ステータスの項目の体力、筋力、素早さ、賢さ←わかる 運←やめろ [無断転載禁止]©2ch.net
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運って曖昧なものをステータスに含めるな
客観的にはかれるものだけにしろ >>2
クリティカルなら運じゃなくて器用さとかを考慮して計算すべきじゃね?
キャラビルドできるゲームで運が面白かったためしなんてない 相手が攻撃ミスる確率とか、ジンクス的な感じだけどアイテム泥率上がるとか? ものによっちゃ全ての乱数決定に出張ってくるのもあるから重要パラのゲームもあるで 見た目やオーラによって、相手を威圧・油断させる事を運という測りにしているのだ 運を上げるとパンチラの頻度が上がるようになればみんな運上げるよ 運が高ければ全部クリティカルヒットするから命中なんて要らない 運がよければスティールでぎゃるのぱんてぃが取れるだろ 会心率が3%上がる
↑
もっと言い方ってもんがねーのかと思う >>3
フォールアウトとか面白くない?わりとLuckに振ってたわ俺 それはゲームが悪いだけだな
Fallout:NewVegasはクリティカルはもちろんギャンブルの当たりまで操作されて幸運プレイが捗る 主人公はプレイヤーとは別人なのがRPGの基本なので
運が良いキャラを作ったら金や経験値が転がり込んでくるくらいじゃないとな
頭が悪いキャラを作ったらプレイヤーがどれだけ攻略情報をみても
知能が必要な選択肢そのものが選べなくなるくらいじゃないとRPGっほくない >>19
FalloutNVまでは満遍なく上がるしメリット強いのがLuckなんだが
Fallout4ではある程度VATSスキルに振らないと活かしきれないのが辛い パイエティが一番いらん
大概のゲームはクリティカルガン振りの脳筋が強い ファイアーエムブレムやと総合的に強くても運低ければ使えない リアル世界で最も重要なステータス無視できるわけないやろ ここで俺の提唱するステータス
体力
持久力
筋力
素早さ
集中力
器用さ
賢さ
愛
魅力
この9つのシステムにすべき Falloutはステータスが10段階しかなくて
5が常人、7あたりで超人、3以下は気の毒なレベルって感覚の設定がいい
LUCK
1 13匹まっくろ猫
2 壊れたジプシーの鏡
3 病気がちなアホウドリ
4 こぼれた塩
5 コイントス
6 積まれたカードデッキ
7 ラッキー7
8 レプラコーンの足
9 21葉のクローバー
10 両面表のコイントス 運がないと女のステータスで高くするところが足りない >>37
いや
ヒョロガリやマッチョが同じ重量もてるのおかしいだろ
体力で制限すべき 真・女神転生で運を上げてたけど結局最後まで何に作用してたのかわからなかった 運って分かりやすいけどな
結局加える乱数値の値が良くなるって事だろ
1/100で出るクリティカルが9/100になったり
敵のエンカウント率でも何かの成功率でも全ての付加されるランダム要素の数値が上昇して良くなるって言う分かりやすい ドラクエ3であそびにんをラッキーマンかおじょうさまにしてレベル23前後に上げるとうんのよさが255になる
そのまま賢者に転職するとうんのよさが127の賢者になる
うんのよさが127あるとザキやラリホーややけつくいきの被弾率が普通のキャラの半分くらいになる
しかもちょうどいいタイミングでそれらを使う敵が出てくるようになる
ドラクエのゲームバランスは絶妙 リアルでも運がない人がゲームに逃避してるのに
逃避先でも運に左右されるのは辟易するんだよね むしろゲーム内では幸運なキャラを演じられるようにするためにも運パラメータは必要 >>51
愛情高いとどうなんの?
回復力でも上がるの?敵へのダメージ増えるの?減るの?
むしろ低い方が有利とすら思えるんだけど
クソ分かりづらい 運は初期値から変動しない事が多いからな。
問題は、効果があまりよくわからないとかそんな部分かね。 運とか死にステやろ
攻撃力に全振りや
攻略サイト「まずは運を最優先であげるべき >>48
逆だべ
数字になってるからこそ自分で運を育てられて運に左右される部分に介入出来る 愛はGURPS的には非情な決断ができにくくなるバッドステータスだな 運も実力のうちって現実でも言われてるから(´・ω・`) ワイ将天才 たった4つのステータスで全てを表すことに成功
肉体:身体能力を要求するもの全般
技術:狙撃とかハッキングとか発明とか
精神:スピリチュアルなもの全般 魔術もSANチェックも
社会:札束で殴るとか社会的に殺すとか あと交渉とか ドラクエ4や5の主人公の運が低いのはあぁ…って感じで良かった。
しかもこの2作品の場合それ以外に殆ど意味がないという >>61
4はともかく5は最近の研究ではうんのよさが非常に重要だと判明してるんだが >>52
愛情が高いと愛が凄くなる
回復力があがったり敵が仲間になりやすくなるとか >>62
リメイクだと完全な死にステじゃなかった?
オリジナルは呪いの成功率だけじゃなかったっけ 運なんてキャラ毎に固定か毎日ランダム変動でいいよ
レベルアップで運が良くなるのは納得いかん >>11
つまり、ゆるキャラは運に全フリってことか そもそもなんでモンハンで幸運だと報酬が増えるんだろうな
運良く依頼人がご機嫌でおまけをくれるのか? キャラクターに運が無かったら、プレーヤーの運が直接反映されちゃうだろ
それじゃ運が悪い人がかわいそうじゃないか ファイアーエムブレムだと回避する確率に
影響されるね 確かにクリティカル率程度なら器用さの方が適切だな
運だったらドロ率とかも含めた全体的な確率upにも影響すべき >>8
これ
迷宮クロスブラッドとかはそうだったな
ステータスを運に全振りしてもいいって意見すらある
そういえば女神転生とかペルソナはどうなんだろ
運はできるだけ低く抑えてるけど、やっぱマズイのかな というかステータス自体いらん気がしなくもないけどw
スキル制ならその固有スキル使えりゃいいじゃんみたいなw
やはりステータスは誰だれ視点で観るとこーゆーふーに見えるみたいな軍師視感
とか......w >>73
器用さとかDEXだと
ゲームによっちゃヨソと統合しとけっていう
お邪魔ステに成り下がるからなぁw
注意力って形でperに
不意打ちって形でagiに
うまいこと取り込んだFOとか
そっちの方が快適だったし。 だいたいバッドステータスのかかりにくさ、アイテムドロップ率とかでしょ >>5
2はほぼHIGE上げてコピーフラワーとかの無限系でLucky出まくりを楽しんでたなあ FE系はいつのまにか被クリ率に絡んでくるから
不運な子安はフェイドアウトする運命 >>85
戦場で最後にモノを言うのは運だからな
被クリ率が5%くらいあるともう怖くて前線出せない 運極振りでクリティカル連発とかいう夢満載のスタイル
まぁクリティカルだしてもしょぼかったりするんですけどね クトゥルフだとPOWが凄まじく強いよな。SAN値と幸運に干渉するせいで >>65
それは情報が古い
多くの状態異常の確率判定に顕著な影響が出ることが判明している
そして主人公は中盤まで非常にうんのよさが低いため頻繁に眠らされたりマヌーサになったり踊らされたりするわけだな
RTAのチャートでは状態異常攻撃する敵にはうんのよさが高い仲間入れて突破とかになってるよ >>90
やたら動きの速く無駄に頭の良い
うさ耳と天使のブラを装備した
坊主頭のモテるアイツか だいたいプレイヤーの運が存在するのにそこにさらにキャラの運をかさねるのが意味不明 >>8
タクティクスオウガのVCで丸ごと保存つかってラック上げまくったらゲームバランス崩壊したわw >>94
主人公はプレイヤーとは別人だからな
別人である以上は主人公側の運判定は必要だろう >>96
主人公側があってもプレイヤー側の運があるんだから2重判定だろ
なら廃止でいい
そもそも運ってあやふやすぎだ >>97
ゲームのステに文句付ける様な奴の
底辺じみたリアルラックなんぞアテになるかよw
二重で当然、むしろPC側でPLの方を補ってやってんだよ。 失敗はプレイヤーのせい
成功はキャラのおかげ
これなら納得だな たまに超重要ステータスだったりするから侮れないんだよなあ Luck全振りでカジノまで走ってキャップ稼ぎまくったわ >>49,50
ゲーム作る上で乱数の偏りを操作するパラメータが無いと繰り返しプレイしてくれる前にユーザーが飽きちゃうんだよな
今のゲーム環境ってハードに時計機能がデフォで付いてるから
生年月日とカレンダーからバイオリズム計算して運に反映とかやれるよな 体力=ハートゲージ
筋力=パワーブレスレットで補助可能。
素早さ=ペガサスの靴で向上。
賢さ=プレイヤーの頭脳に左右される。
運=その時の状況によって料理が成功するか、大成功になるか…。 運もステータスだと思うけどレベルアップで上がるのは違和感
レベル上がっても運は固定ってゲームもあった記憶はあるけど思い出せない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています