「ターン性RPGはドラクエ11の成功で見直された」という認識になったが、 [無断転載禁止]©2ch.net
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ドラクエ合算でもDQ9より売り上げ下がってるのに
コマンドバトルが認められたって意味不明すぎるw 9より下がってたら何なのとしか
今300万売れるCSなんてドラクエだけなのに 見直された ×
ドラクエだから許された 〇
ドラクエじゃなかったらボロ糞言われて終了ですよ >>1
良い点
バトルの途中でも攻略本が見れる
悪い点
そもそもフィールドに動く敵を置いてシームレスなバトルをする技術が不可能だった時代に
小さなドットではなく迫力ある絵でバトルできないものかと考えられたのが
バトルモードを別に作って敵の絵を描いた物とターンするミニゲームを作ればいいのではないかと言う発想から生まれた先人の工夫
理想的なシームレスバトルが出来ない以上はいつまで経っても下位になる エンカウントについても同じこと
目的地を目指すのを邪魔する敵って脳内補正が働くが
実は自分が動くから双六のマス目でランダム判定されてるだけだで
はじめからフィールドには敵など存在してない
つまり歩く毎に自ら召喚させてるにすぎない FFが日本人受けしなくなったのもアクション要素のせいなんだろなぁ 全年齢対象のゲームとしてはターン制は必須だからな
同じく全年齢対象のオセロ・将棋・チェス・以後略…この辺と同じでじっくり考えて遊べる
きっちりと戦略建ててち密に遊びたいシミュレーション要素だな
ワンターンが命取りになるから無駄に大きな攻撃しても意味無いから
こいつは後10で死ぬからこいつにこれを攻撃させて…と細かく遊べる
アクションは利点も多いがその辺はどうしても大雑把
別に一つにすることなく選択の幅を広げる意味で両方あっていい 時間に追われると冷静に考えられなくなりガチャプレイに陥りやすくなる。
その欠点を克服したのがゼノブレイド。
単純攻撃はオートで、攻撃するとメーターが溜まるから思考時間がロスにならない。
敵味方入り乱れた混合ターン性だとターンの区切りが曖昧になったり
複雑化しパーティ全体を意識した戦略が立てづらくなる。
その欠点を克服したのがサガスカーレットグレイス。
指示はまとめて行いつつ、行動順は視覚化された混合ターン性。
腰を据えて複雑な行動順を組み立てられる。 理論上の戦略性よりも、戦略性がプレイヤーに届くかどうかが大切。
将棋だって、リアルタイム制にすれば理論上は複雑さが深まる。
でも実際のプレイは戦略性のカケラもない単純なものになる。
3以降のドラクエより、1人旅だったドラクエ1や
役割がキッチリ別れてたドラクエ2の方が戦闘に
頭を使っていたように感じる人も多いと思う。 https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0
以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)
(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」
(FF8のスコール死んだという噂は?)
「×」
(FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
「×…だけど、将来的にはわからない。」 松山ピロシ「個人的に2017年のGOTYは3DS版のDQXI」
ニコ生 ゲーム界隈井戸端会議 大忘年会
lv308542722
30:00〜
「個人的GOTYは?」
ピロシ「ドラクエ11じゃないですか?PS4じゃなくて3DSのほうね」
ピロシ「ヨッチってなんやったんって思いませんか?PS4版だと」
ピロシ「3DS版はちゃんと全てが補完されてた」
ピロシ「あと一番はルーラ問題ね。ルーラしてロード画面入るなんてありえない。」 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています