「ターン性RPGはドラクエ11の成功で見直された」という認識になったが、 [無断転載禁止]©2ch.net
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いいんだよそういうのはどうでも
「ドラクエ」で売れただけだから ペルソナ5で見直されたけどドラクエ11の失敗で問題になったな
スクエニが企業IP丸出しでステマwwwwww [無断転載禁止]??2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1503500321/ 3DSユーザーは最初から文句言ってないけど、基地外ゴキブリが時代遅れだのガラパゴスだの文句言ってたのにドラクエのブランドだけで売れたから超手のひら返ししただけだろ
ゴキブリが基地外なだけの話 ドラクエ11はクロノトリガーの戦闘を3Dにしましたって感じだったわ 利点なんて解りきってるだろ?
・時間を気にせずゆっくりと考える事が出来る
・アクションRPGに比べるとプレイヤーが出来る行動の幅が広くなる
・パーティ制のRPGの時は、仲間の存在を最大限に生かせる(アクションRPGでは単なる邪魔になる事多し) PS4版ってそもそもターン制ですらないよね
即時コマンド入力式でありながら行動順が見えないという
グランディアとかFF10の劣化版 ターン性の良さは戦略性があるところだな
ドラクエには無いけど >>9
ターン制ではあるはず
1ターンでの行動回数は一人一回制限があるから
ターンの始まりが見えないからわかりにくいだけで
PS4版が劣化版かつ既存ドラクエのイージーモードゆとり仕様なのは事実だが ドラクエが懐古厨御用達なだけで基本的にはコマンドRPGなんてもう望まれてないだろ
俺はコマンドRPGだからドラクエ買わなかったし >>12
その解りにくいのが問題だと思う・・・
>>13
むしろ洋ゲーみたいに変なアクションゲームをRPGと言い張ってるのがどうかと思う
あれはRPGとは呼べない代物でしょ >>12
連続行動あるから、ターンとしては流れてないと思うよ? これからドラクエはps4verのコマンドバトルシステムにしてほしいよね PS4版ドラクエ4はFF10と同じだと思う
順番が決まってて一人一人に回ってくるやつ
3DS版みたいに順番の運がないから温い >>12
FF4のATBを見えなくした様なもん場合によっては
1ターン?(全員の行動が一巡する)に特定のキャラが2回行動順が回る時もある >>16
違う
単純にターンの最後に動いたキャラが、次のターンの最初に動いただけ
ついでに言えばほしふるうでわつけたカミュよりマルティナが先に動くことすらあるので素早さのステータスに意味があるかすら不明
その辺PS4版がガバガバなだけ >>5
位置取りもATBも何もなかったらもうそれはクロノトリガーですらないと思うのね
多分そういうことで言われてるんだと思うよ クロノトリガーは範囲とかもあるからな
ドラクエ10の方が近い >>22
そうなのか、すまん、無知だった
だとしたらちょっとひどいね
もともとドラクエはちょいちょい逆転するけど切れ目もわからないと管理のしようがない PS4版は行動順回ると命令できるのはいいんだけど
それなら行動順くらい表示して欲しかった
入れ替えしたら順番どうなんのかわけわからんかった 2機種同発でしかも違いを持たせて両機種買わせるように仕向けてようやく300万
大成功ですね(笑) たまにドラクエをこういう持ち上げ方する人居るけど
ゼルダに対する対抗心なのかなーとは思う
ドラクエなんてドラクエだから売れただけで、真新しい要素皆無なのに >>23
成る程ね
クロノで範囲とか位置取り気にしたことなかったわ
エイラ、シャイニングゲーだったし 別にドラクエ11は戦闘が評価されてるわけじゃないでしょ DL込みで6〜8くらいだろ
つか、今の時代ポケモンでも達成出来なくなった国内400万超えなんてどの道無理だろ ドラクエ11がアクションRPGだったらもっと売れてただろ >>33
じゃあ何が評価されてるの?
スッカスカのガバガバストーリー? アレを新しいって呼ぶのは流石に無理があるし開発も購入者も新しさなんて求めて無いっての、逆に古臭いからこそ売れたんでしょ ターン制は楽なのが良い
最近フリプのチャイルドオブライトやってたがATBは疲れるから戦闘を避けてしまう
ドラクエは全員バッチリがんばれで敵にガンガン当たって行っても全然疲れない あと、テンション廃止も良かった
テンションあると無駄にターン消費してテンポクソ悪いからな DQで久しぶりにターン性やったけど、改めて思ったわ
ターン性は糞だって ドラクエはターン性だから売れてるわけじゃないってツッコんだら負け? 少なくともアクションだのオープンワールドだのを取り入れてたら200万も行かなかっただろ よくゴキブリが、3DS版をディスるときに、未だにグラがとか演出がとか大画面がとか言うけど戦闘が面白いって煽りがないからps4の戦闘はつまんないだろうな ゲームとして面白いかだけでしょ
xxxでなきゃならない、メカニクスとしてこちらが絶対に優れている、なんてことは何一つない 必ずドラクエ叩き出すキチガイがわいてくるから楽しい
こいつらソニー信者でも任天堂信者でも無いんじゃない? コマンド式のDQ11が300万↑
アクション取り入れたFF15が90万
オープンワールドのゼルダが70万
日本人にはこれが合ってるんだろう たまにだから許される
テイルズ見たいに乱発してるのがターンせいなら間違いなく飽きる ドラクエって大当たりも大外れもない
目新しい奇抜なことをしないスタイルだから
「まあこんなもん」という評価になるな 操作テクニックへの依存度が低く戦略への依存度が高いところ ゴキちゃんドラクエというか
洋ゲー持ち上げる時、今時ターン制RPGとか
老害扱いしてたのに
そういうとこもブーメランになってるよ 11は持ち上げ勢の方が気味わるいわ
明らかに業者って感じの褒め殺しみたいな一行脳死コメントばっかりだし
悪いゲームじゃなかったけど、最高傑作とか言われると反論したくなる
まあそういう対立煽りに乗せられてるんだろうな…… ゲーマー視点だと仲間がデク人形か、主人公の同等のユニットにできるか
ライト視点だと飲食しながらなど、ながらプレイで遊べる 戦闘で移動出来るけど位置取りは関係ないという仕様は、一見すると無駄ぽいんだけど、やってみるとこれがなかなか悪くない。
ライトなドラクエにはこれくらいがちょうどいいって塩梅なのよな
このへんの感覚はさすがだと思ったわ 移動フリーのせいで敵がいちいち整列する無駄なテンポが生まれてる
あれに関しては完全な無駄だと思う 今回はモンスターのモーションとカメラワークの出来がいいから他のIPで通用するかと言われるとな。 スクエニ社員がいるスレといないスレはっきり分かるな
このスレはいないからいつものバカみたいな絶賛がない >>33
全く期待してなかったけど
ボス戦でだけ、命令させろで戦って
結構たのしめる アクションRPGはコマンド型と同じくらい古くからある別ジャンルなのにまるでコマンドの進化系がアクションみたいに言う奴がたまにいるな ゴキがドラクエ叩いてたとかw
ホント豚ってすぐになすりつけるよね
ドラクエ叩いてたのはおあずけ喰らったブヒッチユーザーだろww ターン制っつうかMP制が癌
ストーリー主軸のRPGと合わない 雑魚戦闘を繰り返してレベルを上げる行為とターン制の相性が悪いんだよ
戦略性を高める方向でいくならどうしても戦闘頻度落とさないといけない
だから洋ゲーのターン制なんかはストラテジーものが多い >>60
移動フリーは新システム導入しようとしてボツになった名残だと思うぞ >>59
