FPSとババ抜きを融合させたゲームを考えた。作っていいぞ任天堂
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基本はカードの組みを作った数を競うゲームだ。
プレイヤーは予め配られるカードとフィールドに定期的にポップアップするカードを奪い合い
組みを作っていく。
組みが出来るとスコアを獲得できる。
ババは引いてしまうとゲーム最後まで持っていた際スコアが大幅に減り不利となる。
ババ抜きを融合させるのは運要素と新機軸の戦略性をFPSに取り込むのが狙いだ。
単にババ抜きにすると見た目がダサいかも知らんから、タロットにでもしてペルソナ風の雰囲気だしてもいいかもな。 いや一人称視点の意味で使ってないぞ
カードの奪い合いにシューター要素を使うのだ 既存の遊びを融合させた全く新しい遊び、という手法は学生の作品によくある
アイデア段階でクソゲー臭が漂うので良くて佳作止まり
これ普通にFPSとババ抜きを遊んだほうが面白いよねっていう サッカーとレースを混ぜたやつが人気だし俺たちもなんか作ろう
テニスと音ゲーはどうだ ここで既存の遊びを融合させてるのはFPSに運要素を入れたいと言う理由だからな?
運要素を入れる目的は敷居を下げるためだ
全く新しい遊びなんてものを狙ってはいない そうだねぇ(リズム天国)
最近FIFAばっかやってるからなんでもスポーツに結びつけそうな俺
テニス+格ゲーはテニヌだか白猫だかがやってた気がする
サッカー+シューターがファッキンサッカー
RTS+サッカーはただのサッカー
RTS+無双+格ゲーがギルティギア2
シムシティ+FPS!これや! キルを取ってもカードが揃わなければスコアにならず
カードを集めすぎるとババを引くリスクが上がる
この要素を活用することで従来のシューターのゲーム性に変化を与えるのだ >>9
町作る要素をFPSに入れるの?
板垣のTPSが基地作るやつだったけどそんなイメージけ?ハゲのやつ FPSを基本設計に組み込んだ段階でアウトだろ。
3Dモデリング、マップ、この2つが入って既にハードウェア限界まで
画像・操作性・FPS(1秒当たりの画面書き込み数の方な)チューニングする
必要が出て、その上に既存FPSと比較され必ず
「なんだこのショボいの」扱いされるし
それ以前にゲーム設計段階での市場インパクトが全くなく、
ユーザーへの訴追力がゼロ
そして現在のゲーム業界の流行的なパクリ要素がないので同様のソフトを
やっているユーザーからの二番期待・売り上げが期待できない
斬新さに欠け、ネットワーク経由の対戦前提なのでネットワーク経由の
チューニングデバッグ・バランス調整が必要になる上、
ネットワークアクションゲームのプログラミングに精通した一流最前線クラスの
プログラマー、SE、デザイナーが設計段階で要求される
みんな簡単に「ネットワーク対戦!」とか言うけどあれはあれで凄く難しい
分野なんだぜ(やった事ないけどパケットが切れた時の動きの補完処理が
結構タイヘンだと思うんだよね)
その上仕様段階でマルチプラットフォームは既に不可能、ハードウェア性能が
高い据え置き・PCが中心になる上に移植性が悪くスマートフォン市場
マルチを既に捨てている
さらにカード要素を導入する段階で、既存のカードゲームの現状、
ゲームルール等にもある程度精通した人間が開発メンバーにいないと
カードゲームユーザーを納得させる完成度を持たせるのが難しい
・・・・・と、とりあえず適当に突っ込んでみるw売れるかどうかなんて
やってみなきゃわかんねぇしシラネw >>11
あれだ クラッシュオブクランみたいに
内政系の設備と防衛用の設備をうまく組み合わせて自分のMAP作って
そのMAPで侵略者のプレイヤーと戦うシューター シムシティで作った街でGTAが遊べるというのは面白いかもね
作る方は死にそうだがw まあ実物ないとイメージ湧かんだろうな
運要素を大きく組み込んだFPSってのが無いからな狙い目だと思うのだがなぁ
FPSのマリオカートポジションを狙うのだよ 補足しておくが当然基本はババ抜きだから
カードを奪い合う際に相手のカードは確認出来ない >>16
ババ抜き側を強調しすぎるからいかんのよ
FPSでターゲットに(プレイヤーに判別できない得点)や
組み合わせ役(こっちは外見で判別できてもいい)をつけて最後にその集計で勝敗が決まる
その方が分かりやすい 色塗るTPSって聞いてもいまいちピンとこなかったから、>>1のこのアイディアもスタジオが良いところだったら面白くなるんじゃないかな マリオカートのイメージは相当危険だと思うよ
任天堂の主要タイトルって凄まじい開発資金投入してるから
その影響で任天堂タイトルって400万本とかすごい数売らないと採算が
取れないので、広告は基本大規模にしてるし、マーケッティング、
対象年齢・対象ユーザー絞り込みもかなり徹底している
何より20年以上前から開発が続く大ヒットタイトルの二番煎じ
ポジションではどう考えても勝負にならないし、何より
「似た」システム・遊び方を用意する段階で任天堂の脅威的なゲームバランス
チューニングを目指そうという意図はあっても、あれは普通の
サードに真似出来るようなレベルにない
そもそも任天堂って大昔からHAL研究所みたいな感じで試作しては
ボツにしてを延々と凄く繰り返してるしね
・・・・と、偉そうに語ってみたが、まぁ作りたい奴が
作りたいように作るのが一番いいんじゃねとか思わなくもないw FPSは基本隠れ鬼だと思うが
その要素を強くしてるやつはPUBGなんかがあるよね
FPSの面白さを強くするにはその面を強化するのがいいんだろうね FPSなんかオワコンじゃん
初期のカウンターストライクで完成しきってるから
あれ以上でもあれ以下の物を作ろうというんでも、
FPSという段階で無謀だと思うよ
だいたいFPSはCODにスプラトゥーンが市場的に激強過ぎて
そこに並ぶタイトルを出そうって段階で既に無謀
・・・・・とは言ってみたけど、CODもスプラトゥーンも
ぜんぜんやった事ないんだよねwwwww説得力ゼロwwwwwww カルドセプトは革新的だったな
モノポリー+カードゲーム 今なら素人でもUnityあたりを使って個人で作ろうと思えば作れる時代だから
あれこれ言う前にまず形にしてみろって話
他人に作らせるだけの立場はよほど天才でも無い限り仕事にならない
この時期にFPSに混ぜるというあたりでFPS/TPSの違いはあれど
「ああ、イカやPUBGに影響受けた子なんだね」
と思わせてしまうのが既にマイナス >>22
>任天堂の主要タイトルって凄まじい開発資金投入してるから
嘘をつくな、ソースはどこよ
2位以下に倍近い差をつけて任天堂史上最も開発費がかかったらしいゼルダBofWのペイラインが全世界でたった200万本とか
splatoon(全世界で400万本)のおかげで散々だったWiiUの事業自体がギリギリ最終黒字になったとか
そもそも「WiiUぐらいまで潰滅的にならないと赤字が出ない」とか低コストの話は枚挙に暇がないんだが
今の時代、ゲームの根幹システムの部分ではなく、モデリングやムービーやらを作る人手や外注やらで金がかかってるような歪な状態だから
逆に言うと数人の人間が根幹のシステム部分を「試作してはボツににして」を繰り返してもそれほど金はかからないというわけでして こんなの試作するまでもねぇよ
FPS、カード組み合わせ、ババ抜きだろ
ぽっちゃりプリンセスとかあーいう感じになるだろうけど、
肝心のゲームの「やりこみ度」「プレイ時の厚み」
「対戦の奥深さをどこに持たせるか、どうするか」が企画段階に欠けた段階で
もう開発する必要なしw
・・・・とは思うけど、自分が遊ぶ分にはちょっと作って
みたいよねwというか作る「だけ」でも楽しそう、
DirectXとか勉強しながらチコチコ作るのが楽しいんよねw >>1の定期的に湧くカードを
鍋の具材に置き換えるゲームを考えた
定期的に鍋の中に放り込まれる具材を取り合うゲームだ
しかし具材は放り込まれてすぐとっても高得点にはならんぞ?きちんと火を通下ものなければ得点は得られないのだ
たまにまともな具材ではないものが放り込まれてしまうがそういうのは素早く弾いて鍋からたたき出してしまえ!早く叩きだすほど高得点だゾ!
おいソニー お前のゲーム機でこれ出していいぞ >>28
ゼルダ、あのHPのやり口の段階で突拍子なくすぎない?
マリカ8DXの動画ちらっと見たけど、オレでも納得する
FPS、スクロール速度、画面更新速度だったけどさ。
このレベルで完成度を仕上げるのが、じゃあどうして他のサードじゃ
出来ない訳?
そりゃ答えは簡単。採算性をあそこらのゲーム性に
関して極端に無視して資金投入・人員投入なりしてるからでしょ。
そらぁ真似出来る訳がねぇよ
と、根拠もなく反論してみたけど、おっしゃる通りですね。 トランプとFPSならスナイパーと神経衰弱を合わせたゲームとかどうよ
画面には52人のターゲットが表示されていて、その身体のどこかに1〜13の数字が書いてある
同じ数字の二人のターゲットをスナイプしたらポイントゲット
制限時間内に撃たなかったり、撃っても弾を外したり、ターゲットを倒せなかったり、数字が合ってなかったら別のプレイヤーに交代
ターゲットは動き回るし、書いてある数字をなかなか見せない奴もいて、一人倒すと大騒ぎになって逃げ惑うシチュエーションもあり FPSはどーかなーとか思うけどなぁ
ウィザードリィみたいな疑似3Dにして、弾をうつと
スターらスターみたく飛んで行って、回避する時や狙う時は
ウィザードリィみたいなブロック単位でいいんじゃん?
うへ、糞グラwじじぃな俺はくたびれ果てていたのだ!!!! >>1筆頭として全般的に「FPSだから面白い」じゃなくて「日本で嫌われてるFPSを助けて」から始まってる感じしかしないんだよなあ
「奪い合いババ抜きなんざ別にスマブラやマリパ、カービィバトデラみたいな俯瞰的アクションでもできるよね?」と思えてしょうがない >>9
物陰から空き地に撃ち込むと商業地ができるようなゲームか >>35
いっそ対戦型シムシティでw
ライバル市長をスナイプできたり(死亡すると選挙が始まり期間中はコマンドを実行できない) 味方が死ねば死ぬほど残った人(上手い人)が得するシステムでチーム戦ルールなんか作れないかな >>1
3秒でこのゲームの致命的な欠陥わかったんだけど
ババ引いたやつ切断したらゲーム進行どうなんの?
最後まで無条件で付き合ってくれるとか性善説頼り? シムシティ型っていうか育成型っぽいのあったな
キャプチャーザフラッグを少し発展させたようなゲーム
フィールドに点在してる科学者を自分の陣地に連れて行くと
科学レベルが上がって一定値越えると強力な武器が使えるようになっていく
作るには資源も必要で資源も集めながらまずは自陣強化させてく
で、それをめぐってフィールドでは戦いが発生する仕組み
それだけではなく敵陣に忍び込んでマイクロチップみたいなのを盗むことで
自軍上げ敵軍下げみたいなダブルトリプルの効果を持った一発逆転の
ハイリスクハイリターンな方法もある
で、このゲームうまくいかなかった
まずルールが複雑すぎた
そして陣営が不利になったらもうやめるってプレイヤーが多かった
いたストで重要なエリア独占されたらもういいやって切断されるのと一緒やな
FPSの歴史長いんでいろいろ試みはされた後なんだよ
その結果生き残ってるのがくっそシンプルなのには訳がある事が多い >>38
カードを残ったプレイヤーに配り直すのは別に難しくないのでは?
ちなババは押し付けるアイテムだとか別プレイヤーに渡す為の手段を用意すると考えてたの書くの忘れてたな
キルで渡すのは上手いプレイヤーがやりたい放題になるから無しで >>40
やっぱりつまらんと思うな
撃ち合いやってる最中に右上にドクロマークみたいなのがついて
撃ち合いに集中してたのにこれの処理をしなきゃーってなるんでしょ
どういう処理方法を付け足しても撃ち合いの熱中を放棄して
そのお使い的な処理に切り替えなきゃいけない
冷めるよね。なんでこんな要らん仕組みあるんだってストレスを増やすだけに終わるでしょ
マイナスを押し付けるってのが面白くない原因だね
それだったらMWであったドロップボックス
中に強力なキルストリークが入ってるかもしれないっていうプラスを求めて
行動させる物のほうが遥かにマシ
ババ、すなわちマイナスの押し付け合いの時点でつまらない プラスの物を奪い合う
いうなればキャプチャーザフラッグも原型はこれだな
陣地を取れば優位になるっていうコンクエストでもなんでも
基本的にはプラス要素をめぐって争うのがモチベーションになってる
そこからマイナスを押し付け合う
真逆になる
確かに既存のものと根本的な部分で正反対、異質ではあるが実際に
プレイしたときにマイナスの押し付け合いに必死になるか楽しいかって事だよ
撃ち合ってる最中にドクロマーク、ババマーク
なんでもいいけどマイナス来たから他人に押し付けなきゃ!
ひとつのプラス要素、フラッグに10人20人が群がる
これ全員がそこに向かって参加してる意識はあるけどマイナスババの場合は
ババになった一人だけがとりあえず焦るだけだよね
他人にしてみれば移されるといっても1/9、
分母が増えればそれ以下の確率しかないわけだし凄まじく存在が希薄
みんなは撃ち合いに集中っていう通常営業の中で
マイナスババ持ってしまった当人だけが焦る
違うことをさせられる
撃ち合いだけでいいよ なんでこんなのあるのバカじゃねって思うんじゃないかな 三人称視点にしてキャラクターをスプラみたいな雰囲気のセンスが良くてかわいいカメレオンみたいな感じで
舌を伸ばしてカードを取り合うゲームにしたら割とアリかもしれないと思った
カードをとった後は周りに擬態してかくれんぼとか ババ抜きをやることを目的にはしとらんから
ババ抜きそのものである必要はないのな
例えばババの存在が希薄なのであればババ自体の数多くなっても良い
飽くまでも運という一つの要素を取り入れる為の手段がババ抜きのデザインなのな もしスプラトゥーンに運要素を付け足すならドロップボックス方式がいいと思うね
あくまでプラスを取りにいくというモチベーションの基礎は崩さない方式
空中から投下される
この中にはCoDでいうキリストリーク的な一時的にかなりの優位に立てる
お役立ちな物が入っていて基本これらをとる事で勝ちやすくなる
ただしどこに落下するかの座標はランダム
これによって奪取には事前の塗りの範囲を広くしておくことが重要になるため
投下前の塗り促進効果が期待できる
数に関しては1個or2個で2回or3回だろうね
とりあえず1個2回の投下は確実に来る
そして2個投下があったり3回目投下も結構ある
この確定で投下チャンスが3回ではないという差は
最後まで油断できない緊張感を維持できる
ランダム要素として
落ちてくる個数1個or2個の組み合わせ
投下回数 2回or3回
箱の中身のアイテムの種類 10近く
こんな感じで毎度違うためこのマッチははたしてどこに何が何個落ちてきて
どんな展開になるんだろうってマリオカートの?ボックスの様に飽きさせない
効果があるんではないかと思う
そして負けても運のせいにできるという責任転嫁機能も持ってる イカに変にアイテム入れると大味になりそうだな
多様な武器用意してる意味が薄まるだろ
アイテム使うなら別ゲーでやらんとな 一見新要素で遊びが増えるように見えるけども
勝ちやすくなるアイテムってのはタチが悪いと思うのよな
結局それの取り合いに試合が固定されてっちゃうだろ FPSとババ抜きってことは敵が見えていても自分のチームと無関係だったら攻撃としては成り立たない的な? じゃあ負けやすくするアイテムでも配るのか
君のアイデアはそれだよね
ババみたいな負けアイテムを(強制的に)配る
それも結局負けアイテムを処理するのにゲームの主軸が移るだけで何の差もないよ
有利アイテムは取ろうっていう自発的な行動だけど(マリカの?ボックスみたいに取ろうって感情な)
負けアイテム強制付与でガッカリなんてより性質が悪い配布の仕方だよ
そして強制的に付与された負けアイテムを排除するため駆け回る
普通の感覚で言ったら全くつまらないんだけど
君の価値観だとそれが面白いって感じるんだろうね >>50
普通にババ抜きと言うゲームが太古から成立してる訳だから
あんたの理論が誤ってるのでは無いだろうか
一見真っ当なことを言っているような感覚に陥っている様子だが すげーつまらなさそう
ババ抜きって人間と対面してやるから面白いのであってランダムなハズレじゃただのくじ引き 運要素の追加が狙いだからな
くじ引きであるから意味があるのだよ 別にババ抜きがやりたい訳じゃ無いから
元から上手く運要素が入ってる任天堂の既存タイトルにババ抜き入れても仕方ないのよね
FPSに運要素を持ち込みたいのよな 上級者は腕前で勝てる他のゲームやる
中級者は運ゲーで初心者に殺されて飽きてやめる
初心者は運操作されてるクソゲーってやめる >>13
fortniteのメインがそんな感じやろ マリカが他のレースゲームより売れてる時点で
その理論は破綻してると思うが >>55
……味方ガチャやPUBG系散乱アイテム拾いじゃ不十分?
それとも、東方緋想天みたいに攻撃手段となる装備品をデッキからドローさせるか?
何にしても、どの客層に何を売り込みたいがゆえの「FPSに運を組み込む」なのかよくわかんねーんだよなあ >>51
ババ抜きって相手の挙動を見る部分が面白いんだよ
ババ持ってるのにすました顔してたり持ってないのに騒いだり
そういう人間そのものを見ることが面白さのほとんど
人狼ってのも主軸はそのタイプ
人狼も自分の役割を隠して演技してるわけ
ネットで顔も見えずにババ抜きとか人狼やろうぜってやっても
なんにも面白くないだろう
やったことないけど盛り上がる部分皆無ってのだけは想像つく チャットがついた人狼っぽいFPSは見た事ある
占い師の機能が使い捨てアイテムに入ってて使用者視点にしか結果が表示されなくて、
怪物側の人(誰が怪物か最初から分かる)が常人を検査しつつ平然と怪物呼ばわりしてぶっ殺させるとかやってた
面白いのかどうかは知らん
ババ抜きって究極的には技術や自由な判断が入る余地皆無の純粋運ゲーだから人狼とは何か違う気もする CS系だとカードゲームって何故か全然売れないんだよな
作る方も滅多にカード形式やらないし
カードゲームならではの何かしらの限界みたいのはあると思う
例えば定番の最強組み合わせがあるとか、極端に強いカードは
だいたい決まってるとか
スマフォの基本無料ゲーム、アイテム課金式だとレアアイテムみたいな感じで
カード形式に似たのが多そうな感じはあるよね
「このカード使い道ない」といういらんカードが大量に発生するのが
原因なのかもしんないね
当然、クズカードを大量に集めてスーパーカードにするみたいな
システムはどこぞでも取り入れているだろうけどさ
CS系の開発者は「はぁ?大量にカードと絵柄を用意する手間が
タイヘンじゃねーか。調整どうすんだよ、組み合わせの種類多過ぎるだろ、却下!」
という感じになるのかもしれないね
単純にコレクション要素の強いカード形式はゲームとしては
FF8みたいなミニゲーム扱い、単純すぎるクソゲー扱いされて
くだらねー、という感じで開発者クリエイターのモチベーションが
維持出来ないのが最大の原因のような気もするけど GBとかの遊戯王はクソカード地獄ゲームバランス放棄クソバカゲーだったにもかかわらずバカ売れしてたけど
大量のカードと絵の手間なんざスマホゲーでもPCゲーでも当然やってる事だけど、絵なんか寧ろほぼ静止画で許されるだけ楽まであるけど
昨今のTCG系ならメーカー側が「買い切りソフト1本で済ませられると本家の紙TCGの売上ごと儲けがガタ落ちする」って理由で
意図的にCSゲーム側の収録カード減らしたりして不自由にするから逆に「本家の方がいい・本家でいい」になるんだと思う
つまるところ買い切りとTCGのビジネスモデル相性が最悪なんじゃねっすか
トランプとかのコレクトレスカードゲームは知らん、既にルールに縛られない実物持ってんじゃねーの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています