桜井政博「ゲームの面白さはリスクを冒して報酬を得る事にある」 [無断転載禁止]©2ch.net
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ぶつ森とかあんまりリスクのない作業ゲーでも面白いものは面白いのでは。
だいたいスパデラとか、もはやリスク云々どころじゃなくて一部のモードを除きバカでもクリアできる難易度だけど面白いじゃん
メタナイトの逆襲を何周したことか 理解出来ない感覚だね
「スリルが楽しくてやってる」
万引き犯の常套句を思い出したよ まあ俺はそういうゲームが好きだ
リスクのない超イージーなゲームや探索収集する作業ゲーは合わない まあ桜井政博の元ファンで話聞いてた俺が例を出すと
フィールド外部にミノを置くと負けるテトリスではそのリスクを上げてでもミノを置いて攻撃に変える 金を失うリスクや事故のリスクが無いからゲームでスリルを楽しんでるのでリアルスリルなんて要らん
現実はリスク回避の堅実でおk saoデスゲーム仕様とか何その命知らずw
給料全額パチンコ投入とか辞表叩きつけて
家でスマフォゲー作り始めるぐらいデスゲームなんですけどw
死んでもいいRPGなんてヌル過ぎるぜとか言っちゃう訳?w 新パルテナの悪魔の釜もそうだな
難易度を上げれば報酬も増える ただ解像度上げたり美女入れたりする事で没頭感が人によっては上がるっていうのはある あとまあ話題性とかもあるけどゲームとしてはリスクアンドリターン論は守らないといけない これはギャンブルの面白さにすぎないな
ゲームはギャンブル要素も入れられるってだけ
これだけじゃカタルシスに繋がらないから浅いデザインになるわけだ 究極のところゲームプレイは人生の浪費というリスクを常に賭けてる
ゲームプレイが仕事になるとそれだけで感じ方がまるで異なってくる ガチャでの浪費じゃなく稼げるなら嬉しいね
RMT解禁で稼げるようにし売買手数料を運営が取れば良い まあSTGとかそういうモンだろ
接近する事もせず画面下の方で適当に弾撃ったら大体当たって
広がった敵弾避けるだけでクリア出来たら面白くもなんともねえ それは分かるけど
パルテナの難易度変えるシステムは嫌いです 初代カービィの頃の、もしくはそれについての言い分だった気がする
例えばマリオとクリボーには接近して食われるリスクと踏んで倒せるリターンがあって、
カービィは難易度を下げる≒リスクを削るために正面から確殺できる吸い込み能力をつけたとか何とか >>26
STGファンには死に覚えでひたすら高難易度に挑戦したい人も多くいるだろうし、ノーリターンの代わりにノーリスクで遊べる方法があってもよかったかもな
桜井としては実力検定も兼ねてたつもりだったんだろうでブルートフォースアタック的にクリアされるのが嫌だったんだろうけど この意見は一理あるけど全てじゃないことくらい、書いた本人も当然解ってるだろ。
ただ、このてのゲームの面白さは頭で考えて想定はしやすいけど、それを超越した面白さを持つゲームも数多い。
音ゲーにリスクもへったくれもないし、どうぶつの森もしかり。ドラクエ9もリスク管理のゲームから自己主張のゲームに変質させた。
個人的には、このリスク云々を超越した面白さを産み出せるひとが本当の天才だと思う。 一つ確実に言える事は、
リスクとリターンのバランスがおかしいゲームに名作は無い。
>>31
音ゲーとかぶつ森はリスクの要素を
プレイヤーの手間暇といったコストに代えてるだけで本質は変わらないと思う。 運要素を排除して目論見通りに進めるのが面白いんだよ >>33
ある程度運要素が無いとつまらないらしい
でも、運要素があり過ぎるとクソゲーになる
そのバランス取りが肝 リスクがでかい=リターンもでかいってバランスじゃないといけないんだけど
たいていはリスクが少ない方法を繰り返す=必勝法になってしまうから
そのバランスの実現は相当に難しい
俺が見た中で実現できてるのはモンハンの火事場という奴くらいだったな
わざとHPを減らして敵の攻撃に一発でも当たれば死ぬんだけど
その見返りとして攻撃力が数倍になって討伐時間が早まる
それで回転がよくなってレアドロップを速く取得できるようになる
ただ一般人には無関係な世界で「無いと同じ」なのがつらいところ
一般人でも大きなリスクとリターンの仕組みを享受できるとなると
やはりテクニックには頼らない確率遊戯しかないんだろう 運要素が絡むとゲームというよりギャンブルの面白さになってる でも運要素が全く無くなると詰め将棋みたいになる。
アクションの場合は「ミスをし易い構成」にすればいいけど、
これもさじ加減が難しい。 ゲームの面白さは人によって多少違ったりして大まかに分けると
・ゲーム性
・見た目
・話題性
の3つになる
因みにゲーマーはゲーム性100%になって一般人は大体、見た目と話題性の半々になる 俺もそういうゲームのほうが好きだなあ
最近は過程とか挑戦を嫌う人の声が大きくなってて辛い
快適でありつつある程度の歯ごたえは欲しい ソウルシリーズやブラボはいい感じだったね
基本自分から敵に向かうっていうリスクありきだし敵を倒すっていう挑戦そのものが楽しい やっぱりこの人はゲームを遊ぶ側から意見し続けた方がいいわ
作る側から意見しちゃダメ これは正しいよ
ソシャゲはリアルマネーというリスクと引き換えにガチャSSR当てるリターンが楽しいんだぞ スマホゲーは裏にアホな開発者の顔が見えてしまうから無理
それが見えない奴にとっては楽しいのかもしれないけど開発費のかかってないゲームとか馬鹿らしい これの他にゲームの面白さとは何か
答えれる奴おる? >>46
「支配欲求を刺激する事」なんかどうよ
勝利する事、魅力的味方キャラ、構成カスタマイズ、ゲームが進行して先を知る事、二次創作、ゲーム評、だいたいそれに繋がる ゲームというか「遊び」「競争」で楽しいと感じるものほどリスクリターンとは密接な関係にあるね
ストーリーだとかコレクションだとか探索だとかはゲームにはありがちかつ面白い要素だけど「遊び」「競争」とは異なる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています