ドラクエとかいうアタリマエの塊
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ドラクエは見直さないでいいよ
ガラパゴスゲー代表として生きていけ
ディスってるわけじゃなくそういうゲームも必要 10はいいけど8はない
11は知らん
10のオフラインパートは苦痛だった
8は10のオフで作りきった感じ
MMOの開けた世界は好きだがソロなら9みたいんでいいかな もうそろそろ「道徳」の概念を入れて欲しい
TESみたいに他人の家のタンスや壺を勝手にあさったら衛兵に捕まるとかしないと このスレは伸びない。
ドラクエって言うほど保守的じゃないぞ。表現したい楽しみ方がまずあって、伝達方法のためにガワを選んでる。それでも残るものは、初めてゲームを遊ぶ人を困らせない為の配慮。
本編と乖離する物はスピンオフにするから問題ない。
まあ、同じ事が任天堂にも言えるけど。 >>5
人んち入ってツボガッシャー
普通に捕まるよな ツボ壊したりツタ登る時もっさりしてたりテンポの悪さだけは見直してほしいかな
あれでプレー時間水増しするのは無しで
他はあれでいいと思うけど さんざん、当たり前をぶっ壊してきたからずっと叩かれてきたのに頭大丈夫かよ
こういう奴がいるからドラクエがつまらなくなるんだな
ドラクエ9で携帯機のチープゲー化
ドラクエ10で種族とかいうドラクエらしさが全くない世界観
しかも、コマンドで1人しか操作できないという劣化っぷり 当たり前を見直そうとしてアクションRPGとして当初は発表したドラクエ9はどうなりましたか? >>7
そうだよな、10の謎のクソ学園ゲーをぶち込むその斬新さ!
低レベル装備の価格が20万Gとかするインフレのお勉強もできる斬新さ!
もう他にもオンゲにした結果生まれた色々な斬新さ!
どらくえすげー
11はエンディング後が無駄に長すぎて放置、「エンディング」の意味すら覆す斬新さ!
新しすぎてもうついていけない もうトップ3人限界だから終わらせたらいいと思う
マジで
もう無理、主にすぎやまと鳥山が 「アタリマエを見直す」って今までの当たり前を棄てて別物にするって意味じゃなく、
もう一度ドラクエらしさとはなにかを基本から見直すって意味だろ
ゼルダも時オカ以降、作り方がゼルダの作り方ってより時オカの作り方になってたから一旦ゼルダらしさを見直した訳で
寧ろトワプリとかより初代や神トラに近づいたやん
だからドラクエのアタリマエを見直したからと別ゲーになるとかアクションになるわけじゃないよ
ロト編みたいなバランスのゲームになってシナリオのくどさが無くなる感じだろ それで行くとロトで釣りつつ
ロトと真逆の糞ゲーだったな11 前作をやってることが前提となる作り方は
ドラクエはしてない
初めて触る人にも分かりやすくしながら
尚且つ進化している >>15
まだ11が過去最高の評判という現実と向き合えないのか
諦めりゃいいのに 半端じゃなく売れてるからこれで正しいんだと思うね
見直すべき部分と継承すべき部分の分別が出来てる >>8
パラメータ変わったりはしないけど住人のセリフ変わったりはするな >>10
まあその9,10があったから11が高評価ってのはあるだろうな
それこそ8以来の「ドラクエやった」って実感
一応9もクリアまでやったんだけどな >>14
ロト編みたいなゲームは実際、今のグラで作るとつまらないのはDSのFF3で証明済みだからなあ
俺はファミコンのFF3は未プレイで完全に思い出補正抜きでやったけど
DSのFF3は普通につまらなかった。そして積んだ
その後、ファミコンのFF3やったら面白かった
それからまたDSのFF3もクリアまでやったけど、やっぱつまらないんだよね
なんか、盛り上がらないっていうか
昔のロト編みたいなのって結局、2Dグラで作らないと成り立たないんだと思うよ
でも、ずっとそれだけをメインで作ったら確実に飽きられるね というか変わろうが変わるまいがドラクエ本編という名前だけで売れる
馬鹿は見分けがつかないから買う >>21
いや、そのままそっくりロト編のバランスじゃ駄目なのは当然だが、そっちでも進化は可能って事
ただ、アニヲタとゲーマーの大半が被ってる日本はゲームシステムよりシナリオの良し悪しで評価されがちだから、日本人向けに特化してるドラクエでシナリオ路線やめれない理由もわかるにはわかる
ただマリオとかゼルダは未だにシナリオはスーファミ時代から変わらない程度の味付けで評価されてるからね
2Dとかってのは関係ないよ
その代わりシナリオ変えりゃいいだけのシナリオ重視よりもアイデアいるから労力は半端無くなるけど ロト編のようなゲームの本質をどう捉えるかにもよるけど
基本的な部分では町の人の話を全部、聞いて世界全体に散らばってるヒントを元に
試行錯誤して進めていくって部分にあるからね
それでもヒントの数は7割くらいしかなくてあとは道具を思いつきで使ってみたり想像してみたり
勝手に探索したりして偶然、突破できるような作り
ただ、3Dグラでそれをやるのはかなりダルいしつまらないんだよね
ストーリー重視というか、3Dグラのゲームは上記のような要素をそのままやるのがダルいから
ムービーでストーリーを進行させてるわけでね 11についてきた1やったけど、今だとヒント探すのめんどいな
逆に妖精の笛が光ってるのはあっさりしすぎだからバランスは難しい ゼルダに関していえば、製作側がゼルダユーザーの大半が何故ゼルダをするのかを振り返った
・冒険
・アイテムを使った謎解き
・爽快な戦闘
ぶっちゃけていうとこの辺りでそれを満たせるならばダンジョンである必要なく、シナリオに関していえばシナリオがいいかわるいかなんてプレイして初めてわかる事でその為にゲームを窮屈にしては本末転倒だからとブレワイの方向性がきまった
だからドラクエもアタリマエを見直すならドラクエユーザーの大半が求めるドラクエらしさを製作側が考えなくてはならない
まぁスクエニは売上優先で保守的だからまずしないしドラクエらしさなんて真剣に考えた事ないだろうけどね ゼルダは当たり前を見直すとかいつも言ってるから価値が無いけどなw >>26
それ考えた結果がドラゴンズドグマじゃなかったっけ?自分で遊んだ訳じゃなくて、熱心なドグマファンの話とインタビュー読んだだけだから突っ込んだ話は出来ないけど。
ドラクエの役割って、ゲームの骨格の部分を楽しませる以外に、ゲームで遊ぶ世代を繋ぐ思い出にもなってるから厄介なのかも。40歳と10歳とじゃ、ドラクエらしさ何てものはまるで違う。
マリオやゼルダは大差無さそうなのにな。 ゼルダは過去に本当騙されたからな
スカイウォードソードの時にムジュラより濃密とか言ってたり
無幻の砂時計も神トラを超える作品を目指したとか言ったり
敵をタッチするだけのゲームでよく神トラと比較出来んなとと でもドラクエもちゃんとファンの声聞いてほしいよ
鳥山明色はどこまで求めてるか?
本当にオケ版が最高なのか?ファミコン版シドーみたいにちゃんと場面に合わせて作る方がゲームミュージックは正しいんじゃないか?
みたいな根本的にね
鳥山明色をユーザーがもっと求めるなら11は間違いでドラゴンボールファイターズみたいなのが正解だし、結局今は中途半端なとこある
スクエニ的には鳥山明にこだわってないけど売上的に鳥山明つかってる的な >>30
11は十分鳥山明してたぞ
ムービーだけ違かったけど アニメのDBもだけど人気絶頂期の鳥山の絵柄を求めてるだけで今の絵柄からは離れてると感じる スクエニがドラクエつくる際、本当に鳥山明を意識してるならホメロスや10のダーマ連中に学園連中みたいなデザインのキャラは生まれない筈なんだよな
主要キャラは鳥山明が描いたやつを似せて作るだけだからともかく
それにしたってFFみたいなリアル頭身に鳥山が描いた顔と服被せたような違和感あるけどね
鳥山意識するならキャラ少し太くしないと >>34
鳥山絵って基本的には細身じゃね
DQ5、6だけ主人公の二の腕が妙にムキムキだけど >>35
鳥山絵は頭身高めでもややデフォルメなんだよ
頭が少しでかめに描かれている
だから身体もそれにあわせてリアルな人間より少し太く描く必要がある
まぁそこ抜きにしても、例えばポケモンなんかは色んな人がモンスター描くけど最終的に杉森が描き直してから世にでるじゃん
杉森フィルターとか呼ばれてたりするけど
ドラクエも昔はそうだったが、10以降フィルターかけなくなってきてるね
フィルターかけないってことは製作側的には鳥山明に拘りあまりないってことに他ならない
売上的に、契約的に鳥山明は採用してるけど、そこになんの拘りもないのよ >>26
ドラクエってゼルダと違ってもっと人気あるしいろんなことやってきたシリーズだから
不思議のダンジョンみたいに似たようなことをずっとやってきたシリーズじゃないんだよ
ロト編をドラクエらしいと考えるのはロト編をやった奴だけだが
ドラクエ3はスーファミリメイクでも20年前のゲーム
4や5から入った奴(DSでリメイク)からしたらストーリーがあることがドラクエなんだから
ストーリーがなかったらドラクエらしくないだろ
ドラクエユーザーの大半が求めるドラクエらしさ、というのは
どのシリーズをやった人にも自分の知ってるドラクエの要素を入れることであって
どれか1つのシリーズに酷似させることじゃないよ
11はそういう作り 一見変わってないようで8の時点で相当変わってるからな
ドラクエ8の時点で「悪い意味でFFチックになった」とはよく言われてたよ
丁度スクエニになったくらいの時期だからその影響もあったのかな?
しかし8は当時持ち上げられてたからそう言う事言っちゃいけないような空気がどこかにあって
そう言う意見は封殺される傾向にあった これは同意だな
ドラクエだからいいんだよ
ていう言葉1つで普通のゲームでは不便で仕方ない部分がありすぎる
11でちょっと良くなった部分もあるけどまだまだいっぱい不便な所あるわ FFは冒険しすぎて落ちたというより、ユーザーが求めてるものと開発者が作りたいものが乖離した結果だと思うけど FFはそもそも原作者を追い出したからなあ
もうユーザー自身、なにを求めてるのか分からなくなってるだろ 9はもともとはアクションゲームにする予定で発表当初の動画も残ってるし
10のネトゲ化は前から堀井がやりたかったことらしいし
11も最初はオープンワールドのゲームにすることを検討したって言ってたから
堀井自身はけっこう新しいことをやりたいみたいだよ 鳥山明不採用のドラクエが売上どうなるのかはみてみたいな 10まではなんだかんだ言っても毎回いろいろ挑戦してたと思うんだけどね
11はそういうの一つもなくて、そろそろ時期だから出しときましたみたいなお仕事感あった
野心がないっつーか 11はハード毎に仕様変えてるのが画期的っちゃー画期的
マルチが当たり前の時代に合わせた仕様
工数無視しすぎてマルチする目的と手段入れ替わってるけど DQはあのまんまじゃないの
今の性能であわせようとするとアクションになるしかない
でももうそれならDQでなくていいしな 2ハードマルチは売り方としては画期的かもしれないけど、
遊ぶ側にとっては結局それぞれ一本のゲームでしかないからなあ
もっとふっかつのじゅもんとかの連携を生かせてたら違ってたかもしれないが
いろんな面で中途半端な感じがする ふっかつのじゅもんもストーリーの途中までだしなあ
2機種同時に買った人ビックリしたんちゃうか… 今作は、『ドラクエVIII』以降の次々に新しい手法に挑戦していく「ドラクエ」と比較すると、ある意味では保守的とも捉えられかねない気もするんです。例えば、スマホの選択肢はなかったのですか?
堀井「なかったですね。」
堀井「そもそも、既にスマホで『星のドラゴンクエスト』【※1】や『ドラゴンクエスト どこでもモンスターパレード』【※2】が出ていますから、あえて本編でスマホに挑戦する必要はないです。むしろ、だからこそ本編はゲーム機で、どっしりと遊んでもらいたかった。」
堀井「ストーリーをメインにしたのも、30周年の節目と同時に、そういう発想はありました。今や「ドラクエ」にはスピンオフがいっぱい生まれていて、“システム的な意味での挑戦”はそちらでたくさん行われていますよね。
古くは「ドラゴンクエストモンスターズ」【※3】がそうだし、最近では、ビルダーズ(『ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ』【※4】)や、ヒーローズ(「ドラゴンクエストヒーローズ」シリーズ【※5】)もそう。」
堀井「だったら、逆にいま本編で取り組むなら、システム的な挑戦をするのではなくて、ストーリーメインで勝負してみるのがいいんじゃないかと思ったんです。」 要約
システム的な挑戦とか非ナンバリングで腐るほどやってるっつーの
本編はシステムじゃなくてストーリーメイン
正論すぎるよな ポケモンをパクって無双をパクってマイクラをパクって
もうパクるネタが思い付きませ〜ん
てことだな ポケモンとか誰もが最初はドラクエ5のパクリだと思ったろ >>58
非ナンバリングやらん人間からしたらクソどうでもええわ
あと11は演出とビジュアルに頼りすぎてて読み物としてのクオリティは正直低いと思ってる ナンバリングも携帯機、オンラインと変化球が続いたから11はやりすぎなくらいの「ドラクエ感」が嬉しかったな
9もクリアはしたけど印象が異常に薄くてな… >>61
メガテンなんて知名度皆無だったのも知らんニワカw >>62
非ナンバリングもやらん奴がシステムに文句付けるなって話だろ
メーカーからしたらお前のような人間が1番どうでもいい とどめだ!
ありゃ〜!肝心のマグマの杖を投げちゃった!
あーあ、あんな所に?取りに行けそうにもないや!
ブレス オブ ザ・ワイルドの操作性に慣れるまでは、うっかり武器を投げ捨ててしまうことはよくやったね…。 >>58
本当は最初はオープンワールドへの挑戦も考えたって言ってるじゃん ドラクエパクってFFが生まれた
ドラクエ5パクってポケモンが生まれた
ドラクエ偉大過ぎるわ… そもそもオープンワールドって新しいどころかむしろ古いからな
見た目が違うだけで
ポケモンGOみたいなゲームのほうがよっぽど新しかったよ
実際、新しいから最初はみんな食いついたしな
ゲーム性がゴミすぎるからすぐ飽きただけで
既存のゲームとポケモンGO的なの組み合わせたほうがよっぽど新しい
自分の住んでる地域の地図を読み取ってランダムフィールドを自動生成したりね
モンスター捕獲は外でやって育成はゲーム内で行って対戦はまた外でやるとか 別にドラクエに新しいものは求めてない
ただ、本当に「ファンの為にあえて変えない」にしては売れたきっかけである鳥山明を軽視してるし、読み物になりすぎてる
ドラクエってFFと対立してた頃は「今のFFとか映画でいい内容じゃん、ドラクエは違う」ってのがドラクエ派の決まり文句だったのに結局今じゃドラクエ独自の進化は遂げておらず完全にPS時代からのFFの後追いになってしまっている
で、鳥山明や鳥山明ファンのお陰で売上伸ばして、その売上を落としたくないから鳥山明使い続けてるわけだろ
なら鳥山明ファンが納得のモデリングにしろ!
鳥山絵は8頭身じゃないぞ!
ホメロスや10のダーマ連中も鳥山明が描きそうなデザイン内で抑えるのが当然だろ
それが嫌なら鳥山明に頼るな!
売上下がるかもしれないけど鳥山明に頼らないなら好きなだけFFチックなデザインにすればいい
まぁモンスターまで鳥山明から変えたらドラクエ名乗りづらいから既存モンスターは鳥山明でいいが、ホメロスみたいなの出したいなら鳥山明をキャラデザから外せ!
外せないなら鳥山明を徹底的に意識せよ! FFが終わったのは
絵も世界観もシステムも統一性を失った事。
DQでいう序盤は銅の剣買うまで頑張る、ホイミ覚えるまで薬草で凌ぐ、
メタルスライムは経験値の塊、船を手に入れたらカジノに行く
コマンド式だからとりあえずゆっくり考えてやろうが大丈夫
みたいなお約束の安心感がない。
DQは「鳥山」「堀井」「すぎやま」
そしてコマンド式と中世の世界観。
この核を守っていればドラクエは安泰だよ。 しかし何から何まで借りパクシステムのに
めちゃ偉そうだぜこの禿げ 昔から保守のDQ、革新のFFって感じだったけどFFは変えることに拘りすぎてしまった感があるな
まあ個人的には15は13より面白かったけど ストーリーで人の生き死にが多くなってくると、戦闘での生死の表現は見直すべきだろうねえ
敵は倒したでぼかしてるのに、味方は相変わらず三途の川往復しすぎ 中途半端なリアリティはゲームには余計でしょ
それで面白くなるって発想がよく分からん
FPSでさえ、1発即死の難度は好まれないし 王道を守りつつストーリーは裏をかいていく
素晴らしい 総括みたいな真似した11で最終作でいいよもう
三人とも限界だろう まあドラクエは「死んでしまうとは情けなさけない」って言われるような世界観だからな
体が無事か魂がやる気なら蘇生できるんじゃね 死んでしまったら生き返らないファイアーエムブレムのほうが先に死んだからな
あれも結局、リセットしまくって生き返ってたし
ダビスタなんかもスーファミ時代は死んだら生き返らないようにして重みを出してたんだけど
PS時代にそれができなくなって作者がやる気なくしたかんじ ドラクエファンは革新して欲しい部分は革新しつつお約束を求めてるからね 11がアタリマエの塊なのであって他は結構冒険したりしてるだろ
9は初の携帯機でマルチプレイ有り、初公開時はアクションゲーだった。10はオンゲー
11は集大成という事もあって敢えて冒険せずにシンプルに行ったんだろう
12ではガラッと変わったものになってもおかしくない >>85
その中でもドラクエはお約束を守ってきてるって事だろう。 ドラクエらしさを追求してシリーズ最高傑作になった11
