなくなるのが早すぎた >>766
あのビスマルクでさえ後継者育成に失敗してミソがついたしな 坂口 宮本
北瀬 手塚
野村 青沼
鳥山 小泉
田端 藤林 >>750
グラにいろいろなものが追いつけてない
背景だけが突出して、モンスターやキャラは合わなかった >>770
任天堂フリーク・信者内ではあんまり評価されてない手塚氏と青沼氏がとても優秀に見えてしまう比較・・・
スクの列で坂口以外でマシなのは10までの北瀬だな >>772
手塚 マリオワールド 神トラ ヨッシーアイランド ぶつ森
青沼 マーヴェラス 時岡〜ブレワイ
無茶苦茶優秀だろ 手塚は宮本みたいにあまり表に出ないから
(社長が訊くでも後期に初登場)
イマイチ功績がわかり辛いのはあると思う 青沼は無茶苦茶優秀だと思うぞ
インタビュー見てもやりたいことが明確に言語化されてる DQX、DQ11、ニーアと3作同時進行で大ヒットさせた齊藤陽介プロデューサーも結構なバケモノだと思うわ
PS1の時代にアストロノーカやユーラシアエクスプレス殺人事件とか好き勝手にゲーム作って
経験値稼いでたんだろうな 始める前から終わってたFF14を何とかギリギリ復活させたってのは無能ではない
・・・・・・ただ、有能化といわれると微妙かのうFF14も生きてるだけな感はあるし ビルダーズを考えると有能
あとドラクエ10のDが相談してきた時にまだやりきってないんじゃないのって励ました点も有能
どうすればFF14にとって最善かを考えている >>777
DQ10、初期はよかったけど11とニーアの製作期間中は完全に犠牲になってたけどね >>776
青沼はゲームの基幹に関わるアイデアを入れたがるわりに
細かな仕様を練るのが苦手な人なんで
現場に立って全体を統括するクリエイターとしては優秀とは言い難い >>777
勝手にそいつの手柄にすんなよ
特に11なんてロクに関わってないくせに クロスゲートは中国でユーザー2400万人だっけ
齊藤陽介はクリエーターではなく人事と広報の達人だな
ヨコオタロウとプラチナゲームズの座組を組めた時点で自分の仕事は終わったと言ってたし
内製・下請け・提携先の選択が上手すぎる
11の、今時のゲームでバグ取りパッチが無いって事は
予算と人員を相当上手く工面したんだろうな 10見てたらそんな事口が裂けても言えんわ
詐欺師に引っかからないようにな 豚の仕事は11に関しては特に文句はないな
switch版の売り方次第かな 10は1年くらい休んでるから細かい話は分からんのだけど
3月の決算じゃ追加ディスクもないのにFF14とDQXで230億売り上げてるから
儲かってると思ったけど違うの? >>785
まあプロデューサーむきだわな
これだけは押さえる!って見極められる時点でPとしては破格に優秀 >>785
そうなのか、ゼルダ関連以外はよく知られてない制作者だから
功績を見極めるのが難しいな 青沼は後継者を自分で選びたいって言ってたけど
藤林で当確なのかな
今後マルチプレイ方面でやばいゼルダ出てきたら四方もありえる? 藤林で当確じゃないのかな
宮本にも認められたみたいだしさ >>799
宮本にBOW見せにいったら
リンクが木登りばかりしていたという
宮本の拘りの一つがゲームにさわった時の感触なはずだったから
これでOKが出たということは・・・? スカウォのインタビューでも青沼が「宮本は藤林のやることにはあんまりダメ出ししない」と言っていたし
未来のゼルダのプロデューサーは十中八九藤林だろうな 生え抜きじゃないのにここまで出世した藤林が優秀なだけなんじゃね? 青沼ヘのゼルダ統括指名の理由も経緯も不明だから
その下の従業員への人事の理由なんて余計に外部からは分からないや ゲハに限らずだけど、多くの人はメディアに露出した人だけにしか目がいかないから
藤林さんが目立つようになったら藤林さんの名前しか出てこない
岩本さんなんて存在すら知らない人がほとんどだろう 風タクで青沼主動になって小泉が外されたのはあれ?って感じだったな
初仕事がマリオ64だし自然と言えばそうかもしれないけれど
時オカ・ムジュラでは小泉の方が青沼より一歩リードして評判上げてたから
ゼルダの伝説は小泉にあげるもんだと思ってた
小泉が強烈にゼルダ好きアピールする一方で青沼はあんまりIPに愛がない感じだったしな >>805
それまでシリーズに全然関わったこともなかったのに、
時岡でディレクターに突然抜擢だからな
何か宮本の目を引くものがあったんだろう
>>807
時岡ではダンジョン設計した青沼の方が功績的には目立ってたと思う
小泉はサンシャイン見ると、
ゼルダのキモであるダンジョンやフィールドとかのレベルデザインが下手な印象 >>807
その理由はこのスレ内の>>111や>>130や>>705読めばわかると思うけど
宮本というか任天堂としては
ゼルダシリーズが「任天堂の製品」じゃなくて「小泉の作品」
になるのを避けたかったんだと思うよ
このスレの>>111, >>130, >>705で指摘されてる
メタルギアの小島、ドラクエの堀井のくだりを小泉に置き換えてみればわかりやすい >>807
看板としてはマリオの方がでかいからじゃないの?
ゼルダは評価こそ高いが任天堂の象徴としての存在感はマリオには全然及ばない
マリオはコンピューターゲームそのものの象徴と言ってもいいほどの存在だからね 小泉はマリオ64、時オカ、ムジュラ
青沼は時オカ、ムジュラ
なんだから小泉がマリオ任されるのは必然だろ
青沼はマリオやってないんだし 小泉は宮本に凄く才能を買われてるのがわかる経歴だよな その割に宮本や手塚からいまいち信用されてない感じするのが不思議 小泉は
コジマにおけるIGA五十嵐な扱いな気がする
アイデアに詰まったり、制限が厳しいタイトルは小泉に丸投げ 1つのシリーズしか扱わないから人材を育てられない。
宮本はハードの設計、色んな企画をやってるからその差が出た。 小泉はなんか何でも出来そうだからスーパーサブに置いといた方が会社が安定するみたいな >>806
社長が訊くを熟読してるファンには
スカイウォードソードの空を面倒な作業にした岩本空番長として有名 >>804
まあ、孫弟子にはわりと優しいんだろうな>ミヤホン
藤林のほか、最近の3Dマリオも小泉の弟子である林田とか元倉が作るようになってるけど
この2人もミヤホンからはそこそこ可愛がられてるっぽいし
手塚、青沼、小泉みたいなミヤホンの直接の弟子は厳しく指導されることも多かったんだろうが 坂口は手柄を独り占めしないから好感の持てる上司なんだけどな
映画で暴走しすぎ 手塚は弟子というより
少し年の離れた同僚って感じがするな
宮本に対等に意見が言えるらしいし。
宮本ほど表舞台に出ないから
何をやってるかはユーザーからは見えにくいけど。
天野がNEWマリ2を半年で作れと無理難題言われときも手塚に相談してるから
若手の良きアドバイザーなのではないかな 師弟って言えるのは堀井と藤澤ぐらいじゃねーの
>>824 の記事でも藤澤以外は上の世代から何も学ばなかったと言ってるしw ミヤホンが信頼してる頼りにしてる部下っていうと清水と田邊だろうか
田邊だとメトプラとかチビロボとか清水だとスタフォ64とか東京制作部の立ち上げとか
セカンドやサードに対して強引な交渉をしたり
規模が大きくて先行き不透明な事業をやるときは
高確率でこの二人が窓口になってるよね 田邊は二回も派手にしくじったから
もう出世の目は無いな >>830
その二つの事例は誰に責任があるかは完全はわからないが
はやりセンスが大事なんだろう 堀井は手柄を独り占めするよな坂口と正反対
マスコミ出身だけあって政治力プロパガンダには長けているが
それが育成能力にはマイナスに働いたか >>837
ただそれゆえに誰も止められなかったFFザムービー
製作費≒赤字というとんでもないことやらかしたからな、なれ合いが過ぎるのも良くない 堀井はエニックスの社員じゃなくてフリーだから、
藤澤仁が弟子ってのもどこか変な話であるけれど
エニックスの人材育成なら千田幸信が
黎明期の若かったゲーム業界で
大人として振る舞ったのは大きいと思うわ >>838
社内の規律の緩さがそのまま映画関係者に食い物にされる結果を招いたんだろうな
スクは実質的はあの映画の失敗で社内統率が完全に不能になった スクは散々ヘッドハンティングしたけど定着したようには見えないな FF10の時点で既に結構開発が辞めてたから
有能社員のいる内に映画出したかったんじゃないかな PS1スクウエアバブル時代に引き抜いた開発者のうちどれ位残っているのかね?
FF映画前後と和田時代に大分去ったイメージがある スクバブル時代に他者から来てその後去った社員って今の職場での待遇ってどうなんだろう
やっぱ悪いのかね ファミコン、スーファミでクソゲーを連発して、
スクウェアに移籍してから名作に数々携わる橋本名人みたいな例もあるな 髭が後釜として独立タイトル作らせたが、
経営陣が売上がギリ100万行かなかった事を理由に続編を作らせず逃げられた >>848
その後放浪してますます評価下がったところを拾い上げて再生させた任天堂
和ゲーの人的資源も大半はもう任天堂送りになってるという スクバブル時代に新ブランドがどんどん出てきたが、芽が出なかったな >>851
FFXVtheMovieやらせたいんか? 坂口ってSFC時代にどこかの漫画でFFは映画とは違いゲームを追求していくという話をしていたよな
いつごろから映画一辺倒になったんだろうか? >>854
あの時期に映画として成立するレベルのCGが作れるようになれば
ゲーム屋としてもトップ取りに行けるチャンスだと思ったので
あのタイミングで思い切って投資した
みたいな話をしてたので別に映画一辺倒にするつもりはなかったんだと思うよ
映画製作がグダったせいで一辺倒みたいな印象にはなったけど >>855
なるほどなあ、あのときの情況は良く知らなかったから
のちのHD時代以降に海外ではフォトリアルが大流行した
それらの始祖扱いされるセガのシェンムーと共に先見の明はあったわけか
その後、セガもスクも実質的に吸収されてブランド名のみが残り
フォトリアルには行かなかった彼らの宿敵任天堂がなんとか踏みとどまっている
業界の選択肢が多くなってほしい自分としてはさびしいが クリエイター、サラリーマン、営業マン、管理職、現場の人、
この役割をバランス良くこなせるって意味では
この業界でトップを走るのは、実は青沼だと思ってる >>857
青沼氏のクリエイティブ部分はプレイしてめんどくさい所が多いという批判を結構聞くが
技術者を束ねることは出来てそうだけど >>856
フォトリアルな映画と同時に作ってたのがFF9だし
フォトリアルなロスオデと同時に作ってたのがブルドラだし
別に時代を先取りしてたってわけじゃないだろ 青沼は藝大卒だから思いきりクリエイターだとおもうけど
「ゲーム」クリエイターとしてはわからないな
とりあえず宮本みたいなカリスマ性はないな ラスストでヒゲと遊んだの楽しかったなあ
あれバトルは面白かったからこのままなんとか生かして欲しいなあ >>854
FF5の頃からRPG重視派とビジュアル重視派で争って
FF6では社長の意向でビジュアル派がFF6、RPG派がゼノを出して売上勝負する形に
FF6完勝でRPG派代表の髭おじがスクエニと決別、ビジュアル派代表のノムリッシュが強くなる >>865
どこの2ch情報信じてそんな書き込みしてんのか知らんが
高橋なんてスクウェアをビジュアル偏重主義に傾けた筆頭じゃねーか 坂口って今のFFの癌になってるヴィジュアルワークスを立ち上げた張本人じゃないの? ノムティスはFF7から急激に権限が強くなったんじゃないか? >>878
7は出世したというか、野村が台頭した作品であって
本格的に権力握ったのはKHじゃないかな
スクウェアのグラフィッカーはPSの頃にかなり離脱しちゃったから相対的に地位が上がってきたんだろうし >>869
ゲハ創設時期からエアリス関連は野村が決めたという噂が絶えないんだが
7時代から大幅な権限がないと出来ないんじゃないか?
事実だとしたらだが 権限じゃなくてこうしたらどうですか、ってのが通っただけじゃね 田畑の一番の問題点って上から目線過ぎるところだろ、だから謙虚さに欠けて傲慢なシステムを客に押し付ける
そういう点では吉田もゼルダを持ち込んできたらMMOにしてやるぜとか上から目線だから同じだが
スクエニの社風かね? 青沼って昔から2chでクッソ叩かれてたよね
いつの間にか認められてるけど
任天堂は人材育成上手くいってるんだなあと思う 青沼はむしろ叩かれ方過激になったろ
更に藤林も叩かれるようになった >>282
向こうってのは海外の事言ってんの?
北米だとFC以前にC64が普及してるからRPGはC64で遊んでだ人が多いと思うよ。 藤澤いなくなったお陰でドラクエ最大の癌だった転職システムなくなったのが良かった >>878
転職無い8にも関わっているんだから、関係ないわ ゼルダはもともとアクションで時代に合わせて正統進化してるけど
ドラクエはもうそこまで進化しないからな
戦闘演出とかに凝りだりしてそういうことじゃないんだけど
でもDQ遊ぶ人はあんまり変化を望んでないんだよな 龍が如くは名越の政治力が持つかどうかだろう
流れによってはシェンムーみたいになる 野村は坂口の後継でないのは確かだろう
坂口はソフトのリリースペースが早いし正反対の存在 >>562
風のタクトの頃の青沼氏の叩かれっぷりはひどかったな MGSって小島以外の名前って全く前に出てないよな
龍が如くは詳しく知らんがこっちも名越さんしか分からん MGSは小島が全て仕切っていた
良くも悪くも代わりはいないだろうな 小島は映画コンプレックスがやばいの一瞬で分かるけど
坂口もそうなん? 世代的なものはあるかも知れんが
小島は自身でB級映画好きを公言して、
ゲーム批評にB級映画コラム連載したり
学生時代に8ミリで映像制作してたフリークだからな
学生時代に馬鹿みたいに大量の映画見た話は宮本もしてた筈 そういう無駄な事最近の若いクリエイターはしてないだろうしなぁ
馬鹿みたいに模造品みたいな糞アニメは山ほど見てるのはいるんだろうけど、
あれはなんの足しにもならんし 本人・周りのインタビューとか見ると宮本は突然訳わからんこと言う典型的天才に見えるのに組織人としてめちゃくちゃ優秀で不思議だ
周りの人間が優秀なのか、曲がりなりにも経営陣だからなのか ミヤホンはインダストリアルデザイン出身ってのが一番大きいんじゃないの >>896
いや実際に映画作りましたがな
失敗したけどw 映画にのめり込むゲーム開発者・ゲーム会社は志望フラグだな >>899
普段が常識人だから、たまに言う「訳分からんこと」に重みがあるんじゃないだろうか >>96
そんなん言い出したらミヤホンだって監修くらいしてる 小島の映画実現はソニーが金を出すかどうかの一点に尽きるか 小島は年齢的に後ゲーム1 、2本出せるかどうかだし、さらに映画もやるのは難しいような気がするけどなあ
見た目と言ってる内容が青臭いから忘れがちだけど青沼とほぼ年一緒だし 青沼もぽろっとゼルダの映画作りたいとか言ってなかったっけ >>899
山内前会長の教育とかもあったんじゃないかな
岩田もインタビューで前会長が社長だった頃に経営者としての心構えや哲学みたいなものを事あるごとに教えられて、この人は自分を後釜にするつもりじゃないかとビビってたと言っていたし 青沼はやたら自虐をしたり、宮本を過剰に変人風に言ってみたり
良い人ではあるんだろうけど、インタビューでのサービス精神が旺盛すぎて勢いって話すタイプな気がする 青沼の次がいないよな
任天堂自体はぶつ森、スプラ等で安泰だがゼルダの先行きが不安だわ
>>910
10年近く掛けて1本の監督()と違って開発早いから楽しめるゲーム数は安心できるが年数的には同じか・・ CEDECで藤林がただものじゃないの分かったし
後継者は安泰ですわ BotWに関しては完全に藤林の仕事だわな
タクトが青沼の仕事だったのと同じように >>916
そういう話じゃなくて
現場レベルでは青沼から藤林への代替わりはすでに済んでるって話だよ
次世代は今30〜35辺りの人達だな CEDECで分かったのはディレクターとか個人レベルじゃなくて
システムが組織レベルで合理化されているということ
これは芸術家肌のクリエイターじゃなくて高学歴の理系開発者の功績なんじゃないかなと思ってる でもゲームの核になるようなアイデアまとめあげるのスレタイの3人のようなは天才のひらめきのような気がする
もしかしてそういう時代は終わったのかね 高いセンスを継承したまま組織化・システム化・理論化するのは日本人がほとんどできてなかった
いつも職人どまりか、なーなー組織のどちらかだったが、
もしそれに成功したというのならゲーム業界の枠を超えた日本史上における偉業だが・・・ 技術の継承と似たような感じだな
ベテランの経験による勘や技術を理論化、数値化して伝えていくみたいな >>921
各種インタビューとか講演を見ると藤林は理詰めで考えまくってるけど
それと同時に「壁をぜんぶ無くそう」とか「掛け算の遊び」とか「京都をベースにする」
みたいなアプローチはそういう閃きも無いと出てこないものだろうから
閃きそのものが時代遅れというわけではないと思う システム化はすごくされてるけど、それは全自動にする方向じゃなくて、開発メンバーのひらめきや思いつきを吸い上げまとめて磨き上げるためのシステムという印象だったな
付箋貼りまくって調整したりとか
所属こだわらない全体会議もしょっちゅうやってたって話だし >>924
藤林は上にもあるけど小さくまとまりがちな感じ
そういう意味だとスカイウォードソードが藤林の典型なんだろう
別におもしろいけど…なんかな、みたいな 俺は例えば最近のディズニーのアニメの合議制シナリオには疑問持ってて
作家性が出まくるようなシナリオのほうが好みなんだけど
ゲームも尖った部分が残ってたほうがいいんじゃないかなあって
ナイフ研ぐのは周りの職人でグサッとやるのは藤林みたいな
うまく言えないけどそんな感じ 大風呂敷広げるプロデューサーとかは悪く言われがちだし大抵害悪だけど、やっぱり必要なんだよな
きちんと責任感があるのは前提だけど 規模の大きな現在の大作ゲームはどうやっても分業になる >>849
ミリオン行かなかったことよりも開発がグダグダすぎて、こいつらに金かけるのちょっと無理だわって方が大きかったっていう レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。