何がどう悪くないんだよ どこがどういい塩梅なんだよ
テンプレ褒め言葉を適当に組み合わせだけで、芸術的なまでに中身が何もねえ >>67
FFは5辺りから段々方向性が変わって来てると思う
例えばとんずら覚えたら雑魚戦はほぼ確実に逃げれるし、FF6とか8は
雑魚戦自体をカットするようなスキルもあったな
要はそれ以前のRPGはレベル上げがとにかく重要でレベル上げがほぼ必須と言う感じだったが
FF5以降はレベルをなるべく上げたくない要望にも応えてるっていうかなんというか
同時にそれでも(戦略やアビリティ次第で)何とかクリア可能にはしてある と言う
ドラクエは今でもあまりそう言う形式になってはないかなあ。まあシンボルになったから昔よりは雑魚戦避けやすくはなっただろうがその程度 >>70
ドラクエ11は雑魚戦はオートで比較的余裕、ボスは装備や戦い方を考えないといけないかなって調整だった
でも飛ばしたりオートでいいなら雑魚戦要らないと思うんだよね
シミュレーションRPGなんかだと普通のRPGでいうイベント戦闘だけって感じだし
大元の元ネタのテーブルトークRPGにしたって戦闘って結構一大イベントだよね >>71
TRPGって安易に戦闘させると死者続出で
セッション中断しちゃうからな 戦闘としてはバランスめちゃくちゃの大失敗作なんですが
それこそブレイブリーセカンドのほうが上 戦闘が一番面白いのはグランディアエクストリーム
戦ってるだけで楽しい 見直すとか新しいと成功とか言うのは勘違い
数多の古参ユーザが待ってた「これぞドラクエ」という作品が出てきた、ただそれだけ
ゲーム界に革新やら衝撃を与えることではないよ
伝説のアーティストが何十年振りにアルバムを出して、それがバカ売れしたようなものだ >>64
そりゃ図体がでかいやつと小さくて素早そうなやつがどっちも基本的には同じ回数しか動けないっておかしいだろ
それに、明らかに弱そうなやつを狙わないでバラバラに攻撃してくる賢い敵ってのもありえない まあ、ドラクエ11に
他メーカーが見習ってほしいところがあるかといわれれば・・・ >>74
言うまでもないブレイブデフォルト
豊富なアビリティの組み合わせ
単純明快なパラメータ
配信ではあるが強敵の多さ
ごめん10個は無理 分かりやすいって良いことじゃん
誰にでもとっつきやすい、やる前からこんな感じのゲームだって想像つきやすいの DQは30代過ぎに好評で10代20代に不評なのはわかった。 FF15のポーションがぶ飲みってどこ世代で好評だったのかね? ドラクエだから許されてるだけであって、
他のゲームでこの何の変哲もないただのターン性のRPGだったらブッ叩かれてる PS4と3DSでも戦闘システム違うから何とも
3DSは先に全員分入力してあとは運に任すだけだから
先のターンで敵の全体攻撃が最後、今のターンで敵の全体攻撃が最初とかだと簡単に半壊する 見直されたって全員が見直したみたいに言うなよ
そんなもん人によるとしか言いようがない
中年の懐古心だってかなり影響するし
久々のドラクエでテンション上がったおっさんがいるってだけかもしれない クリア率たったの1割、前作から売上100万本減が確定してしまったのに
スクエニ工作員も頑張るよなぁ
あ、売上急ストップしたからかw >>46
半年経っても投げ売りされてもミリオン行けなくてつれえわ PS4版DQ11は、これまでのターン制ドラクエとは別物なのに
なんで見直されたとかほざいてるの?
先読みで全員分入力して見守るハラハラがドラクエの醍醐味は3DS版だけが受け継いで
PS4版は行動順がきたときに1人ずつ入力するっていう、何かをされた後だから最適な行動をとれるおこちゃま仕様だろ
PS4だけドラクエ感が大幅になくなってる 被ダメージもおかしいんだよね
その時の適正レベル、店売り・鍛冶問わず最高クラスの防具で敵と戦っても
一撃でHPの半分近く持っていかれるからザコ4体以上〜3回行動ボスだと1ターンで半壊することもある アクションゲームはもう飽き飽き
コマンドバトルで戦略性重視のゲームもっとやりたいわ
ゼノブレ2楽しみ ターン性が売れたんやなしにドラクエが売れただけやろ
スレ主アホちゃう 数あるコマンドバトルのなかであえてターン制と分類して呼ぶべきものって
全員一括入力制でターンの切れ目をはっきりさせてこそだよね
PS4版はターン制バトルと呼べないようなものだからこそ
ATBや位置取り要素があるかのようなねつ造工作が発売前かなり横行した印象だわ TCGの多人数戦とかで「俺のターン」って概念知ってるとAグループBグループ二分割のターン切れ目は必ずしも要らんって思う
要するにアクションレス(リアルタイム操作精度を要求されない)って事しか求められてない印象 面倒くさいから雑魚戦は全員攻撃系のダメージ
デカイの連発
ぶっちゃけ戦略も糞もない
MPはキャンプあるから使い放題 ターン型コマンドバトルプラスランダムエンカウントは
キングオブ糞だと思う >>94
オイィ、ドラクエは爆死なんだブヒィとか啼いてる豚にさりげなく剣突き立てるなよww ドラクエはヌルくしすぎて池沼が理解できなくなっちまったな
本来、ターン制とランダムエンカウントはセットじゃないといけなくて
強制的に戦闘になるから、逃げれるかどうか回復魔法が先に効くかどうかなどに
ギャンブル制が生じるんだけどな
ターン制ってのは一種のギャンブルなんだよ
アクションでどうにもならないから選択だけで進めていくことになる
レベル上げがダルいからこそ、ダンジョンに強引に潜って強い装備をゲットして
効率的にレベル上げたりとかな
こういうところにギャンブルの見返りがある
最初からヌルくなってると成立しない ターン性てなんだ、ショートボードか
CivilizationとかX-COMなら根強く人気があるが >>71
ドラクエ11の雑魚戦は戦わないように回避もできるし
雑魚戦を戦う意味がないっていえばないんだけど
一応モンスターの姿が見たいから
そういう意味では確認で雑魚戦はするんだよ
そういう数回の戦闘でさほど経験値稼ぎに走らなくても
進めるからバランス的にはいい
ゲームの楽しみ方が違ってる >>44
ターン制でなくなったら
少なくとも俺は買わないね アクション戦闘が映画だとしたらコマンド式は小説だな #FEのようにある程度先が見えるから考えさせられるターン制は好きだけどな >>91
まあマリオRPGと同じ仕様だな。良くも悪くもスクウェア臭 switchに絶対にいい
携帯機にはターン制RPGもしくは、ダンジョンRPG
早くルフラン出せ
ドラクエ11はPS4版買ったけどw PS4版みたいなタイプのターン制はターンの切れ目にそのターンの行動順が表示されるもんなんだがな
見えないせいで色々勘違いしてる人がいる ターン性戦闘がどうこうというより、ターン性戦闘故か画面切り替え式なのがうっとおしいんだよなぁ >>114
HPが多いボスキャラとかは、延々と削るだけの作業が始まるもんな >>119
シームレスで戦闘に入るなんてSFCのクロノトリガーですら出来てる訳で
その流れを潰したのはFF7だと思う
おそらく当時の技術で3Dでシームレスと言うのが難しかったからだろう
プレイヤーの快適さより演出を取ったという訳だ。それが良くも悪くも尾を引いてるね ターン制で戦闘切り離ししない場合ローグライクなアレになっちゃうから
別ジャンルになっちゃう 狭義のRPGでしかカテゴライズしないのは
頭堅すぎないか? アクションを必要としないから普段ゲームやってない人間も安心してプレイ出来るんだよね。
これがあるからドラクエは300万人以上がプレイする。 実行を押さない限り他の事ができる
トイレや用事など >>123
大多数の日本客の需要が狭義的RPGの特徴に集中してるって事じゃないの?
「ロールプレイなんか要らねえ」ってのも含めて >>1
アクションRPGの半数がクソゲーで
お前はターン性がよく見えるじゃないの? >>124
逆に海外だとあまりにも退屈だから一部の人間しかやらないんだけどな
ヌルいターン制はスマホいじりながらとかのながらプレイに適してるから、日本人に多い本気でゲームをやらない層に受けてるんだろ >>129
「本気でゲームやりたいので会社辞めます」とか言い出すよりずっと健全だと思わない? >>130
発想が極端すぎるだろ
そういうゲームしかやったことないのか? 元々堀井雄二が公言してる通りドラクエはヌルゲーマー(以下)向けなんやからええやろ >>133
ドラクエはその性格上、そこまでになる可能性は極小やろな 海外RPGの面白さを翻訳して取り入れたところから始まって国内にRPG革命を起こしたドラクエが
次第にガラパゴス化していって今では(大作RPGで)ほぼ唯一のコマンド式を守り続けてるってのは面白いね >>136
単純に面白さを翻訳したんじゃなくて、コンシューマ初のRPGとして、今も変わらぬチュートリアル性を重視してる事が逆にガラパゴス化に写ってるんやろ >>136
これからもその誇りを胸に突き進んで欲しいね
変容してって「FFならではの型」を作れなかった事でFFは落ちぶれたから >>136
ドラクエは国内にRPG革命なんて起こしてない
歴史修正するのやめよう ターン性にはターン性の面白さがあるよ。久しぶりにドラクエやってめちゃ面白いもん。 >>139
普通にコンシューマ初のRPG(アクションは除く)として革命起こしてる はてなブックマーク - 【ゲーム語りの基礎教養:第一回】初代ドラクエはRPGへの逆風の中に生まれた――“ドラクエ以前”の国内RPG史に見る「苦闘」の歴史 | 電ファミニコゲーマー企画記事
http://b.hatena.ne.jp/entry/news.denfaminicogamer.jp/column03/game-gatari01
多根清史のこの記事には同意するブコメも多いが反発するブコメも多数
ゲハ的には永遠の煽り会いネタってことで良いんじゃないかな >>143
その文にD&Dに触れた部分があるので思い出したけど
ドラクエはその辺の中世時代をモデルにしてるんではなくて
もっとふわっとした、御伽話というか
文献があまり残ってなさそうな古代や神話が下敷きになってるように感じる アクションとターンじゃ出来ることがまるで違うからな
片方がもう片方を駆逐できるわけでもない 普段ゲームしない中年のおっさんおばさんですらプレイするのは
やはりこれなんだろうなぁ。
反射神経を必要としないから年の衰えがハンデにならない。 つーかアクションならゼルダマリオがいるからな
ドラクエはドラクエでいい むしろ変なアクションゲームをRPGと言い張ってる海外の方がおかしい やっぱ日本人はお花見、年越しそば、コマンド式なのよ。 日本でも一番売れてるのはマリオだから、日本人はやっぱアクションだろ アクションやりたいならヒーローズやってろよ ナンバリングですんな コンピュータRPGの特性
成長要素 努力の成果としてキャラクターの能力値が成長する楽しみがあります。
リソース管理要素 アイテム選びや消費、能力の成長の仕方といったようなリソースを効率よく管理し、ゲームを有利に運ぶ楽しみがあります。
物語演出要素 コンピュータならではのダイナミックな演出、RPGならではの感情移入しやすい物語を楽しめる。
冒険探索要素 広い世界を探索し、旅をする楽しみがあります。
http://jrpg.jp/somosomo/
ここの特性定義に倣えばアクション要素があっても問題ないな >>152
うむ
アクション満たせるヒーローズはでかいな ドラクエはストーリーが良かっただけでゲーム部分は正直褒めれたもんじゃない
戦闘は本当テンポ悪い 同じスクエニ内のゲームで早送り機能付いてるんだからドラクエにもつけろよ
移動もくっそテンポ悪かったわ乗り物乗れない所ちょいちょいあるし
そして物語後半 また仲間集めと同じマップをまたマラソンこれは酷い
後はドラクエだから許されてる悪事風習もそろそろ見直せよ
セーブは遅いし ボイス無しだし 全体的にテンポ悪すぎ ターン制は古い!時代はアクションだ!
って方向性見失ったFF15の話する?
戦略性の欠片もないワンパターンクソバトルに
いっそ削除したほうがいいほどクソなAIの仲間
マップにはほとんどモンスターがいなくてスッカスカwww
ゴミwwwwww >>157
お前みたいなのは少数派だからドラクエは300万以上売れるんだよなぁ 見直されたか?
別に新しいユーザー掴んでるわけでもないだろ べつにまったく同じマップを巡らされるわけじゃねーだろ
本当にやってんのか RPGのバトルに戦略性とかアクション性は必要なく
強い敵と戦ってる感が出るような派手な演出があれば
あとはボタン押してるだけで勝てるようなぬるま湯のほうがいい。
そういう意味ではFF15のバトルはよくできてた >>160
少数派とかそんなのどうでもいいわ
テンポ悪いのは事実だ ゆっくり熟考できるのはいいんだが
やることは「たたかう」「じゅもん」だけと言うね・・・ まるでアクションRPGでは選択肢がその何倍も多いかのような言い方するじゃねえかw 考える考えないより操作技術を要する要さないの方が問題なんじゃね それもあるし、ゲーム中に時間が流れてて焦らされるのが嫌って人も結構居るよ それを言ったらRPGにアクション性が有った方が楽しいと思う人の方が多い なんてデータも無くない? 現状これが日本でバカ売れしてる以上変える必要ナシ、ですな。 ゲームによるよな
ペルソナとかいきなりアクションになってもいやだしな >>1
バランス取れてればコマンドRPGでも面白いからね。
新旧、ジャンル、様式は関係なく、ゲームの面白さは結局作り手のセンスの問題 >>171
自分から結構いるよて言ったじゃん
データあるんですか? いてつくはどう撃ちまくられるせいで基本的にマダンテブッパゲーじゃん PS4はアクションよりも間違いなく頭使う系のゲームの方が人気あるわ
ファルコムとか去年ネットの情報通りパンツゲーのアクションPS4の1本目に
持ってきたけど全く売れんかったしな >>178
ディヴィニティとかめちゃくちゃクリア率低いよ ストーリーおもろかったけど
ゲーム部分が苦痛過ぎてもう限界だわ
エンディングもう動画で見てこれ売るわ
これストーリーだけだな評価されてるの
ゲーム部分はあまりに酷すぎる なんら革新性のない古臭いゲームもラインナップとして求められてるのは事実だろうがそれはドラクエというブランドありきだろう >>180
なんでコマンドが嫌いなのにコマンドをやるのか分からん
ひどすぎるのはお前の脳ミソだろ >>182
一言もコマンド嫌いなんて言ってないのにお前には見えてるのか?
酷すぎるのはお前の脳みそだわwww今すぐ入院しろよ迷惑だからwww >>183
>ゲーム部分が苦痛過ぎて
理解力の低い馬鹿にはこんなことも分からんのかwwww
低脳ってほんと面白いなwww >ストーリーおもろかったけど
>ゲーム部分が苦痛過ぎてもう限界だわ
俺はFF7でそれを味わったw
まあストーリーの方もオチ聞いてガッカリしたけど >>184
だから
どこにコマンド嫌いて書いてるの?
マジで病院行け 普通に考えて、今時、戦闘がテキストベースのコマンド選択型のRPGってないよw
海外もそういうの減ってるし、日本だけじゃないw
ps4でドラクエやってる人って、他にもっとずっと良いゲームあるのに、一体全体何を考えてるのやらw ドラクエやりたくてps4 買ったから他のゲームやった事ないのよ コマンド形式のベーシックなシステムを採用したドラクエのようなゲームがあったっていいし
FFのようによりアクティブさを求めアクションよりになっていくものがあってもいい、そんなもんだろ
それぞれ良さがあるしな、どっちかあればどっちかいらないなんてもんでもなし ドラクエやりたくてPS4買った?
ドラクエは好きでもゲームは大して好きじゃないって話か。
終わってるな〜、日本のゲームw >>190
いやもう全くドラクエは知らんが、FFとか海外の真似してその実何ら真似すらできない程度の低いFFを例に挙げるなよw >>192
ドラクエやFFにすらプレイしないアンチに言っても無駄だろうけど、FFの戦闘システムは洋ゲーとは全く別物
ガワしか見ないエアプには理解できないだろうけどなw そりゃ別物だろw決まってるw
海外のちゃんとしたメーカーはあんなゴミは作らん。 >>102
求められてるのはギャンブルじゃなくて先読みだろ 馬鹿でもやりやすいから良いんだよドラクエって
思考が必要とは言え軽いもんで済むから良い >>190
それもうFFである必要ないよね
FFの一番の問題はIPとしての価値かな >>192
戦闘に関してはFF15が真似したのはゼノだろ
どちらにしろ真似しきれてないが 高齢プレイヤーも多いからあんまり変化させるとついていけなくなる >>200
というかアクションRPG自体はファミコン初期からすでにあるんだがね・・・ >>201
日本はむしろそっちが先にメジャー化した印象
ハイドライドとかね ただ、それに対するカウンターとしてコンシューマから出たドラクエの意味はとてつもなく大きい そもそも、ドラクエもFFもプレイしないアンチとか言ってる時点でおかしい。
FFは程度の低いヤツらが自分らの身の丈も考えずに作るからああなる。
ドラクエは良くも悪くも昔ながらw
そういうゲームはあっても良いが、別にその為のps4の性能じゃないしな。
どっちも、ps4のラインナップとしては内容的に相応しいとは思えないな〜w >>204
>どっちも、ps4のラインナップとしては内容的に相応しいとは思えないな〜w
別にPS4の性能を使い切ったからといって面白くなる訳じゃない
こういうのはゲーマー視点の傲慢からくる差別視点で何の意味もないよね ペルソナのように海外で売れたならわかるけど
まだ国内で売れただけなのに見直されたも糞もないだろ
国内はターンRPGが見直されるほど叩かれる要素じゃ無かったし 海外の人気スマホゲームでターン制バトルのゲームって無いよな
あんな脳死ゲーで喜んでるのは日本人だけというのが証明されてる 日本人が日本人に向けてゲーム作って何が問題?
外国デハーとかそんなんどうでもいいわ ・何ターンもコツコツかけてバフかけたのをいてつくはどうで一気に消される
・ヒーラーが「やすみ」にされるだけで半壊
・状態異常が強すぎてかかりやすい上に何ターンも行動不能にされ免疫もできない(一度治療してもすぐまた同じ効果にかかる)
・3回行動のボス戦は常に劣勢
結論
ターン制は糞 >>209
まあ凍てつく波動のバーゲンセールは確かに良く無い携行だと思う
3ではラスボスのみが使える特技だったのに
8ぐらいになるとボスの半分ぐらいは似たような能力を使いやがる
そのせいでテンションとか殆ど意味無くなってたし >>206
海外で売れた?
どのくらい?500万とかw >>209
>・何ターンもコツコツかけてバフかけたのをいてつくはどうで一気に消される
バフ積むだけで楽勝になったらアカンやろ
>・ヒーラーが「やすみ」にされるだけで半壊
何のための道具?
>・状態異常が強すぎてかかりやすい上に何ターンも行動不能にされ免疫もできない(一度治療してもすぐまた同じ効果にかかる)
だから道具
>・3回行動のボス戦は常に劣勢
強いと思ったらレベル上げ
>ターン制は糞
そもそもターン制の文句になってない PS4は高齢ユーザー多いから比率で言えばSFC、PS1の時よりもコマンドRPG好きが多いかも
PS2、PS3の時よりも多いのは間違いない FF4の時のATBは、油断してると敵がガンガン殴って来て
さながらアクションゲームのような緊迫感であった
FF5以降もATB自体は受け継がれたもののバランス的には
普通のターン制とあまり変わらないプレイ感覚に調整された
そう考えると戦闘中油断するとどんどん殴られる気が休まらない感じは
当時のRPGユーザーにとってもあまりウケが良く無かったのかもしれない。だから5から要素を抑えたのだろう リスクをかいくぐってバフをかけまくっても1ターン1行動で全消しされるのと
高確率の状態異常全体化やボスの3回行動なんかは理不尽すぎるよ
ボスにこっちの状態異常技はほぼ効かないしニズは瞑想で999回復するから攻撃を続けないと勝てないし
ターンの価値が敵と味方で違いすぎる。ターン制というシステムで難易度を調整することの限界を感じる >>212
つまりプレイヤーに自由度はないというわけだな。
ゴミだとよくわかる解説ありがとう バランス調整が楽だからだろターン性
言い換えればターン性の内はまだまともにバランス取れることになる
これ止めたら世界観と雰囲気だけのクソゲーになるよドラクエは >>216
こっちも4回攻撃出来るし異常状態でハメたら一気にヌルゲー >>219
楽というより数値で管理するからしやすいだろうね
アクションとかになるとプレイヤーがどう動くか分からないし不確定要素が多すぎる 見直されたもなにも別に誰も見放してないしダメだという意見が大勢になったという話も聞いたことがないわ >>221
アクションRPGはどうしてもバランスが大味にならざるを得ないよな ATB派だったけどコマンド入力中も敵味方行動するからバトル画面まともに見れないのな >>219
こっちのやりたい事を敵がやって来るもんな
足止めとか回復潰しとか
>>226
待機中に次の行動考えて回ってきたら入力するだけ てういかそれ以前にキャラごとに都度ターンが回ってくるPS4版と一斉入力一斉行動の3DS版は別ゲーだから >>218
バフ無効化されても更にバフするか判断する自由も、ヒーラー使えない状況を道具で対応する自由も、相手が強いならレベルを上げる自由もある
何を非難してるのか完全に見失ってるな 思考停止でプレイヤースキル()で大味故のアラをついてヒャッハーしたい奴に何言っても無駄だろ。
こいつらの脳内にはぼくのかんがえたさいきょうのゲームが既にあるんだよ。
だからぼくのかんがえたさいきょうのゲームをみんなつくってきれなきゃイヤなんだよ。
タイトル毎の違いや開発チーム、作品の違いの垣根を越えてどれをやっても同じバランスの買い換える必要性すらない競争価値のない同じゲームを遊びたいんだよ。
自分の信仰するタイトルができたならそこの檻から出てこなければいいのに。 なんでもアクションにすれば面白くなるというのが幻想 ドラクエ11の成功よりも
FF15の大失敗のほうが見直されるきっかけだったのでは 成功????
ドラクエ9=430万
浜村11予想=500万
現実
PS4ドラクエ11=130万 ←何このゴミ
3DSドラクエ11=170万 Switch版待ちで買い控えてるユーザーもいるやろな
ここまで同時期に多様なマルチプラットホーム対応するって、コスト的には微妙なのにホント頑張ってると思う 数百万も売れてるけど面白いという話題で全く盛り上がることがないゲームなのに
スイッチで出たからって買いたいと思うやつがいるのか むしろ、最初システム的な部分でネガキャンされてたところから実は面白いって流れになった印象 何が面白いのか中身を言わずに
面白い面白いと壊れた蓄音器みたいなのばかりをよく見るな ターン制RPGは世界的にもポケモンで受け入れられてる
対戦とかいるのかもしれんけどね
やっぱり海外狙うにはキャラからかなぁ ドラクエなら何でも賞賛する信者が一番の害悪
後はそれを鵜呑みにして技術的制約のターン制や
ふっかつのじゅもんを伝統と勘違いした偉い人 別にドラクエなら何でも褒めないぞ
7と9と10はクソだと思ってるし >>244
いるかどうか分からない架空の人格想定して叩く病気かな? >>225
もうさ、パーティというスタイルが時代遅れなんだよ
魔物と戦ってたら通り掛かった旅人が加勢してくれたりとか
森の中で木こりが物と戦ってるところに出くわしたので弓で援護射撃してあげたりとか
そういう偶発的なシチューションが生まれないだろ? わかるわかる
パーティで戦うより木こりを助ける方が楽しいよな TRPG時代に既にサイコロ振ってランダムイベント発生したのをパーティで対処したり
フルメンバーで進めてる最中にに更にGMがNPC味方キャラ追加したりしてるだろ
偶発イベントないのにパーティの存在は全く関係ないわ >>248
それは単なるイベントであってパーティとか関係ないよ
イベントでないシチュエーションを望むならオンゲーやればいい 未プレイの人は絶対やるべし
ドラゴンクエストほんとおもしろかった >>255
他に最近やったターン制RPGは?
それと比べてどうだったのか具体的に教えて ハイレベルなグラフィックのゲームを素早く出せる事じゃないかな。 子供はアクション好むかもしれないけど
PS世代の大人はほとんどがコマンドバトルを好んでる。
この先PS4が「アクション」「アクション」って思ってるメーカーはPS4には
極わずかにしかそんざいしないガキにしか相手にされず破滅するぞ ドラクエ11は全てのゲームに影響を与えた。
こんな偉業をもたらすのは、もはや未来永劫不可能。 >>258
全体的に観ると売れているのシューター多いのにか? >>258
何を根拠に「ほとんど」と言っているの?
現状PS4の主力商品は海外ゲーの移植だし
その見立てが正しいなら
SIE自体が方針を誤っていることになるよ ドラクエ11で
ターン>オープンワールド
ハッキリした。 世界は当然として、日本でもGTA5の方が売れているのでは 俺はこれからはアクションRPGの時代だよ 的な意見には反対だが
しかしながらドラクエ11を考えてみるに
やはり3DのRPGとターン制って相性が悪いように思えるよ
テンポとかプレイの快適性って意味でね リアルタイムバトルとか古いよね。現実と変わらない。
ターン制バトルはゲームでしか体験できないから新しい! それはターン性が悪いわけでもなく3Dが悪いわけでもなく
開発側がテンポを良くする工夫やアイディアを手抜きしてるだけだな
実際PS2の5リメはテンポいいわけだし
ターン制なんだから幻想水滸伝みたいに敵味方同時に攻防させれば一瞬で終わるからな 戦闘自体を倍速できるゲームも最近は増えてきたよね
思えば昔のターン制は凄く早かった。天外魔境2なんてエンカウントから戦闘終了までボタン連打していれば5秒で終わった FF10-2とかFF13とか
ゲームとしてはゴミだけどバトルは好きだったな
13は逃げるって選択肢が欲しかったとか他色々調整は要るけど 10-2は一体ずつ行動が終わるのを待つというターン制特有のアホみたいな部分に手を入れてたからな
敵が行動してる最中でもキャラがそれに合わせて攻撃するって地味にスゲーと思ったし
いまだにあれに匹敵するスピーディなターン制戦闘見ない ゲームぐらいゆっくりプレイしたいんだろうね日本人は 未来永劫とか言い出すと
あぁあっちの人なのかなと考えてしまう 13-2も戦闘(音楽を除く)だけはよかった。
ストーリーは1本道ではなくなったけど相変わらず1本道系のマップ
や戦闘の音楽がショボかったのがあかんかった。
あと主人公の服がダサいのも大幅なマイナス ターン性でも11みたいにテンポ良かったら全然良いしな 最近は倍速にできる戦闘が増えてきたからテンポ良く快適だよね なんでターンの切れ目を表示させないんだろうね
現状劣化ドラクエだよね 久しぶりに食べた懐かしの味が結構イケてたって感じやろ?
毎日食べるのは勘弁だけどな
あと海外で発売すんのはヤメテ
恥ずかしい 何言ってるんだ?
海外でもメタスコアすげー事になるの確定してる DQ11から初のコマンドバトルの軌跡がどれだけ売れるか いやいやいや
ペルソナも世界樹もターン制だしJRPGは概ねターン制だからな?
ドラクエで見直されたとか調子こくの止めて? リアルタイムバトルでもクソゲーなんていくらでもあるしな
要はどう作るかでしょ 軌跡はキモいラノベみたいなストーリーだから一部にしか売れないだろ PS4版のタイプのターン制はターン毎にタイムライン表示させるのがメジャーだからねぇ フリゲを例に出すのはあれだけど、DQ11の戦闘はらんだむダンジョンの劣化だな
SFC以前のDQと違って敵の状態異常や攻撃回数も攻撃力も多いのに、プレイヤー側が対策できる耐性装備はせいぜい一つ
この状態でボス戦するとベホマラー(ハッスルダンス)係のロウ、シルビア、セーニャが休み耐性100%にできないから潰れると半壊する
つーかシルビアはツッコミで眠りと麻痺と魅了も解除しないといけない過労死枠だから、ハッスルダンスしてる暇無くてロウとセーニャが潰れるとアウト
多少デメリットあっても後衛向き100%眠り麻痺魅了休み耐性並立装備があればなーと思うことはある
似たようなターン制RPGのらんだむダンジョンも敵の攻撃は異常に激しいけど味方の壊れスキルと耐性パズル駆使すれば倒せて
逆に耐性と戦術悪いといつまで立っても勝てないけど稼ぎは殆どいらないってバランスだった
耐性揃えたアナンタで攻撃吸って後ろでボコる基本戦術である程度ゴリ押し効くし >>288
300万人が楽しむ戦闘ってのはこういう事よ
お前が挙げる戦闘はせいぜい3万人が楽しめるRPG 耐性が重要ってのはDQ10を引き継いでるんだろうな
10は経済を動かす為という意味はあったけどDQ11では単にマニアックにしてるだけ ターン制含めた従来システムはゲーム苦手な人間でもコツコツ経験値溜めて
慎重に考えて戦えばいつか倒せるクリアできると言うのがデカいでしょ
だから70,80の普段他にゲームしないおばあちゃんとかがやってたりするんだし
精神年齢子供の奴が自分がターゲットのゲーム以外認めずがき向けがき向けとかわめいているけど さっき買ったけど神の岩あたりうわツマンネホライゾン買えば良かったと思ったけど
いしの村出て外でスライムだのサボテンだの狩ってたら何故だか面白くなってきた >>288
なんのためにキラキラポーンがあると思ってるんだ
それに最終的にはス−パーリング量産でほぼすべての状態異常は無効化だし >>290
現状でも30万人しか楽しめないバランスだと思うけどな
旧作に無かったスキルも鍛冶も連携もゾーンもよく分からん270万にとっては
ゴリ押しで表シナリオ完走するのにLv70近くまで上げないといけないから飽きるだろ
レベル上げずに走るとLv45ぐらいだけどシステムを理解できれば勝てる反面よく分からん奴には適正のLv55あっても辛い お前の中のパンピーだどんだけヘタクソな設定なんだよ
そんなレベルでヘタなやつは旧作もクリアできねーよ しかしドラクエ8の時点で、スキルによる有用性の差があまりにもデカいのに
ゲーム中情報が無く振り直しも出来なかったり
賢者の石とか過去のドラクエなら普通に入手できた重要アイテムが錬金専用になってる割に
これまたゲーム中では情報が少ないという、二周目前提もしくは最初から攻略本見ろよ って仕様になってたからな
今のドラクエにはあまり幅広い層に万遍なく楽しんでもらおうって気概は薄いのかもしれない RPGの周回前提の様な作りは単なる延命処置
つまり中古対策
ドラクエ8はそれでも供給過多で投げ売りしまくってたけどな >>295
そうじゃないから毎回300万売れてんだよ?
君頭足りないって言われない??? >>1
プレイ中トイレ行ける
来客や電話があっても問題ない
ぱっと思い付くのでもこれくらいある >>296
初ドラクエやったちびっこ時代の自分は買ってすぐラスボス倒せたか?
あのミルドラースですらクソガキ時代には3年越しの高い壁だった、ゲマやイブールに止められてデータ消えた回数も数知れず >>303
小学生の頃にドラクエ1から3やったけど、普通にクリア出来たで
ハッキリ言って、ドラクエほど初心者向けのチュートリアル性に気を使った作品は無いと思う PS4で一番売れるジャンルなのにスマホに全部タイトル
持って行かれて悲しすぎる ターン制バトルはどうしようもなく作業になるんだから早送り機能つけろよ
同じスクエニ内でもBDとかFF12にも付いてるんだから全部につけろよ
ドラクエ11本当テンポ悪くて眠くなるわ これでテンポ悪いならテンポいいゲームなんてなくなるわ ターン制なら世界樹の迷宮並みに育て方による差を出して欲しいところだが、ドラクエでそれやったらやめる人続出するか >>304
FC版だと復活の呪文ロックあるのによくDQ1+2抜けられたな
DQ3もそれなりにデータ飛ぶからガッツリゲームやる時間無いとクリア厳しいだろ
SFC版ならゆとり仕様だから小学生の時に全部打開できたけどそれなりにレベル上げて適性超えたぞ >>310
復活の呪文なんて平仮名読み書きするだけやん
時間については小学生だからこそのもの >>311
ぶとぷみたいな難読文字トラップで復活の呪文を殺しにくるのによく間違えなかったな
FC版は経験値もしょっぱいサマルゴミでよく小学生のうちに大灯台満月の塔ロンダルキア抜けられたな
ルビスの守りも地味にノーヒントできついし邪神の像とか攻略本見ないと分からん
ネクロゴンドの洞窟もロンダルキアよりマシとはいえ辛いし
FC版ドラクエで小学生のうちに打開したのは聖水ではぐれ狩りできるFC版4だけだったわ >>312
復活の呪文は一度間違えれば学習するから見直し必須
当時の高難度ゲームからしたらレベル上げなんて苦労でもないから、キツかったのはネクロゴンドからロンダルキアくらい
ルビスのまもりはやまびこのふえを手に回ればいいし
邪神の像に至ってはちゃんと洞窟の場所のヒントあったはずだから困った記憶すらない >>313
邪神の像は言葉足らずだったわ
ハーゴンの神殿2Fに上がる時の奴 >>314
ドラクエ1の階段の件があったから、多少ウロウロしたけど考えられる方法を総当たりして行けた
結局は当時のゲーム難易度との比較になるから、ドルアーガは当然としてハイドライドもノーヒントな中、ある程度総当たりすれば行ければ問題無かった ドラクエは国民的RPGという事で重みが違うからな
マイナーなオタクが楽しめればいいというものではない 個人的にはメタルマックスシリーズが至高
ロマンの塊 >>319
2R・3・4の兵器ラッシュvs迎撃戦ってバランスはやってて楽しいし戦闘Cはテンポいいから好き
でも1・2・Rのバランスと比べてインフレしすぎたせいか戦車の安心感が落ちて痛し痒し PS4だけならターン制の方が断然人気あるな
他のハードは知らんが >>1
見直されてないよ
新しい物に付いて行けないロートルげーオヤジだけが絶賛してる アクションRPGが新しいものと思い込んでるゆとり↑ まあアクションバトルが増えすぎて逆にレアになったもんな
たまにやると安心感ある 時間が空くとやっぱ進化を止めたゲームは駄目だなって感じになるな
王道なんてのはただの手抜き
12では進化の方向に踏み出して欲しいわ 10のサポ戦闘流用すれば良かったのにとも思うが
普段ゲームしないけどドラクエはするみたいなタイプにはきっちりターン制の方が判り易くて正解だったんだろうね アクション戦闘のFF、テイルズ
コマンド戦闘のDQ、ペルソナ
両方あるのがいいんだよな ドラクエは別にだがターン制RPG自体は好きだわ
アークライズファンタジア2はよ アクションRPGなんてファミコンの頃からあるからな
当時は戦闘がシューティングなのとかもあったし しかし今の今まで外伝とかを含めて全然アクションRPGのドラクエが出てないのは不思議ではあるよな
え?ヒーローズ?あれはアクションRPGと言うよりどちらかと言うと無双方向じゃない? >>333
10がジャンプや移動で範囲避けたり敵の前で壁になったりと若干のアクション要素は一応ある
剣神とかソードなんかはどういう分類になるかなぁ アクションはボタン連打するだけの作業ゲーになりやすいからターン制の方が好き 読み合いなんてできるほど高等なターン制バトルに出会った記憶がない
敵を封殺できるゲームならいくらでもあったけど PS4では一番人気あるジャンルなのにソフト少なすぎる
DQ、ペルソナ、軌跡・・・・
後は小規模なのしかない シンプルゆえに一番クリエイティブさを試されるんだろうね ターン制バトルで読み合い要素なんか出してるのポケモンの対人くらいやろ
ドラクエの戦闘なんか、FF12のガンビット2つで足りるレベルの脳死糞作業だろ
「HP○%以下回復」「目の前の敵たたかう」 >>340
FF13だな。雑魚敵でもちょっと油断すると全滅
あのゲームは戦闘だけはよく出来てた。
本当にそれ以外は何も評価できるものはないけど ターン制はPS4では人気あるけどSWではさっぱり人気ないな ターン制なら入力完了後に
全員が一斉同時行動できる筈なのにね
行動の連携や干渉もなく
交互に一人ずつ殴るだけじゃ全く意味がない マタンゴが集団で出てきたときめっちゃ先読みするだろ RPGの戦闘で読み合いがどうこうってのも本当に良いものなのかどうか…
究極的にはジャンケンにしかならないようだとそれは大問題だろ
それに雑魚戦でも色々面倒くさいとそれがストレスにもなるしな
FF13はやったことないから何とも言えんが、3DS初期にコナミが出した「ラビリンスの彼方」っていう3DダンジョンRPGの戦闘が、
まぁとんでもなくメンドクサイもので、それゆえに「戦略性」という面はものすごく高かったのは間違いないのだがパズルゲーやってるような感じだったんだよね
雑魚戦で毎回毎回 頭つかってパズル解くようにやらないといけない戦闘だと楽しさよりストレスのが勝ってしまう… ターン制は読む事より自分が理論構築したギミックを実践起動していくイメージ
>>346
そもそもSwitchにブランド価値や主張力のあるターン制が1本も出てない >>352
> ターン制は読む事より自分が理論構築したギミックを実践起動していくイメージ
DQの戦闘にそんなイメージ無いけどなw ターン制は戦闘中に棒立ちってよく言われるけど
アクションは棒立ちの敵にボタン連打で斬り付けてるだけだよね
敵の弱点を突いたりして頭を使うターン制の方が面白いと思う それぞれメリットデメリットがあるだけの話
性質が全く「違う」もの同士で優劣など語るのは意味ないだろ 日本はサッカーより野球が人気あるからね
サッカー≒リアルタイム制
野球≒ターン制
ダイナミックで動的なリアルタイム制
攻撃と守備のターン制の読み合いの勝負
どちらも捨てがたい さっき軌跡がドラクエなんて大したことないって言ってたよ >>348
それがやりたければメタルマックスへどうぞ
ドラクエ11やった後にメタルマックスやるとバカスカミサイル撃って演出長いはずなのに不思議とテンポいい >>359
でもメタルマックスはPS4ででないよね?
メーカーどこか知らないけど
ならファルコムやスクエニやアトラスに期待するしかない DQ11でゲームは突き詰めれば王道、伝統こそ最強ってのがよく解った PS4版は130万程度なんだろ
FF15は100万程度で差は大してない
もともとDQとFFはブランドに国内では差がある
仮にPS4版だけアクションにしても130万程度売れたと思わね?
3ds版はしらんけど >>364
3DS発売してなきゃPS4に+80万ぐらいされてんだから大差だよ。 >>365
それもあるし定価が8800円だったのもあるな >>1
ターン制シミュレーションと同様に戦い方を熟考できる
何でもかんでもリアルタイム化すれば良いという訳ではない 初DRPGが世界樹だったけど早々毒にボコボコにされてからDRPG目覚めたよ
ターン性ならあれ位シビアでいいと思う
JRPGのターン制って結構連打ゲーなイメージ 春はお花火、夏は花火、大晦日は年越しそば、ぐらい当たり前の事だな 基本ターン性で必殺技とかにアクション要素あると良い感じ あくまでターン性でその上でエンタメを突き詰めてって欲しいね >>378
それはある。
ターン制でも色々なパターンのゲームできるもんな。 アクション制が多数派になったためにペルソナ、ドラクエとターン制が存在感を増してるのが面白い >>92
お前、どんだけ下手糞なん?w
適正レベルで進めて全く詰まる事なくクリア出来たぞ
タコや絵画に至っては強い強いと聞いてたけど、4ターン程で終わって拍子抜けしたんだが >>248
赤の他人を見掛けては自分から命を捨てに行くスタイルでクソワロタ
…あっ、もしかしてゲームをコミュニケーションツールとして人との出会い求めるタイプ?ww 黎明期のネトゲだと辻ヒールとか
普通にあったけど
いつの頃からか晒し対象になったな ターン制でなおかつ10みたいな戦闘にしてほしかったけどな
位置取りとか重さとか面白いし せっかく10でコマンド戦闘が進化したのに、11で退化しちゃったw ターン制でももうちょい戦闘に戦略性あればな
キャラによったら超苦手なモンスとか色々あったら作業感薄れるのに >>391
耐性ゲーこそ作業的になるのでノーサンキューです 基本的にゲーマー気取るやつの考える戦略性()はただ面倒くさいだけだよな
今時のRPGがなんでどれもこれも早送りがついてるのかすら理解できてない 某MMORPG(コマンドバトル形式)だと
帯同させるNPCのルーチンを組んで遊べた
条件に沿ってNPCが個々に動くから
彼ら同士をいかに連携させるかという戦略性は
多少なりとも演出できてた
けど、実際のプレイヤーは
「条件分岐なんて分からねwww」
「全部俺に操作させろやwwwwww」
みたいなのが大半ですぐ廃れてしまったな >>390
10の相撲?は万人向けじゃないと判断したんでしょ。 >>383
たしかにドラクエ、ペルソナ、そして今回の軌跡と
PS4はコマンドRPGはアクション系の2、3倍売れてる感じはするな。
アクション系は一部のコア層しか買わないけど
コマンド系は万人に売れてる感はある アクションは子供だまし。
ダクソ見たいのならいいが、他のタイトルはPS4にはいらんと思う。
コマンドRPGと比べて人気ない割には市場に溢れすぎてるのもあるし 考える時間って言うほど戦略的でもない所がつまんないわ。 PS4ユーザーの大半はコマンドRPG望んでるのは間違いない。
おっさん世代はもちろん、ゆとり世代もスマホから流れてくるんで
徐々にコマンド型を望むようになってる。 じっくり駆け引き出来るチェスみたいなのがいいとこやな steamとか洋ゲーでは結構SRPGは出てるんだが
シナリオはそびえ立つ糞でキャラもシステムも20年前のFFTにすら勝てない
XCOM風にしろとは言わんが基準が頼りない 同じターン制でもキャラの親しみやすさとかその他のバランス色々兼ね備えてないと駄目な気がする
各ナンバリング好き嫌い言い合ってる作品とか
既に2作目で信者に呆れられたRPGもあるしな ターン性でもドラクエはわからん殺ししてくるボスは少ない方だな グロッタの武道家5人とか
初見殺しポイント所々に配置してくるのがおもろい 300万人がプレイするゲームだからな
普遍性が大事 チュートリアルいらないくらいシンプルでいい
ドラクエポケモン もう大物ターン制RPGはドラクエしか残ってないよな グランディアみたいな戦闘が好きだな
行動順把握出来てキャンセルで相手の行動を遅らせたりするの
FF10もなかなか良かったと思う
ドラクエ11はやってないので分からないけどその内買ってみる予定 キャンセルだっけ?クリティカルか?
まぁそんなの面白かったw 日本ならいいけど北米で全く売れないからな
ターン制
北米で「売れた」って言うのは300万+だからな?
大ヒットってのは1000万+だからな?
そういう意味で売れたターン制RPGなってポケモンくらいなんだよ んなこたない
最近はドラクエもペルソナも海外で売れてるし >>1
老害の為のロートルげーだったというだけの事
老害以外は全く評価してない ゲーム性がたいしたことないぶん、ストーリーの影響が大きくなるのがわかった
たぶん二度とやらないだろう ターン性が一番奥深いと思うわ。ターン時の判断力と先も読まないといけないし
アクションRPGは必殺技連打で終わるしな
モンハンで例えれば片手剣だよ。初心者向けの武器とかいうけど、強モンス相手ややり込むと一番難しい
釣りで例えれば鮒だよ鮒で始まり鮒で終わる
料理で例えれば卵焼きだよ、作るの簡単でも味付けは一番難しい コンピュータ以外のゲームはむしろアクションのないゲームのほうが圧倒的に人気だよな
ターン制RPGが人気なのも当然 ドラクエを機にTBSが見直された、なんて話にはなってないだろw
ゲームについては鎖国根性凄まじい、って思う。日本のゲームが遅れるのは、国民性的に必然なのかもねw いや、遅れてる。
ps4で作るタイトルじゃない。
ガラパゴスとかよく言ったもんだわw ガラパゴスってのがまさに独自の進化のことを指した言葉なんだけどな いやドラクエ11の何処が進化したんだ?
伝統芸能に分類だろあれ 子供はアクションしかやらなくなったけどPS4
は大人しか買ってないから頭使うゲームの方が売れる ターン性は人を選ばないんだろうね。
国民的RPGの最善の選択と言える。 散々言われてるようにターン制の醍醐味は戦略の構築よ ターン性がいい
戦闘中もトイレゆっくり行けるし。放置してても全滅してないし ターン制はぬるゲーマー専用
日本はぬるい奴が多いからドラクエでも売れる >>481
メガテンシリーズ「クリアしてくれる人少ないんだよね バカなAIにイライラしないですむ
あとアクションのほうが技や魔法はどれも似たようなのになるな
FF15なんて魔法の少なさがひどかったし ホントに神采配しちゃうと自分がプレイする意味なくなるからな
今のAIは結構いい匙加減 リアルタイムのカードゲームとかつまんなそう
ターン制だから面白いんだよなあ うーん、ドラクエはやっぱこれだわ!!!!!!!!!!! ターン制は飯食いながら出来るのがいいね
FFはこうはいかない ペルソナ5で今のJRPGはスタイリッシュ!
ドラクエ11で今のJRPGはやっぱり古臭え...
ペルソナが凄いだけだったんだよ
トロコンに必要な退屈すぎるお使いクエストと作業的当てホーガンは絶対許してはならない 動いてる味方キャラとか敵キャラみてるの楽しかったんだが、アクションも面白いけどそこらへんはターン制じゃないと無理じゃないか? キャラの動きをじっくり観察するのもターン制が適してるね アクションだとじっくり見てる余裕ねーからな
動画勢ならともかく やはり検証すればするほどターン制が最高である気がしてきた ドラクエ11はベビーパンサーがじゃれてたり相手が眠り状態になったり、そういうのがPS4の綺麗なグラフィックで見れたのがとても良かったし、オートカメラバトルに設定すれば戦闘中のカメラワークもとてもかっこよくていつもと同じターン制でも新鮮な体験ができるんだなって感じた、ハードが新世代になって性能が向上しても戦闘システムもそれに合わせないといけないわけでは無いと思ったね 囲碁や将棋が今でも根強い人気だしな
グラフィックを革新すれば幾らでも行けるんだろうね ターン制は別に廃れてたってわけでもないしなぁ
バルダーズゲートだって一種のターン制だけどクローンみたいなのは今でも普通に出てるし いやホントいつでも飯食いながら出来るってのは大きいわ 見直されたわけではなくね?
ドラクエだから受け入れられただけじゃないかな こんだけ派手で面白いターン制ならドラクエじゃなくてもウケてたろう。 ターンベースでコマンド戦闘とか、ちょっとps4じゃ無理w
そもそも、プレイヤーに道具とか魔法とか色々させようとしたいが、ハード性能的にそういうの無理な時代だったからこそのコマンド、ターンであって。
今時、ペルソナもドラクエも無いw ただ演出を間違うと、閃の軌跡みたいになるから要注意
自分で「俺のターンだな!」とかメタ吐いて動き出す奴www 今は頭悪い子、考えるの苦手な子多いからターン制は受けない ターン制コマンド戦闘じゃないと他のパーティメンバー勝手に動くからそれが嫌だ、ダクソとか1人で攻略するやつならアクションのがいい 自分で考えること苦手なコは多くなったかもな、何か目標とか目的に対して行動計画なり立てて自らそれを達成するために臨機応変に対応していくとか
後言われないと動かない、動けない、知らないから自分とは関係無い、みたいな。 個人的にはアクションコマンド戦闘だと操作が忙しくて状況把握が難しい
タイミング合わせて状況に合わせた攻撃をする必要があったり位置取りする必要があったりして
自分や仲間のHPやバフデバフがどうかかってるのかすら確認してる余裕がない 最近のRPGはターン制じゃないのが主流なの?
FFみたいに早いやつに何回も順番が回ってくるってこと? アクション要素取り入れたのが大半かな
というかオープンワールドはみんなそうだし 外出先で遊べるSwitchこそターン制コマンドバトルが向いてると思うんだが ターンベースのRPGって実は海外でも結構人気
そういう調査結果があるよ
まぁポケモンとかかなり売れてるからね 見直されたと言うかターン制がそもそも否定されたことが無いんだがな
否定してるのは一部の声が大きい洋ゲー厨だけね ターン制のデメリットをアニメーションとかUIの連動で軽減させて見えづらくしてるって方向がP5だな
外人にも好評だから間違ってはいないと思う ドラクエ合算でもDQ9より売り上げ下がってるのに
コマンドバトルが認められたって意味不明すぎるw 9より下がってたら何なのとしか
今300万売れるCSなんてドラクエだけなのに 見直された ×
ドラクエだから許された 〇
ドラクエじゃなかったらボロ糞言われて終了ですよ >>1
良い点
バトルの途中でも攻略本が見れる
悪い点
そもそもフィールドに動く敵を置いてシームレスなバトルをする技術が不可能だった時代に
小さなドットではなく迫力ある絵でバトルできないものかと考えられたのが
バトルモードを別に作って敵の絵を描いた物とターンするミニゲームを作ればいいのではないかと言う発想から生まれた先人の工夫
理想的なシームレスバトルが出来ない以上はいつまで経っても下位になる エンカウントについても同じこと
目的地を目指すのを邪魔する敵って脳内補正が働くが
実は自分が動くから双六のマス目でランダム判定されてるだけだで
はじめからフィールドには敵など存在してない
つまり歩く毎に自ら召喚させてるにすぎない FFが日本人受けしなくなったのもアクション要素のせいなんだろなぁ 全年齢対象のゲームとしてはターン制は必須だからな
同じく全年齢対象のオセロ・将棋・チェス・以後略…この辺と同じでじっくり考えて遊べる
きっちりと戦略建ててち密に遊びたいシミュレーション要素だな
ワンターンが命取りになるから無駄に大きな攻撃しても意味無いから
こいつは後10で死ぬからこいつにこれを攻撃させて…と細かく遊べる
アクションは利点も多いがその辺はどうしても大雑把
別に一つにすることなく選択の幅を広げる意味で両方あっていい 時間に追われると冷静に考えられなくなりガチャプレイに陥りやすくなる。
その欠点を克服したのがゼノブレイド。
単純攻撃はオートで、攻撃するとメーターが溜まるから思考時間がロスにならない。
敵味方入り乱れた混合ターン性だとターンの区切りが曖昧になったり
複雑化しパーティ全体を意識した戦略が立てづらくなる。
その欠点を克服したのがサガスカーレットグレイス。
指示はまとめて行いつつ、行動順は視覚化された混合ターン性。
腰を据えて複雑な行動順を組み立てられる。 理論上の戦略性よりも、戦略性がプレイヤーに届くかどうかが大切。
将棋だって、リアルタイム制にすれば理論上は複雑さが深まる。
でも実際のプレイは戦略性のカケラもない単純なものになる。
3以降のドラクエより、1人旅だったドラクエ1や
役割がキッチリ別れてたドラクエ2の方が戦闘に
頭を使っていたように感じる人も多いと思う。 https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0
以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)
(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」
(FF8のスコール死んだという噂は?)
「×」
(FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
「×…だけど、将来的にはわからない。」 松山ピロシ「個人的に2017年のGOTYは3DS版のDQXI」
ニコ生 ゲーム界隈井戸端会議 大忘年会
lv308542722
30:00〜
「個人的GOTYは?」
ピロシ「ドラクエ11じゃないですか?PS4じゃなくて3DSのほうね」
ピロシ「ヨッチってなんやったんって思いませんか?PS4版だと」
ピロシ「3DS版はちゃんと全てが補完されてた」
ピロシ「あと一番はルーラ問題ね。ルーラしてロード画面入るなんてありえない。」 このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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