ゼルダらしさを捨ててスカイリム完コピして最高傑作になったBotw この安心感こそが毎回300万超える理由なのだろう。 ゼルダは根本的には元から箱庭アクションゲーで今流行りのゲームと親和性高いからな
ドラクエとは見直すリスクが違う 「ドラクエらしさ」
聞こえは悪くないが、結局今のスクエニのやり方って
過去作を引っ張ってきて「これがみんなの好きなドラクエでしょ?^^」
って感じなんだよね
ゼルダ最新作なんかは、そういう既視感のあるものは
極力出さずに、且つゼルダらしかった
この差は言葉にする以上に絶大
次に繋がるのは確実に後者 >>90
まあドラクエって看板の力が大きいよね
ドラクエの名前使わずに出したら何本売れたのやら >>94
看板の力を育ててきたのが作品の力だ。
看板が最初から力を持ってたわけではないよ。 >>92
言いたいことはわかるけど、それを承知でここまで着いてきた人達に向き合った最大公約数が11なんじゃないかな。 >>92
ゼルダの次って何?
またオープンワールドやんの?w >>97
お前みたいな引きこもりにはオープンワールドはできないなら心配すんな >>98
ブスザワはオープンワールドと呼べない陳腐なものだったなw 仲間キャラの配分見てるとDQ4のオマージュで
過去に戻った後はDQ3のオマージュで新しいものは無かったな
戦闘バランスに関しては敵味方インフレして回復も消耗も早くしたから
旧来のドラクエと違ってペース配分調整より一戦に全力投球するバランスになってプレイ感はSFC以前とは別物になってる すぎやまって言うほどドラクエらしさか?
曲の再利用多すぎるし、流石にもう限界だろ
別の音楽家使ってもそんなに文句出るとは思えない >>103
シレンからすぎやんいなくなったら叩かれたぞ
FFみたいに上手い事作曲家転換するのは厳しいから
やるならDQ8ぐらいから計画的に転換すべきだった ドラクエって鳥山クローン絵師はいっぱいいるし、テキストもそれっぽいのは割とテンプレ化できるけど音楽で後継者って聞かないな >>103
さすがに次作ですぎやま以外になっても皆納得するだろうな年齢的に
あのファンファーレさえあればドラクエではある 後継者の育成に成功したゼルダ、マリオ
後継者の育成に失敗したFF
後継者を作らなかったDQ >>1
そのアタリマエって存外出来てないやつ多いよな
総合的に全部きれいにできてるゲームってあるか?
人間生活のアタリマエ並に少ないだろ ドラクエは一応藤澤元Dが後継者だった
テキストや雰囲気作りはともかくマゾゲーマーなんでゲームデザイナーとしては微妙だったしもうドラクエから降りたけど 自分はダメだったな。とにかく古くて窮屈で退屈なゲーム。
たとえ洗練されてなくても新しい取り組みのあるゲームのほうがいい。 1からずっと継ぎ接ぎできたからな
イチから設計しなおす事などもう不可能だろう >>44
8だけ海外で評価が異様に高いのは そういうことだろ
3DS版が88点はびびったわ 海外の8ってFF12かなんかの体験版ついてきたんじゃなかったっけ >>118
8は海外向けにかなりチューニングされてるぞ。インターナショナル版くれと言いたくなるくらいに。
具体的にはイベントフルボイス化にオーケストラ音楽。戦闘の演出にUI。 11で終わりだろどうせ
3人とももうネタ尽きてた感凄かったろ11は ほんまどっかから持ってきた継ぎ合わせたパッチワークみたいな仕上がりだった
ゴミ
歴代最低ですわ 何度も言ってるけど、アクションゲー化は単なるジャンル変更であって
進化とは言わないと思うわ ドラクエはもう水戸黄門やスーパー戦隊並みのお約束の塊でいいよ
良くも悪くも冒険するのはFFに任せればいい、次があるのか知らんけど お約束の塊でありつつストーリーとか革新するのがドラクエの凄い所だな 成功、成功、また成功って感じだからなぁ。
今の路線でいい。 >>122
毎回そういうのほしいとは思わんけどそういうのも触れてみたいよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています