【朗報】ゼルダのCEDEC講演が翻訳されて世界中に拡散される
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もうちょっと、人が居る時間に建てようぜ、って感じだな
raddit久しぶりに見るか
作り方真似るにしてもスタッフルームのパーティション撤廃は無理な気がする・・・・・w あの記事はゲーム開発ってすげえなとひさびさに思ったな [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/ 「ゼルダの伝説 BotW」ハイラル世界の3D表現を生んだのはアーティストとプログラマー、時間と空間の重ね合わせだった
http://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-hd/17049/news/botw3d そらそうだ
あのノウハウほど金払う価値がある情報もないと思う 参考
まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda 任天堂がゲーム情報をどう発信してきたか、総括しよう――ほぼ日『MOTHER3』中止の“反省会”を転機に、今年CEDECの伝説的な8講演に至る道のり
http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/171003 IGNJが記事作ってたから翻訳して向こうにも転載してると思ってたのに何もしてなかったのか
価値あるのかあいつら 講演で強調してたデータドリブンな環境ってのはUnityがそうだから
ゼルダ専用Unityを作ったようなもんだな 外人だから仕方ないと思うけどツイート見るとはちま記事まで拡散してんじゃん CEDECの記事に関しては海外の反応本当に鈍かったね
雑誌の紙面翻訳するディープな外人も居るというのに >>24
金取ってるからさすがに慎重になるでしょう 技術的にはとくに新しいわけでもないデータ主導の自動生成技術の活用なんだけど
これまでは広大なマップとかの工数削減なんかに使っていたところを
ゼルダの場合は仕上げの方が自動化されるようにしたんだな
土台部分をダイナミックに変更しても見た目やゲームの動作が破綻しないので
最後の最後まで建物や木、敵などの配置ができる
細かい地形すらデータ(ハイトマップ)でリアルタイムに変更できるので
モルドラジークの砂中潜伏などでも活用してる ゼルダはこのデータドリブンな作り方のためにアニメ風にせざるを得なかったんだけど…
(ゲーム的な嘘をつくためにも都合が良かったので一石二鳥だった)
背景がフォトリアルなゼノクロはゼルダの問題を解決済みだったということか >>18の記事より
「Nintendo Direct」は、任天堂が「直接」情報発信することを非常に強く打ち出しているが、なぜここまで「直接」にこだわるのかと言えば、そうじゃない情報にいい加減なものが多いからだ。
一部メディアの飛ばし記事やゲーム系まとめサイトの興隆による扇情的な見出し、煽り記事の横行などに対応するかたちで開始したという自衛的な側面が強い。
ゴキー!はちまキッズー!聞いてるかー!? >>33
ゼノクロの講演ではそういう話はなかったし、ゼノクロの技術で作られたゼノブレ2でそれが使われてるかは怪しいんでない >>35
まとめもファミ通も酷いけど
日経に一番切れてた印象 フォトリアルも突き詰めていったらフォーカスまでいっちゃって
せっかく一生懸命作った背景をぼかしたりなんかしちゃって
なら最初から適当に作っとけばいいじゃんみたいな? SRDがWindows向けのCADやってたんじゃなかったっけ
って調べたらCAD事業は撤退するんだね そもそもゲーム開発は基本windowsだろう... 海外のメディアの記者はゲハをがっつり見てるから
あの記事が著作権上かなりグレーゾーンの記事だとわかってたんだろ
あと、同じような講演を来年のGDCでの凱旋公演で話すのもわかってたろうし
鮮度を落とさないために伝えるのに消極的だったのはあるんだろうな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています