ゼルダチームって次回作のプレッシャーやばいだろ [無断転載禁止]©2ch.net
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宮本茂はオカリナという傑作を作ったあとに
またすぐムジュラという傑作を生み出したけど
青沼はどうか 青沼は、失敗を繰り返さないと次にいけない事を肌で知ってるから
ぜんぜんプレッシャーもなく、
また次回作でおかしなアイデア強行して宮本と古参に叩かれる覚悟は余裕であると思うw むしろやりたかったけど出来なかったことまだまだ残ってんじゃないのか? でかい街作ってフルボイスにするだけでいいんだから簡単だろ またオープンワールドをウリにしてきたら二番煎じでマンネリだからな
かと言ってやめても叩かれる
マジでやばい ゼルダでオンラインマルチやんのかな
2Dで色々やってたけど DLCで色々実験出来るっぽいし
そういう試せる環境あるから実はそんなにプレッシャー無かったりするんじゃね あれほどの出来のゲームをホイホイ作れるもんじゃないだろうしな
次回作はかなり時間がかかるか越えられないレベルになるだろな ブレワイの続き作ってもおれは買うから余裕すぎるだろ 間違いなくハードルは上がっているけど
ゼルダシリーズだっていつも傑作ってわけじゃないからきつそうだな ゼルダの凄さの一つは開発環境の作り方
この経験は間違いなく資産になった
アイデア一発で作ってる訳じゃない、次作も期待出来る >>9
DLCでやる大人数による実験と情報収集は必須だろうね
フィールドバックも頑張って欲しいもんだ オープンワールドはまだ飽きられてないから普通に続編に入れてくるだろ
でも中身のギミックは相当奇抜になりそうだがw 本編が1度たりともメタスコア90を下回ったことがないシリーズに今更何言ってるんだか BtoWはいわば土台だけ作ったようなもんだから、次はパーツ入れてくだけでひとつ、ふたつとゲームができる
具体的にはダンジョン、町、生態系、水中とかトレハン要素とか
ムジュラみたいに一つの町を作り込むだけでもいい
狩り要素を強化するだけでもいい あのレベルのゲームが標準になるならユーザーとしては願ったりだけど、開発から死人がでるな 構想はできても形のするのに相当な手間をかけるだろうからその間は猫目リンクの出番だろうな 海外の藤林インタビューだったと思うけど
次回作でBotWを超えるのは大変じゃね?というようなことを訊かれて
プレッシャーに耐えられないようではゼルダシリーズのディレクターは務まらないので頑張ります
みたいなこと話してたな
BotW作っていく中で次の高い山(将来的な目標)は見えてきた
みたいな話もあったけどどこの記事だったかなあ 三銃士や4つの剣みたいなマルチプレイ前提の狩ゲーをスピンオフで出してほしいわ
ヒノックスやモルドラジーク、ライネル狩りたい ゼルダは個人の才能で作ったゲームじゃなくて
普通の会社が超すごいクオリティの商品作ったような奴だから
ノウハウできてるので次回作も作るのは楽 次回作は同じエンジンで作ったものだろう
普通に新作なだけで満足できるクオリティあるし
なんならBoWのマップとギミック増やしてくだけでもOKなくらい面白いから次に関しては何も問題ない
マンネリが始まるのは2〜3作後だろ >>26
岩田がずっと宮本のセンスを言語化し続けてたのが影響したのか
日本企業なのに個人の才能に依存しないモノ作りが出来るようになってきてる気がするわ むしろドラクエのが次回作キツそう
11でやりきった感あるし中途半端なオープンワールド作るのもドラクエらしさ無くなってしまうし ゼルダなんて毎作プレッシャーやばそうだと思うんだけど
風タクであんだけ叩かれる >>26
このノウハウって日々の積み重ねが無いと出来ない者だろうな
他の開発に1年後にやれって言ってみても無理だろうな テストプレイする事がかなり多かったみたいだから
その間に出たこういう事できないのってアイデアが沢山有るだろうし大丈夫じゃね >>35
思い浮かんだアイディアを実行してみる
↓
また面白そうなアイディアが出てくる
↓
思い浮かんだアイディアを実行してみる
こういう時間のかかり方もあり得そうだよな・・・ 時オカムジュラの次に風タク出すようなところだからプレッシャーとか感じてなさそう 特に外人はゼルダ大好物だし64ゼルダの後普通に毎回プレッシャーだろ
今回のゼルダでゼルダの凄さを知った人間の意見すぎる いやほんと宮本とガクガクのフレームレートで試遊しながら「間に合うの?」とか言われてるビデオ見たときは、本気でただのオープンワールド風味ゲーになると残念だったけど、ここまでのお化けゲームに仕上げてる途中だったからな、、まぁ大丈夫だろ がっつり新作ッテの前にムジュラ的なもん出してほしい >>30
ドラクエはむしろやりやすくなったと思うわ
元々何でも有りだったがそこにより拍車がかかった まず今回のシステムで
ムジュラみたいなやつ作ってほしいわ >>44
全部思い通りにやらせてもらうという条件で小泉が引き受けたらしい
まあダンジョンなんかは沼だろうけど CEDECの講演記事読んだけど、ディレクターの藤林含めスタッフが有能だらけ 時オカ→ムジュラ→風タク→トワプリ→スカウォ→BoTW
時オカ焼き直しのトワプリ以外、毎作
コンセプトを大きく変えて作ってるんだから、次回作がBoTWから入った新規に受けるかは微妙じゃね 今回のシステムでどうぶつの森作ってくれ
俺はそれで大満足だ え、ムジュラのエンディングで
プロデューサーがShigeru Miyamotoって書いてたけどちゃうん? 時オカ以降、時オカの呪縛が半端無かったからな
BotWでやっとその呪縛から解き放たれて良かった
が、今度はBotWの呪縛が付いて回るという >>52
プロデューサーは開発スタッフ選んだり予算やスケジュール組んだりするのがメインの役割 もうしばらくハイラル王国は使えないな
復興後ならアリかな? >>1
ゼルダチームなんてものは存在しねえよ
毎回、他の任天堂ゲーム作ってる社員が集まって全く新しいチームを作ってる
ずっとゼルダチームにいるのは青沼くらいだ >>23
心意気が嬉しいね
あと、有言実行してくれんだろうって信頼があるわ 今作はWiiUで開発がスタートしてる
つまり、入れたくても削除した内容が沢山あるはず
次回作も期待出来るなぁ Bowにとらわれず次回作は違った事で楽しませてほしいな >>26
任天堂が普通の会社のわけないだろ
日本中から化物みたいな天才プログラマーや経験を積み重ねてきた社内のベテラン集まってるからあのクオリティに仕上げられてる
任天堂は業界でも有名なホワイト企業だから優秀な人材が育つんだよ >>30
ドラクエなんて同じモデリングと同じゲーム性でキャラとストーリーだけ入れ替えりゃいいだけだろ
あんなに楽に儲かるゲームは世界中探してもFIFAとドラクエくらいしかねえよ 任天堂は成功と失敗を繰り返す会社だからなぁ。
次のゼルダが失敗しても、その次はまた傑作になるんだろうと楽観できる。
青沼も思い切った冒険ができるだろうな 同じコンセプトでもっとでかい町、ダンジョンをもっと多く置いてくれればそれだけで満足 新・夢を見る島でオープンワールドもダンジョンも謎解きもストーリーもフォローできるでしょ(適当) WiiUマルチの制約で出来なかったネタ腐るほどあるだろ>>1馬鹿かお前 >>54
それは一般論としてのプロデューサーの定義としては正しいけど
実際はゲーム会社によっても企画ごとにもどういうことしてるかは大きく違ってるよ
例えばミヤホンは時オカでもムジュラでもプロデューサーだけど
時オカでは現場入りして仕様切ってディレクター陣のまとめ役みたいな仕事までしてたけど
ムジュラでは現場は基本的にお任せでチェックだけするような関わり方だった 次の切り口に興味あるわ
記憶喪失ネタを使った今、ゼルダをOWにどう導入していくのか
クレバーなスタッフがどう切り抜けるのかすげえ楽しみ >>62
いや、成功と失敗を繰り返すのを美徳みたいに言われても……
じゃあBotWの次はまた風タクやスカソ並みの失敗になるってことなのか? どこ歩いてもコログしかいないんだぞ
しかもまばら
屁ぇこいてても超えれるから >>40
>>48
小泉は街部分だけだろ
勝手に手柄捏造するなよw >>75
いやいや、青沼がインタビューでそう言ってるやん >>73
美徳、というか失敗が怖くないくらい余裕を持ってゲーム制作出来るのが任天堂くらいだって話だと思うよ >>76
いやいや、小泉がインタビューでそう言ってるやん
http://www.1101.com/nintendo/nin11/nin11_6.htm
小泉:
街の外(青沼さん担当分)はそうなっているんですねえ。
街の中(小泉さん担当分)はシニカルな世界でね(笑)。 >>73
風タクやスカソがなかったらBotWもないわけだが てかDLCで相当時間稼いでいいだろ
それほどの地形。 時間どころか冬ボーナス分カネ稼いでくれと思う
ズンパス第二弾出していいのよ? 時オカ→ムジュラの流れは完璧すぎて再現不可能だろ
BotWのフィールドでムジュラチックなシステムを取り入れてくれても嬉しいけど、もっと攻めてほしい >>83
藤林は卒がなさすぎて納期伸ばそうか?って聞いてきた仏の上司に向かって「1年でリリースするって言ったでしょうガァ!!!!!!」なんて逆ギレかましそうにないしな 会社としては売上重要だけど、実験的な感じで開発やって欲しいね。 >>61
ドラクエは7で幾らでもスピンオフ作れるスタイル作ったのに何であそこから横に膨らませなかったんだろな
8以降のナンバリングって蛇足な感じだし エンジンとオープンワールド路線は今後のゼルダのベースになるって言ってるから
当然その方向では行くだろうけど
売れて評価もされてああよかった!このまま手堅くシナリオだけ変えよう!
なんてタイプのプロデューサーじゃないだろ青沼は。
再迷走も上等でわけのわからん要素ぶっ込んで来るに決まってる。 火付け役の青沼っちが今回当たり前を見直すってスタッフ焚き付けて傑作ができたからな
次にどんなアイデア出してくるか見ものだ
ミヤホン越えるのが目標らしいしゼルダに対するモチベーションは期待できる
早く次回作も遊びたいわ >>73
失敗になるか成功になるかは分からんけど、
このまま大人しくはしてないだろうし、更に先に進むだろうなって話。
それやってかないと次の名作も生まれんしね BotWは神ゲーだけどまだ発展しようもあるから基礎的なところを受け継いで作風も変えて
さらに弱点を補えばさらなる神ゲーになる ゼルダがほぼ完成してもまだアイデアが湧いてきたって言ってたしな
それだけでワクワクよ ゼルダエディタ含めた管理ツールは他の会社も真似して欲しいが
余程理解がないと予算が降りんだろうな ゼルダは毎回神ゲーってわけでは無いけどハズレを作った事はないから信頼はしてる 風タクからオープンワールド構想、
スカウォから滑空要素をきちんと受け継いだからこそのブレワイよ
言ってみりゃ死んだ英傑の加護で最強と化したリンクみたいな状態になった
今後も失敗を恐れずどんどん頑張って欲しい エポナも最高の仕上がりだしな
馬関係のクエストもっと欲しいわ 今回は縄文時代だったし
鎌倉時代ぐらい発展した世界で ゼルダ講座でわかるけど、理論的に構築してる
アート思考でクリエイター気取りの作家はヒットすると増長して潰れたりするけど
安心出来る
ヒットは、他のゲームとの関係もあるから運も大きいけど
日本国内に関しては、ゼルダの知名度が上がってるのは大きい
今回のシステム発展させて、世界を大きく、例えば同規模の裏世界と行き来するシナリオ作るだけで名作になる。
ポケモンもドラクエも2作目は、世界が広がっただけで高評価になってる。 >>94
スカウォはBOTWとは対極の一本道ゲーだったけど防具や薬の強化
とかお金の使いみちを沢山用意したりとか当り前を見直そうという努力
も見られるんだよなぁ・・・ただ海外オープンワールドの要素パクった
訳じゃなくそうした積み重ねの上にBOTWはあるんだなl ゼルダのアタリマエを見直して新しくなったベースに
アタリマエを新しい形で加えればいくらでも伸びる
例えばダンジョンを神獣から従来型に近づけたり
裏世界や過去世界を用意して相互作用されたりな 次回作はオンラインでのマルチプレイを入れる構想があるみたいだけど
たぶん、ぶっとんだ挑戦して一般受けはせずに失敗する気がする
その後に、失敗を活かした傑作が登場するだろうけど
次の傑作は10年後かなあ
でもゼルダは「傑作を作ろう」とはせずに、挑戦して欲しいね
BoTWも挑戦から生まれた傑作なわけだしね >>102
すごいわかる。
青沼の良いところは、長期的な目線で積極的な迷走を恐れない事。
叩かれて委縮するんじゃなく叩かれた事を血肉にするのが上手だわな。 >>94
>>100
タクトのトゥーン技術なんか、捨てずに磨くことでリアル系ゼルダのグラに応用できてるし、
スカウォの遊びをコンパクトにまとめる考え方も祠や神獣にちゃんと生きてるからなあ 神トラ2三銃士をカウントしない人達ってなんなんだろう プレッシャーなんて無いんじゃね
ゲーム作りの方程式を持ってて偶然の産物ではないし
WiiUだから妥協した要素なんて腐るほどあるだろうし OW化して淡白になりそうなストーリー要素を、過去の記憶を思い出すという手法で補完した。次はどうするんだろうね。 ブレザワはすごいし面白いけど時オカムジュラはすごいだけでストレス溜まるだけでつまらないゲーム もちろん当時基準でも
てかゼルダは神トラとブレザワ以外は微妙じゃね? 時のオカリナの世界観をブレワイのスケール感で再構築してくれたら最高なんだけどね。 今まで外部のプレッシャーなんかより宮本のちゃぶ台返しの方が青沼はプレッシャーだろうw >>99
芸大出身多いからな。
芸大っていうと絵ばっかり書いているイメージだけど、その受け取りかたを分析する系の授業もあるから、きっちり理詰め出来るんだと思う。 むしろ、BOTWで自信になっただろ
なんせスカウォみたいなゴミの後だし >>111
そういうのは いらんわ
新作としても リメイクとしても どっちつかずにしかならない >>108
まともな3Dゲームがまだまだ発展途上な頃に出たあれでストレスフルなら
従来の3Dゼルダの系譜が合わないんだろうよ >>108
まあな
実際、時オカ以降国内売上は下降の一途だった。BOTWでやっとなんとか持ち直せた常呂。次回作もBOTW路線は間違い
もう昔みたいな、ダンジョンの謎解き1個わからなくなっただけでクリア不可能な糞はゴメン >>113
その理屈だと、他社の芸大出身が作ったゲームも神ゲーだらけになるはずだが?
任天堂の社内教育のたまものに決まってるだろ >>117
ムジュラ60万 ふしぎの木の実(合算)74万 風タク74万
ふしぎのぼうし23万 トワプリ55万+α 夢幻90万 大地74万
SS34万 神トラ2,40万 ブレワイ70万(合算)
時オカ以降の最高売上はDS全盛に出た夢幻
実はトゥーンリンクメインの話って意外と国内じゃ売れてるんだよね >>118
思った以上に任天堂が多かったけど、大阪芸大出身者一覧
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E9%98%AA%E8%8A%B8%E8%A1%93%E5%A4%A7%E5%AD%A6%E3%81%AE%E4%BA%BA%E7%89%A9%E4%B8%80%E8%A6%A7
ゲームデザインとしてはボンバーマンとかICOとか十分神ゲー認定してもいいでしょ。
藤原茂樹 - 元日本物産ゲームデザイナー、元ハドソンゲームデザイナー 『マグマックス』、『テラクレスタ』、『ボンバーマン (PCエンジン)』など
上田文人 - 元SCEゲームデザイナー・アートディレクター 『ICO』、『ワンダと巨像』など
おにぎりくん - アリスソフト原画家 『超昂天使エスカレイヤー』、『超昂閃忍ハルカ』など
祁答院慎 - Team GrisGris所属 『コープスパーティー』など
小泉歓晃 - 任天堂ゲームプロデューサー 『スーパーマリオギャラクシー』、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』など
坂本賀勇 - 任天堂ゲームプロデューサー 『メトロイド』、『メイド イン ワリオ』、『トモダチコレクション 』など
竹安佐和記 - 元カプコンキャラクターデザイナー、現crim代表取締役 『無限航路』『エルシャダイ』など
田邊賢輔 - 任天堂スーパーバイザー 『星のカービィ スーパーデラックス』、『動物番長』など
手塚卓志 - 任天堂ゲームデザイナー 『スーパーマリオブラザーズ』、『ピクミン』、『ヨッシーアイランド』、『どうぶつの森』、ニンテンドーDSなど
野上恒 - 任天堂ゲームプロデューサー 『どうぶつの森』、『スプラトゥーン』など
MAYA - 元コナミグラフィックデザイナー 『beatmaniaIIDX』MIN-NARAKEN - アリスソフト原画家 『闘神都市』、『大悪司』など
山本和枝 - studio e.go!原画家・キャラクターデザイナー 『IZUMO』など 芸大は一般的に東京藝術大学出身の人間のことじゃないの
芸術系の大学全般は美大になる >>117
あーなるほど、祠を小分けにしたのはそういうメリットがあったのか。
確かに、ひとつ謎がわからないと即ゲーム進行不可、ってのはほぼ無いよな。
これもわかりにくいけど、きょう日の消費者事情向けに調整した結果なんだな。
どっぷりゲーマー脳だとどうしてもそういうのは気づかない・・・ >>41
あれ見たときはマジで任天堂終わったと思ったわ
こんな神ゲーぶっこんで来るとは >>49
めっちゃ有能よな
というか話を聞く限り社員1人1人が有能っぽいつまり人事が超有能 ずーっと昔から言ってるけど時オカ病に侵されてからゼルダはおかしくなった
ざっくり言うと評論家やヲタク、賞レースのためのゲームに成り下がってしまった
初代神トラ夢島こそがゼルダなのだ(リンクや風タクも悪くない)
その流れをBotWが引き継いだ
やっと求めていたゼルダが帰ってきたわけで外野の意見に惑わされず新作を作り上げて欲しい >>127
謎解き偏重の一本道は時オカで強化されたけど
一本道構成にして管理する悪弊は神トラから始まってるし
夢島も同じように抱えてる問題で
BotWはその問題をまとめて解決してる
だからBotWは時オカ否定で神トラの流れを汲んでるというような単純なモノではなくて
結果的に初代っぽくなってる部分もあるけど初代の問題点も解消されてるので
ゼルダが長年抱えてた根本的な問題を解決・刷新した新しいゼルダになってるよ
なおリンクの冒険は面倒なので除外したw いつものダンジョンが作りたいスタッフもいるだろうしDLCに期待
個人的にはこのシステムでfallout的な世界を旅したいが >>120
ボンバーマンは元々PCゲームだから、その人かどうかは分からないよ GDCやら、CEDECやら、各種記事全部みたけど、ディレクタの藤林さんがホントすごい。
スタッフも超有能だけど、それをこの人が仕切るわけで。ああ、この人だからBotWは
できたんだなって思った。 有力ゲームサイト、「ゼルダの伝説 BotW」へのプロの評価を紹介。
カリスマゲーマー「ウユニ」氏が一刀両断。「ストレス9割」「文句や舌打ちばかりのプレイ」
「煩雑さや面倒さ、根本的なUIへのストレス」「マジで不快」「絶望的に不快」
http://kentworld-blog.com/archives/tales2017-botw.html
https://twitter.com/uyuni_bpgamer ゼルダ進化に関してはハード性能の壁が大きかったんだな 今回はオープンワールドへの挑戦ってのがまずあってWiiUでようやく実現するってことでチャレンジしたから
SwitchだろうがWiiUだろうがゴールが同じだったわけで別にWiiUのハード的な制約とかないと思うけどな
かと言って次回作がスカウォみたいな振り操作オンリーとかになって大滑りするのもご免だが >>135
Wiiまでのハードの制約がWiiUで取れたからこそのBOWだから
ハードの進化がBOWを生み出したというのは間違いないだろう 業界で制作陣の世代交代後に最初の制作陣並みの評価を得たことはほとんど無い
だからタクト以降うまくいかなくて当たり前だったんだろう とりあえずはまだ作り足りないって言ってるからムジュラみたいにbotwベースでもう一つ作るだろうな
完成してからあそこをこうしてればってアイデアは山ほど出てるだろうし >>134
ゲームデザイン上は
シームレスフィールドのタクトもダンジョンの順番自由な神トラ2も
手続きを踏む旧来のゼルダでしかないというところは同じだし
BotWはドット絵の2D試作ですでにゲームデザインの根幹部分が成立してるわけだから
極論すればハードの向上はきっかけの一つでしかないと思うよ
BotWを作るのには手続きをなぞらせるゲームから脱却して
壁をなくして掛け算の遊びというビジョンを提示・実装する
ということが最重要だったことは間違いない 金積んで絶賛させるんだからプレッシャーなんてかかる訳ないだろ >>142
だからソニーのゲームは駄作ばかりなんだな むしろソニーの自称天才とか上田とかSIEJとかスマホ部隊はもっとプレッシャーを感じろ
いかに深刻な事態か理解しろ 俺、日本一の人は偉いと思うよ
開発者の姿勢として正しいよ 一つの組織に人間が固定されてないと
ノウハウが蓄積できない
ソニーとサードだとそれがない いつリストラされてもおかしくない、ソラとウミのアイダ2の開発に回されてもおかしくないSIEJ社員は緊張感が足りない >>151
寄らば大樹みたいな指向でソニーに入社した社員がほとんどだし
PSに頼り切るサードも同じ、だから作るゲームに惹きつけるパワーがない 次の次あたりはまた以前の当たり前もやってみたくなりそうだな
トゥーンリンクが似合うかな 青沼はちょっとぶっ飛んでる所があるので次のゼルダはダルケルを主人公にして
それでもメタスコア90以上に仕上げてくるという離れ業をやってくるはず トゥーンはやっぱり視認性がいいね
長時間・長距離移動するオープンワールドに合うとまえから思っていた タクト以降からの蓄積がBOTWには生かされているという指摘をするシリーズ経験者は多い >>103
それが出来るのがニンテンドー何だろう
他社だとビッグタイトルの売上落ちたら、すぐにスタッフ入替だろう。
そして上が口を出してグダグダに
そして優秀な人材ほど独立する
ガバナンスに余裕があって、良いものを作れば数字は付いてくるって成功体験がいくつも無いと出来ない >>146
深刻に感じた人材はニンテンドーに来るんじゃないの?
本当は経営者が危機感持つべきなんだよ
バイオだってキングダムハーツだって、売れたゲームの企画は最初通りにくかった
企画の段階で金をドブに捨ててるんだよ
今だとスマホゲームが大きい顔してるけど、続かないよ >>159
密度濃すぎてボリュームが無いと思ったことがない リンクに新しい能力持たせて世界の雰囲気も変えれば普通に新鮮な感じになるだろ
敵を吸い込んで能力をコピーできるようにしたり、ビジュアルやストーリーのモチーフをインド神話にするとか >>159
攻略サイト見てプレイしたんなら勿体ない事したな
どんな仮面が有るのかさえ分からない状態から手探りでプレイするのが楽しいのに 結局宮本氏が青沼氏達を選んだ理由はなんだったのか判らずじまいだろうな
新チームはなかなか芽が出なかったし そのプレッシャーを物ともせずにタッチペンゼルダとか
斜め下の続編を出してそれなりに評価されるのが任天堂だろう >>167
あれDSブームに乗って結構売れたような
今のゼルダの知名度を支えているかもしれない 砂時計はおもろかったやん
汽笛は途中で投げたけどゼルダとリンクが
シリーズで一番かわいい >>5
そればっかりはあるかどうかも確かめようが無いな ゼルダチームって固定的なのか?
2Dとかは別チームだろうし 次回作は失敗でも良いと思う。失敗のまま終わる連中でもないだろうし。
凡作も肥やしみたいなものだ。 今回うまくいったからそうも言えるが
発売前は期待値が今ほど高いわけではなかったからな >>114
スカウォの内容もBOTWにある程度継承されてはいるんだが >>173
だよな
次回が凡作くらいだったとしてもゼルダは終わった!任天堂終了!
みたいに一作程度失敗でも
わめき散らすような程度の低いファンも任天堂は少ないだろうし
好きなもん作ってくれりゃそれでいいよ カリスマゲーマー、人気ゲームサイトへ寄稿。デッチ上げられた「ゼルダの伝説 BotW=傑作」
愚論を徹底論破!
「ストレス9割」「文句や舌打ちばかりのプレイ」
「煩雑さや面倒さ、根本的なUIへのストレス」「マジで不快」「絶望的に不快」
http://kentworld-blog.com/archives/tales2017-botw.html
https://twitter.com/uyuni_bpgamer >>177
長年ついてきた客はそうだが今回からの客も固定したいから次回作も気合い入れたいだろう あれだないい加減ゼルダをプレイアブルキャラにしてもいい頃であろう >>17
これまでは海外で過大評価という声が日本では多かった 「なんで外人はゼルダゼルダいうのか分からない」とか煽りブロガーが1月カンファの実況で言っていたな >>148
ポスト時オカの重圧って海外ではかなりのものだったらしいな >>139
まあこちらとしては何が出てくるか黙って見守るしかないな 大体のバランスとか既にわかっちゃってる二週目いくと敵スルーが多くなっちゃうから
もっと積極的に戦闘する理由が欲しい
祠のように攻略した砦を記録してくれるだけでとりあえず十分だから >>132
中途らしいからな
会社側がよくディレクターまで任せたよな 正直課題は山積みでやれる事は
まだまだある
といってもまあ、ロングダンジョンは増えても良いな >>26
サードは個人の才覚に頼っていただけなのかも 小島も衰えたら遅筆になっちゃったからな
後継者は重要 後継者とは言わんでも右腕、左腕になれる人物がいるだけで違うだろうね
小島監督みたいなワンマンでやってくのはゲーム開発がこんだけ肥大化した今厳しいでしょ MGS5以前にも離れた重要な位置の従業員もいたらしいし
チーム制ではなかったんだろうな あの時代にGCでオープンワールドやろうなんて無謀すぎたわ >>87
ハードの性能の上限でOW化にいけなかったのだから
その制限が無いからどうなるか予想がつかない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています