ゲームの歴史上、ドラクエ6よりも規模の大きいゲームってある? [無断転載禁止]©2ch.net
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マップが3つ、うち2つは全世界が舞台
海底まで行けて移動型無人島、船、魔法のじゅうたんなどから空飛ぶ天馬まであり
大量のモンスターに仲間キャラ及び仲間モンスターと大量の町とダンジョン
和ゲーも洋ゲーも遊んできたがこれを超えるゲームは出会ったことが無い The Elder Scrolls II: Daggerfall 当時一つの世界が終わったら次の世界ってゲームが主流だったから
二つの世界を同時に冒険したら面白いのでは? と言うのが当時の堀井さんのアイデアだったそうだ
しかし、結果論からすれば二つのマップを同時に攻略するのは正直面倒くささの方が大きかったよな と思うw
だから次回作からは同じ方式は取られなかったんだろうな >>3
そのシステムこそが6を最高傑作へと押し上げたんだよなあ
12で復活してくれてもいいんだぜ でも2つのマップを同時って
すでに神々のトライフォースで似たようなことやってない?
プレイしてないから自信無いが >>7
ある意味近いよ
ただ神トラも基本は一つの世界が終わったら次の世界を攻略ってスタイルで
その二つ目の世界を攻略するために、前の世界のマップも上手く使わないといけない って感じだった 海底もあって2つの世界が1つに融合するFF5の方が壮大に感じたな
次に地底も月もあるFF4かな >>6
最高傑作かどうかはともかく俺は6が一番好きだぜ ドラクエに限れば7のほうが大きい印象あるな。
とにかく長いから。 DQ6の規模がでかいってのも珍しい意見だな
もっといろんなゲームしたほうがいいと思う 星を自動生成するやつを∞に遊べると持ち上げてなかったっけ? >>15
名前忘れたな
スポーレだとかいう
シムシティ作ったやつが作った
微生物からスタートしてやがて宇宙を舞台にするっていうゲームも規模的にはすごいんじゃね どうせ落ちるスレだから言っておくと、
ドラクエはどのナンバリングも偏愛してる人が相当数いるから。
6が傑作か駄作かを議論しても結論は出ない >>7
神トラは狭すぎだし多様性も無い
ドラクエ6やってみ 上世界、下世界と海底、上空の島行けるテイルズは?
言葉が通じない池沼みたいな幼女が出て来たような記憶がある 思えばSFCの頃って複数世界を冒険するってのがRPGの定番だったよな
いつからRPGの世界って狭くなったんだろうな スターオーシャンは?
つか海外のRPGは種族や地域によって言語が違うんだから、それだけでも世界の広さが全然違うように感じる 十数歩進んで裏行ってイベントやっての繰り返しで世界が窮屈すぎた
空飛べるようになるまでの苦痛が最後まで響いた FF3以上の広さを感じるゲームってなかなか無いよな実際の移動範囲や容量は増えてるけど細部が細かくなってるだけでスケール感は小さい >>13
あれは過去と現代で全く同じフィールド、同じダンジョンを二度攻略させられてるだけで全く広く感じなかった >>3
2つの世界を行き来するのは
ゼルダ神トラの影響だよなぁ
と当時思ってた >>23
3Dになると逆に世界を狭くしないと作り込めない
FF7のリメイクがあんなに時間掛けてまだムービー以外何も形になっていないってのはそういうことでしょ スケール感で言えば無限航路は小型船から銀河系クラスまで事が大きくなって良かったな
あれはDSだったけどPS3とかだとマスエフェクトレベルになって無理な規模なんだろうなぁ >>26
広さだけじゃなく密度や多様性も必要だろ
コピペばかりのノーマンズスカイにはスケール感感じないし >>30
堀井雄二は神トラむっちゃ遊びまくって夜中友人に電話してダンジョンの攻略方法聞いたりしたんだってさ
で、「やっぱりゲームってこうじゃなくっちゃな」ってDQ6は極力ゲーム内のヒントを少なくして、友人同士のコミュニケーションで攻略してもらうような作りにしたって当時のゲーム雑誌で読んだ
DQ5は次の行き先をゲーム内で全部指示されプレイヤーはそれに従うだけだったけどその反省もあったって >>1
魔法のじゅうたんは5じゃ無かったっけ?6は空飛ぶベッド。
5が空飛ぶベッドだったら主人公と嫁が空の上でお楽しみ出来るのになと
思ってたのでよく覚えてる。 >>35
でも11は行き先めっちゃ指示されて全く迷わずクリア出来たな。
考えが変わったんだろうか。 流星のロックマンが意外と大規模だった気がする
海外、データ世界、電波世界、ノイズ世界、宇宙、ブラックホール、もう一つの地球… 海底スカスカ
上と下も夢なのか過去なのか未来なのがごちゃごちゃだったし
出来としては悪い FF3の浮遊大陸を出てワールドマップに出た時
FF7でミッドガルを出てワールドマップに出た時
ゼルダbotwではじまりの大地を出てワールドマップに出た時
小さかった世界を飛び出して広いワールドに出る興奮は今でも変わらないな 6のふたつの世界は面白かった
仲間キャラどもが残念すぎて全体に良い印象は残ってないが
上下世界のアイデアもパズル的な要素もシナリオも良かったよ >>23
SFCのスターオーシャンで今のRPGのひな形みたいなワールドマップ無しエリア制やった時は
うわぁ・・・って思ったな マップを作るコストが上昇してこういう大掛かりな仕掛けを作れなくなった
DQ6のマップ自体はそんな大きく感じなかったけど >>46
何でだよ
6はハッサンとテリーと言う超良キャラ揃いなのに オンゲーならいくらでもありそうだから、オフゲー限定? RPG特有のただ何もない場所が広がってる光景嫌い
防壁もなにも無い街なのに完全なセーフティゾーンだし
もっと開拓していけよ、お前らそれでも人類か ノーマンズスカイとかマイクラは実質無限だからダメかな
オンゲーいいならスターウォーズギャラクシーが広かったぞ ドラクエ6が大きい!ってのはわりとボンヤリした感性の領域なので、
議論しても仕方ない >>35
確かに教えてくれーって電話よくかかってきたなぁw
あと街から街まですぐ着いちゃうのが不満だったので6では遠くしたとかも 海底は大してイベントないし、世界は広いけどフラグガチガチで窮屈な作り
むしろ11の路線が6から始まってる
物語は好きだけど 6のストーリー全く覚えてないわ
他のナンバーはみな一応流れを覚えてるんだけどね
ぶちスライムのみ印象的なだけ 6は街の人の会話をつぶさにチェックする人には難しくなく評価も高い
二つの世界というコンセプトを堪能するにはそういったテキストをチェックするのが必須で
そこまで丁寧にプレーする人が堀井の想定以上に減ってたんだろうね当時既に >>59
一本道ゲーだから、細くセリフチェックしてもしなくても大筋に関係無いからな
ゲームシステム(一本道)と合わない仕様(つぶさに会話しないと判らない)をいくら注ぎ込んでも非効率だし気づかれない
違う世界を演出するに一発で判るグラに注力するのが王道だし(グラ無視してセリフ読みに拘るなら小説の方がいい)
会話させたければTESやウィッチャーみたくオープンワールド化して「会話相手と内容でストーリーが変化する」ようにすれば自然と会話しまくる訳で >>60
違う世界を演出する王道って意味がわからない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています