シューティングゲームが苦手なんだがわかる奴おる? [無断転載禁止]©2ch.net
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FPS以外全て絶滅危惧種じゃんか。
なにか不都合あるかそれ。 基本的にアーケードのゲームだから
単純に難易度が高い 容赦無く殺しにかかる 1945お勧め
モンキーモードで下手くそでも楽しいよ 武者アレスタ、スプリガンmark2、罪と罰2は半年に一回はクリアしてる シューティングは俺もよく楽しさがわからんなあ
MSXのグラディウス2とレイストームは割と好きだけど 30年前の花形ジャンルだな
避けて撃つ直感的な内容で誰でも遊べるジャンルだったのだが
どんどん意味不明なシステムが増え誰もやらないジャンルになった 弾幕シューティングはほんとストレスしか感じない
大嫌いなジャンルだわ 1945のモンキーでも正直辛い
一回当たったら最弱からってシステムが良くないと思う FPS、TPS、ガンシュー、3DSTG、
2D横スクロールSTG、2D縦スクロールSTG
どれのこと言ってんだ 時機狙い弾で画面端に追い詰められてから切り返すテクニックが身についてるかどうか >>1
何言ってるのかよく分からんが、テトリスっつーコテならクォースとかどうよ?
パズル+シューティング 下手な奴って、弾に吸い寄せられるように当たりに行くよな FC時代のSTGの方がかえって面白く感じる
世代じゃないが どこにでもいる弾幕アンチ
おじさんの思い出美化なだけなのに シューティング(撃つ)ゲームではなく
弾除けパターン覚えゲームだからな 典型的なエアプだな
ガンガン前に出ていかに効率よく敵処理するかが攻略のカギなのは弾幕STGも同じなんだが? 昔ファミ通の読者投稿でシューティングゲームについて
「ゲームバランス云々言う前に一機で大軍と闘わないといけない時点でおかしい」
ってのがあってやたら印象に残ってる。まあ言われてみればその通りな訳でw
シューティングが鬼畜ゲーばっかりなのは自然かも知れんなw アンダーテイルってシューティングゲームだったんだな >>23
ゴーファーに味方があらかた殺られたからしょうがない シューティングゲームってジャンルは割と特殊でこのジャンルのファンは鬼畜ゲーを望んでるって所あるしなあ
グラディウスVのSFC版は明らかに誰でも遊びやすいバランスになってるのに、こんなもん易し過ぎてダメだってボロクソ言ってたらしいしな >>28
処理落ちの酷さやアケと固さの勝手が違いすぎたってのもでかいと思うけれど
移植が満足でなくとも叩くから >>1スーファミのグラディウス3おすすめ
何度かやればクリア出来る絶妙な難易度
強装備も選べる >>28
SFC版IIIはアケ版III好きの一部が叩いてるイメージが有るな
そもそもパッケージに「アーケード版の迫力を完全移植」って紛らわしいこと書いてあって、
買った人が騙されたと怒って叩いてるのかもしれんが たとえば虫姫さまのPS2版とか基板よりもパフォーマンス良かったけど
虫姫は彩京ゲーじゃねえから!ってんで叩かれまくってた
箱○でようやく弾速や処理落ち具合も完璧になり、絶賛
シューターはうるせえよなあと、やってる自分も思うよw シューティングが浸透しないのは一発アウトのせい
米粒みたいな弾一発に当たっただけで大破とか
ヒリヒリするような緊張感で楽しめない
ライフ制にすればもっと親しめるジャンルになるだろう シューティングがクソつまらないのは
連射連射で敵は溶けて消えるのが当たり前
ボスだけ巻き散らかし弾をパターン覚えて避ける
これだけだから ドラスピとかCS限定だけどヘクター87とか
昔からライフ制なんてあるけども >>32
PS2版はメモリが少なすぎて描画がダメダメだったろ
ケツイが移植できないんだからそれ以上の虫姫基板で再現できるわけがないんだが ライフ制を謳うけど判定がでかかったり無敵時間が極端に短かったりするんだろ
結局シューティングは、俺の領域に上がってこいって調整ばかりで
大衆向けに難度下げるのを作り手が嫌うジャンルなんだよ >>37
あーまあメモリ容量もパフォーマンスだな
ケツイと同じ大往生はなんの問題もなかったけど、ケツイは1ステージの容量が違うからムリだったな
基板的には怒首領蜂の方が、大往生やケツイよりも性能上だけどね >>38
それ難癖に近くね?
当たり判定小さいライフ制ならデスマとかあるし、かつ簡単だけど >>38
アーケード主体だから俺の領域に上がってこいという調整になりがちなんだよな
家庭用ならもう少し加減していいと思うんだが
奇奇怪怪謎の黒マントみたいにHPと残機って両立できると思うんだが
>>39
大往生で使ってたPGMカスタム基板って怒蜂以下だっけ
エスプ、ぐわんげのアトラス基板以下ってのは知ってたけど >>41
エスプと同じ基板だよ、怒首領蜂は
IGSのあれが性能低かったおかげで、大往生があんなことになってしまった
まあそこまでゲロムズでもないけどな 基板があの90年代後半の時期にちがってたのは、プロギア あ、プロギアは2000年だったかw
まあ97〜01年、大往生登場前の時期くらいね ライフ制のは前からあったし、今時のでは設定で難易度落とせば弾が殆ど飛んでこないのもあるからやる気さえあれば楽しめると思うけどね ライフ制かどうかじゃなく
ミス時に大きく前に戻されることの方が問題なんじゃね? ライフのって回復の機会がほとんど無いから残機とあまりかわらんってか
むしろ大ダメージや即死あったりMAX以上回復しなかったり残機よりキツいぞ あーそれね
戻り復活がダメってことか
まあ90年代中頃からほぼ全部のSTGがその場復活になってたけども
難しいから廃れた、というよりも、時代の流れなんじゃねえのかなって思うんだが 式神の城なんか、ライフ制言う割にはスコアエクステンドでしか回復しない上に上限決まってるからライフ最大でエクステンドしても増えないっていうクソ仕様だったな 「有限リソースで一貫プレイして、繰り返しで死んで覚えて少しずつ改善する」というプレイスタイルが娯楽として非効率的でダメ、って印象
既に知ってる事の繰り返しに時間や集中力を使わせまくって、苦労の割に新しい刺激が全然入ってこない、
しかもその状況をいつか解決できる仕様上の保証すらついてない あと緊急回避ボムがダメ
本当は救済用なんだろうけど全然機能してない けどさ、それってマリオだよね
ワールドからセーブが出来るようになったけど、基本的には死んだら最初からだったし
しかもくっそ難しい 東方は一見派手で難しそうでありつつ実のところ単純な避けをするだけで達成感を得られたり
喰らいボムあったりでブームなりかかりのときは初心者引き込めるかと思ったけど
けっきょく皆派生物にしか目を向けなかった インフレしまくるパワーアップもダメ
ダメなとこだらけ そういうのコナミ系くらいじゃね?
今はパワーアップアイテム一種類だけ5個くらいでもうMAX死んでもばら撒きすぐ回復ってのがほとんどと思うが 何段階もパワーアップする必要がない
わざわざパワーダウンしたところからゲームさせるのがおかしい
せいぜい武器チェンジとパワーアップも1段階くらいで十分 パワーアップなんてなくなればいいってんなら
最近(でもないかw)だと、デスマや大復活があったでしょと思うが・・・・しかも良ゲーだったよ
それでも終わってったんだから時代としかいいようがなくね? STGの戻り復活でリカバー出来るのは
かなりの上級者だと思うわ
敵が猛攻してくる後半でやられたら
本当に手が付けられない パワーアップずっと持ち越しで継続キープしてプレイが前提というのがダメなんだよ
キープしてればラクすぎ
一度アウトになるとキツすぎ
どっちもつまらない >>52
マリオがセーブできなかったのはほぼ当時の機械性能の都合じゃねえの?
懐古路線のNewマリオ系ですらセーブや無限リソースできて当然、昔の基本は完全に今の基本に取って代わられてるよ
しかもマリオはたくさん死ぬと作品によっては救済アイテムや救済スキップ機能による詰み防止もついてくる
極端な事言えばリアルタイム自機操作で被弾したらダメージ受ける・死ぬといった本質的設計は2Dアクションと共通してんだから、
2Dアクションで今なお成果出せてるマリオやカービィ見習うべき所なんだと思うわ
特にカービィは高確率で本編に不可避の2DSTG突っ込む作風上のお約束がありながらそれも含めて好意的に受け入れられてるし >>61
当時くっそ高難度だったマリオが受け入れられたのに
STGは衰退してったんだから、そら難易度どうこうの問題じゃねえってことなんだけどな
で家庭用でそのような救済として、コンテがノーペナルティで出来たSTGって楽しいという評価が貰えたと思うか?
ユーザーから「なんだよこれ、簡単すぎるじゃんww30分で終わったぞ。糞ゲー売ってくる」
とか言われて終わったぞ まあ最近のだったらデモンズ、ダクソ、ブラボでもいいや
あれも訳わからんつうかもっと理不尽な初見殺しもある
しかも死んだときのペナルティは、そんじょそこらのSTGより絶対でかいだろ
なのに絶賛
STGで似たようなことやると「高難度ガー」のオンパレード
もうね、時代なんよ セーブレス前提な薄っぺらい内容のまま難易度だけ雑に下げたから一瞬で踏み抜かれたんじゃねーの?
ストーリーやキャラクターも薄っぺらくて見るべき所がなくなったか?
無限リソースとセーブリスタートの上での初見殺しなら、繰り返し作業部分は嵩まねーでしょ
「穴を掘らせては埋めさせる無駄作業の繰り返しを強制すれば人は発狂し自殺する」とさえ言われる
無益で進展の希望がない作業っていう最悪のデメリットはデモンズetcでは薄められてんじゃねえの? グラVはプラクティスモードがあったが、そもそも上級ゲーマーが集まるゲーセンで、
そういう初心者モードで遊ぶのは恥ずかしい事だって風潮があったように思う
格ゲーのストZEROにもイージースーパーコンボとかあったが、ほとんど無視されてただろうし
初心者が恥ずかしくて遊ぶ気になれなかった結果、STGも格ゲーも先鋭化の末に廃れていった
マリオはどんだけミスしようが、家で遊んでいる限り恥ずかしい事は無い あー、それと、最初期のマリオの頃はまだ客のパラダイムが未熟で「ゲームは最後までクリアできなくてもしょうがない」側だったかもね
「クリアできて当然、そうでなけりゃ劣等」へのパラダイムシフトの切欠はスーパーマリオブラザーズより後のDQとかか ゲームオーバーで1面からやり直しっていうアーケードスタイルがもう無理だよね
さらに言えば成長要素もないとキツイな
最近はFPSですら経験値でレベルアップとか武器購入とかあるからな >>1
シューティング苦手なのか
有野課長も苦手らしいな
何故かは知らんけど
>>67
> ゲームオーバーで1面からやり直しっていうアーケードスタイルがもう無理だよね
>さらに言えば成長要素もないとキツイな
今時のゲームはそういったのが多いのかな
確実にクリアは出来るんだろうけど、再度0から始めることは無いだろうから消費型のコンテンツだね ミスしないでパワーアップしてくとランク上がるからわざと死んでランク下げるとか本末転倒
こういう作り方する奴は二度とゲームを作らないでほしい 苦手と感じるのは正常です
みんなそうです
ゲーセンで一部のマニアがとびぬけてうまくなって一般人はついていけずこのジャンルに適応したごく少数はその間も際限なく進化していった
そいつらにクリアさせないようにつくっているうちに難易度の感覚が麻痺した
ゼビウスくらいが普通 >>67
逆に言えばそういうゲームって時間を積み上げる必要がないとも言えるんだが。 >>1
シューティングよりアスレチック系ジャンプアクションの方が100倍難しいわい ツインビーヤッホーはプラクティスモードで裏技使ってクリアしてました…(小声) >>67
ボダランやデスティニーとかか>FPSだけど経験値
とくに後者はMMOやMO好きな人が嵌まってたな >>64
大往生は薄っぺらい内容でもないけど
トライ&エラーの繰り返しで上達してくのがドンドン分かっていくし
>>65
先鋭化は80年代末〜90年代初頭に起こったけど
それ以降ヒットした作品、ダラ外や19XX、大概のケイブシューなんかは
先鋭化といういえるような作品じゃないけれど
というか難易度がどうこうってよーわからんのよ、格ゲーでも言えるけれど >>77
だからトライ&エラースタイルそのものが時間・努力量に対する体験量と価値を薄っぺらくするんだって
ソシャゲやDQの爆売れを見ての通り、そもそも操作技術が上達しない客が大半なんだから「上達していくのが分かる」なんてクソ価値だし 元々避けて撃つという単純明快なジャンルだったのにひたすら避けるのに耐えるストレスゲームになった
でもまあ東方がオタにウケてライト層でもゲームに手を出す人が居たりと
キャラとか音楽がユーザーに刺さればあんな弾幕のイライラ棒ゲームでも皆やる訳で
結局STGはオタとは別の大衆にウケるキャラクターが生み出せなかったのが一番の敗因なのだろうなあ >>81
その原因は連射だよ
連射がその最大の原因
オート連射になったときに連射から脱却すべきだった >23
>「ゲームバランス云々言う前に一機で大軍と闘わないといけない時点でおかしい」
今までのシューティングのゲーム性全否定だなw
多対多てグラディウスのオプション系か
敵を6機まで捕まえるギャプラスくらい? >>81
いつの時代のが良かったてこと?
スターフォースくらい? 「頭から最後までノーコンでクリアできない奴は雑魚」
スタイルからの脱却をはかるべき
アクションのように わかりづらい→オタク歓喜→一般去る→わかりづらい・むずかしい→オタク大歓喜→一般去る
この繰り返しでユーザーを減らしていったのがしゅーてぃんぐげーむ >>83
バミューダトライアングルや宇宙戦艦ゴモラは戦艦が攻めていくからオーケーだな
フィールドコンバットとかスクランブルフォーメーションとかあるぞ 自機に味方が付くのは色々有るな
ガンナックは別世界の超兵器みたいな扱いだから単騎でもいいのかねぇ 音ゲーなんかもそうだけど、ゲーセンで他人のプレイを見せ付けられると、
自分があんな風にうまくなれるとは思えないって卑屈になってしまう
そいつは何度もプレイを繰り返しながら、少しずつ上達していったんだろうが、
自分から見れば、断崖絶壁の上にいるような別世界の人間だわ
思えばファミコンなんかの頃は、「早く代われよ!」ってコントローラーの取り合いになってた覚えがあるが、
あれは他人のプレイを見て、自分だったらこうするってイメージトレーニングが出来てたからなんだろうな >>85
だがプレイヤーではなくキャラが成長するゲームは経年劣化に耐えられない
ファイナルファイトみたいに10年以上現役でプレイされるゲームは出てこないのよね ミカドで配信されてた雷電IIのプレイヤーは10代か20代だと思うけど、アケゲーは基板が壊れない限りこの先もプレイされるだろう ウルフファングってSTGじゃなくてアクションでしょ 今更新規に始めようとする人なんていないって分かるもんな、音ゲーとシューティング。
やってるとプレー中脳みそフル回転で弾の把握と予測をしてるからほんと脳汁出るんだわ。 音ゲーは
中二やマイタイのおかげで増えたが
弐寺は一時の勢いか全くないなあ 弾幕で本来死んでたところを、十数年生き延びただけ
時代の流れで淘汰されたんだよ、復活なぞ無理 最近はsteamでガイジンさん達が頑張ってる
ただやっぱり粗削りというか細かい部分の配慮や作り込みが甘いのが多いな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています